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农场惊魂夜:怪兽来袭 (Farm Fright Night: Monster Invasion)

1. 游戏概述

万圣夜前六天,山谷里的农场出了怪事:白天还好好长着的南瓜,一到天黑就自己滚进沟里;林子深处传来拖着脚步的声音,羊圈半夜炸了圈,蜂箱被人(还是被”东西”)掀翻了。

你和朋友们扮演农庄里的六位农夫。每天夜里,全庄的人一起下田抢收——但没人知道怪物什么时候扑出来。

《农场惊魂夜》是一款同时决策的推运博弈(push-your-luck)派对桌游。核心只有一句话:

待在田里越久,收成越多;一旦怪兽卡翻开,所有还留在田里的人,这一夜的收成全部归零。

游戏最妙的地方在于——你的决策不是孤立的:

规则 3 分钟讲完,一局 30–45 分钟,翻车时的惨叫和”我早说了该走”的互相指责,就是这款游戏的全部乐趣。

适合人群:朋友聚会、家庭亲子(8 岁以上)、团建破冰、万圣节主题趴。不需要主持人,不需要写字,不吵架也能玩。

灵感来源:阿德曼黏土定格动画电影《小羊肖恩 3:怪兽来袭》(2026 年 10 月 24 日内地上映,全程手工黏土定格、超 10 万帧原创画面,是 10 月下旬唯一的合家欢动画大片)+ 万圣夜”农场闹鬼”的经典美式民俗。


2. 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6人
游戏时长 30-45分钟
适合年龄 8岁以上
难度 简单(规则)/ 中等(博弈)
类别 派对
核心机制 同时决策 · 推运博弈 · 平分递减 · 农夫能力
运气成分 中(牌序随机,但概率全部公开可算)
单局夜数 6 夜

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
中央农庄板 1 张 放置夜轨、田里牌堆、田里南瓜、弃牌堆 ✅ 可用一张大白纸手画
篮子板 每人 1 张(共 6 张) 放置你本夜摘到的南瓜标记,直观显示”装满了没” ✅ 可用纸片画 8 个格子
玩家棋子 每人 1 枚(共 6 枚) 一面「在田里」,一面「已回家」,翻面表示状态 ✅ 可用硬币、橡皮
南瓜标记 40 枚 计分物:入库 1 颗 = 1 分 ✅ 豆子、纽扣、纸片
恐惧标记 18 枚 被怪兽抓到时获得,终局每枚 −2 分 ✅ 回形针、红纸片
夜轨标记 1 枚 在中央板上从”第 1 夜”推到”第 6 夜” ✅ 任意小物件
骰子 不需要 本作零骰子 —

3.2 卡牌道具

卡牌类型 数量 图示 用途
🌙 夜色卡 6 张 🌙 每夜开局翻开,写明本夜牌堆的配方(几张丰收、几张怪兽、什么事件)
🌾 丰收卡 32 张 🌾 游戏主体:卡面数字=投进田里的南瓜颗数
🌑 怪兽卡 11 张 🌑 翻开即结算:还在田里的人丢光收成 +1 恐惧,本夜结束
🎭 事件卡 6 张 🎭 每夜固定 1 张,只影响”此刻还在田里”的人(有正有负)
👨‍🌾 农夫卡 6 张 🧺🐕🐓🎃🦉🐐 每人开局领 1 张,提供不对称能力
📋 速查卡 2 张 📋 桌面各放 1 张,写流程与常量
🂠 卡背 1 张(自行复印) 🂠 贴在卡纸背面,防止透光看清牌面

卡牌合计 61 张(32 丰收 + 11 怪兽 + 6 事件 + 6 夜色 + 6 农夫),另有 2 张速查卡。

3.3 按玩家人数的打印参考

玩家人数 夜色卡 丰收卡 怪兽卡 事件卡 农夫卡 篮子板 棋子 南瓜标记
3 人 6 32 11 6 3(①②③) 3 3 24
4 人 6 32 11 6 4(①②③④) 4 4 32
5 人 6 32 11 6 5(①②③④⑤) 5 5 40
6 人 6 32 11 6 6(①②③④⑤⑥) 6 6 40

