Iron Ball Rush: Transcontinental Derby 1890 年,全长 6000 公里的横断大陆大赛。你只有一副 9 张的步幅牌、一匹马和 8 点体力—— 而你必须在 9 个赛段日里跑完 24 格。
1890 年,北美大陆。
一场史无前例的超级赛马即将开跑:从西海岸的圣迭戈出发,横穿沙漠、翻越落基山、驰过大平原, 直抵东岸的终点线。冠军奖金五千万美元。
但真正让所有骑手疯狂的,是赛道上散落的「圣人遗体」——传说集齐部件的骑手,能唤来奇迹。 于是这场比赛从一开始就分成了两派:
《铁球疾走》是一款零运气的规划型竞速卡牌游戏。
每个玩家的牌是完全一样的 9 张:1 / 2 / 3 / 3 / 3 / 4 / 4 / 4 / 5,合计 29 点步幅。 赛道长 24 格。你的牌是公开的,你的体力是公开的,甚至整条险境轨也开局就摊在桌上—— 唯一的秘密,是你按什么顺序把它们打出去。
这就是「配速」。而配速,是赛马这项运动唯一的真理。
🎯 适合人群:喜欢规划与算数、享受零随机的纯粹博弈、想在 40 分钟内跑完一整届大赛的玩家。 不需要任何赛马知识,规则 5 分钟就能讲完,但打完一局你会立刻想再来一局。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-5 人(4 人最佳) |
| 游戏时长 | 30-50 分钟 |
| 适合年龄 | 10 岁以上 |
| 难度 | 中等 |
| 游戏类别 | 🃏 卡牌 / 竞速 / 手牌规划 |
| 核心机制 | 暗置出牌 + 体力预算 + 领先惩罚 + 区域竞速 |
| 运气成分 | 极低(仅开局骑具卡随机,其余全公开) |
| 推荐人数 | ⭐⭐⭐⭐ 4 人(风阻与尾流的拉扯最激烈) |
| 物品 | 数量 | 用途 | 可替代 |
|---|---|---|---|
| 赛道板 | 1 张 | 24 格赛道 + 4 个赛段 | ❌ 必须有(可手绘) |
| 步幅卡 | 45 张(5 套 × 9) | 每人的 9 张手牌 | 可用纸片手写 |
| 骑具卡 | 18 张(6 种 × 3) | 开局每人发 2 张 | 可省略(新手局) |
| 险境卡 | 8 张 | 第 2-9 轮各翻 1 张 | ❌ 建议保留 |
| 圣骸卡 | 5 张 | 赛道上的 5 枚遗体部件 | 可用硬币代替 |
| 骑手棋子 | 5 枚 | 标示赛道位置 | 可用橡皮 / 硬币 |
| 体力条 | 5 条(0-12) | 记录体力 | 可用纸笔记录 |
| 速查卡 | 2 张 | 流程与计分 | 可打印 README 附录 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图标 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 步幅卡(资源卡) | 45 张 | 🐎 + 数字 | 每轮出 1 张,决定本轮推进格数 |
| 骑具卡(工具卡) | 18 张 | 🧭💧🪨🧤🐎🪶 | 一次性能力,扭转单轮局势 |
| 险境卡(陷阱卡) | 8 张 | 🌵🌪️🐍🪨☀️🐺🌉🍀 | 每轮的环境事件,开局全公开 |
| 圣骸卡(宝藏卡) | 5 张 | 🖐️👁️🦴🦵❤️ | 摆在第 4/8/12/16/20 格,先到先得 |
| 人数 | 步幅卡 | 骑具卡 | 险境卡 | 圣骸卡 | 棋子 | 体力条 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 2 套(18 张) | 4 张 | 8 张 | 5 张 | 2 | 2 |
| 3 人 | 3 套(27 张) | 6 张 | 8 张 | 5 张 | 3 | 3 |
| 4 人 | 4 套(36 张) | 8 张 | 8 张 | 5 张 | 4 | 4 |
| 5 人 | 5 套(45 张) | 10 张 | 8 张 | 5 张 | 5 | 5 |
💡 险境卡与圣骸卡不随人数变化,各打印 8 张 / 5 张即可。 步幅卡建议按颜色分 5 套打印(赤 / 褐 / 绿 / 金 / 紫),每人认领一色。
起点
┃
┃ 1 ┃ 2 ┃ 3 ┃ 4 ┃ 5 ┃ 6 ┃ 7 ┃ 8 ┃ 9 ┃ 10 ┃ 11 ┃ 12 ┃
