万圣夜前六天,山谷里的农场出了怪事:白天还好好长着的南瓜,一到天黑就自己滚进沟里;林子深处传来拖着脚步的声音,羊圈半夜炸了圈,蜂箱被人(还是被”东西”)掀翻了。
你和朋友们扮演农庄里的六位农夫。每天夜里,全庄的人一起下田抢收——但没人知道怪物什么时候扑出来。
《农场惊魂夜》是一款同时决策的推运博弈(push-your-luck)派对桌游。核心只有一句话:
待在田里越久,收成越多;一旦怪兽卡翻开,所有还留在田里的人,这一夜的收成全部归零。
游戏最妙的地方在于——你的决策不是孤立的:
规则 3 分钟讲完,一局 30–45 分钟,翻车时的惨叫和”我早说了该走”的互相指责,就是这款游戏的全部乐趣。
适合人群:朋友聚会、家庭亲子(8 岁以上)、团建破冰、万圣节主题趴。不需要主持人,不需要写字,不吵架也能玩。
灵感来源:阿德曼黏土定格动画电影《小羊肖恩 3:怪兽来袭》(2026 年 10 月 24 日内地上映,全程手工黏土定格、超 10 万帧原创画面,是 10 月下旬唯一的合家欢动画大片)+ 万圣夜”农场闹鬼”的经典美式民俗。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-6人 |
| 游戏时长 | 30-45分钟 |
| 适合年龄 | 8岁以上 |
| 难度 | 简单(规则)/ 中等(博弈) |
| 类别 | 派对 |
| 核心机制 | 同时决策 · 推运博弈 · 平分递减 · 农夫能力 |
| 运气成分 | 中(牌序随机,但概率全部公开可算) |
| 单局夜数 | 6 夜 |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 中央农庄板 | 1 张 | 放置夜轨、田里牌堆、田里南瓜、弃牌堆 | ✅ 可用一张大白纸手画 |
| 篮子板 | 每人 1 张(共 6 张) | 放置你本夜摘到的南瓜标记,直观显示”装满了没” | ✅ 可用纸片画 8 个格子 |
| 玩家棋子 | 每人 1 枚(共 6 枚) | 一面「在田里」,一面「已回家」,翻面表示状态 | ✅ 可用硬币、橡皮 |
| 南瓜标记 | 40 枚 | 计分物:入库 1 颗 = 1 分 | ✅ 豆子、纽扣、纸片 |
| 恐惧标记 | 18 枚 | 被怪兽抓到时获得,终局每枚 −2 分 | ✅ 回形针、红纸片 |
| 夜轨标记 | 1 枚 | 在中央板上从”第 1 夜”推到”第 6 夜” | ✅ 任意小物件 |
| 骰子 | 不需要 | 本作零骰子 | — |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 🌙 夜色卡 | 6 张 | 🌙 | 每夜开局翻开,写明本夜牌堆的配方(几张丰收、几张怪兽、什么事件) |
| 🌾 丰收卡 | 32 张 | 🌾 | 游戏主体:卡面数字=投进田里的南瓜颗数 |
| 🌑 怪兽卡 | 11 张 | 🌑 | 翻开即结算:还在田里的人丢光收成 +1 恐惧,本夜结束 |
| 🎭 事件卡 | 6 张 | 🎭 | 每夜固定 1 张,只影响”此刻还在田里”的人(有正有负) |
| 👨🌾 农夫卡 | 6 张 | 🧺🐕🐓🎃🦉🐐 | 每人开局领 1 张,提供不对称能力 |
| 📋 速查卡 | 2 张 | 📋 | 桌面各放 1 张,写流程与常量 |
| 🂠 卡背 | 1 张(自行复印) | 🂠 | 贴在卡纸背面,防止透光看清牌面 |
卡牌合计 61 张(32 丰收 + 11 怪兽 + 6 事件 + 6 夜色 + 6 农夫),另有 2 张速查卡。
