aiworkdb

🧸 玩具不许动:安迪的房间 🧊

凌晨两点,小主人安迪翻了个身。 房间里的玩具们同时僵住——牛仔队长还举着半空中手臂,太空骑警保持着起飞的姿势,塑料恐龙张着嘴一动不动。 三秒后,安迪翻回去继续睡。玩具们长出一口气,继续干活。 这就是《玩具不许动》。你们要在一夜之内把房间收拾干净、把掉队的伙伴救回来,而”收拾”和”救”本身就会发出声响——声响越大,安迪醒得越快。


一、游戏概述

《玩具不许动:安迪的房间》是一款 3–6 人的半合作派对桌游,单局 35–55 分钟。

你扮演小主人安迪房间里的一只玩具。安迪睡着后,玩具们才能”活”过来。你们要在这 4 个夜晚里完成 4 件夜间任务、救回散落各处的伙伴——但每一点”动静”都会被楼上的安迪听见。

核心体验有三层:

  1. 错峰的算术题 —— 同一时刻全场动静加起来叫「声响」。声响只要没到阈值,安迪就睡得很香,你干什么都安全;一旦超过,安迪醒过来,所有还在活动的玩具都会被看见。所以真正的技巧不是”少干活”,而是”把活错开干“。
  2. 收工的博弈 —— 你可以随时把状态卡翻到「🧊 已定格」宣布收工,从此免疫一切风险,但本夜不能再动。可是总活量是固定的,你收工了,活就压在别人身上。
  3. 抢伙伴的拉扯 —— 每夜只有 2 个伙伴标记躺在房间的某两格上,站上去并且发出动静才能救走。而那两格很可能正好压在安迪的视线里。

适合人群:

一句话卖点: 一款”大家一起做算术题,但谁都不肯先放下笔“的游戏。


二、游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6人(推荐 4-5 人)
游戏时长 35-55分钟
适合年龄 8岁以上
难度 中等
游戏类别 派对 / 半合作 / 推挤运气
核心机制 暗选出牌 + 公共阈值 + 不可逆收工 + 区域风险
主要道具 房间地图、曝光条、状态卡、动静卡、夜间任务卡、安迪翻身卡、道具卡、伙伴标记
胜负判定 撑过 4 夜后比拼螺丝总数,最高分者获胜(并列则共享胜利)

三、详细物料清单

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
房间地图 1 张 所有玩具移动、放伙伴标记与视线标记的底板 ❌ 不可替代(机制核心)
曝光条 1 条 记录安迪的怀疑度,游标推到上限即游戏结束 ✅ 可用纸笔记录数字代替
曝光游标 1 个 回形针 / 小夹子 / 一枚硬币 ✅ 任意小物件
状态卡(双面) 6 张 🧸 活动中 / 🧊 已定格 双面,每人 1 张 ✅ 可用两色棋子或两个硬币代替
动静卡 18 张 🤫0 / 🚶1 / 💥2 各 6 张,每人 1 套 3 张 ✅ 可用同一数字的纸片代替
玩具角色卡 6 张 每人 1 张,提供一次性或被动能力 ✅ 第一局可不发
夜间任务卡 10 张 每夜翻 1 张,决定本夜伙伴标记放哪两格 ❌ 不可替代
安迪翻身卡 10 张 每夜翻 1 张,决定本夜安迪的 2 个视线格 ❌ 不可替代
伙伴标记 12 个 每夜只放 2 个,终局每个 +4 螺丝 ✅ 可用小零食 / 玻璃珠代替
玩家棋子 6 个 代表玩具在地图上的位置 ✅ 可用瓶盖、橡皮代替
👀 视线标记 2 个 压在安迪视线格上 ✅ 可用两枚不同颜色的硬币
螺丝计数器 — 建议直接用纸笔记录,无需实体 ✅ 纸笔
速查卡 2 张 阈值表 + 流程,建议每人印 1 张 ✅ 可只印 1 张共用

3.2 卡牌道具明细

卡牌类型 数量 图示 用途
状态卡(双面) 6 🧸 / 🧊 标示你是否已经收工;翻到 🧊 后本夜不可逆
动静卡·安静 6 🤫 声响 0,本时刻零风险但也零收益
动静卡·普通 6 🚶 声响 1,推进 1 点任务并拿 1 螺丝
动静卡·大动作 6 💥 声响 2,推进 2 点任务并拿 2 螺丝
玩具角色卡 6 🤠🚀🦖🥔🐩🐉 每人 1 张,提供轻微独特能力
夜间任务卡 10 🧹🚗📚🐶🪟🎨🚪🛏️🧽 决定本夜伙伴标记放在哪两格
安迪翻身卡 10 😴🥛🌙😶‍🌫️👩🦵💡🗣️🐕🛌 决定本夜安迪的 2 个视线格
道具卡 24 🧦🔦🧴🎧🧲📦⏰🪞 每夜抽 1 张、用 1 张,救急或抢分
伙伴标记 12 🐻🐷🦕🐸🤖🐰🐙🐤🪆🐢🐨🦊 终局每个 +4 螺丝

卡牌合计:92 件,另加房间地图 1、曝光条 1、速查卡 2、👀 视线标记 2。

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 动静卡 状态卡 角色卡 道具卡 任务卡 翻身卡 伙伴标记 棋子 曝光条上限格
3 人 9 张(3 套) 3 3 全印 全印 全印 6 个 3 第 15 格
4 人 12 张(4 套) 4 4 全印 全印 全印 8 个 4 第 19 格
5 人 15 张(5 套) 5 5 全印 全印 全印 10 个 5 第 23 格
6 人 18 张(6 套) 6 6 全印 全印 全印 12 个 6 第 23 格

