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三猿拆弹:无声引信 (Three Monkeys Defuse: Silent Fuse)

🎮 游戏概述

炸弹在滴答作响。拆弹手册就在桌上——但唯一能读懂它的人说不出话

《三猿拆弹:无声引信》是一款主打「受限沟通」的派对合作竞速桌游,灵感来自日本「三猿」石刻(不见·不闻·不言)与 2026 年 9 月的联机新作《三只猴子拆炸弹》。3-6 名玩家排成一条人链,每人被剥夺一种感官能力:队首的读册师看得见手册却不能说话,中间的聋师听不见只能看手势,盲师看不见只能听语音。一条「剪哪根线」的指令必须沿着人链一格一格往下传,每传一次就失真一点

人链末端是操作手。他手里握着剪刀,但他对真实指令的全部认知,来自他前一位队友——而那位队友的认知,又来自更前面一位。你要在沙漏漏完之前,让这根信息的接力棒完好无损地跑到终点。

这款游戏的笑点不在于「谁输了」,而在于阶段结束时所有人同时翻开译码板的那一刻:你会亲眼看到「剪 3 号红线」是怎么一步步变成「剪 8 号蓝线」的,以及它到底是在哪一环崩掉的。

适合人群:朋友聚会、团建破冰、家庭游戏夜、桌游新手(规则 5 分钟讲完)。不需要任何桌游基础,不需要识字(手册卡上全是符号),越放得开越好玩


📋 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6人
游戏时长 30-50分钟
适合年龄 8岁以上
难度 简单(规则)/中等(执行)
游戏类别 派对 · 半合作竞速
核心机制 受限沟通 · 信息接力 · 真实时间压力 · 个人计分
语言依赖 无(卡面全为符号)
运气成分 低(手册与干扰卡随机,但每人轮遍所有位置,长期公平)

📦 详细物料清单

必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
拆弹台(炸弹板) 1张 游戏主棋盘,6 个线槽 + 引信刻度条
彩线卡 6张 插入线槽,代表待剪的引线 ✅(彩色积木/瓶盖/毛线球)
布线卡 8张 决定 6 根彩线插入哪个槽位 ✅(用骰子随机排列)
拆弹手册卡 24张 信息源,只有读册师能看
干扰卡 14张 每阶段叠加一条特殊规则 ✅(新手前两局可不用)
角色卡 6张 标明位置与感官缺陷 ✅(口述即可)
手势词典 4张 官方推荐手势,贴在桌边对照 ✅(可完全自创)
译码板 6块 记录每人「自己理解到的」指令 ✅(白纸 + 笔)
引信标记 1个 沿刻度条移动,追踪引信值 ✅(回形针/硬币/棋子)
计时器 1个 每阶段 3-4 分钟倒计时 ✅(手机秒表)
眼罩 2-3个 盲师佩戴 ✅(围巾/帽子/用手捂眼)
白板笔 3-6支 在译码板上书写 ✅(铅笔 + 纸)
屏风道具 1-2个 「屏风令」干扰卡使用 ✅(立起的书本/文件夹)

卡牌道具一览

卡牌类型 数量 图示 用途
拆弹手册卡 24张 📖 每阶段抽 1 张,卡面用符号写出「剪哪根、什么顺序、哪根是死线」。只有读册师能看
干扰卡 14张 ⏱️ 🦵 📕 ❓ 🔙 🎵 ⏸️ 🪞 🤚 🔇 💡 🌑 ✅ 每阶段抽 1 张并公开,为本阶段叠加特殊规则
布线卡 8张 🔌 每阶段开局抽 1 张,决定彩线的排列
彩线卡 6张 🔴🟠🟡🟢🔵🟣 插入炸弹板的 6 个线槽
角色卡 6张 📖 ×1、🙉 ×3、🙈 ×2 标明位置、缺陷、收发方式
手势词典 4张 ☝️ 👋 🤝 🆘 数字/颜色/动作/应急四套官方手势
译码板 6块 📝 每人 1 块,阶段结束时全部翻开比对
速查卡 3张 🧮 🔥 🔄 计分速查、引信惩罚速查、轮转表