| 玩家人数 | 夜色卡 | 丰收卡 | 怪兽卡 | 事件卡 | 农夫卡 | 篮子板 | 棋子 | 南瓜标记 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 6 | 32 | 11 | 6 | 3(①②③) | 3 | 3 | 24 |
| 4 人 | 6 | 32 | 11 | 6 | 4(①②③④) | 4 | 4 | 32 |
| 5 人 | 6 | 32 | 11 | 6 | 5(①②③④⑤) | 5 | 5 | 40 |
| 6 人 | 6 | 32 | 11 | 6 | 6(①②③④⑤⑥) | 6 | 6 | 40 |
牌堆大小与人数无关,永远是同一副牌;人数只会改变每份收成被切成几块。农夫卡按人数取前 N 张(①②③④⑤⑥ 的顺序),多出来的放回盒子。
| 物品 | 说明 |
|---|---|
| 卡纸(200g 以上) | 打印丰收卡 / 怪兽卡 / 事件卡 / 农夫卡,耐用且不透 |
| 普通 A4 纸 | 打印中央板、篮子板、速查卡 |
| 剪刀 / 切纸刀 | 裁剪卡牌与圆片标记 |
| 塑封机(可选) | 卡牌塑封后可反复用很多年 |
| 收纳盒 / 自封袋 | 按夜分装丰收卡(1–6 号袋),开局配牌快一倍 |
| 纸笔 1 份 | 记录累计入库南瓜(把篮子板上的标记倒回池子时用) |
本作没有”格子地图”,而是一块中央农庄板——它是全场唯一的信息中心,所有公开信息都摆在上面。
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 夜轨: ① 南瓜初夜 → ② 玉米迷径 → ③ 蜂箱午夜 → ④ 羊圈夜奔 → ⑤ 谷仓怪影 → ⑥ 万圣狂欢夜 │
│ ▲ 夜轨标记在这里 │
├───────────────┬────────────────┬───────────────┬──────────────┤
│ 🌾 田 里 │ 🥔 田里的南瓜 │ 🏠 已 回 家 │ 🌑 弃 牌 堆 │
│(夜堆背面朝上 │(除不尽的余数、 │(棋子翻到 │(已翻开的卡 │
│ 逐张翻开) │ 装不下的部分) │ "回家"面) │ 正面朝上) │
└───────────────┴────────────────┴───────────────┴──────────────┘
▲ ▲ ▲
│ │ └─ 每位玩家面前摆自己的 🧺 篮子板
│ └─ 用南瓜标记堆着,天亮时归"守夜人"
└─ 所有人共同关注的地方:牌还剩几张、怪兽还剩几张,都数得出来
| 区域 | 图示 | 作用 | 关键细节 |
|---|---|---|---|
| 夜轨 | ①–⑥ | 标记当前进行到第几夜 | 6 夜结束后立即终局 |
| 田里 | 🌾 | 放置本夜牌堆(背面朝上),逐张翻开 | 翻开过的卡全部进弃牌堆,全场可数:还剩几张丰收、几张怪兽,人人都能算 |
| 田里的南瓜 | 🥔 | 存放”这一刻还没分掉”的南瓜 | 平分的余数、某人篮子装满后装不下的部分,都堆在这里;天亮时归守夜人,被怪兽踩烂则全没 |
| 已回家 | 🏠 | 已安全入库的玩家把棋子翻到这一面 | 回家之后本夜不能再下田,只能看着别人冒险 |
| 弃牌堆 | 🌑 | 已翻开的卡正面朝上 | 用来算剩余概率,是本作唯一的”信息战” |
丰收卡是本作唯一的资源。卡面数字=这一刻投进田里的南瓜颗数。
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 获得方式 | 翻开丰收卡时,投进「田里的南瓜」池 |