┃ ┃ ┃ ┃ 🖐️ ┃ ┃ ┃ ┃ 👁️ ┃ ┃ ┃ ┃ 🦴 ┃
┃ 🏜️ 圣迭戈沙漠(1-6) ┃ ⛰️ 落基山脉(7-12) ┃
┃
┃ 13 ┃ 14 ┃ 15 ┃ 16 ┃ 17 ┃ 18 ┃ 19 ┃ 20 ┃ 21 ┃ 22 ┃ 23 ┃ 24 ┃
┃ ┃ ┃ ┃ 🦵 ┃ ┃ ┃ ┃ ❤️ ┃ ┃ ┃ ┃ 🏁 ┃
┃ 🌾 中央大平原(13-18) ┃ 🌉 东岸工业区(19-24) ┃
| 赛段 | 格数 | 图标 | 效果 | 战略地位 |
|---|---|---|---|---|
| 圣迭戈沙漠 | 1-6 | 🏜️ | 无修正 | 热身段,抢第 1 枚圣骸(格 4) |
| 落基山脉 | 7-12 | ⛰️ | 本轮开始时位于此段 ⇒ 步幅 −1 | 全场唯一的负修正区,配速核心 |
| 中央大平原 | 13-18 | 🌾 | 无修正 | 冲刺段,抢格 16 的圣骸 |
| 东岸工业区 | 19-24 | 🌉 | 无修正 | 终点段,但险境「断桥」在此埋伏 |
| 格数 | 部件 | 赛段 | 争夺激烈度 |
|---|---|---|---|
| 4 | 🖐️ 左手 | 沙漠 | ⭐⭐ 开局第 1 轮即可拿下 |
| 8 | 👁️ 左眼 | 落基山入口 | ⭐⭐⭐ 第 2-3 轮的兵家必争 |
| 12 | 🦴 脊骨 | 落基山出口 | ⭐⭐⭐⭐ 爬坡与抢骸的二选一 |
| 16 | 🦵 右腿 | 大平原 | ⭐⭐⭐⭐ 冲刺派的必抢点 |
| 20 | ❤️ 心脏 | 东岸 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 觉醒的最后一块拼图 |
| 项目 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 赛道总长 | 24 格 | 每格 1 个马位,同格最多容纳 2 匹马 |
| 可用步幅总量 | 29 点(每人) | 手牌 9 张之和,恒定 |
| 损耗预算 | 5 点 | 29 − 24 = 5,见恒等式 A |
| 负修正区占比 | 25%(6/24 格) | 落基山虽然只有 6 格,却能吃掉你大半预算 |
| 圣骸总数 | 5 枚 | 4 人局分布通常为 2/2/1/0 |
每位骑手一套 9 张,固定组成,完全相同:
| 数值 | 张数 | 小计 | 图标 | 典型用法 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 🐎 | 体力见底时的保底轮 |
| 2 | 1 | 2 | 🐎 | 攒体力、等尾流、避风阻 |
| 3 | 3 | 9 | 🐎 | 巡航主力,最稳的一档 |
| 4 | 3 | 12 | 🐎 | 抢圣骸、快速翻山 |
| 5 | 1 | 5 | 🐎 | 爆发;需当场有 5 点体力 |
| 合计 | 9 | 29 | — | 赛道 24 格 ⇒ 预算 5 |
★ 关键理解:你打出的每张牌都要支付等量体力(打 5 付 5)。 所以「什么时候打 5」同时受两个条件约束:你手上有没有 5 点体力、这一轮值不值得。
开局每人随机发 2 张,整局每种只能用 1 次,使用时当面摊开并立即结算。
| 骑具 | 名称 | 效果 | 使用时机 |
|---|---|---|---|
| 🧭 | 罗盘 | 本轮若你是领先者,无视风阻(+1 有效步幅) | 你即将独自领跑、且这轮打了大牌 |
| 💧 | 水囊 | 立即 +4 点体力(可超过上限 12,本轮末不回收超出部分) | 体力 ≤2 且下轮想打大牌 |
| 🪨 | 铁球 | 掷向前方 3 格内的 1 匹马,其本轮步幅 −2 | 有人即将抢走你瞄准的圣骸 |
| 🧤 | 攀岩手套 | 本轮若开始于落基山,无视爬坡 −1 | 你在山中且这轮打了 3 以上 |
| 🐎 | 马刺 | 本轮步幅 +2,但额外支付 2 点体力 | 抢圣骸 / 终局冲刺,且体力充足 |
| 🪶 | 轻鞍 | 本轮体力支付减半(向上取整) | 你要打 4 或 5,但体力吃紧 |
⚠️ 骑具卡在暗置步幅卡的同时声明使用,因此它是一个公开的动作—— 你摊开 🧭 罗盘,就等于向全场宣布「我这轮要抢头位」。
8 张,开局全部翻开,按序号排成一行。 第 1 轮没有险境,第 2-9 轮每轮推进 1 张。 这是全场唯一的「天气预报」——你从第 1 轮就知道第 9 轮会刮什么风。