3 人局额外规则:每人额外获得 1 张「🔊 大动作(3)」动静卡(自行手写一张即可)。原因是 3 人局里如果有人整夜收工,剩下 2 人的最大声响只有 4,够不到阈值 5,会导致永远无法把越线安排在有人工友的时刻。补一张 3 点卡后这个死结解开。详见 10.7。

3.4 建议准备物品


四、游戏地图详解

4.1 布局概览

房间是一张 3×3 的俯视图,共 9 格。所有玩具从右下角的 🧸 玩具箱 出发。

┌────────────┬────────────┬────────────┐
│  🪟 窗台    │  🛏️ 安迪的床 │  📚 书架    │
│   (1,1)    │   (1,2)    │   (1,3)    │
├────────────┼────────────┼────────────┤
│  🧱 积木角  │  🟥 地毯    │  🧸 玩具箱  │
│   (2,1)    │   (2,2)    │   (2,3) ★  │
├────────────┼────────────┼────────────┤
│  🚪 门口    │  🚗 赛车车道│  🐶 狗窝    │
│   (3,1)    │   (3,2)    │   (3,3)    │
└────────────┴────────────┴────────────┘
                    ★ = 起始格

移动规则:只能上下左右走,不能斜走,每时刻最多 1 格(也可以原地不动)。

4.2 地形类型说明

格子 图标 距起始格 特点 出现在本夜视线里的概率
🧸 玩具箱 🧸 0(起始) 每夜从这里出发;也是任务卡的常客 中
🟥 地毯 🟥 1 房间正中央,全场最显眼;四条路交汇,去哪儿都顺路 高
📚 书架 📚 1 高处,掉本书动静很大 中
🐶 狗窝 🐶 1 狗的呼噜声能帮你打掩护 中
🛏️ 安迪的床 🛏️ 2 安迪本人躺的地方,风险仅次于门口 高
🚗 赛车车道 🚗 2 光滑好跑,任务卡常客 中
🧱 积木角 🧱 2 散落一地,好捡东西 中
🪟 窗台 🪟 3 最远,一夜三时刻刚好能赶到,去了就回不来 中
🚪 门口 🚪 3 最远,安迪进出必经之路,被撞见代价最大 高

4.3 地图的三个设计要点

① 距离就是代价。 一夜只有 3 个时刻,也就是最多移动 3 格。🪟 窗台和 🚪 门口距离起始格 3 格——如果你要去那里,整夜就别想再回别处了。任务卡把伙伴放在窗台时,”谁去”本身就是一次谈判。

② 地毯是全场最凶的格子。 它在正中央、四通八达,任务卡特别爱把伙伴放这儿;同时它又是翻身卡最常点名的视线格。“去地毯拿伙伴”是这局游戏最典型的赌博。 10 张翻身卡里有 4 张点名地毯(😴🦵👩🛌),也就是说 40% 的夜晚地毯是危险的。

③ 视线格 ≠ 任务格,但经常重叠。 任务卡和翻身卡分开洗牌、各自翻一张,所以两者的指定格有时完全无关,有时正好压在一起。重叠时就是赤裸裸的”高风险高回报”,这也是这局游戏里最值得吵上三分钟的决策。

4.4 资源统计

统计项 数值
地图格数 9
起始格 1(🧸 玩具箱)
每夜伙伴标记 2 个
每夜视线格 2 格
4 夜最多可救伙伴 8 个
伙伴标记总价值 8 × 4 = 32 螺丝
距起始格 1 步的格子 3 个(地毯 / 书架 / 狗窝)
距起始格 2 步的格子 3 个(床 / 车道 / 积木角)
距起始格 3 步的格子 2 个(窗台 / 门口)

五、道具详解

5.1 动静卡(核心资源卡)

这是你每时刻唯一要做的选择。 每人一套 3 张,每时刻暗置 1 张,揭示后立刻收回——它不是消耗品,只是”你现在打算发出多大动静”的指示物。

卡牌 图标 声响 任务进度 个人螺丝 能否拿伙伴 说明
蹑手蹑脚 🤫 0 0 0 ❌ 完全无声。最安全,但本时刻你等于没干活
正常行动 🚶 1 1 1 ✅ 性价比基准
大动作 💥 2 2 2 ✅ 效率翻倍,风险也翻倍
大动作(3 人局) 🔊 3 3 3 ✅ 仅 3 人局使用,见 3.3

关键理解:个人收益与集体风险是脱钩的。 你打 💥 自己拿 2 螺丝,这很爽;但全场声响是按所有人加起来算的。你一个人的 2 点通常没事,四个人同时的 8 点就是灾难。

5.2 状态卡(核心物理锚点)

状态 图标 能做什么 不能做什么 风险 夜末奖励
活动中 🧸 移动、出动静卡、拿伙伴、拿螺丝 — 越线时 +1 曝光 无
已定格 🧊 什么都做不了 移动 / 出牌 / 拿伙伴 / 得分 完全免疫 +5 螺丝

这是全场最重要的物理物件。 它明晃晃地摊在每个人面前——谁还在动,谁已经躺平,一眼看穿。所有谈判、所有指责、所有”说好的轮到你收工呢?”都围绕这张卡发生。

规则要点:

5.3 道具卡(工具卡)