| 分配规则 | (池子存量 + 新丰收)÷ 此刻还在田里的人数,向下取整 |
| 余数去哪 | 除不尽的留在「田里的南瓜」,下一张丰收卡继续分 |
| 装不下怎么办 | 你的篮子最多装 8 颗(部分农夫 10/12 颗),装不下的部分留回田里 |
| 最终用途 | 成功回家后,篮子里每颗南瓜 = 1 分 |
六夜丰收卡清单(共 32 张,Σ = 390 颗)
| 夜 | 名称 | 丰收卡面值 | 张数 | Σ 南瓜 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🎃 南瓜初夜 | 6、8、8、10、10 | 5 | 42 |
| 2 | 🌽 玉米迷径 | 8、10、10、12、12 | 5 | 52 |
| 3 | 🐝 蜂箱午夜 | 10、10、12、12、14 | 5 | 58 |
| 4 | 🐑 羊圈夜奔 | 10、12、12、14、14 | 5 | 62 |
| 5 | 🌰 谷仓怪影 | 12、12、14、14、16、16 | 6 | 84 |
| 6 | 🎆 万圣狂欢夜 | 12、14、14、16、18、18 | 6 | 92 |
越往后单张越值钱,但也越往后怪兽越多(见 5.3)。前两夜是”便宜的练习”,后两夜才是真正的赌博。
农夫卡是本作的工具/角色卡,提供不对称能力。按人数取前 N 张发放(3 人局发 ①②③,6 人局全发)。
| 农夫 | 图示 | 篮子容量 | 能力 | 一句话定位 |
|---|---|---|---|---|
| 大篮子 | 🧺 | 10 颗 | 每次成功回家额外 +1 颗 | 稳稳多拿,最省心 |
| 牧羊犬 | 🐕 | 8 颗 | 被怪兽抓到时保住篮中一半(向上取整),仍获得 1 枚恐惧 | 保险:亏得起但不免疫 |
| 报晓鸡 | 🐓 | 10 颗 | 免疫「报晓鸡」惩罚(最早回家不 −1) | 抢跑流专用 |
| 稻草人 | 🎃 | 8 颗(独处时 12 颗) | 独自留在田里时,每张丰收卡 +2;被抓保住 3 颗 | 独狼流核心 |
| 猫头鹰 | 🦉 | 8 颗 | 每夜第一张丰收卡,你多得 +3 颗 | 开局爆发,见好就收 |
| 倔山羊 | 🐐 | 10 颗 | 无视负面事件与浓雾;正面事件 +2;被抓不获得恐惧 | 硬抗流:不怕吓 |
选人建议:第一次玩建议「大篮子 / 猫头鹰 / 报晓鸡」这类直观的;玩过两局后再上「稻草人」(需要配套的独狼打法)与「倔山羊」(收益偏防守)。
| 陷阱 | 数量 | 触发时机 | 效果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|---|
| 🌑 怪兽卡 | 11 | 翻开的瞬间 | 所有还留在田里的人:丢掉本夜全部收成、+1 枚恐惧;本夜立即结束 | 唯一的应对就是”提前回家”;或用牧羊犬 / 稻草人减伤 |
| 🐑 羊群踩踏 | 1(第 4 夜) | 翻开时 | 田里每人 −2 颗(最低 0) | 山羊免疫;提前回家的人不受影响 |
| 🦇 蝙蝠掠影 | 1(第 5 夜) | 翻开时 | 田里每人 −2 颗(最低 0) | 同上 |
| 🌫️ 浓雾四起 | 1(第 2 夜) | 翻开后持续 | 本夜之后的丰收卡每张 −1 颗(最低 1) | 山羊免疫;雾起后留田性价比骤降 |
六夜怪兽数量表(这是全作最重要的风险表)