| 轮次 | 图标 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 第 2 轮 | 🌵 | 仙人掌丛 | 本轮结束时停在沙漠(1-6)的马,后退 1 格 |
| 第 3 轮 | 🌪️ | 沙暴 | 本轮所有马步幅 −1 |
| 第 4 轮 | 🐍 | 响尾蛇 | 当前最领先的马后退 1 格 |
| 第 5 轮 | 🪨 | 落石 | 本轮开始时位于落基山(7-12)的马,−1 点体力 |
| 第 6 轮 | ☀️ | 烈日 | 本轮所有马额外支付 1 点体力 |
| 第 7 轮 | 🐺 | 狼群 | 当前最后一名的马后退 1 格 |
| 第 8 轮 | 🌉 | 断桥 | 本轮结束时停在东岸(19-24)的马,后退 1 格 |
| 第 9 轮 | 🍀 | 顺风 | 本轮所有马步幅 +1 |
★ 这张表本身就是一道算术题: 🌪️ 沙暴(−1)与 🍀 顺风(+1)恰好抵消,所以真正会咬掉你预算的, 只有 🌵(−1)、🐍(−1)、🐺(−1)、🌉(−1)这四张位置型险境。 能不能躲开它们,取决于你停在哪一格——这就是规划的全部意义。
| 部件 | 位置 | 计分 |
|---|---|---|
| 🖐️ 左手 | 第 4 格 | 3 分 |
| 👁️ 左眼 | 第 8 格 | 3 分 |
| 🦴 脊骨 | 第 12 格 | 3 分 |
| 🦵 右腿 | 第 16 格 | 3 分 |
| ❤️ 心脏 | 第 20 格 | 3 分 |
遗体加成(不叠加,取最高档):
| 集齐数量 | 名称 | 额外加分 |
|---|---|---|
| 2 枚 | ✨ 共鸣 | +4 |
| 3 枚及以上 | 🌟 觉醒 | +8 |
★ 整套圣骸价值 15 + 8 = 23 分,而冲线第 1 名只有 14 分。 这就是本作最核心的张力:跑得最快的人,未必是赢家。
每一步都按编号顺序执行,不要跳步。
① 翻险境(第 2 轮起) 翻开本轮的险境卡,结算「开局型」效果(目前只有 🪨 落石属于此类)。
② 暗置步幅卡 所有骑手同时从手牌中选 1 张,背面朝下放在自己面前。 如要使用骑具卡,在此刻一并摊开声明(可同时使用多张,但每种只能用 1 次)。
③ 判定领先者 / 最后一名 按当前位置排序(此时所有马还没移动):
④ 同时翻开,计算本轮有效步幅
有效步幅 = 步幅卡数值
+ 骑具加成(🐎马刺 +2)
− 风阻(领先者 −1;若领先 ≥4 格则 −2;🧭罗盘可免除)
+ 尾流(最后一名 +1)
− 爬坡(本轮开始时位于落基山 7-12 格 ⇒ −1;🧤手套可免除)
± 险境修正(🌪️沙暴 −1 / 🍀顺风 +1)
− 体力不足的扣减(见 ⑤)
结果最低为 0(不可能倒退)。
⑤ 支付体力
本轮体力支付 = 步幅卡数值 + 🐎马刺 2 + ☀️烈日 1
(🪶轻鞍:减半,向上取整)
若当前体力 < 应支付额,则步幅被强制削减:
有效步幅 −= (应支付额 − 当前体力),然后把体力扣到 0。
这一步是本作最容易被新手忽略的杀手: 你以为打了张 4,其实只走了 1 格。
⑥ 移动(由最后一名开始,依次向前) 按当前位置从后往前移动。移动时:
⑦ 结算圣骸 本轮跨过或停在某个圣骸格的马中,位置最靠前者拿走该圣骸。 (若并列,则本轮推进格数多者获得。)
⑧ 险境退格(位置型险境在此结算) 🌵 仙人掌丛 / 🐍 响尾蛇 / 🐺 狼群 / 🌉 断桥。
⑨ 冲线判定 抵达第 24 格者立即冲线,记录名次并退出后续轮次(不再出牌)。 同轮多人冲线时:本轮名义推进多者名次在前;相同则剩余体力多者在前。
⑩ 恢复体力 所有仍在场的马 +3 点体力(上限 12)。然后进入下一轮。
| 状态 | 条件 | 效果 | 设计意图 |
|---|---|---|---|
| 🌬️ 风阻 | 严格领先第 2 名 | 步幅 −1 | 领跑要独自扛风 |
| 🌬️🌬️ 强风阻 | 领先第 2 名 ≥ 4 格 | 步幅 −2 | 独自逃跑会被空气墙撞回来 |
| 💨 尾流 | 最后一名,且距前一名 ≤ 3 格 | 步幅 +1 | 吊车尾可以吸在前车后面省力气 |
| ❌ 脱队 | 最后一名,但距前一名 > 3 格 | 无尾流 | 落后太多就再也吸不到 |