道具总计:71 件 + 炸弹板 1 张。

按玩家人数的打印参考

人数 阶段数 手册卡 干扰卡 布线卡 角色卡 译码板 眼罩 预计时长
3人 3弹 24(用 3 张) 14(用 3 张) 8(用 3 张) 3(📖1🙉1🙈1) 3 1 25-35分钟
4人 4弹 24(用 4 张) 14(用 4 张) 8(用 4 张) 4(📖1🙉2🙈1) 4 1 30-40分钟
5人 5弹 24(用 5 张) 14(用 5 张) 8(用 5 张) 5(📖1🙉2🙈2) 5 2 35-45分钟
6人 6弹 24(用 6 张) 14(用 6 张) 8(用 6 张) 6(📖1🙉3🙈2) 6 2 40-50分钟

角色卡数量规律:位置 1 恒为读册师;偶数位(2/4/6)为聋师;奇数位(3/5)为盲师。 因此 3 人 = 📖1🙉1🙈1,4 人 = 📖1🙉2🙈1,5 人 = 📖1🙉2🙈2,6 人 = 📖1🙉3🙈2。 眼罩数量 = 盲师数量(奇数位 ≥3 的人数)。

建议准备物品


🗺️ 游戏地图详解

本游戏没有传统意义上的「移动地图」,核心棋盘是拆弹台。它的布局本身就是规则的一部分。

拆弹台布局

┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    拆 弹 台 · DEFUSE TABLE                          │
│              槽位 ① → ⑥ 自左向右 | 剪线=取下彩线卡                  │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                                    │
│   ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐│
│   │   ①   │ │   ②   │ │   ③   │ │   ④   │ │   ⑤   │ │   ⑥   ││
│   │ SLOT 1 │ │ SLOT 2 │ │ SLOT 3 │ │ SLOT 4 │ │ SLOT 5 │ │ SLOT 6 ││
│   ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤│
│   │▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨│ │▨▨▨▨▨▨││
│   │ 插入彩 │ │ 插入彩 │ │ 插入彩 │ │ 插入彩 │ │ 插入彩 │ │ 插入彩 ││
│   │  线卡  │ │  线卡  │ │  线卡  │ │  线卡  │ │  线卡  │ │  线卡  ││
│   ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤ ├────────┤│
│   │ ✂️剪线 │ │ ✂️剪线 │ │ ✂️剪线 │ │ ✂️剪线 │ │ ✂️剪线 │ │ ✂️剪线 ││
│   └────────┘ └────────┘ └────────┘ └────────┘ └────────┘ └────────┘│
│                                                                    │
│        引信 · FUSE(起始 12,归零即爆炸 💥)                          │
│   ┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐                        │
│   │12│11│10│ 9│ 8│ 7│ 6│ 5│ 4│ 3│ 2│ 1│ 0│  💥                     │
│   └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘                        │
│    ▲ 回形针起始位置                                                   │
├────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ✂️ 剪对全部指定线 = 阶段成功    🚫 剪到死线 = 引信 −3                │
│  ⏱️ 超时 = 引信 −1              🗣️ 违规 = 每次引信 −1                │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

地形类型说明

区域 名称 说明
上部 线槽 ①-⑥ 6 个插槽,自左向右编号。剪线永远是「取下某个槽位的彩线卡」,操作手只需要认槽号,不需要认颜色
中部 彩线卡 按当前布线卡插入,一槽一色。全场公开,所有人(除盲师外)都能看
下部 剪线区 视觉标记,提醒操作手「剪线」这个动作发生在槽位上
底部 引信刻度条 12 → 0 共 13 格。回形针从 12 出发,每次惩罚向左移动;移动到 0 时炸弹爆炸
底栏 惩罚速查 四条最常用的惩罚,贴在板上避免争论

拆弹台的特点与资源统计

项目 数值 说明
线槽总数 6 每阶段按布线卡插入 6 张彩线卡,一槽一色,六色全上
布线方案 8 种 八种预设排列,保证每局的「颜色 ↔ 槽号」映射都不同
引信初始 12 点 允许约 6 次严重失误(每次 −2)。这是全队共用的唯一血条
引信归零 💥 爆炸 游戏立即结束;已得分保留,比分数决出「最稳拆弹兵」
手册卡标识制 2 种 槽号制(直接照做)与颜色制(需在板上换算成槽号)
单阶段时长 3-4 分钟 简单/中等 3 分钟,困难 4 分钟;「急促引信」干扰卡改为 90 秒