| 夜 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🌑 怪兽卡 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| 牌堆总张数 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 |
| 开局首张是怪兽的概率 | 0%(规则保证) | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
★ 首张非怪规则:洗牌后若第一张是怪兽卡,把它与后面第一张非怪兽卡交换。怪物不会在你还没赚到第一笔时就扑出来——这是新手保护,也是所有概率计算的起点。
本作没有实体”宝藏卡”,但有两类等价的高价值目标:
| 目标 | 图示 | 获得条件 | 价值 |
|---|---|---|---|
| 🏮 守夜人 | 🏮 | 本夜最晚成功回家的人(若多人并列,各得一份) | +3 分,并独分「田里的南瓜」残余(按人数平分,向下取整;装不下的仍留田里) |
| 🥔 田里的南瓜 | 🥔 | 平分的余数 / 超容部分,天亮时归守夜人 | 视局面而定,常见 1–8 颗 |
| 🐓 报晓鸡(负宝藏) | 🐓 | 本夜最早回家的人(可能并列) | −1 分(报晓鸡农夫免疫) |
| 😱 恐惧(负宝藏) | 😱 | 被怪兽抓到 | 终局每枚 −2 分 |
并列规则:若全场所有人都在同一步回家(没人比别人更晚),则不产生守夜人奖励——”没人守夜”。但报晓鸡惩罚照常(全员最早=全员被扣)。
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ① 翻开 1 张卡(从牌堆顶)→ 放进弃牌堆,全场可见 │
│ ② 结算这张卡 │
│ · 🌾 丰收:投入池子 → 按在场人数平分(向下取整) │
│ · 🎭 事件:只影响此刻还在田里的人 │
│ · 🌑 怪兽:还在田里的人全部被抓 → 本夜立即结束(跳到 ④) │
│ ③ 所有还在田里的人【同时】决定:留下 / 回家 │
│ (握拳放在桌上,数到三一起亮;回家的把棋子翻面) │
│ ④ 若牌堆还有卡且还有人在田里 → 回到 ①;否则进入天亮结算 │
│ ⑤ 天亮结算:守夜人 +3 与残余南瓜 / 报晓鸡 −1 / 每人入库计分 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
细节条款(新手最容易问的 5 条):
第 6 夜结束后立即终局,按下面的公式算分:
最终得分 = 入库南瓜总数
+ 3 × 当过守夜人的次数
+ 守夜人分到的残余南瓜
− 1 × 当过报晓鸡的次数
− 2 × 恐惧标记数
最高分者获胜。平分时按以下顺序打破:
参考分数段(模拟器 300–400 局/格):3 人局冠军约 27–33 分,4 人局约 21–30 分,5–6 人局约 20–27 分。理论上限约 6 × (8 + 3) = 66 分(大篮子农夫为 6 × (10 + 3) = 78 分),但实际能拿到 30 分已经是高手。
下面是一局真实的 4 人模拟对局(随机种子 seed 3,逐夜账目 100% 可复核)。四位玩家分别是:
| 玩家 | 农夫 | 打法风格 |
|---|---|---|
| 阿麦 | 🧺 大篮子(容量 10) | 均衡:看概率,差不多就撤 |
| 阿豆 | 🐕 牧羊犬(容量 8) | 莽夫:能多留一步是一步 |
| 阿晨 | 🐓 报晓鸡(容量 10) | 稳健:宁可少拿也不冒险 |
| 阿秆 | 🎃 稻草人(独处时容量 12) | 独狼:等别人都跑了再独享 |