★ 恒等式 C(胶着律):每轮全场恰好 1 份风阻,最多 1 份尾流。 两者方向相反 ⇒ 比赛必然胶着到最后一轮。 但也正因如此,尾流只有一份——它不是救济,而是只有一个人能拿的奖品。
9 轮结束后(或全部马冲线后),结算总分:
| 项目 | 分值 |
|---|---|
| 冲线第 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名 | 14 / 10 / 7 / 5 / 3 |
| 未冲线 | 已跑格数 ÷ 8(向下取整) |
| 每枚圣骸 | 3 分 |
| 集齐 2 枚 · ✨共鸣 | +4 |
| 集齐 3 枚及以上 · 🌟觉醒 | +8 |
| 剩余体力 | 每 3 点 1 分 |
总分最高者获胜。 平手时:冲线名次靠前者胜;均未冲线则剩余体力多者胜;仍平则并列。
理论满分 = 14 + 15 + 8 + 4 = 41 分(实战通常在 5-28 分之间)。
下面是一局 4 人完整对局(模拟器 seed 42,逐轮账目 100% 对账)。
| 骑手 | 流派 | 思路 |
|---|---|---|
| 🔴 阿乔 | 逃げ(领跑流) | 开局抢头位,硬扛风阻 |
| 🟤 杰洛 | 先行(跟随流) | 跟在第 2 位,伺机反超 |
| 🟢 迪亚 | 差し(后追流) | 前期小牌攒体力,后期爆发 |
| 🟡 热裤 | 山岳(爬坡流) | 把大牌全砸在落基山与圣骸上 |
开局骑具:阿乔 🧭 / 杰洛 🪶 🪨 / 迪亚 🐎 🧭 / 热裤 🧤 🧭 起始体力:全员 8 点。
险境:无。
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿乔 | 5 | 8 → 3 | — | 0 → 5 | ✦ 拾得 🖐️ 左手(格 4) |
| 杰洛 | 3 | 8 → 5 | — | 0 → 3 | |
| 迪亚 | 1 | 8 → 7 | — | 0 → 1 | 故意垫底吃尾流 |
| 热裤 | 2 | 8 → 6 | — | 0 → 2 |
轮末恢复:全员 +3 ⇒ 阿乔 6 / 杰洛 8 / 迪亚 10 / 热裤 9。
💡 第 1 轮的唯一问题:要不要直接打 5? 阿乔打了。他拿到 🖐️ 左手,代价是体力从 8 掉到 3(+3 后只有 6,全场最低)。 这个代价会在第 3 轮连本带利地找上门。
险境:🌵 仙人掌丛(结束时停在沙漠 1-6 格的马退 1 格)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 迪亚 | 2 | 10 → 8 | 💨尾流 +1 | 1 → 4 → 3 | 被仙人掌退回 |
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | — | 2 → 5 → 4 | 被仙人掌退回 |
| 杰洛 | 3 | 8 → 5 | — | 3 → 6 → 5 | 被仙人掌退回 |
| 阿乔 | 4 | 6 → 2 | 🧭罗盘免疫风阻 | 5 → 9 | ✦ 拾得 👁️ 左眼(格 8) |
💡 新手最容易犯的错:以为「停在沙漠」等于「跑得慢」。 其实只要这一轮结束时你的位置 ≤ 6 就会被扎。 阿乔靠 🧭 罗盘 + 一张 4 一口气冲到第 9 格,完美躲开仙人掌—— 这张罗盘不是抢速度,是买保险。
轮末恢复:阿乔 5 / 杰洛 8 / 迪亚 11 / 热裤 9。
险境:🌪️ 沙暴(所有马步幅 −1)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 迪亚 | 5 + 🐎马刺 | 11 → 4 | 🌪️−1、🐎+2、💨+1 | 3 → 10 | 一口气 +7,全场最大 |
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | 🌪️−1 | 4 → 6 | |
| 杰洛 | 4 + 🪶轻鞍 | 8 → 6 | 🌪️−1、🪶支付减半 | 5 → 8 | |
| 阿乔 | 3 | 5 → 2 | 🌪️−1、🌬️🌬️风阻 −2、⛰️爬坡 −1 | 9 → 9 | 原地踏步 |
阿乔的第 3 轮账目(请把这张表背下来):
步幅 3 − 沙暴 1 − 风阻 2 − 爬坡 1 = −1 ⇒ 归零
他打了一整张牌,走了 0 格,还付了 3 点体力。