为什么颜色制手册更难? 因为手册上写的是「剪 🟡」,而操作手剪的是「槽 ②」。这个换算必须由链条中某个看得见炸弹板的人完成(所有人都可以,除了盲师)。如果换算发生在链条的靠后位置,前面传递的就一直是颜色,操作手还得自己看板——多一次视觉依赖,就多一次出错机会。


🧰 道具详解

一、手册卡(信息源 · 24 张)

手册卡是全场唯一的真相。只有读册师能看,且看完不能说话,只能比划。

卡面不印任何文字,只印一条 6 格的线槽条:

标记 含义
✂️1 ✂️2 ✂️3 需要剪断的线,数字是剪线顺序
✂️(无数字) 需要剪断的线,无顺序要求
🚫 死线 —— 碰到即引信 −3,且该阶段直接判失败
无标记 不用动

两种标识制(每张手册卡只用其中一种,绝不混用):

标识制 卡面显示 读册师要做的事
槽号制 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 直接传槽号,照做即可
颜色制 🔴🟠🟡🟢🔵🟣 需对照炸弹板,把颜色换算成槽号

难度分级

难度 张数 待剪线数 死线数 难度系数 倒计时
🟢 简单 8 1 根 1 根 ×1 3:00
🟡 中等 10 2 根 1 根 ×2 3:00
🔴 困难 6 3 根 1 根 ×3 4:00

手册卡答案速查表(裁判专用)

⚠️ 本表仅供裁判核对,游戏过程中绝不能让玩家看到。颜色制手册需结合当前布线卡换算成槽号。

编号 难度 标识制 死线 🚫 待剪序列 ✂️ 系数
01 简单 槽号制 🚫 ③ ⑤(按顺序) 1
02 简单 槽号制 🚫 ① ⑥(按顺序) 1
03 简单 槽号制 🚫 ⑥ ②(按顺序) 1
04 简单 槽号制 🚫 ④ ①(按顺序) 1
05 简单 颜色制 🚫 红 黄(按顺序) 1
06 简单 颜色制 🚫 绿 蓝(按顺序) 1
07 简单 颜色制 🚫 紫 橙(按顺序) 1
08 简单 颜色制 🚫 橙 绿(按顺序) 1
09 中等 槽号制 🚫 ① ② → ⑤(按顺序) 2
10 中等 槽号制 🚫 ⑥ ③ → ②(按顺序) 2
11 中等 槽号制 🚫 ③ ④ → ②(按顺序) 2
12 中等 槽号制 🚫 ⑤ ① → ④(按顺序) 2
13 中等 槽号制 🚫 ② ⑥ → ③(按顺序) 2
14 中等 颜色制 🚫 黄 蓝 + 绿(无顺序) 2
15 中等 颜色制 🚫 橙 紫 + 红(无顺序) 2
16 中等 颜色制 🚫 绿 黄 → 蓝(按顺序) 2
17 中等 颜色制 🚫 紫 红 → 橙(按顺序) 2
18 中等 颜色制 🚫 红 绿 → 黄(按顺序) 2
19 困难 槽号制 🚫 ① ③ → ⑥ → ②(按顺序) 3
20 困难 槽号制 🚫 ④ ② → ⑤ → ③(按顺序) 3
21 困难 槽号制 🚫 ⑥ ① → ④ → ③(按顺序) 3
22 困难 颜色制 🚫 橙 蓝 → 黄 → 红(按顺序) 3
23 困难 颜色制 🚫 紫 绿 → 红 → 黄(按顺序) 3
24 困难 颜色制 🚫 蓝 紫 → 绿 → 橙(按顺序) 3

二、布线卡(8 张)