| 步骤 | 翻开的卡 | 结算 | 谁回家 |
|---|---|---|---|
| 1 | 🌾 6 颗 | 池 6,田里 4 人 ⇒ 各 1 颗,余 2 | 无人(全留) |
| 2 | 🌾 8 颗 | 池 10,4 人 ⇒ 各 2 颗,余 2 | 阿晨、阿秆(第 2 步) |
| 3 | 🌾 10 颗 | 池 12,田里 2 人 ⇒ 各 6 颗:阿麦 3→9;阿豆 3→8(满),1 颗回田 | 阿麦(第 3 步) |
| 4 | 🌕 月华初上 | 田里每人 +2:阿豆已满,无效 | 无人 |
| 5 | 🌑 怪兽卡 | 阿豆被抓,牧羊犬保住一半 = 4 颗,+1 😱 | 本夜结束 |
天亮结算
| 玩家 | 第 1 夜得分 | 😱 |
|---|---|---|
| 🧺 阿麦 | 13 | 0 |
| 🐕 阿豆 | 4 | 1 |
| 🐓 阿晨 | 3 | 0 |
| 🎃 阿秆 | 2 | 0 |
新手读这一夜:阿豆在第 3 步就把篮子装满了(8/8),却还留在田里等第 4、5 步——这两步他一分钱都拿不到(已经满了),却把 8 颗全押在怪兽没来上。这是新手最常犯的错:篮子满了还不走。
| 夜 | 关键经过 | 🧺阿麦 | 🐕阿豆 | 🐓阿晨 | 🎃阿秆 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 第 3 步阿麦撤,第 5 步怪兽抓阿豆 | 13 | 4 | 3 | 2 |
| 2 | 阿豆独守到第 6 步(篮子早满),🌫️起雾 | 18 | 15 | 8 | 6 |
| 3 | 第 3 步怪兽抓阿豆,无人更晚 ⇒ 无守夜人 | 21 | 19 | 11 | 8 |
| 4 | 第 2 步怪兽抓阿麦 + 阿豆 | 21 | 20 | 13 | 9 |
| 5 | 🦇蝙蝠 −2 后 3 人各 6,第 4 步抓阿豆 | 32 | 24 | 16 | 19 |
| 6 | 阿豆独守 6 步,🎆烟花;夜末 35 : 35 平手 | 35 | 35 | 19 | 21 |
| — | 扣除恐惧(每枚 −2) | −2 | −8 | 0 | 0 |
| 最终 | 🏆 33 | 27 | 19 | 21 |
终局排名:🥇 阿麦 33 | 🥈 阿豆 27 | 🥉 阿秆 21 | 阿晨 19
① 恐惧是”隐形的比分” —— 第 6 夜结束时,阿麦和阿豆都是 35 分,看起来平分秋色;扣掉恐惧后变成 33 vs 27。阿豆有 4 枚恐惧 = 8 分的隐形负债。看自己的分数时,永远要同时看自己攒了几枚 😱。
② 篮子满了就撤,多留的每一步都是负收益 —— 阿豆在第 2、3、5、6 夜都出现了”篮子已满还继续留”的情况。满篮子之后他不可能再多拿一颗,却把整篮押在怪兽不出现上。反事实:若第 6 夜第 3 步就翻出怪兽,阿豆只能保住 4 颗 ⇒ 总分掉到 20 分,从第 2 名跌到第 4 名。多留 4 步 = 可能赔掉一个名次。
③ 报晓鸡不该永远第一个跑 —— 阿晨 6 夜里有 5 夜是最早回家的,免疫为他省下 5 分,总分 19 分垫底。反事实:若他在第 6 夜多留一步(第 2 步才回家),那一夜池子 16 颗由 2 人平分 ⇒ 各 8 颗,他能带走 10 颗(容量 10)而不是 3 颗 ⇒ 总分 19 → 29 分,直接从垫底冲到亚军。
一句话总结这局:阿麦赢在”总比别人晚半步,但从不留到篮子满”;阿豆输在”每一步都想多赚一颗”;阿晨输在”每一步都不敢多赚一颗”。
下一张是怪兽的概率 = 牌堆里剩余的怪兽数 ÷ 剩余总张数