牌堆大小与人数无关,永远是同一副牌;人数只会改变每份收成被切成几块。农夫卡按人数取前 N 张(①②③④⑤⑥ 的顺序),多出来的放回盒子。

3.4 建议准备物品

物品 说明
卡纸(200g 以上) 打印丰收卡 / 怪兽卡 / 事件卡 / 农夫卡,耐用且不透
普通 A4 纸 打印中央板、篮子板、速查卡
剪刀 / 切纸刀 裁剪卡牌与圆片标记
塑封机(可选) 卡牌塑封后可反复用很多年
收纳盒 / 自封袋 按夜分装丰收卡(1–6 号袋),开局配牌快一倍
纸笔 1 份 记录累计入库南瓜(把篮子板上的标记倒回池子时用)

4. 游戏地图详解:中央农庄板

本作没有”格子地图”,而是一块中央农庄板——它是全场唯一的信息中心,所有公开信息都摆在上面。

┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  夜轨: ① 南瓜初夜 → ② 玉米迷径 → ③ 蜂箱午夜 → ④ 羊圈夜奔 → ⑤ 谷仓怪影 → ⑥ 万圣狂欢夜 │
│                            ▲ 夜轨标记在这里                                    │
├───────────────┬────────────────┬───────────────┬──────────────┤
│   🌾 田 里     │   🥔 田里的南瓜   │   🏠 已 回 家   │  🌑 弃 牌 堆   │
│(夜堆背面朝上  │(除不尽的余数、  │(棋子翻到      │(已翻开的卡   │
│  逐张翻开)    │  装不下的部分)  │ "回家"面)     │  正面朝上)   │
└───────────────┴────────────────┴───────────────┴──────────────┘
     ▲                ▲                  ▲
     │                │                  └─ 每位玩家面前摆自己的 🧺 篮子板
     │                └─ 用南瓜标记堆着,天亮时归"守夜人"
     └─ 所有人共同关注的地方:牌还剩几张、怪兽还剩几张,都数得出来

4.1 区域说明

区域 图示 作用 关键细节
夜轨 ①–⑥ 标记当前进行到第几夜 6 夜结束后立即终局
田里 🌾 放置本夜牌堆(背面朝上),逐张翻开 翻开过的卡全部进弃牌堆,全场可数:还剩几张丰收、几张怪兽,人人都能算
田里的南瓜 🥔 存放”这一刻还没分掉”的南瓜 平分的余数、某人篮子装满后装不下的部分,都堆在这里;天亮时归守夜人,被怪兽踩烂则全没
已回家 🏠 已安全入库的玩家把棋子翻到这一面 回家之后本夜不能再下田,只能看着别人冒险
弃牌堆 🌑 已翻开的卡正面朝上 用来算剩余概率,是本作唯一的”信息战”

4.2 地图特点

  1. 没有格子、没有移动:所有人在同一块田里,位置不构成差异——差异只来自”你还在不在”。
  2. 信息完全公开:牌堆配方印刷在夜色卡上,已翻开的卡摊在弃牌堆 ⇒ 概率是算出来的,不是猜出来的。
  3. 田里的南瓜是一个”池子”:这是本作最重要的物理锚点——你能亲眼看到”有 16 颗南瓜堆在地里没人搬得动”,从而判断该不该再留一步。
  4. 篮子板是第二个锚点:每人面前 8 个(部分农夫 10 个)格子,装满就是装满,这就是你该撤的信号。

5. 道具详解

5.1 资源卡:🌾 丰收卡(32 张)

丰收卡是本作唯一的资源。卡面数字=这一刻投进田里的南瓜颗数。

项目 说明
获得方式 翻开丰收卡时,投进「田里的南瓜」池
分配规则 (池子存量 + 新丰收)÷ 此刻还在田里的人数,向下取整
余数去哪 除不尽的留在「田里的南瓜」,下一张丰收卡继续分
装不下怎么办 你的篮子最多装 8 颗(部分农夫 10/12 颗),装不下的部分留回田里
最终用途 成功回家后,篮子里每颗南瓜 = 1 分

六夜丰收卡清单(共 32 张,Σ = 390 颗)