每夜开始每人从道具牌堆抽 1 张;每夜最多使用 1 张;夜末弃掉,不累积到下一夜。

道具 图标 份数 效果 使用时机 强度评价
绒拖鞋 🧦 3 本时刻你的动静按 0 计,但任务进度与个人螺丝仍按原值算 揭示前声明 ★★★★★ 最强,等于白嫖一次 💥
手电筒 🔦 3 本时刻你若站在安迪视线格,不受额外 +2 曝光 揭示前声明 ★★★★ 抢地毯伙伴的神器
润滑油 🧴 3 本时刻你的动静值 +1(声响 / 进度 / 螺丝同步 +1) 揭示前声明 ★★★ 双刃剑,可能帮着把 S 推过线
隔音耳罩 🎧 3 本时刻结算声响时,全场声响 S − 1 揭示后、判定前 ★★★★ 救火队长
小磁铁 🧲 3 本时刻你可以额外移动 1 格 移动阶段 ★★★ 抢远格伙伴专用
纸箱盾 📦 3 本时刻你不因「🧸 状态」被 +1 曝光(视线格仍 +2) 揭示前声明 ★★★★ 不收工也能免疫
小闹钟 ⏰ 3 本夜你的「最佳定格」奖励 +2 螺丝(共 7) 随时声明 ★★★ 收工夜抽到就是赚
小镜子 🪞 3 揭示前,你可以偷看 1 名玩家的动静卡 暗置后、揭示前 ★★★★ 派对感最强,最能搞事

5.4 安迪翻身卡(陷阱卡)

这是本游戏的陷阱系统。它不直接伤害你,而是把地图上的某两格变成雷区。

陷阱类型 触发条件 效果 应对方法
安迪视线格 你站在视线格上 且 本时刻发生越线 额外 +2 曝光 ① 不站上去;② 提前翻 🧊 定格;③ 用手电筒 🔦;④ 保证本时刻不越线
声响阈值 全场声响 S ≥ 阈值 T 曝光 +(S − T + 1) 错峰出牌;用隔音耳罩 🎧
被撞见 越线时你处于 🧸 状态 +1 曝光 翻 🧊 定格;用纸箱盾 📦
任务失败 夜末任务进度 < M 曝光 +3,全员 −2 螺丝 别集体躺平;收工的人要提前说

注意:陷阱只在越线时才生效。 只要本时刻声响 S < T,就算四个人全站在视线格里、全都是 🧸 状态,曝光也是 +0。这一点新手最容易搞反——不是”站错地方就出事”,而是”站错地方 + 大家吵到安迪 = 出事”。

5.5 伙伴标记(宝藏卡)

项目 说明
每夜投放 2 个(由夜间任务卡决定放在哪两格)
获取条件 本时刻动静 ≥ 1 且站在该格上
争夺规则 同格有多人时,动静值最高且唯一最高者拿走;平局则所有人都拿不到
定格者 🧊 状态不能拿(你没发出动静)
终局价值 每个 +4 螺丝(🐉 抱抱龙为 +5)
未拿走 夜末收回盒子,不再出现

“平局两空”是刻意的。 它让”抢同一个伙伴”变成一场真正的博弈——你要么干脆不抢(打 🤫 让给别人),要么压过对方(打 💥 但推高全场声响)。最坏的结果是两个人怀着同样的想法打了同样的牌。

5.6 玩具角色卡

建议随机发放。所有能力都是”每夜一次”或被动加成,不会互相冲突,也不会剥夺任何人的基础行动能力。

角色 图标 能力 定位
牛仔队长 🤠 每夜一次:本时刻可以移动 2 格 抢远格(窗台 / 门口)专家
太空骑警 🚀 每夜一次:打出 💥 时声响按 1 计,任务进度与螺丝仍按 2 计 效率怪,越线时刻的救星
塑料恐龙 🦖 你的「最佳定格」奖励 +2 螺丝(共 7) 最适合主动轮值收工
土豆先生 🥔 每夜一次:揭示后你可以收回并重出本时刻的动静卡 事后诸葛,最不讲道理
弹簧狗 🐩 每夜一次:本时刻额外移动 1 格 与 🤠 类似但更灵活
抱抱龙 🐉 你救回的每个伙伴额外 +1 螺丝(共 5) 抢分机器,全场集火对象

六、游戏规则

6.1 准备阶段

Step 1|摆好桌面 把房间地图摊在桌子中央,曝光条放在地图旁边,游标拨到 0。

Step 2|发身份 每人发 1 张状态卡(🧸 面朝上)、1 套动静卡(🤫 / 🚶 / 💥)、1 张随机角色卡、1 个棋子。 所有棋子放在 🧸 玩具箱(起始格)上。

Step 3|洗牌 夜间任务卡洗成牌堆 A,安迪翻身卡洗成牌堆 B,道具卡洗成牌堆 C。三者分开,不要混洗。

Step 4|确定本局数值 按人数查下表(写在纸上贴桌角):

人数 P 阈值 T 安全上限/时刻(T−1) 一夜零风险产出 任务需求 M 每夜曝光下限 曝光条上限
3 5 4 12 13 3 15
4 6 5 15 16 4 19
5 7 6 18 19 5 23
6 8 7 21 22 5 23

Step 5|准备记录 拿一张纸,每人一列记录螺丝。游戏共 4 个夜晚,每夜 3 个时刻,共 12 个时刻。

6.2 每夜流程

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│  夜始准备                                        │
│   ① 翻「夜间任务卡」→ 在指定 2 格放伙伴标记        │
│   ② 翻「安迪翻身卡」→ 在指定 2 格压 👀 标记        │
│   ③ 所有棋子回到 🧸 玩具箱,状态卡全翻回 🧸        │
│   ④ 每人从道具牌堆抽 1 张                         │
│   ⑤ 本夜任务进度归零                              │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│  时刻 1 → 时刻 2 → 时刻 3                        │
│   每个时刻内依次做:                              │
│     a. 收工(可选,随时、不可逆)                  │
│     b. 移动(🧸 的玩家,最多 1 格)                │
│     c. 暗置动静卡(🧸 的玩家各 1 张)              │
│     d. 同时揭示 → 结算(声响 / 拿伙伴 / 曝光)     │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│  夜末结算                                        │
│   ① 任务进度 ≥ M ? → 完成:全员 +3 / 失败:曝光+3、全员 −2 │
│   ② 最佳定格:夜末为 🧊 的玩家各 +5                │
│   ③ 检查曝光:≥ 上限 ⇒ 安迪醒来,游戏立即结束      │
│   ④ 收回伙伴标记、👀 标记、道具卡                  │
└─────────────────────────────────────────────────┘