⚠️ 这是本作最重要的一课: 阿乔在第 2 轮冲到第 9 格时,领先第 2 名(杰洛 5 格)整整 4 格 ⇒ 触发 强风阻 −2。而第 9 格恰好又是落基山的第一格(爬坡 −1)。 沙暴 −1 + 强风阻 −2 + 爬坡 −1 = −4,比他打出的 3 还大。
★ 判据:领先 ≥4 格不是优势,是自杀。
轮末恢复:阿乔 5 / 杰洛 9 / 迪亚 7 / 热裤 9。
险境:🐍 响尾蛇(当前最领先者后退 1 格)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | 💨尾流 +1 | 6 → 10 | |
| 杰洛 | 4 + 🪨铁球→迪亚 | 9 → 5 | ⛰️−1 | 8 → 11 | 铁球砸中迪亚 |
| 阿乔 | 1 | 5 → 4 | ⛰️−1 | 9 → 9 | 又一次 0 推进 |
| 迪亚 | 3 + 🧭罗盘 | 7 → 4 | ⛰️−1、🪨−2 | 10 → 10 → 9 | 被铁球 −2,又被响尾蛇退回 |
💡 迪亚的双杀:他本轮吃了 🪨 铁球(−2)与 ⛰️ 爬坡(−1), 一张 3 只剩 0 推进;更惨的是他仍是领先者,被 🐍 响尾蛇再退 1 格。 三轮之内,他从「全场第 1」掉回「并列第 2」。
轮末恢复:阿乔 7 / 杰洛 8 / 迪亚 7 / 热裤 9。
险境:🪨 落石(开始时位于落基山者 −1 点体力)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿乔 | 4 | 6 → 2 | ⛰️−1 | 9 → 12 | 终于翻出山区 |
| 迪亚 | 3 | 6 → 3 | ⛰️−1 | 9 → 11 | 仍在山中 |
| 热裤 | 5 + 🧤手套 | 8 → 3 | 🧤免疫爬坡 | 10 → 15 | ✦ 拾得 🦴 脊骨(格 12) |
| 杰洛 | 4 | 7 → 3 | 🌬️风阻 −1、⛰️−1 | 11 → 13 |
💡 热裤的教科书操作: 他在第 10 格(落基山中)打出 5 + 🧤 攀岩手套 ⇒ 免疫爬坡,净推进 5 格, 一轮翻出山区并顺手捡走 🦴 脊骨。 对比阿乔:用了 3 轮(第 3/4/5 轮)才爬完这 6 格,损耗 3 点预算。 ★ 这就是恒等式 A:热裤在山中只待了 0 轮有效损耗,阿乔待了 3 轮。
轮末恢复:阿乔 5 / 杰洛 6 / 迪亚 6 / 热裤 6。
第 6 轮险境:☀️ 烈日(额外支付 1 点体力) 第 7 轮险境:🐺 狼群(最后一名退 1 格)
| 轮次 | 骑手 | 出牌 | 体力 | 移动 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| R6 | 迪亚 | 3 | 6 → 2 | 11 → 14 | 💨尾流 +1、⛰️−1 |
| R6 | 阿乔 | 3 | 5 → 1 | 12 → 14 | ⛰️−1 |
| R6 | 杰洛 | 5 | 6 → 0 | 13 → 18 | 全场最大推进 |
| R6 | 热裤 | 4 + 🧭罗盘 | 6 → 1 | 15 → 19 | ✦ 拾得 🦵 右腿(格 16) |
| R7 | 阿乔 | 2 | 4 → 2 | 14 → 16 | |
| R7 | 迪亚 | 4 | 5 → 1 | 14 → 18 | |
| R7 | 杰洛 | 3 | 3 → 0 | 18 → 21 | |
| R7 | 热裤 | 4 | 4 → 0 | 19 → 22 | 🌬️风阻 −1|✦ 拾得 ❤️ 心脏(格 20) |
热裤在第 7 轮集齐了 3 枚圣骸(🦴🦵❤️)⇒ 🌟 觉醒(+8)。
此时全场位置:热裤 22、杰洛 21、迪亚 18、阿乔 16。 但请注意热裤的体力只有 0,而阿乔的体力是 2。
险境:🌉 断桥(结束时停在东岸 19-24 格的马退 1 格)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 断桥后 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿乔 | 3 | 5 → 2 | 💨尾流 +1 | 16 → 20 | 19 |
| 迪亚 | 4 | 4 → 0 | — | 18 → 22 | 21 |
| 杰洛 | 2 | 3 → 1 | — | 21 → 23 | 22 |