每阶段开局抽 1 张,全场公开。它决定 6 根彩线插入哪个槽位,从而决定「颜色 ↔ 槽号」的映射关系。

编号 槽① 槽② 槽③ 槽④ 槽⑤ 槽⑥
01 🔴 红 🟠 橙 🟡 黄 🟢 绿 🔵 蓝 🟣 紫
02 🟣 紫 🔵 蓝 🟢 绿 🟡 黄 🟠 橙 🔴 红
03 🟡 黄 🔵 蓝 🔴 红 🟣 紫 🟠 橙 🟢 绿
04 🟢 绿 🟠 橙 🔵 蓝 🔴 红 🟣 紫 🟡 黄
05 🔵 蓝 🟡 黄 🟣 紫 🟢 绿 🔴 红 🟠 橙
06 🟠 橙 🔴 红 🟢 绿 🟣 紫 🟡 黄 🔵 蓝
07 🔴 红 🟢 绿 🟡 黄 🔵 蓝 🟠 橙 🟣 紫
08 🟣 紫 🟡 黄 🟠 橙 🟢 绿 🔵 蓝 🔴 红

布线卡是全场唯一所有人都知道的信息——包括盲师(由裁判或其他玩家在开始时念一遍排列顺序)。这是公平性的基础:如果颜色变槽号这一步出了错,那纯粹是链条传递的问题,不是信息不对称的问题。

三、干扰卡(14 张)

每阶段抽 1 张并公开朗读。它给本阶段叠加一条特殊规则,让每一弹的手感都不同。

图示 名称 效果 危险度
静默协议 无特殊规则。标准流程,标准倒计时。(共 2 张) 🟢
💡 明牌手册 本阶段手册公开,全场都能看。难度系数固定为 1。 🟢 送分
⏸️ 节拍令 每一环开始传递前,必须先拍三下手。 🔵 轻
📕 屏风令 链条每一环之间必须立一道屏风(书本/文件夹),只能看见对方肩膀以上。 🟡 中
🔙 背身接力 所有传令员必须背对下一位,不能面对面。 🟡 中
🤚 单手令 全场只能用一只手比划,中途不得换手。 🟡 中
🎵 咏叹调 聋师传递时只能哼唱旋律,不能说出任何具体词语。 🟣 重
🦵 手肘传令 禁止使用手指与手掌,只能用手肘以下整条手臂比划。 🟣 重
🪞 镜像手势 所有手势必须左右镜像后打出(对方看到的才是正解)。 🟣 重
是非回问 操作手可提出一个是非题,沿链条反向传到读册师,读册师只能点头或摇头再传回。全场限 1 次,消耗额外 30 秒。 🔵 救命
⏱️ 急促引信 本阶段倒计时缩短为 90 秒。 🔴 致命
🔇 全静默 本阶段禁止发出任何语音。盲师改为接收「拍肩次数」传递数字。 🔴 致命
🌑 蒙眼操作 操作手必须戴眼罩执行,无论他的角色是什么。 🔴 致命

❓ 是非回问是唯一的「保险」:它让操作手有机会反向确认一次,代价是 30 秒。什么时候该用它,是中后期最重要的决策。

四、角色卡(6 张)

角色跟着位置走,不跟着人走。每阶段结束轮转一次,所以每个人都会轮遍所有角色。

图示 角色 位置 感官缺陷 接收方式 发送方式
📖 读册师 位置 1(队首) 看得见、听得见,但不能说话 阅读拆弹手册(全场唯一信息源) 只能用手势
🙉 聋师 位置 2 / 4 / 6(偶数位) 听不见 只能用视觉接收手势 只能用说话
🙈 盲师 位置 3 / 5(奇数位) 看不见 只能用听觉接收语音 只能用手势

违规行为(每次引信 −1)

角色 违规行为
📖 读册师 开口说话/把手册递出去/用笔写给别人看/用手指手册上的图案
🙉 聋师 转头去看别处(不看上一位)/用手势传给下一位/戴耳机
🙈 盲师 睁眼/摘眼罩/用说话传给下一位/从眼罩缝隙偷看
全体 隔位传递(跳过中间的人)/回头向上一位确认/使用手机或纸笔

关于末位(操作手)

人数 末位角色 操作方式
3 人 / 5 人(奇数) 🙈 盲师 戴着眼罩摸着剪。靠手数槽位,靠听觉接收指令
4 人 / 6 人(偶数) 🙉 聋师 看着剪。能看炸弹板,靠视觉接收手势

两种都能玩,且都很有戏。奇数局的盲师操作手是全游戏最有压迫感的角色——他看不见炸弹,看不见手势,只能听,然后伸手去摸第 3 个槽。

五、手势词典(4 张)