6.3 一个时刻的详细结算顺序

⚠️ 顺序很重要,请严格照做。

a. 收工(随时) 任何玩家可以在本时刻任何时间点把状态卡翻到 🧊,包括”我已经看到别人出了什么”之后。 翻面后本夜不能再翻回。一旦翻面,你本时刻就不能移动、不能出牌。

b. 移动(🧸 玩家) 仍为 🧸 的玩家可以移动棋子 1 格(上下左右,不可斜走),也可以不动。 使用 🧲 小磁铁 / 🐩 弹簧狗能力者可移动 2 格。

c. 暗置动静卡(🧸 玩家) 每人从自己 3 张动静卡里挑 1 张,背面朝上放在自己面前。 🧊 玩家不参与(视为声响 0)。

d. 同时揭示并结算

按下面 5 步严格依次执行:

  1. 算声响 S = 所有 🧸 玩家的动静值之和(🧊 玩家算 0)。
  2. 推进任务 = 任务进度 + S;每个 🧸 玩家个人螺丝 + 自己的动静值。
  3. 拿伙伴:站在有伙伴标记的格子上、且动静值 ≥ 1、且是本格唯一最高的玩家,拿走 1 个伙伴标记。
  4. 判定越线:
    • 若 S < T ⇒ 曝光 +0,本时刻结束(什么都不发生)。
    • 若 S ≥ T ⇒ 依次结算下面三项:
      • 曝光 +(S − T + 1)
      • 每个 🧸 玩家各 +1 曝光
      • 站在 👀 视线格上的 🧸 玩家再各 +2 曝光
  5. 收回动静卡,进入下一时刻。

6.4 胜利条件

游戏在以下三种情况之一结束:

结束方式 触发 结算
天亮了 ✅ 第 4 夜结束且曝光 < 上限 全员 +5 螺丝,正常计分
安迪醒了 ⚠️ 任意时刻曝光 ≥ 上限 游戏立即结束;此刻处于 🧸 的玩家各 −6 螺丝;没有天亮奖励
提前团灭 同上 同上

终局计分表:

项目 分值
个人动静产出(每点动静) +1 螺丝
每夜任务完成(4 夜全完成) 每人 +3 × 4 = +12
最佳定格(夜末为 🧊) 每次 +5
伙伴标记 每个 +4(🐉 抱抱龙 +5)
天亮了(撑过 4 夜) 全员 +5
安迪醒来时仍在活动 −6

总分最高者获胜。平分则并列冠军。

平局裁决链(可选):

  1. 救回伙伴数量多者胜 → 2. 最佳定格次数多者胜 → 3. 仍平则共享胜利(推荐,别破坏了气氛)。

七、完整游戏流程示例

下面是一场真实的 4 人局复盘。玩家:

玩家 角色 性格
阿May 🤠 牛仔队长 急性子,最爱抢伙伴
老K 🚀 太空骑警 算得最清楚,团队大脑
小七 🐩 弹簧狗 保守派,怕死
团团 🐉 抱抱龙 闷声发财型

本局数值(4 人局): T = 6,安全上限/时刻 = 5,M = 16,曝光上限 = 19,每夜曝光下限 = 4。


7.1 示例一:第 1 夜的灾难(新手错误示范)

这一夜他们会犯下这款游戏所有典型错误。请不要跳过这段——它比正确示范更有教学价值。

夜始:

时刻 1 —— 全员的第一次冲动

四个人都在 🧸 玩具箱(起始格,而且这里就有 1 个伙伴)。谁都想第 1 时刻就把它拿走。

玩家 移动 动静卡 说明
阿May 不动(留在玩具箱) 💥 2 想碾压全场拿伙伴
老K 不动(留在玩具箱) 💥 2 同一想法
小七 不动(留在玩具箱) 💥 2 同一想法
团团 不动(留在玩具箱) 💥 2 同一想法

结算:

💡 教训 1:抢同一个伙伴时,想法一致 = 全部落空。 打 🤫 让给队友,或者干脆去另一格,都比四个人挤在一起强。

时刻 2 —— 过度反应

大家被 7 点曝光吓到了,一致决定”这时刻全部安静”。

玩家 移动 动静卡 说明
阿May → 🟥 地毯 🤫 0 去地毯占位
老K → 🚗 车道 🤫 0 去车道占位
小七 不动 🤫 0 不敢动
团团 不动 🤫 0 不敢动

结算:

💡 教训 2:🤫 是”安全”,不是”免费移动”。 想拿伙伴,你至少得发出 1 点动静。 💡 教训 3:阿May 走进了 🟥 地毯 —— 那是本夜的视线格。 她现在坐在火山口上,只是还没喷发。

时刻 3 —— 火山喷发

任务进度只有 8,还差 8 点。要在一时刻里凑 8,只能全员 💥。

玩家 移动 动静卡 说明
阿May 不动(留在 🟥 地毯) 💥 2 忘了自己在视线格
老K 不动(留在 🚗 车道) 💥 2 无意识
小七 不动 💥 2 无意识
团团 不动 💥 2 无意识

结算:

夜末结算:

第 1 夜结束时的螺丝: 阿May 7、老K 7、小七 7、团团 7(全部一样)。

🚨 这一夜他们烧掉了 16 点曝光 —— 而正确打法一夜只烧 4 点。 换句话说:他们已经预支了后面三夜的容错额度。 第 2 夜只要再有一次 S=8,游戏就结束了。 这就是为什么 4 人局的曝光上限是 19:它容得下”一夜的愚蠢”,但容不下”两夜的愚蠢”。