| 热裤 | 4 | 3 → 0 | 🌬️风阻 −1 | 22 → 24 🏁 | 23 |
⚠️ 全场最关键的一格: 热裤在本轮已经跑满 24 格,但 🌉 断桥在结算时把他从第 24 格拽回第 23 格。 就这 1 格,让他从第 1 名冲线者,变成了第 4 名冲线者——直接损失 9 分(14 → 5)。
轮末恢复:阿乔 5 / 杰洛 4 / 迪亚 3 / 热裤 3。
险境:🍀 顺风(所有马步幅 +1)
| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 冲线 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿乔 | 4 | 5 → 1 | 🍀+1、💨尾流 +1 | 19 → 24 | 🏁 第 1 名(名义 +6,最多) |
| 迪亚 | 4 | 3 → 0 | 🍀+1、体力不足 −1 | 21 → 24 | 🏁 第 2 名(名义 +5) |
| 杰洛 | 1 | 4 → 3 | 🍀+1 | 22 → 24 | 🏁 第 3 名(余力 3) |
| 热裤 | 1 | 3 → 2 | 🍀+1、🌬️风阻 −1 | 23 → 24 | 🏁 第 4 名(余力 2) |
💡 迪亚的最后一课:他手上只剩一张 4,但体力只有 3 ⇒ 触发「体力不足」削减,有效步幅从 5 掉到 4。 幸好有 🍀 顺风,他还是冲过了线。 如果没有顺风,他就是全场唯一没冲线的人。
| 名次 | 骑手 | 流派 | 冲线 | 圣骸 | 名次分 | 圣骸分 | 遗体加成 | 余力分 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏆 1 | 阿乔 | 逃げ | 第 1 名 | 2 枚 | 14 | 6 | +4 ✨共鸣 | 1 | 25 |
| 2 | 热裤 | 山岳 | 第 4 名 | 3 枚 | 5 | 9 | +8 🌟觉醒 | 1 | 23 |
| 3 | 迪亚 | 差し | 第 2 名 | 0 枚 | 10 | 0 | 0 | 1 | 11 |
| 4 | 杰洛 | 先行 | 第 3 名 | 0 枚 | 7 | 0 | 0 | 2 | 9 |
恒等式 A 校验(坡 + 风 + 退 − 尾 ≤ 5):
| 骑手 | ⛰️坡 | 🌬️风 | 险境退 | 💨尾 | 合计 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 阿乔 | 4 | 2 | 1 | 2 | 5 | ✅ 余 0(刚好用完) |
| 热裤 | 0 | 3 | 2 | 1 | 4 | ✅ 余 1 |
| 迪亚 | 3 | 0 | 3 | 3 | 3 | ✅ 余 2 |
| 杰洛 | 2 | 1 | 2 | 0 | 5 | ✅ 余 0(刚好用完) |
⚠️ 注意阿乔与杰洛:两个人都把 5 点预算花得一分不剩,结果一个冠军、一个垫底。 预算用完不丢人,超支才输;但怎么用这 5 点,才是真正的分野。
| 骑手 | 路线 | 做对了什么 | 做错了什么 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿乔 | 逃げ(领跑) | 第 1 轮抢 5 拿到第 1 枚圣骸;第 9 轮靠尾流 + 顺风打出 +6 冲线第 1 | 第 3 轮领先 4 格触发强风阻,白扔一张牌;在落基山待了 4 轮 | 🏆 25 |
| 🟡 热裤 | 山岳(爬坡) | 用 🧤 手套一轮翻山;连拿 3 枚圣骸触发觉醒 | 第 7 轮领跑吃风阻;第 8 轮被断桥从第 24 格拽回 | 23(差 2 分) |
| 🟢 迪亚 | 差し(后追) | 第 3 轮 🐎 马刺 +7 全场最大;吃满 3 次尾流 | 全程 0 圣骸;第 4 轮被铁球 + 响尾蛇双杀 | 11 |
| 🟤 杰洛 | 先行(跟随) | 节奏平稳,余力分全场最高 | 节奏太稳 ⇒ 一次圣骸都没抢到 | 9 |
★ 最大的教学点:
| 假设 | 推演 | 结果 |
|---|---|---|
| 第 8 轮热裤没被断桥拽回 | 他在第 8 轮以第 1 名冲线 ⇒ 名次分 5 → 14 | 23 → 32 分,直接夺冠 |