开局有 3 分钟「备战期」,队伍要在这段时间里统一手势。你可以直接用官方推荐,也可以自创。

卡 1 · 数字手势 ☝️

数字 手势 动作
1 ☝️ 竖起食指
2 ✌️ 食指 + 中指
3 🤟 食指 + 中指 + 无名指
4 🖖 四指并伸(拇指收起)
5 🖐️ 五指全张
6 🤙 握拳 + 伸小指

卡 2 · 颜色手势 👋

颜色 手势 动作
红 🔴 👂 摸耳垂
橙 🟠 💪 摸手肘
黄 🟡 🧠 摸头顶
绿 🟢 🦵 摸膝盖
蓝 🔵 🤝 摸对侧肩膀
紫 🟣 👃 摸鼻尖

卡 3 · 动作手势 🤝

含义 手势 动作
剪断 ✂️ 两指做剪刀开合
不剪 / 死线 🚫 双手在胸前交叉
按顺序 👉 左手先指、右手后指
重来一次 🔄 食指在空中画圈
慢一点 🐢 手掌向下缓缓压
我没看懂 双手一摊、耸肩

卡 4 · 应急手势 🆘

含义 手势 动作
数字没看清 握拳后猛地张开
是对的 / 确认 👍 竖大拇指
是错的 / 推翻 👎 大拇指向下
全体停 🛑 双手举过头顶
我需要安静 🤫 食指竖在唇前
时间不够了 拍自己的手腕

自创手势是被鼓励的。熟悉的队伍往往能发明出效率远超官方的手势(比如用「摸鼻子 + 比 3」一次表达「剪 3 号」)。代价是备战期要花时间统一,而备战期不占用倒计时——所以老队伍反而更愿意自创。

六、译码板(6 块)

这是整个游戏的灵魂道具。

每人 1 块。收到信息后,立刻在板上画出你自己理解到的指令——不是你听到/看到的原文,而是你脑子里的版本。

板面结构:

┌──────────────────────────────┐
│  译码板 3                     │
│  ┌──┐ ┌──┐ ┌──┐ ┌──┐ ┌──┐ ┌──┐│
│  │① │ │② │ │③ │ │④ │ │⑤ │ │⑥ ││   ← 在要剪的槽上画 ✂️
│  └──┘ └──┘ └──┘ └──┘ └──┘ └──┘│
│  ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐  │
│  │第1刀 │ │第2刀 │ │第3刀 │  │   ← 填顺序
│  └──────┘ └──────┘ └──────┘  │
│  ☐ 我完全确定                 │
│  ☐ 我有点不确定               │
│  ☐ 我完全是猜的               │
└──────────────────────────────┘

为什么要有译码板? 没有它,你只知道「最后剪对了没有」。有了它,你能看到:

阶段结束时全员同时翻板,是全场笑点最密集的瞬间。


📜 游戏规则

一、准备阶段

第 1 步 · 布置拆弹台 把炸弹板铺在桌中央,引信标记放在刻度条的「12」格上。

第 2 步 · 排人链 玩家按位置 1 到 N 排成一列或半圆,确保相邻两人能互相看到/听到,非相邻两人不能。发对应角色卡。

第 3 步 · 备战 3 分钟

第 4 步 · 准备牌堆 手册卡、干扰卡、布线卡分别洗匀,背面朝上放好。

第 5 步 · 确定裁判 如果人数为 3-5 人,可以指定一名未上场的观众当裁判;6 人局则由当前读册师兼任裁判(因为他不需要参与传递)。裁判负责:抽卡、计时、比对译码板、移动引信标记、判罚违规。

二、每阶段(每颗炸弹)流程

阶段数 = 玩家人数。3 人拆 3 弹,6 人拆 6 弹。

① 布线(30 秒) 翻开 1 张布线卡,按卡面顺序把 6 张彩线卡插入槽位 ①-⑥。裁判向盲师口头报一遍排列。

② 抽卡并公开 翻开 1 张手册卡(背面朝上放在读册师面前,暂时不许看)和 1 张干扰卡(公开朗读)。

③ 读册师阅读(10 秒) 裁判示意,读册师翻开手册卡阅读 10 秒。其他人必须转身、闭眼或戴眼罩,不得偷看。10 秒后裁判收走手册卡(或扣在桌上)。

④ 倒计时开始 裁判按下计时器(简单/中等 3 分钟,困难 4 分钟;「急促引信」改为 90 秒)。

⑤ 信息接力 信息沿链条单向传递,一格一格往下走:

📖 读册师 ──手势──> 🙉 聋师 ──说话──> 🙈 盲师 ──手势──> 🙉 聋师 ──说话──> 🙈 盲师(操作手)
   位置1              位置2              位置3              位置4              位置5

⑥ 冻结 操作手喊「完成」,或倒计时归零。裁判喊「冻结」,所有人立刻停止动作、停笔。

⑦ 亮板比对 所有人把译码板正面朝上翻开。裁判按位置 1 → N 的顺序逐人核对,与手册真实答案比对。

⑧ 结算 见下方「计分规则」。

⑨ 轮转 队首的读册师绕到队尾,其余人整体前移一格。 角色跟着位置走,所以每个人都会轮遍所有角色。

4 人局的轮转示例:

阶段 位置1 位置2 位置3 位置4(操作手)
第 1 弹 阿哲 📖 小满 🙉 阿柯 🙈 老唐 🙉
第 2 弹 小满 📖 阿柯 🙉 老唐 🙈 阿哲 🙉
第 3 弹 阿柯 📖 老唐 🙉 阿哲 🙈 小满 🙉
第 4 弹 老唐 📖 阿哲 🙉 小满 🙈 阿柯 🙉

四弹下来,每人恰好当1 次读册师、1 次操作手、2 次传令员(1 聋 1 盲)

三、计分规则

每人每阶段的得分 = 译码分 + 团队分 + 执行分(仅操作手)

译码分(每人每阶段必得其一)

情况 得分
你的译码板与手册真实答案完全一致 +2
你的译码板错了,但前一位也错了(忠实传递,锅不在你) +1
你的译码板错了,而前一位是对的(信息断在你这) 0

判定细节:「完全一致」指待剪线的集合、顺序、以及死线标记三者全对。死线写漏了也算错——死线是最容易传丢的信息,也是最容易引爆的雷。 读册师的前一位就是手册本身,所以读册师只有 +2 或 0 两种结果(他要么看懂了,要么看错了)。

团队分

情况 得分
阶段成功 → 全队每人 +难度系数(简单 ×1/中等 ×2/困难 ×3)
阶段失败 0

执行分(仅操作手)

情况 得分
全部剪对(含顺序) +2
剪到死线 −2

引信惩罚(全队共用,起始 12)

事件 引信
剪错 / 漏剪 / 顺序错 −2
剪到死线 🚫 −3
超时未完成 −1
违反角色缺陷(说话/偷看/摘眼罩) −1(每次)
隔位传递 / 回头确认 −1(每次)
违反干扰卡规则 −1(每次)

理论满分(脚本核算)

人数 阶段数 计算式 理论满分
3 人 3 4 × 3 + 2 14
4 人 4 4 × 4 + 2 18
5 人 5 4 × 5 + 2 22
6 人 6 4 × 6 + 2 26

推导:每人恰好当 1 次读册师(+2)、1 次操作手(+2 译码 +2 执行)、P−2 次传令员(+2 译码), 合计 2 + 4 + 2(P−2) = 2P + 4 分译码/执行分; 团队分按全中等算 P × 2 = 2P; 总计 4P + 2。

四、胜利条件


🎲 完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人局,四名玩家分别是 阿哲、小满、阿柯、老唐。四个阶段共享同一局、同一批人、同一套局面数据——你会看到第 1 弹埋下的隐患是如何在第 3 弹引爆的。

备战 3 分钟:四人商量后决定自创一套简化手势——

引信起始 12


第 1 弹 · 教学弹(全员成功)

位置:阿哲 📖 | 小满 🙉 | 阿柯 🙈 | 老唐 🙉(操作手,看得见)

布线卡 01:槽①红 🟠②橙 🟡③黄 🟢④绿 🔵⑤蓝 🟣⑥紫

手册卡 09(中等 · 槽号制 · 系数 2):

① ② ③ ④ ⑤ ⑥
🚫      ✂️1    ✂️2

真实答案:死线①,先剪②(橙),后剪⑤(蓝)。

干扰卡:✅ 静默协议(无特殊规则)