7.2 示例二:重开一局,学会错峰与轮值(第 1–3 夜)

四人吸取教训,重新开局。这次的数值一样:T = 6,M = 16,曝光上限 19。

老K 在开局前算了一笔账,写在纸上:

「一夜 3 个时刻,每时刻声响最多 5 才安全 ⇒ 一夜零风险最多 15 点。 但任务要 16 点。 ⇒ 有一时刻必然要越线,那一时刻我们至少得有人躺平。 最省的做法:两个时刻打 5,一个时刻打 6,打 6 的那时刻只有 3 个人在动。 一夜曝光 = 1(越线)+ 3(三人被看见)= 4 点。 四夜 = 16 点,上限 19 ⇒ 我们全场只剩 3 点犯错额度,也就是一次半的失误。」


第 1 夜|伙伴在 🚗 车道 和 🧸 玩具箱;视线格是 🪟 窗台 和 🟥 地毯

分工(提前说好): 小七整夜收工(拿最佳定格 +5),其余三人干活。

时刻 1:

玩家 移动 动静卡 结果
小七 — 🧊 已定格 提前翻面,退出本夜
阿May → 🚗 车道 💥 2 车道唯一出牌者 ⇒ 拿到 🐻
老K 不动(玩具箱) 🚶 1 玩具箱唯一出牌者 ⇒ 拿到 🐷
团团 → 🧱 积木角 💥 2 纯推进度

💡 这就是错峰的精髓:4 个人、3 个时刻,每个人出的都不一样,加起来的总和却刚好卡在安全线下面。 而且因为每个人在不同格子、动静值不同,两个伙伴一次性都被拿走了。

时刻 2:

玩家 移动 动静卡
阿May 不动(车道) 🚶 1
老K → 🧱 积木角 💥 2
团团 → 🛏️ 安迪的床 💥 2

时刻 3(越线时刻):

还差 6 点。三人全部 💥 刚好 6。

玩家 移动 动静卡
阿May 不动(车道) 💥 2
老K 不动(积木角) 💥 2
团团 不动(床) 💥 2

第 1 夜结算:

玩家 累计曝光 螺丝
阿May 4 2+1+2 +3 = 8
老K 4 1+2+2 +3 = 8
小七 4 0 +3 +5 = 8
团团 4 2+2+2 +3 = 9

📌 注意:四个人的分数几乎一样(8/8/8/9)。 这是设计使然 —— 收工的人拿最佳定格 +5,干活的三个夜多赚 5~6 螺丝,两者刻意做成等价。 也就是说:轮值收工在个人收益上是”不吃亏”的,它唯一的代价是”你这一夜没有存在感”。


第 2 夜|全员贪心,谁都不肯收工

伙伴在 📚 书架 和 🛏️ 床;视线格是 🚪 门口 和 🐶 狗窝。

第 1 夜太顺了。结算时团团说:”收工才拿 5 分,我干活能拿 6 分呢,凭什么我收?”阿May 和老K 也点头。

结果:一夜无人收工。

累计曝光 4 + 5 = 9 / 19。

玩家 螺丝累计
阿May 8 + 4(产出) + 3 = 15
老K 8 + 4 + 3 = 15
小七 8 + 4 + 3 = 15
团团 9 + 4 + 3 = 16

🚨 这一夜他们”省下了”一次收工,代价是 +1 曝光 —— 而这一点,会在第 4 夜变成致命伤。 这就是本作最核心的社会困境:不收工对个人来说永远多赚 1 分,对集体来说永远多烧 1 点曝光。


第 3 夜|一次小小的贪心,多烧 1 点

伙伴在 🧱 积木角 和 🟥 地毯;视线格是 🛏️ 床 和 🪟 窗台。

分工: 老K 收工(他算出来这夜该他了)。

问题出在时刻 3:进度还差 7 点,但按计划只能出 6。团团想顺手把 🟥 地毯上的伙伴拿走,于是多打了 💥(S 从 6 变成 7)。

累计曝光 9 + 5 = 14 / 19。

💡 唯一的安慰是:本夜视线格是床和窗台,不是地毯。 团团贪的那一手如果早一夜(地毯是视线格时)发生,就要再 +2 —— 那就是 16 / 19,第 4 夜必爆。


7.3 示例三:第 4 夜,险胜收官

伙伴在 🪟 窗台 和 🚪 门口(两个最远的格子!);视线格是 🟥 地毯 和 🚗 车道。

局面:曝光 14 / 19,还剩 5 点额度。第 4 夜的下限是 4 点 —— 也就是说 这一夜只允许错 1 点。

老K 把纸推到桌子中间:”14 加 4 等于 18,上限 19。我们只有 1 点容错。谁去窗台?谁去门口?”

分工(吵了整整两分钟):

时刻 1:

玩家 移动 动静卡 位置
团团 — 🧊 已定格 🧸 玩具箱
阿May 玩具箱 → 🐶狗窝 → 🚗车道(🤠 能力走 2 格) 💥 2 🚗 车道 ⚠️视线格
老K 玩具箱 → 📚书架 🚶 1 📚 书架
小七 玩具箱 → 🟥地毯 💥 2 🟥 地毯 ⚠️视线格

⚠️ 阿May 和小七这一刻都站在视线格上。 但因为 S=5 没有越线,安迪根本没醒 —— 视线格在平安时刻完全是安全的。真正的考验是”下一刻我还在不在这儿”。

时刻 2:

玩家 移动 动静卡 位置 结果
阿May 车道 → 🚪门口 💥 2 🚪 门口 门口唯一出牌者 ⇒ 拿到 🐨
老K 书架 → 🛏️床 🚶 1 🛏️ 床 —
小七 地毯 → 🧱积木角(撤出视线格) 💥 2 🧱 积木角 —

💡 小七的撤退是这一夜最关键的一步。 他意识到自己站在火山口上,宁可放弃地毯位置,也要赶在第 3 时刻(必然越线的那刻)之前离开。 💡 阿May 也从车道挪到了门口 —— 同样是在躲视线格。两个人做了同一件事:在越线发生前清空危险区。

时刻 3(越线时刻):

进度 10,还差 6。三个活跃玩家全部 💥,刚好 6。

玩家 移动 动静卡 位置 结果
阿May 不动 💥 2 🚪 门口 —
老K 床 → 🪟窗台 💥 2 🪟 窗台 窗台唯一出牌者 ⇒ 拿到 🐢
小七 不动 💥 2 🧱 积木角 —

第 4 夜结算:


7.4 终局计分

全部 8 个伙伴都被救回:

玩家 救回的伙伴 数量 伙伴分
阿May 🤠 🐻(第1夜·车道)🐨(第4夜·门口) 2 2 × 4 = 8
老K 🚀 🐷(第1夜·玩具箱)🐢(第4夜·窗台) 2 2 × 4 = 8
小七 🐩 🐸(第2夜·书架)🐤(第3夜·积木角) 2 2 × 4 = 8
团团 🐉 🐰(第2夜·床)🐙(第3夜·地毯) 2 2 × 5(抱抱龙) = 10

四夜累计:

玩家 第1夜 第2夜 第3夜 第4夜 伙伴 天亮 总分
阿May 🤠 8 15 24 33 +8 +5 46
老K 🚀 8 15 23 30 +8 +5 43
小七 🐩 8 15 23 32 +8 +5 45
团团 🐉 9 16 24 32 +10 +5 47 🏆

逐夜明细:第1夜(小七收工)产出 5/5/0/6 + 任务3;第2夜(无人收工)产出 4/4/4/4 + 任务3;第3夜(老K收工)产出 6/0/5/5 + 任务3 + 老K最佳定格5;第4夜(团团收工)产出 6/4/6/0 + 任务3 + 团团最佳定格5。

🏆 团团 47 分,以 1 分之差险胜阿May 的 46 分。曝光停在 18 / 19。

🎬 复盘要点:

  1. 团团靠”抱抱龙”的伙伴加成翻盘。 他只比阿May 少赚 1 分产出,却因为每个伙伴多 1 分,在同样的 2 个伙伴上多拿了 2 分 —— 最终正好赢 1 分。
  2. 阿May 全场四次一次都没收工,产出最高(19 分),却屈居第二。 这不是 bug:她的产出建立在其他三人愿意轮值的基础上。“最卷的人分数最高,但前提是有人愿意不卷” 是本作刻意保留的社会困境。
  3. 第 2 夜”谁都不肯收工”多烧的那 1 点,是这一局真正的隐患。 如果第 2 夜有人轮值,曝光会停在 17 而非 18,第 4 夜就能硬吃一次 S=7 的越线,不必被迫全员 💥。
  4. 时刻 2 的”清空视线格”赢了这一局。 如果阿May 或小七懒得挪窝,时刻 3 的曝光就是 +4 再 +2(甚至 +4),直接冲到 20+ —— 游戏在第 4 夜当场结束,天亮奖励和全部伙伴分化为乌有。
  5. 老K 是全场最亏的人(43 分)。 他整夜走 3 格去窗台,路上只打了 1+1+2 = 4 点产出,却救回了 1 个伙伴、还承担了第 3 夜的轮值。“跑腿”在本作里性价比偏低,但没人跑腿就救不回远格的伙伴。


八、新手策略提示

8.1 三条铁律

① 先看总和,再出牌。 出牌前在心里过一遍:”现在其他人大概会打几?” 4 人局里,最舒服的局面是每个时刻 S 恰好等于 5。这意味着如果已经有两人打了 💥,你就该打 🤫。

② 把越线安排在你已经躺平之后。 越线是不可避免的(一夜必然超 1 点)。所以真正的问题是”越线发生在第几时刻”。 你只要在越线发生之前翻 🧊,那 +1 就和你无关。晚收工不是保守,是精算。

③ 视线格只在越线时才咬人。 不越线时,站哪儿都无所谓。所以”我要不要去地毯”这个问题的正确答案是:”如果本时刻注定不越线,那就去;如果本时刻可能越线,那就不去。”

8.2 收工时机的四种典型选择

时机 省下曝光 损失 适合谁
整夜收工(时刻 1 就翻) 1 点 一整夜的产出(约 5-6 螺丝),换 +5 🦖 塑料恐龙(+7)、⏰ 小闹钟持有者
时刻 2 收工 1 点 2 个时刻的产出(约 3-4 螺丝),换 +5 最平衡的选择,新手首选
时刻 3 收工 1 点 1 个时刻的产出(约 2 螺丝),换 +5 最划算,但风险是别人也在等
不收工 0 无 只在”这一夜注定不越线”时才对(几乎不存在)

💡 记住这个数字:收工 = 用约 2-6 螺丝换 1 点曝光 + 5 螺丝。 从个人收益看几乎永远不亏。真正的问题是”这一夜谁收”——这是一款必须在开局就谈好轮值表的游戏。

8.3 高级技巧

① 用 🤫 当”让位信号”。 两个人都想要同一个伙伴时,如果你想让给他,打 🤫 并明确说”这个我让了”。比两个人各打 💥 然后平局两空强得多。(注意:本作允许口头协商,这和三猿拆弹那类禁语游戏不一样。)