| 第 3 轮阿乔不领先 4 格 | 强风阻 −2 变 −1 ⇒ 该轮推进 0 → 1 ⇒ 少待 1 轮山段 | 省下 1 点预算,但名次与圣骸不变 ⇒ 仍 25 分 |
| 迪亚第 3 轮不用 🐎 马刺 | 他不抢到 10,就抢不到第 12 格的 🦴 脊骨,也吃不到第 4 轮的风头 | 少 3 分圣骸,且名次可能掉到第 3 ⇒ 约 7 分 |
| 杰洛第 5 轮抢格 16 的圣骸 | 他当时在第 11 格、手上有 4,需连打两张大牌 | 少 2 点余力分,换 3 分圣骸 ⇒ 9 → 11 分,追平迪亚 |
★ 结论:本作的胜负手几乎全部集中在第 3 轮(强风阻)与第 8 轮(断桥)。 这两处各值 8-9 分,而整场比赛的分差通常只有 2-4 分。
| # | 锚点 | 说明 |
|---|---|---|
| ① | 29 − 24 = 5 | 你的全部损耗预算只有 5 点。花完就没了 |
| ② | 领先 4 格 = 自杀 | 强风阻 −2,比爬坡还狠 |
| ③ | 山里待一轮,亏一格 | 用大牌快速翻山,比用中牌慢慢磨便宜得多 |
| ④ | 整套圣骸 23 分 > 冲线第 1 名 14 分 | 只跑不捡,天花板 18 分 |
| ⑤ | 体力不足会削步幅 | 打牌前先看体力条,别把 4 打成 1 |
| 流派 | 出牌节奏 | 圣骸目标 | 风险 |
|---|---|---|---|
| 逃げ(领跑) | 5 早、4 中、小牌收尾 | 抢前 2 枚 | 强风阻 |
| 先行(跟随) | 全程 3 上下微调 | 抢 1-2 枚 | 容易平庸 |
| 差し(后追) | 小牌前段、大牌后段 | 抢后 2 枚 | 前期脱队就没尾流 |
| 山岳(爬坡) | 大牌全砸在落基山 | 抢 🦴 与后续 | 后期体力见底 |
📊 模拟器 200 局 / 组的胜率(无通吃流派): 2 人:逃げ 56% / 先行 44% 3 人:逃げ 25% / 先行 20% / 差し 56% 4 人:逃げ 34% / 先行 20% / 差し 20% / 山岳 27% 5 人:逃げ 32% / 先行 21% / 差し 13% / 山岳 20% / 匀速 15%
★ 结论:人数越少,后追越强(没人跟你抢尾流);人数越多,领跑越强(圣骸只有前面的人拿得到)。
| 陷阱 | 现象 | 正解 |
|---|---|---|
| 一路领先 | 全程第 1,最后只有 11 分 | 领先时要主动捡圣骸,否则风阻全白扛 |
| 屯体力 | 一直打 1、2,体力顶到 12 溢出 | 体力上限 12,溢出就是浪费;多余体力每 3 点才 1 分 |
| 忽视险境轨 | 第 8 轮才发现会被断桥拽回 | 险境开局就公开,第 1 轮就该规划怎么停位 |
2 人局里尾流几乎恒给落后方,容易变成追逃游戏。 每人操控 2 匹马(两套手牌),尾流与风阻立即重新变得稀缺。
2 人一队,同队两匹马可以停在同格不受 2 匹限制。 结算时取两队各自较高的那个分数相加。
多出来的玩家当庄家,只负责翻险境卡与移动圣骸。 每轮开始前,其余玩家可暗押 1 枚筹码在自己认为本轮推进最多的骑手上,押中者 +2 分。
赛道截到第 12 格(沙漠 + 落基山),只打 4 轮, 每人从 9 张里选 4 张。适合教学与试玩。
把圣骸改成 8 枚(每 3 格一枚:3/6/9/12/15/18/21/24), 觉醒门槛提到 4 枚。整局会变成纯粹的抢骸混战。
是。 手牌构成(1/2/3/3/3/4/4/4/5)全场相同且已知。 但你手上还剩哪几张属于公开信息(别人可以数你已经打过的牌推出来), 你下一轮打算打哪张是秘密。这就是本作唯一的博弈空间。
三个可能:
打牌前请把 ④ 的公式在心里过一遍。
领先 1-3 格是好的(吃风阻 −1,但能抢圣骸、不被卡位)。 领先 4 格以上是坏的(强风阻 −2,等于白白丢掉一张 3)。
最优解通常是:领先 2-3 格,并保持这个距离直到最后一轮。
只有一份,且只有最后一名能拿。 在 4-5 人局里, 「故意垫底吃尾流」往往意味着放弃所有圣骸——参考示例里的迪亚, 他吃了 3 次尾流(全场最多),却是全场第 3。
体力上限是 12,超过 12 的部分直接蒸发。 所以不要连续打 1、2 屯体力——屯到 12 就该花了。 (唯一例外:💧 水囊的 +4 可以临时超过 12,但本轮末仍会砍回 12。)