这个数字全场都能算(配方印在夜色卡上,翻过的卡摊在弃牌堆)。举例:
| 局面 | 剩余怪兽 / 剩余张数 | 概率 |
|---|---|---|
| 第 1 夜,第 1 步之后 | 1 / 6 | 17% |
| 第 1 夜,第 3 步之后 | 1 / 4 | 25% |
| 第 1 夜,第 5 步之后 | 1 / 2 | 50% |
| 第 6 夜,第 1 步之后 | 3 / 9 | 33% |
| 第 6 夜,第 4 步之后 | 3 / 6 | 50% |
| 第 6 夜,第 6 步之后 | 3 / 4 | 75% |
经验阈值:概率 ≤ 25% 时留,≥ 40% 时撤,中间看你篮子装了多少。篮子越满,越应该早撤(因为继续留的收益趋近于 0)。
| 农夫 | 推荐打法 | 避坑 |
|---|---|---|
| 🧺 大篮子 | 正常打,每晚稳稳多 1 颗,容量 10 让你能多扛两张 | 别因为容量大就留到满——容量大只是”能多装”,不是”该多留” |
| 🐕 牧羊犬 | 可以比别人晚撤一步(亏得起),专吃别人不敢吃的第二波 | 保住的是”一半”,不是”全部”;4 次被抓照样垫底 |
| 🐓 报晓鸡 | 抢跑流:开局第一张丰收后立刻撤,零风险吃 +1 免疫 | 别每一夜都第一个跑(示例局阿晨就是活教材) |
| 🎃 稻草人 | 独狼流:等所有人都撤了,你独享整张丰收(+2/张、容量 12) | 独享意味着被抓时 100% 由你承担,务必算准概率 |
| 🦉 猫头鹰 | 第一张丰收 +3,拿完可以考虑早撤 | 别为了”多一张 +3”硬撑——你只在第一张丰收时受益 |
| 🐐 倔山羊 | 硬抗流:无视负面事件与恐惧,专门在”事件多”的夜(第 4/5 夜)发力 | 恐惧免疫 ≠ 收成免疫,被抓照样丢光 |
同流派对局(4 人局 150 局/格,四人用同一种打法,取四名农夫均值):
| 打法 | 场均分 | 被抓率/夜 |
|---|---|---|
| 胆小鬼(见好就收) | 13.8 | 5% |
| 稳健 | 14.6 | 18% |
| 均衡(看概率) | 16.2 | 36% |
| 独狼(等人跑光) | 14.3 | 30% |
| 莽夫(能留就留) | 15.5 | 54% |
| 疯子(永远留到天亮) | 9.9 | 75% |
峰值在”均衡”——太怂和太莽都掉分,而且疯子(永远不撤)是全场最差策略。
混流派对局(4 人局 400 局,四种打法各一人,农夫按顺序发 🧺→🐕→🐓→🎃):
| 玩家(农夫 + 打法) | 场均分 | 胜率 |
|---|---|---|
| 🎃 稻草人 + 莽夫(唯一敢留的人) | 30.7 | 61% |
| 🐕 牧羊犬 + 独狼 | 24.4 | 18% |
| 🧺 大篮子 + 均衡 | 21.7 | 19% |
| 🐓 报晓鸡 + 稳健 | 16.3 | 6% |
★ 这两张表合起来就是本作的设计核心: 混局里”唯一敢留的人”场均 30.7 分;但当全场都变莽(见上一张表),人均掉到 15.5 分、被抓率飙到 54%。 你的收益不取决于你有多勇,而取决于别人有多怂。 所以当桌上出现一个固定的莽夫时,正确的应对不是比他更莽,而是陪他多留一步——把平分的分母从 1 变成 2,他就吃不到独食了。
| # | 变体 | 内容 | 适合 |
|---|---|---|---|
| 1 | 篝火模式(半合作) | 增设公共「农场安危」轨:全场恐惧累计 ≥ 8 枚时农场失守,所有人直接失败,个人分只用于排名第二。需要在”自己多拿”和”别让大家被抓”之间取舍 | 想要合作感的桌 |