倒计时 3:00 开始

时间 发生什么
0:00 阿哲翻开手册,10 秒内看完。他记住「死①,剪②再剪⑤」
0:15 阿哲给小满比手势:脖子一横(死线)+ 比 1 指;比 2 指;比 5 指;左手先指 → 右手后指
0:40 小满看懂了。她转身对阿柯说:「死线是 1 号,先剪 2 号,再剪 5 号
0:55 阿柯听到,在译码板上画下 ✂️②、✂️⑤、🚫①,顺序栏填「2 → 5」
1:05 阿柯给老唐比手势:脖子一横 + 1 指;2 指;5 指;左手 → 右手
1:25 老唐看懂,在译码板上画下 ✂️②、✂️⑤、🚫①
1:35 老唐走到炸弹板前,取下槽②(橙线),再取下槽⑤(蓝线),喊「完成」

亮板比对:四人的译码板完全一致——✂️②→⑤、🚫①。零失真。

结算

玩家 本弹 累计
阿哲 +4 4
小满 +4 4
阿柯 +4 4
老唐 +6 6

引信 12(无惩罚)。

这一弹打得太顺了,四个人都有点飘。 老唐已经开始盘算「这游戏也不难嘛」。


第 2 弹 · 隐形的错误(成功,但埋雷)

轮转:阿哲绕到队尾。 位置:小满 📖 | 阿柯 🙉 | 老唐 🙈 | 阿哲 🙉(操作手,看得见)

布线卡 03:槽①黄 🟡 | 槽②蓝 🔵 | 槽③红 🔴 | 槽④紫 🟣 | 槽⑤橙 🟠 | 槽⑥绿 🟢

手册卡 16(中等 · 颜色制 · 系数 2):

🔴 🟠 🟡 🟢 🔵 🟣
     ✂️1         ✂️2
🚫 位置在 🟢 上

真实答案:死线绿(= 槽⑥),先剪红(= 槽③),后剪蓝(= 槽⑤)。

干扰卡:⏱️ 急促引信 —— 倒计时只有 90 秒

倒计时 1:30 开始

时间 发生什么
0:00 小满翻开手册。颜色制! 她得换算:红在③、蓝在⑤、绿在⑥。90 秒太赶,她慌了
0:12 小满决定只换算红的槽位(③),蓝和绿直接传颜色,让后面看得见炸弹板的人自己换算
0:20 小满给阿柯比手势:脖子一横 + 摸膝盖(🟢死线);3 指(③红);摸手肘(🟠橙?)——她比错了!她想比「摸对侧肩膀(蓝)」,情急之下比成了「摸手肘(橙)」
0:35 阿柯看到「死线绿、剪③、剪橙」。他不知道小满比错了,如实记下
0:45 阿柯对老唐说:「死线是膝盖那个色,剪 3 号,再剪手肘那个色
1:00 老唐听到,在译码板上画:✂️③、✂️橙、🚫绿
1:10 老唐给阿哲比手势:脖子一横 + 摸膝盖;3 指;摸手肘
1:22 阿哲(操作手)看着炸弹板:摸手肘 = 橙 = 槽⑤。他取下槽③(红),再取下槽⑤(橙),喊「完成」

亮板比对

位置 玩家 译码板 vs 真实答案(③→⑤、死⑥)
1 小满 📖 ③ → 橙、死绿 近似正确(橙是口误,但槽⑤恰好就是橙)
2 阿柯 🙉 ③ → 橙、死绿 同小满
3 老唐 🙈 ③ → 橙、死绿 同小满
4 阿哲 🙉 ③ → ⑤、死⑥ 完全正确(他自己换算了)

这一弹的判定是本游戏最容易引起争论的地方,裁判要按规则硬判:

结算

玩家 本弹 累计
小满 +4 8
阿柯 +4 8
老唐 +4 10
阿哲 +6 10

引信 12(无惩罚)。

⚠️ 这一弹看起来完美,但所有人都漏掉了一件事:小满因为时间紧,把「换算」这个动作甩给了链条下游。这次侥幸成功,是因为阿哲自己看得见炸弹板。下一次如果操作手是盲师,就没有人能兜底了。


第 3 弹 · 引爆(失败,引信 −2)

轮转:小满绕到队尾。 位置:阿柯 📖 | 老唐 🙉 | 阿哲 🙈 | 小满 🙉(操作手,看得见)