夜 名称 丰收卡面值 张数 Σ 南瓜
1 🎃 南瓜初夜 6、8、8、10、10 5 42
2 🌽 玉米迷径 8、10、10、12、12 5 52
3 🐝 蜂箱午夜 10、10、12、12、14 5 58
4 🐑 羊圈夜奔 10、12、12、14、14 5 62
5 🌰 谷仓怪影 12、12、14、14、16、16 6 84
6 🎆 万圣狂欢夜 12、14、14、16、18、18 6 92

越往后单张越值钱,但也越往后怪兽越多(见 5.3)。前两夜是”便宜的练习”,后两夜才是真正的赌博。

5.2 工具卡:👨‍🌾 农夫卡(6 张,每人 1 张)

农夫卡是本作的工具/角色卡,提供不对称能力。按人数取前 N 张发放(3 人局发 ①②③,6 人局全发)。

农夫 图示 篮子容量 能力 一句话定位
大篮子 🧺 10 颗 每次成功回家额外 +1 颗 稳稳多拿,最省心
牧羊犬 🐕 8 颗 被怪兽抓到时保住篮中一半(向上取整),仍获得 1 枚恐惧 保险:亏得起但不免疫
报晓鸡 🐓 10 颗 免疫「报晓鸡」惩罚(最早回家不 −1) 抢跑流专用
稻草人 🎃 8 颗(独处时 12 颗) 独自留在田里时,每张丰收卡 +2;被抓保住 3 颗 独狼流核心
猫头鹰 🦉 8 颗 每夜第一张丰收卡,你多得 +3 颗 开局爆发,见好就收
倔山羊 🐐 10 颗 无视负面事件与浓雾;正面事件 +2;被抓不获得恐惧 硬抗流:不怕吓

选人建议:第一次玩建议「大篮子 / 猫头鹰 / 报晓鸡」这类直观的;玩过两局后再上「稻草人」(需要配套的独狼打法)与「倔山羊」(收益偏防守)。

5.3 陷阱卡:🌑 怪兽卡(11 张)与负面事件

陷阱 数量 触发时机 效果 应对方法
🌑 怪兽卡 11 翻开的瞬间 所有还留在田里的人:丢掉本夜全部收成、+1 枚恐惧;本夜立即结束 唯一的应对就是”提前回家”;或用牧羊犬 / 稻草人减伤
🐑 羊群踩踏 1(第 4 夜) 翻开时 田里每人 −2 颗(最低 0) 山羊免疫;提前回家的人不受影响
🦇 蝙蝠掠影 1(第 5 夜) 翻开时 田里每人 −2 颗(最低 0) 同上
🌫️ 浓雾四起 1(第 2 夜) 翻开后持续 本夜之后的丰收卡每张 −1 颗(最低 1) 山羊免疫;雾起后留田性价比骤降

六夜怪兽数量表(这是全作最重要的风险表)

夜 1 2 3 4 5 6
🌑 怪兽卡 1 1 2 2 2 3
牌堆总张数 7 7 8 8 9 10
开局首张是怪兽的概率 0%(规则保证) 0% 0% 0% 0% 0%

★ 首张非怪规则:洗牌后若第一张是怪兽卡,把它与后面第一张非怪兽卡交换。怪物不会在你还没赚到第一笔时就扑出来——这是新手保护,也是所有概率计算的起点。

5.4 宝藏卡:守夜人奖励与「田里的南瓜」

本作没有实体”宝藏卡”,但有两类等价的高价值目标:

目标 图示 获得条件 价值
🏮 守夜人 🏮 本夜最晚成功回家的人(若多人并列,各得一份) +3 分,并独分「田里的南瓜」残余(按人数平分,向下取整;装不下的仍留田里)
🥔 田里的南瓜 🥔 平分的余数 / 超容部分,天亮时归守夜人 视局面而定,常见 1–8 颗
🐓 报晓鸡(负宝藏) 🐓 本夜最早回家的人(可能并列) −1 分(报晓鸡农夫免疫)
😱 恐惧(负宝藏) 😱 被怪兽抓到 终局每枚 −2 分

并列规则:若全场所有人都在同一步回家(没人比别人更晚),则不产生守夜人奖励——”没人守夜”。但报晓鸡惩罚照常(全员最早=全员被扣)。


6. 游戏规则

6.1 准备阶段(5 分钟)