不用。 冲线即退出,后续轮次不再出牌、不再恢复体力。 但你手上的剩余圣骸与剩余体力照常计分。
停在其后方最近的空位。例如第 15 格已有 2 匹马, 你想停在第 15 格 ⇒ 改停第 14 格;若 14 也满 ⇒ 停 13,依此类推。
由本轮位置最靠前者获得;若位置相同,则本轮推进格数多者获得; 仍相同则该圣骸留在原地,下一轮再争。
可以,但风格不同。 2 人局没有「集团」概念,尾流几乎恒定给落后方, 会变成纯粹的追逃。建议启用 9.3 双骑手 变体。
一般不打。 打 5 的唯一收益是抢到第 4 格的 🖐️ 左手, 而用 4 同样能抢到(0 + 4 = 4,恰好跨过第 4 格)。 省下的体力与那张 5,在第 9 轮顺风时价值高得多。
因为这是一场配速游戏,不是赌博。 公开险境轨 ⇒ 你能在第 1 轮就规划「第 3 轮沙暴我出 3」、 「第 8 轮我别停在东岸」。信息越透明,规划的深度越深。
看这张表(假设你从第 6 格开始进入):
| 方案 | 名义步幅 | 爬坡损耗 | 有效推进 |
|---|---|---|---|
| 5, 5 | 10 | 1 | 9(最优) |
| 5, 4 | 9 | 1 | 8 |
| 4, 4 | 8 | 1 | 7 |
| 3, 3, 3 | 9 | 2 | 7 |
| 2×6 | 12 | 5 | 7(灾难) |
用大牌,尽量少轮数。 待 6 轮 = 亏 5 点,直接吃掉你的全部预算。
按「已跑格数 ÷ 8 向下取整」计分(第 20 格 = 2 分)。 未冲线基本等于退出冠军争夺——这是设计意图,不是 bug。
| 骑具 | 最佳时机 |
|---|---|
| 🧭 罗盘 | 你即将以 4 以上领先、且这轮打了 3 以上 |
| 💧 水囊 | 体力 ≤ 2 且下轮想打 4 或 5 |
| 🪨 铁球 | 有人这轮要抢你瞄准的圣骸 |
| 🧤 手套 | 山中且这轮打了 3 以上 |
| 🐎 马刺 | 第 7-9 轮,体力 ≥ 7 |
| 🪶 轻鞍 | 这轮要打 5,但体力只有 3-4 |
致敬 1890 年横断北美大陆的传说级大赛: 全长 6000 公里、冠军奖金五千万美元、人类史上第一次骑马横跨一个大陆。 本作是该题材的原创桌游化设计,机制与配速系统完全原创。
| # | 恒等式 | 数值 | 含义 |
|---|---|---|---|
| A | 总步幅 − 赛道 | 29 − 24 = 5 | 坡 + 风 + 退 − 尾 ≤ 5,与人数无关 |
| B | 体力供给 − 需求 | 32 − 29 = 3 | 全场只有 3 点体力可以浪费,与人数无关 |
| C | 风阻 + 尾流 | −1 / +1 | 每轮各至多一份 ⇒ 净修正 ∈ {−1, 0, +1} |
| D | 山中轮数 = 损耗格数 | 1 轮 = 1 格 | 落基山唯一的定价方式 |
| E | 整套圣骸 vs 冲线第 1 | 23 vs 14 | 圣骸流的理论上限高于冲线流 |
| F | 冲线流天花板 | 14 + 4 = 18 | 一枚圣骸都不捡的人,最多 18 分 |
| G | 沙暴 vs 顺风 | −1 vs +1 | 两者精确抵消 ⇒ 不必单独配速 |
| H | 理论满分 | 14+15+8+4 = 41 | 实战一般 5-28 分 |
【准备】每人 9 张步幅牌(1/2/3/3/3/4/4/4/5) + 2 张骑具 + 体力 8(上限12)
【每轮】①翻险境 ②暗置步幅+摊骑具 ③定领先/末尾 ④算有效步幅
⑤付体力(不足则削步幅) ⑥由末尾起移动 ⑦抢圣骸
⑧险境退格 ⑨冲线判定 ⑩体力+3
【有效步幅】= 牌值 +🐎2 −风阻(1或2) +尾流1 −爬坡1 ±险境 −体力不足
【计分】冲线 14/10/7/5/3 | 未冲线 格数÷8 | 圣骸 3/枚
2枚 +4(共鸣) | 3枚+ +8(觉醒) | 余力 每3点1分
【记住】29 − 24 = 5 领先 4 格 = 自杀 山里待一轮亏一格
本作的世界观灵感来自 1890 年北美大陆横断赛马这一题材 (全长约 6000 公里、冠军奖金五千万美元、人类史上首次骑马横跨北美大陆的大赛)。 该题材于 2026 年 10 月因其动画化而在中文圈再度成为热门话题 (Netflix 周更,秋季新番关注度排名前列)。
本作为完全原创的桌游设计:
本页遵循 开发规范 编写 · 最后更新:2026-10-21