② 伙伴”过期作废”,别想着以后再拿。 夜末没被拿走的伙伴标记会收回盒子、永久消失(4 夜最多只能救 8 个)。 所以如果你这夜注定要收工,就把抢伙伴的机会让给队友——自己拿着没用,还断送了全队的 4 分。

③ 🤠 牛仔队长 / 🐩 弹簧狗是”远格特攻”。 🪟 窗台和 🚪 门口距离起始格 3 格,普通人要走满 3 个时刻(等于整夜不能绕路)。有移动加成的角色可以顺路先干点别的。

④ 🚀 太空骑警的能力要用在越线时刻。 “💥 的声响按 1 计” 意味着你可以在越线时刻白赚 1 点声响额度。在一场需要 S=6 而你只有 3 人的局面里,他一个人就能把 6 点凑出来。

⑤ 小镜子 🪞 是全场最有价值的道具。 它让你在揭示前看到一人的牌 —— 你立刻知道本时刻会不会越线,从而决定要不要临时收工。记住:收工可以在揭示前的任何瞬间进行。

⑥ 任务失败其实很贵,但不一定最贵。 任务失败 = 曝光 +3 且全员 −2。但如果你为了完成任务在最后时刻打了全员 💥(S = 2P),那一时刻就是 +(2P−T+1)+ P = 4 人局的 3+4 = 7 点。两害相权,有时宁可失败。

8.4 四种常见败局复盘

败局 症状 根因
A. 一夜烧穿 第 1 夜就用掉 15+ 曝光 全员同时打 💥,且有人站在视线格
B. 慢慢流血 每夜 5-6 点,第 4 夜中途爆 没人愿意轮值收工,”多赚 1 分”的诱惑赢了集体理性
C. 任务崩盘 某夜进度差 2-3 点 收工的人太多(≥2 人整夜收工),供给上限不够
D. 分数惨淡 撑过 4 夜但人均 30 分 全程 🤫 保平安,产出太低;伙伴一个没抢

九、变体规则

9.1 🛏️ 安迪睡得很沉(新手 / 亲子局)

曝光条上限 +3(4 人局变 22)。同时取消 👀 视线格的 +2 惩罚(视线格只作装饰)。 适合 8-10 岁玩家或第一次上桌。

9.2 ⏱️ 五夜长夜(进阶)

游戏改为 5 个夜晚,曝光条上限同步改为 5 × 每夜下限 + 3(4 人局 = 23)。 第 5 夜的夜间任务卡额外要求:任务需求 M + 2(4 人局 = 18),模拟”天快亮了活还没干完”。

9.3 🤫 禁语之夜(硬核 / 派对向)

全程禁止口头协商,只能用动静卡本身沟通(打 🤫 表示”我让”、打 💥 表示”我抢”)。 伙伴争夺的平局率会显著上升 —— 这才是真正的心理战。 建议在第 3 局以后启用。

9.4 👑 安迪的替身(5-6 人专属)

每夜额外选出 1 名玩家扮演”安迪“,他不参与玩具的行动,而是在每时刻暗置前猜测”本时刻会不会越线”。猜对 +3 螺丝,猜错 −1。 安迪每夜轮换。 这个变体解决了 6 人局”人多反而简单”的问题。

9.5 🎲 视线漂移(混乱向)

安迪翻身卡每时刻翻 1 张(而不是每夜 1 张),视线格每时刻都变。 风险变得极难预测,适合已经玩过 5 局以上的老手。

9.6 🐕 狗醒了(合作向,去掉竞争)

去掉个人螺丝,改为集体分数。所有人的目标只有一个:4 夜全完成任务且曝光不到顶。 达成即为”完美之夜”,达不成就一起输。适合团建。


十、常见问题

10.1 一夜必然要越线吗?能不能完全不越线?

不能。 一夜 3 个时刻,每时刻声响必须 < T 才安全,所以一夜零风险的产出上限是 3 ×(T−1)。而任务需求 M = 3 ×(T−1)+ 1 —— 刚好比零风险上限多 1 点。

这个”多出来的 1 点”就是整个游戏的发动机:它保证每一夜都至少有一次越线,也就保证了”谁在越线时还站着”永远是个真问题。

10.2 曝光到底怎么算?能不能给个公式?

可以。设本时刻声响为 S、阈值为 T、活动中玩家数为 A、其中站在视线格上的人数为 V:

若 S < T:  曝光 += 0
若 S ≥ T:  曝光 += (S - T + 1) + A + 2V

夜末若任务进度 < M:曝光 += 3,全员 −2 螺丝。

10.3 收工后还能用道具卡吗?

能,但要看道具是什么。 道具卡不受 🧊 状态限制——🧊 只是”不能移动、不能出动静卡、不能拿伙伴”。 但像 🧴 润滑油(”你的动静值 +1”)这种依赖动静值的道具,收工后就是废牌。 结论:打算收工的话,先把道具用掉。

10.4 我可以在看到别人出牌之后再收工吗?

可以。 收工是”随时、不可逆”的,规则上允许你在任何瞬间翻面 —— 包括别人已经亮牌、但还没进入曝光判定的那一秒。

但要注意:一旦有人先翻,后面的人都会跟着翻,最后越线时刻可能只剩 1-2 个 🧸 —— 而 1-2 个人是凑不出 S ≥ T 的(4 人局要 3 人)。所以”看到牌再收工”是把自己团队的活路堵死。

10.5 两个人抢同一个伙伴,都打了相同的动静值,怎么办?

都拿不到(平局两空)。这是刻意设计——它惩罚”想法一致”,鼓励”让位”或”碾压”。

唯一的例外:如果同格的两人之一处于 🧊 状态,他不参与竞争(根本不算出牌者),另一人即使只打 🚶 1 也能拿到。

10.6 任务失败了会怎样?值得为了避免失败而硬吃一次大越线吗?