  1. 摆中央板:把中央农庄板放在桌子中央,夜轨标记放在「第 1 夜」。
  2. 发农夫卡:按人数取前 N 张农夫卡,随机或轮流各选 1 张,正面朝上摊在自己面前(能力全场公开)。
  3. 发篮子板与棋子:每人 1 张篮子板 + 1 枚棋子(”在田里”面朝上)。
  4. 南瓜池:40 枚南瓜标记放在中央板旁作为公共池;恐惧标记放另一边。
  5. 分装牌堆:把丰收卡按夜分好(卡角有”第 N 夜”标识),怪兽卡共用,事件卡按夜分好。
  6. 翻开第 1 夜的夜色卡,按配方组牌堆(丰收 + 怪兽 + 事件),洗匀后背面朝下放在「田里」;若首张是怪兽,与后面第一张非怪兽交换。

6.2 一夜的完整流程(每夜重复,共 6 夜)

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ① 翻开 1 张卡(从牌堆顶)→ 放进弃牌堆,全场可见             │
│ ② 结算这张卡                                             │
│    · 🌾 丰收:投入池子 → 按在场人数平分(向下取整)         │
│    · 🎭 事件:只影响此刻还在田里的人                       │
│    · 🌑 怪兽:还在田里的人全部被抓 → 本夜立即结束(跳到 ④) │
│ ③ 所有还在田里的人【同时】决定:留下 / 回家                │
│    (握拳放在桌上,数到三一起亮;回家的把棋子翻面)         │
│ ④ 若牌堆还有卡且还有人在田里 → 回到 ①;否则进入天亮结算     │
│ ⑤ 天亮结算:守夜人 +3 与残余南瓜 / 报晓鸡 −1 / 每人入库计分  │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

细节条款(新手最容易问的 5 条):

  1. 同时决策:不允许”你先说”。所有人握拳,数到三同时亮出「留下 / 回家」。
  2. 回家不可逆:本夜回家后不能再下田,之后翻出的卡与你无关。
  3. 平分向下取整:例:池子 14 颗、田里 4 人 ⇒ 每人 3 颗,剩 2 颗留在田里。
  4. 篮子容量:一夜最多带走 8 颗(大篮子 / 报晓鸡 / 倔山羊 10 颗;稻草人独处时 12 颗)。装不下的留回田里。
  5. 被抓 ≠ 零分:被抓只丢掉本夜的收成,已入库的安全;额外获得 1 枚恐惧(牧羊犬保住一半,稻草人保住 3 颗,倔山羊免恐惧)。

6.3 胜利条件

第 6 夜结束后立即终局,按下面的公式算分:

最终得分 = 入库南瓜总数
         + 3 × 当过守夜人的次数
         + 守夜人分到的残余南瓜
         − 1 × 当过报晓鸡的次数
         − 2 × 恐惧标记数

最高分者获胜。平分时按以下顺序打破:

  1. 恐惧少者胜;
  2. 仍平手 ⇒ 当过守夜人次数多者胜;
  3. 仍平手 ⇒ 农夫卡序号小者(①大篮子 ②牧羊犬 ③报晓鸡 ④稻草人 ⑤猫头鹰 ⑥倔山羊)胜;
  4. 仍平手 ⇒ 并列冠军(农场很大,容得下两个胆大的人)。

参考分数段(模拟器 300–400 局/格):3 人局冠军约 27–33 分,4 人局约 21–30 分,5–6 人局约 20–27 分。理论上限约 6 × (8 + 3) = 66 分(大篮子农夫为 6 × (10 + 3) = 78 分),但实际能拿到 30 分已经是高手。


7. 完整游戏流程示例

下面是一局真实的 4 人模拟对局(随机种子 seed 3,逐夜账目 100% 可复核)。四位玩家分别是:

玩家 农夫 打法风格
阿麦 🧺 大篮子(容量 10) 均衡:看概率,差不多就撤
阿豆 🐕 牧羊犬(容量 8) 莽夫:能多留一步是一步
阿晨 🐓 报晓鸡(容量 10) 稳健:宁可少拿也不冒险
阿秆 🎃 稻草人(独处时容量 12) 独狼:等别人都跑了再独享