| 2 | 短局:三夜惊魂 | 只打第 1、3、6 夜,约 15 分钟一局 | 试玩、破冰、带小朋友 |
| 3 | 万圣糖果(高分局) | 所有丰收卡数值 ×1.5 向上取整,篮子容量同步 ×1.5(12 颗) | 想要大数字爽感的桌 |
| 4 | 老农夫模式 | 农夫卡随机发放 + 每人额外公开一条”小毛病”(如”篮子容量 −1”“守夜人只 +1”),赛前互相点评 | 玩过 3 局以上的老手 |
| 5 | 双人变体:稻草人替身 | 2 人局时加入一个虚拟农夫:每步以 50% 概率留下(用硬币决定),它也会分走收成 | 只有两个人时 |
| 6 | 儿童模式 | 取消恐惧扣分与报晓鸡惩罚,只比入库南瓜数;怪兽改成”大黑狗来了,把南瓜碰掉” | 8 岁以下 |
| 7 | 加料:第 7 夜 | 终局后若最高分两人差距 ≤ 3 分,追加”第 7 夜”:牌堆 = 丰收 [16,18,20] + 怪兽 3 + 🎆烟花,一夜定胜负 | 想要加时赛的桌 |
Q1:牌堆翻开后,我能数还剩几张怪兽吗? A:能,而且应该数。已翻开的卡全部正面朝上摊在弃牌堆,配方印在夜色卡上。这是本作的核心技巧,不是作弊。
Q2:第一个回家的只有一个人吗? A:不一定。同一步回家的所有人都算”最早”,每人 −1(报晓鸡农夫免疫)。同理,最晚一批并列时每人 +3 并平分残余。
Q3:如果所有人都在第 1 步就回家呢? A:全场都是”最早” ⇒ 各 −1;因为没有”比别人更晚”的人 ⇒ 不发守夜人奖励。这种打法安全但极亏,通常没人这么玩。
Q4:被怪兽抓到后,之前入库的南瓜会没吗? A:不会。只丢掉本夜篮子里的收成,之前几夜入库的安全。额外获得 1 枚恐惧(牧羊犬保住一半,稻草人保住 3,倔山羊免恐惧)。
Q5:篮子装不下怎么办?比如池子分给我 12 颗但篮子只有 8 格? A:装 8 颗,剩下 4 颗留在「田里的南瓜」,天亮时归守夜人;若随后被怪兽踩烂则全没。
Q6:事件的 +2 也会受篮子容量限制吗? A:会。任何来源的南瓜都不能超过篮子容量,超出的部分一律留回田里。
Q7:回家之后还能再下田吗? A:不能。回家 = 本夜结束参与。这是本作最重要的不可逆决策。
Q8:自己一个人在田里,收成怎么算? A:全部归你(池子 ÷ 1),但仍受篮子容量限制。这就是”独狼流”的收益来源——也是稻草人农夫的主场。
Q9:哪一”夜”最值钱? A:单张丰收卡的期望值第 6 夜最高(12–18 颗),但怪兽也最多(3 张)。性价比最高的是第 1、2 夜(只有 1 张怪兽)。
Q10:如果不小心把首张洗成了怪兽卡怎么办? A:规则要求首张保证不是怪兽——与后面第一张非怪兽卡交换即可。
Q11:3 人局会不会太简单? A:3 人局每人分到的更多(分母小),被抓率约 41%,冠军分约 27–33 分。节奏更快,适合入门。
Q12:6 人局会不会太挤? A:6 人局每份收成被切得很薄(分母大),但”谁先撤”的博弈更激烈。建议 6 人局使用变体 2(三夜短局)以免超时。
Q13:可以同时两个人用同一个农夫吗? A:农夫卡设计为一人一张。若一定要重复(例如 5 人局想用 6 张),建议避免重复”大篮子”和”稻草人”这两张差异最大的。
Q14:恐惧标记用完了怎么办? A:用纸笔记数即可;或把已用的 3 枚换 1 枚”大恐惧”(= 6 分)。
Q15:新手最容易犯什么错? A:三个——① 篮子满了还留;② 永远第一个跑;③ 忘了恐惧要扣分。改掉这三点,立刻从中下游跳到争冠集团。