任务失败 = 曝光 +3,全员 −2 螺丝,且没有任务完成奖励(+3)。合计相当于每人 −5 螺丝。

对比硬吃一次 S = 2P 的大越线(4 人局 7 点曝光)—— 通常任务失败更便宜。 但如果你只差 1-2 点进度,用 🧴 润滑油或 🚀 太空骑警补上往往更划算。具体算一算,这正是这游戏最好玩的地方。

10.7 3 人局是不是特别难?

是的,所以 3 人局要额外发一张「🔊 大动作(3)」动静卡。

原因:3 人局 T = 5,如果有人收工,场上只剩 2 人,最大声响 = 2 × 2 = 4 < 5,根本凑不出越线;而越线又是必然要发生的。补一张 3 点卡后,2 人也能凑到 5-6,死结解开。

3 人局的其他调整:每夜曝光下限 3、上限 15,比 4 人局宽松一点点。

10.8 6 人局会不会太简单?

恰恰相反——6 人局最紧。 6 人局每夜曝光下限是 5,4 夜 = 20,而上限只有 23(和 5 人局一样)。

原因是:6 人局的产出能力更强,所以安迪的容忍度不会因为你多一个人就变宽。 6 人局每一夜都需要 2 个人在越线时刻已经躺平,谈判压力最大。

如果觉得太难,用 9.1 安迪睡得很沉。

10.9 我可以全程打 🤫 躺赢吗?

分数上不行。 全程 🤫 = 产出 0 螺丝,只能靠任务完成(12)+ 伙伴(0,因为 🤫 拿不到)+ 天亮(5)= 17 分。 而正常玩家在 35-45 分。你不仅赢不了,还会因为不产出导致团队任务失败,被全桌人记恨。

10.10 能不能提前宣布”我这夜收工”,然后什么都不做?

可以,这就是整夜收工。它是完全合法的,而且往往是团队需要的。 代价是你的产出为 0(约 5-6 螺丝),换来 +5 最佳定格和 1 点曝光减免。净亏 1 分左右,但团队赚 1 点曝光。

10.11 曝光刚好等于上限,算爆吗?

算。 规则是”曝光 ≥ 上限 ⇒ 安迪醒来”。所以 4 人局的极限是 18(19 就爆)。

10.12 状态卡丢了怎么办?

用两枚不同颜色的硬币代替(正面 🧸 / 反面 🧊),或者直接在纸上画。 状态卡是全场最重要的物理锚点,不建议省略。

10.13 道具牌堆抽完了怎么办?

一局最多抽 4 夜 × 6 人 = 24 张,牌堆正好 24 张。如果人数少于 6 人,牌堆不会抽完。 如果用 9.2 五夜长夜,把弃牌堆洗回即可。

10.14 允许口头协商吗?

默认允许,且鼓励。 本作的乐趣一半来自”谁去收工”的谈判。 想要纯心理战的话,用 9.3 禁语之夜。

10.15 一次游戏要多久?

12 个时刻 + 4 次夜末结算。 熟练局约 35 分钟,第一次玩约 55 分钟(大部分时间花在”这时刻打几”的讨论上——这是特性,不是 bug)。

10.16 为什么”最佳定格”给 +5 而不是更多?

因为 +5 刚好约等于”多工作一个时刻”的收益(约 2 螺丝)+ “少工作一夜”的损失(约 5-6 螺丝)的折中点。 设计目标是让”轮值收工”在个人收益上几乎中性 —— 这样它才是一个纯粹的团队决策,而不是”谁抽到谁倒霉”。


十一、相关链接

同类别推荐:

游戏 类别 一句话
吉伊卡哇:人鱼岛的馈赠 派对 同样是”资源会自己消失”的潮汐机制,但更轻松
三猿拆弹:无声引信 派对 同样是沟通博弈,但禁止说话,是本品的高难度近亲
疯狂厨房 派对 手忙脚乱合作,适合更年轻的玩家
魔童闹海 派对 同样是”高风险高回报抢地盘”

附录:一页速查表

┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  🧸 玩具不许动:安迪的房间 — 一页速查                          │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  每时刻流程                                                   │
│   ① 收工(随时·不可逆)→ ② 移动1格 → ③ 暗置动静卡              │
│   → ④ 同时揭示 → ⑤ 结算声响/伙伴/曝光                          │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  数值表                                                       │
│  人数  T  安全/时刻  M   越线最少活跃  每夜下限  曝光上限        │
│   3    5     4      13       2          3        15           │
│   4    6     5      16       3          4        19           │
│   5    7     6      19       4          5        23           │
│   6    8     7      22       4          5        23           │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  曝光公式                                                     │
│   S < T  →  +0                                                │
│   S ≥ T  →  +(S-T+1)  + 每个🧸 +1  + 视线格上的🧸 +2           │
│   夜末未完成任务 → 曝光 +3,全员 −2                            │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  计分                                                         │
│   每点动静         +1 螺丝                                     │
│   每夜任务完成     全员 +3                                     │
│   最佳定格(🧊)   +5                                          │
│   伙伴标记         每个 +4(🐉 抱抱龙 +5)                      │
│   天亮(撑过4夜)  全员 +5                                      │
│   安迪醒来时仍🧸   −6                                          │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  恒等式(背下来这句就够了)                                    │
│   一夜零风险产出 = 3×(T−1),任务需求 M = 3×(T−1)+1              │
│   ⇒ 每夜必然越线 1 点                                          │
│   ⇒ 完美打法结束时,距爆点恒好剩 2 点 —— 全场只允许犯两次小错    │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

本作为原创桌游设计,仅以”玩具在人类面前定格”这一普遍童话题材为灵感,与任何具体影视作品无关。所有数值均经脚本核算,欢迎实战反馈。