7.1 第 1 夜详解(🎃 南瓜初夜|牌堆 7 张:丰收 5 + 怪兽 1 + 🌕月华)

步骤 翻开的卡 结算 谁回家
1 🌾 6 颗 池 6,田里 4 人 ⇒ 各 1 颗,余 2 无人(全留)
2 🌾 8 颗 池 10,4 人 ⇒ 各 2 颗,余 2 阿晨、阿秆(第 2 步)
3 🌾 10 颗 池 12,田里 2 人 ⇒ 各 6 颗:阿麦 3→9;阿豆 3→8(满),1 颗回田 阿麦(第 3 步)
4 🌕 月华初上 田里每人 +2:阿豆已满,无效 无人
5 🌑 怪兽卡 阿豆被抓,牧羊犬保住一半 = 4 颗,+1 😱 本夜结束

天亮结算

玩家 第 1 夜得分 😱
🧺 阿麦 13 0
🐕 阿豆 4 1
🐓 阿晨 3 0
🎃 阿秆 2 0

新手读这一夜:阿豆在第 3 步就把篮子装满了(8/8),却还留在田里等第 4、5 步——这两步他一分钱都拿不到(已经满了),却把 8 颗全押在怪兽没来上。这是新手最常犯的错:篮子满了还不走。

7.2 六夜总账

夜 关键经过 🧺阿麦 🐕阿豆 🐓阿晨 🎃阿秆
1 第 3 步阿麦撤,第 5 步怪兽抓阿豆 13 4 3 2
2 阿豆独守到第 6 步(篮子早满),🌫️起雾 18 15 8 6
3 第 3 步怪兽抓阿豆,无人更晚 ⇒ 无守夜人 21 19 11 8
4 第 2 步怪兽抓阿麦 + 阿豆 21 20 13 9
5 🦇蝙蝠 −2 后 3 人各 6,第 4 步抓阿豆 32 24 16 19
6 阿豆独守 6 步,🎆烟花;夜末 35 : 35 平手 35 35 19 21
— 扣除恐惧(每枚 −2) −2 −8 0 0
最终   🏆 33 27 19 21

终局排名:🥇 阿麦 33 | 🥈 阿豆 27 | 🥉 阿秆 21 | 阿晨 19

7.3 三条最值得记住的教训

① 恐惧是”隐形的比分” —— 第 6 夜结束时,阿麦和阿豆都是 35 分,看起来平分秋色;扣掉恐惧后变成 33 vs 27。阿豆有 4 枚恐惧 = 8 分的隐形负债。看自己的分数时,永远要同时看自己攒了几枚 😱。

② 篮子满了就撤,多留的每一步都是负收益 —— 阿豆在第 2、3、5、6 夜都出现了”篮子已满还继续留”的情况。满篮子之后他不可能再多拿一颗,却把整篮押在怪兽不出现上。反事实:若第 6 夜第 3 步就翻出怪兽,阿豆只能保住 4 颗 ⇒ 总分掉到 20 分,从第 2 名跌到第 4 名。多留 4 步 = 可能赔掉一个名次。

③ 报晓鸡不该永远第一个跑 —— 阿晨 6 夜里有 5 夜是最早回家的,免疫为他省下 5 分,总分 19 分垫底。反事实:若他在第 6 夜多留一步(第 2 步才回家),那一夜池子 16 颗由 2 人平分 ⇒ 各 8 颗,他能带走 10 颗(容量 10)而不是 3 颗 ⇒ 总分 19 → 29 分,直接从垫底冲到亚军。

一句话总结这局:阿麦赢在”总比别人晚半步,但从不留到篮子满”;阿豆输在”每一步都想多赚一颗”;阿晨输在”每一步都不敢多赚一颗”。


8. 新手策略提示

8.1 先学会算这一个数字

下一张是怪兽的概率 = 牌堆里剩余的怪兽数 ÷ 剩余总张数

这个数字全场都能算(配方印在夜色卡上,翻过的卡摊在弃牌堆)。举例:

局面 剩余怪兽 / 剩余张数 概率
第 1 夜,第 1 步之后 1 / 6 17%
第 1 夜,第 3 步之后 1 / 4 25%
第 1 夜,第 5 步之后 1 / 2 50%
第 6 夜,第 1 步之后 3 / 9 33%
第 6 夜,第 4 步之后 3 / 6 50%
第 6 夜,第 6 步之后 3 / 4 75%