Q16:能不能改成纯合作? A:可以,用变体 1「篝火模式」,或者更简单:全员南瓜数相加,达到目标值(3 人 90 / 4 人 110 / 5 人 130 / 6 人 150)即共同胜利。
| # | 恒等式 | 数值 | 含义 |
|---|---|---|---|
| ① | 产量守恒 | 390 颗/局 | 全夜理论南瓜总量固定,玩家抢的不是产量,是别人的份额 |
| ② | 篮子封顶 | 8 颗/夜 | 单人一夜最多带走 8 颗 ⇒ 独狼天花板 = 8 + 3 = 11 分/夜 |
| ③ | 首张非怪 | 0% | 每夜至少能拿到 1 次丰收才可能翻车 |
| ④ | 期望翻牌数 | H ÷ (M+1) | 怪兽出现前,期望能翻出多少张丰收:只和怪兽数量有关,与丰收卡张数无关 |
| ⑤ | 实现率 | 1 ÷ (M+1) | 一夜的南瓜只有 1/(M+1) 会被翻出来:第 1 夜 50%,第 6 夜 25% |
| ⑥ | 平分递减 | V ÷ N 向下取整 | 田里多一个人,你每张卡少拿约 V/N 颗 |
| ⑦ | 恐惧单价 | −2 分 | 一次被抓 ≈ 损失 8 颗收成 + 2 分 = 约 10 分(第 1 夜的 5 倍) |
| ⑧ | 守夜人 vs 报晓鸡 | +3 / −1 | 早晚一步的分差达 4 分,约等于半张丰收卡 |
| ⑨ | 理论上限 | 66 分(大篮子 78) | 6 × (8+3);实际 30 分已是高手 |
设计师注:恒等式 ④⑤ 是调平衡的关键——怪兽数量 M 决定了一夜能兑现多少收成(1/(M+1)),丰收卡张数 H 只决定”每张多大”。所以想让某一夜更凶,加怪兽;想让某一夜更肥,加大卡面。
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│ 一夜流程:翻开 → 结算 → 同时决定去留 → 循环 → 天亮结算 │
│ │
│ 平分:(田里存量 + 新丰收)÷ 在场人数,向下取整,余数留田 │
│ 篮子:8 颗(大篮子/报晓鸡/山羊 10;稻草人独处 12) │
│ 装不下 → 留回田里 │
│ │
│ 🌑 怪兽:还在田里的人丢光本夜收成 +1 😱,本夜结束 │
│ 🏮 守夜人(最晚成功回家):+3 分 + 田里残余 │
│ 🐓 报晓鸡(最早回家):−1 分(报晓鸡农夫免疫) │
│ 😱 恐惧:终局每枚 −2 分 │
│ │
│ 概率 = 剩余怪兽 ÷ 剩余张数 │
│ ≤25% 留 | ≥40% 撤 | 篮子满了立刻走 │
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题材:灵感来自阿德曼动画《小羊肖恩 3:怪兽来袭》(2026 年 10 月 24 日在中国内地上映,全程手工黏土定格动画、超 10 万帧原创画面,是 10 月下旬唯一的亲子动画大片),结合万圣夜”农场闹鬼”的欧美民俗。
在立项前对全库 108 款桌游做了关键词扫描:小羊肖恩 / 牧羊 / 羊毛 / 羊群 / 万圣节 / 黏土 / 谷仓 / 牧羊犬 等 12 个词中 8 个零命中;同时确认库内既有的《病毒危机》(公共卫生防疫,合作类)与本作的”夜间抢收 + 推运博弈”在机制与体验上完全不同,不构成重复。
机制原型:经典的”神庙探险 / 钻石矿车”(Diamant、Incan Gold)式同时决策推运,本作做了四处原创改造:
一句话卖点:你不是在与怪物赌博,你是在与同桌所有人的胆量赌博。
文档版本:v1.0 | 最后更新:2026-10-22 | 数值经 150–400 局/格模拟器核算