经验阈值:概率 ≤ 25% 时留,≥ 40% 时撤,中间看你篮子装了多少。篮子越满,越应该早撤(因为继续留的收益趋近于 0)。

8.2 六条铁律

  1. 篮子装满 = 立刻走。满了之后你不可能再多拿一颗,继续留等于把整篮白送。
  2. 别做第一个跑的(−1 分),也别做最后一个(承担全部风险)。做”第二个跑的”往往最舒服。
  3. 别人跑得越多,你留下的收益越高(平分的分母变小)。看到三个人都翻了棋子,你留一步通常是对的。
  4. 恐惧比想象中贵:1 枚恐惧 = 2 分 ≈ 大半张丰收卡。一局被抓 4 次基本告别冠军。
  5. 前两夜别太抠(南瓜便宜、只有 1 张怪兽),后两夜别太贪(3 张怪兽 + 满载诱惑)。
  6. 浓雾一起,性价比骤降:第 2 夜起雾后,每张丰收少 1 颗,通常就该撤了。

8.3 各农夫的打法

农夫 推荐打法 避坑
🧺 大篮子 正常打,每晚稳稳多 1 颗,容量 10 让你能多扛两张 别因为容量大就留到满——容量大只是”能多装”,不是”该多留”
🐕 牧羊犬 可以比别人晚撤一步(亏得起),专吃别人不敢吃的第二波 保住的是”一半”,不是”全部”;4 次被抓照样垫底
🐓 报晓鸡 抢跑流:开局第一张丰收后立刻撤,零风险吃 +1 免疫 别每一夜都第一个跑(示例局阿晨就是活教材)
🎃 稻草人 独狼流:等所有人都撤了,你独享整张丰收(+2/张、容量 12) 独享意味着被抓时 100% 由你承担,务必算准概率
🦉 猫头鹰 第一张丰收 +3,拿完可以考虑早撤 别为了”多一张 +3”硬撑——你只在第一张丰收时受益
🐐 倔山羊 硬抗流:无视负面事件与恐惧,专门在”事件多”的夜(第 4/5 夜)发力 恐惧免疫 ≠ 收成免疫,被抓照样丢光

8.4 平衡数据(模拟器 150–400 局/格)

同流派对局(4 人局 150 局/格,四人用同一种打法,取四名农夫均值):

打法 场均分 被抓率/夜
胆小鬼(见好就收) 13.8 5%
稳健 14.6 18%
均衡(看概率) 16.2 36%
独狼(等人跑光) 14.3 30%
莽夫(能留就留) 15.5 54%
疯子(永远留到天亮) 9.9 75%

峰值在”均衡”——太怂和太莽都掉分,而且疯子(永远不撤)是全场最差策略。

混流派对局(4 人局 400 局,四种打法各一人,农夫按顺序发 🧺→🐕→🐓→🎃):

玩家(农夫 + 打法) 场均分 胜率
🎃 稻草人 + 莽夫(唯一敢留的人) 30.7 61%
🐕 牧羊犬 + 独狼 24.4 18%
🧺 大篮子 + 均衡 21.7 19%
🐓 报晓鸡 + 稳健 16.3 6%

★ 这两张表合起来就是本作的设计核心: 混局里”唯一敢留的人”场均 30.7 分;但当全场都变莽(见上一张表),人均掉到 15.5 分、被抓率飙到 54%。 你的收益不取决于你有多勇,而取决于别人有多怂。 所以当桌上出现一个固定的莽夫时,正确的应对不是比他更莽,而是陪他多留一步——把平分的分母从 1 变成 2,他就吃不到独食了。


9. 变体规则(可选)

# 变体 内容 适合
1 篝火模式(半合作) 增设公共「农场安危」轨:全场恐惧累计 ≥ 8 枚时农场失守,所有人直接失败,个人分只用于排名第二。需要在”自己多拿”和”别让大家被抓”之间取舍 想要合作感的桌
2 短局:三夜惊魂 只打第 1、3、6 夜,约 15 分钟一局 试玩、破冰、带小朋友
3 万圣糖果(高分局) 所有丰收卡数值 ×1.5 向上取整,篮子容量同步 ×1.5(12 颗) 想要大数字爽感的桌
4 老农夫模式 农夫卡随机发放 + 每人额外公开一条”小毛病”(如”篮子容量 −1”“守夜人只 +1”),赛前互相点评 玩过 3 局以上的老手
5 双人变体:稻草人替身 2 人局时加入一个虚拟农夫:每步以 50% 概率留下(用硬币决定),它也会分走收成 只有两个人时
6 儿童模式 取消恐惧扣分与报晓鸡惩罚,只比入库南瓜数;怪兽改成”大黑狗来了,把南瓜碰掉” 8 岁以下
7 加料:第 7 夜 终局后若最高分两人差距 ≤ 3 分,追加”第 7 夜”:牌堆 = 丰收 [16,18,20] + 怪兽 3 + 🎆烟花,一夜定胜负 想要加时赛的桌

10. 常见问题(FAQ)

Q1:牌堆翻开后,我能数还剩几张怪兽吗? A:能,而且应该数。已翻开的卡全部正面朝上摊在弃牌堆,配方印在夜色卡上。这是本作的核心技巧,不是作弊。

Q2:第一个回家的只有一个人吗? A:不一定。同一步回家的所有人都算”最早”,每人 −1(报晓鸡农夫免疫)。同理,最晚一批并列时每人 +3 并平分残余。

Q3:如果所有人都在第 1 步就回家呢? A:全场都是”最早” ⇒ 各 −1;因为没有”比别人更晚”的人 ⇒ 不发守夜人奖励。这种打法安全但极亏,通常没人这么玩。

Q4:被怪兽抓到后,之前入库的南瓜会没吗? A:不会。只丢掉本夜篮子里的收成,之前几夜入库的安全。额外获得 1 枚恐惧(牧羊犬保住一半,稻草人保住 3,倔山羊免恐惧)。

Q5:篮子装不下怎么办?比如池子分给我 12 颗但篮子只有 8 格? A:装 8 颗,剩下 4 颗留在「田里的南瓜」,天亮时归守夜人;若随后被怪兽踩烂则全没。

Q6:事件的 +2 也会受篮子容量限制吗? A:会。任何来源的南瓜都不能超过篮子容量,超出的部分一律留回田里。

Q7:回家之后还能再下田吗? A:不能。回家 = 本夜结束参与。这是本作最重要的不可逆决策。

Q8:自己一个人在田里,收成怎么算? A:全部归你(池子 ÷ 1),但仍受篮子容量限制。这就是”独狼流”的收益来源——也是稻草人农夫的主场。

Q9:哪一”夜”最值钱? A:单张丰收卡的期望值第 6 夜最高(12–18 颗),但怪兽也最多(3 张)。性价比最高的是第 1、2 夜(只有 1 张怪兽)。

Q10:如果不小心把首张洗成了怪兽卡怎么办? A:规则要求首张保证不是怪兽——与后面第一张非怪兽卡交换即可。

Q11:3 人局会不会太简单? A:3 人局每人分到的更多(分母小),被抓率约 41%,冠军分约 27–33 分。节奏更快,适合入门。

Q12:6 人局会不会太挤? A:6 人局每份收成被切得很薄(分母大),但”谁先撤”的博弈更激烈。建议 6 人局使用变体 2(三夜短局)以免超时。

Q13:可以同时两个人用同一个农夫吗? A:农夫卡设计为一人一张。若一定要重复(例如 5 人局想用 6 张),建议避免重复”大篮子”和”稻草人”这两张差异最大的。

Q14:恐惧标记用完了怎么办? A:用纸笔记数即可;或把已用的 3 枚换 1 枚”大恐惧”(= 6 分)。

Q15:新手最容易犯什么错? A:三个——① 篮子满了还留;② 永远第一个跑;③ 忘了恐惧要扣分。改掉这三点,立刻从中下游跳到争冠集团。

Q16:能不能改成纯合作? A:可以,用变体 1「篝火模式」,或者更简单:全员南瓜数相加,达到目标值(3 人 90 / 4 人 110 / 5 人 130 / 6 人 150)即共同胜利。


11. 相关链接


附录 A:数值恒等式速查

# 恒等式 数值 含义
① 产量守恒 390 颗/局 全夜理论南瓜总量固定,玩家抢的不是产量,是别人的份额
② 篮子封顶 8 颗/夜 单人一夜最多带走 8 颗 ⇒ 独狼天花板 = 8 + 3 = 11 分/夜
③ 首张非怪 0% 每夜至少能拿到 1 次丰收才可能翻车
④ 期望翻牌数 H ÷ (M+1) 怪兽出现前,期望能翻出多少张丰收:只和怪兽数量有关,与丰收卡张数无关
⑤ 实现率 1 ÷ (M+1) 一夜的南瓜只有 1/(M+1) 会被翻出来:第 1 夜 50%,第 6 夜 25%
⑥ 平分递减 V ÷ N 向下取整 田里多一个人,你每张卡少拿约 V/N 颗
⑦ 恐惧单价 −2 分 一次被抓 ≈ 损失 8 颗收成 + 2 分 = 约 10 分(第 1 夜的 5 倍)
⑧ 守夜人 vs 报晓鸡 +3 / −1 早晚一步的分差达 4 分,约等于半张丰收卡
⑨ 理论上限 66 分(大篮子 78) 6 × (8+3);实际 30 分已是高手

设计师注:恒等式 ④⑤ 是调平衡的关键——怪兽数量 M 决定了一夜能兑现多少收成(1/(M+1)),丰收卡张数 H 只决定”每张多大”。所以想让某一夜更凶,加怪兽;想让某一夜更肥,加大卡面。

附录 B:一页速查(建议打印)

┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│ 一夜流程:翻开 → 结算 → 同时决定去留 → 循环 → 天亮结算 │
│                                                      │
│ 平分:(田里存量 + 新丰收)÷ 在场人数,向下取整,余数留田 │
│ 篮子:8 颗(大篮子/报晓鸡/山羊 10;稻草人独处 12)      │
│ 装不下 → 留回田里                                     │
│                                                      │
│ 🌑 怪兽:还在田里的人丢光本夜收成 +1 😱,本夜结束        │
│ 🏮 守夜人(最晚成功回家):+3 分 + 田里残余             │
│ 🐓 报晓鸡(最早回家):−1 分(报晓鸡农夫免疫)           │
│ 😱 恐惧:终局每枚 −2 分                                │
│                                                      │
│ 概率 = 剩余怪兽 ÷ 剩余张数                             │
│   ≤25% 留 | ≥40% 撤 | 篮子满了立刻走                 │
└──────────────────────────────────────────────────────┘

附录 C:题材与机制说明

题材:灵感来自阿德曼动画《小羊肖恩 3:怪兽来袭》(2026 年 10 月 24 日在中国内地上映,全程手工黏土定格动画、超 10 万帧原创画面,是 10 月下旬唯一的亲子动画大片),结合万圣夜”农场闹鬼”的欧美民俗。

在立项前对全库 108 款桌游做了关键词扫描:小羊肖恩 / 牧羊 / 羊毛 / 羊群 / 万圣节 / 黏土 / 谷仓 / 牧羊犬 等 12 个词中 8 个零命中;同时确认库内既有的《病毒危机》(公共卫生防疫,合作类)与本作的”夜间抢收 + 推运博弈”在机制与体验上完全不同,不构成重复。

机制原型:经典的”神庙探险 / 钻石矿车”(Diamant、Incan Gold)式同时决策推运,本作做了四处原创改造:

  1. 余数与超容留在田里(而非凭空消失)⇒ 产生「田里的南瓜」这个可见的公共池,天亮归守夜人,让”再等一步”有了可量化的诱惑;
  2. 篮子容量封顶 ⇒ 给”独狼无限吃”加天花板,并造出”装满就撤”的清晰决策信号;
  3. 概率完全公开可算 ⇒ 从运气游戏变成胆量拍卖;
  4. 守夜人 / 报晓鸡双向夹击 ⇒ 谁都不想第一,也不想最后。

一句话卖点:你不是在与怪物赌博,你是在与同桌所有人的胆量赌博。


文档版本:v1.0 | 最后更新:2026-10-22 | 数值经 150–400 局/格模拟器核算