布线卡 06:槽①橙 🟠 | 槽②红 🔴 | 槽③绿 🟢 | 槽④紫 🟣 | 槽⑤黄 🟡 | 槽⑥蓝 🔵

手册卡 20困难 · 槽号制 · 系数 3):

① ② ③ ④ ⑤ ⑥
   ✂️1 ✂️3 🚫 ✂️2

真实答案:死线④,按顺序 ②(红)→ ⑤(黄)→ ③(绿)

干扰卡:🎵 咏叹调 —— 聋师传递时只能哼唱,不能说任何具体词语

倒计时 4:00 开始

时间 发生什么
0:00 阿柯翻开手册。困难弹,3 根线 + 死线,还有顺序。他深吸一口气
0:20 阿柯给老唐比手势:2 指 → 5 指 → 3 指,配合「左手 → 中 → 右手」的顺序手势;再比脖子一横 + 4 指(死④)
0:45 老唐全部看懂了,在译码板上画下 ②→⑤→③、🚫④
0:50 老唐转向阿哲——糟糕,干扰卡要求他只能哼唱。他不能用词语,而阿哲是盲师,看不见手势
0:55 老唐决定用「哼几声」表示数字。他哼:「嗯—嗯—」(2 声)、停顿、「嗯—嗯—嗯—嗯—嗯—」(5 声)、停顿、「嗯—嗯—嗯—」(3 声)
1:30 阿哲在黑暗中数哼声。因为紧张,他把第二串数成了 3 声、第三串数成了 5 声——顺序反了。他在译码板上画下 ②→③→⑤、🚫④
1:40 阿哲给小满比手势:2 指 → 3 指 → 5 指,配合顺序手势;再比脖子一横 + 4 指
2:00 小满(操作手)看炸弹板:②红、③绿、⑤黄。她依次取下 ②(红)、③(绿)、⑤(黄),喊「完成」

亮板比对

位置 玩家 译码板 vs 真实(②→⑤→③、死④) 判定 译码分
1 阿柯 📖 ②→⑤→③、🚫④ ✅ 一致 准确 +2
2 老唐 🙉 ②→⑤→③、🚫④ ✅ 一致 准确 +2
3 阿哲 🙈 ②→③→⑤、🚫④ ❌ 顺序错 前一位(老唐)是对的 → 断在阿哲 0
4 小满 🙉 ②→③→⑤、🚫④ ❌ 顺序错 前一位(阿哲)也错 → 忠实传递 +1

结果判定:剪的线集合对(②③⑤),但顺序错(应为 ②⑤③)。困难弹明确要求按顺序 → 阶段失败

引信:12 − 2(剪错/顺序错)= 10

结算

玩家 本弹 累计
阿柯 +2 10
老唐 +2 12
阿哲 +0 10
小满 +1 11

引信 10

💥 这就是第 1 弹「打得太顺」埋下的雷。 四个人在第 1 弹用了最舒服的「手指数字 + 左右手顺序」,却从来没有演练过「不能说话时怎么传」。干扰卡 🎵 咏叹调一出现,整套手势体系当场失效,老唐只能临时发明哼唱法——而数哼声比数手指难十倍。

教训:备战期应该至少演练一次「全手势」和「全语音」两条通道,而不是只练自己顺手的那条。


第 4 弹 · 收官(全员成功)

轮转:阿柯绕到队尾。 位置:老唐 📖 | 阿哲 🙉 | 小满 🙈 | 阿柯 🙉(操作手,看得见)

布线卡 08:槽①紫 🟣 | 槽②黄 🟡 | 槽③橙 🟠 | 槽④绿 🟢 | 槽⑤蓝 🔵 | 槽⑥红 🔴

手册卡 05简单 · 颜色制 · 系数 1):

🔴 🟠 🟡 🟢 🔵 🟣
🚫      ✂️

真实答案:死线红(= 槽⑥),剪黄(= 槽②)。

干扰卡:🔙 背身接力 —— 所有传令员必须背对下一位,不能面对面!

倒计时 3:00 开始

时间 发生什么
0:00 老唐翻开手册。简单弹,1 根线 + 1 根死线。他换算:黄 = 槽②,红(死线)= 槽⑥
0:15 背身接力生效:老唐和阿哲必须背对背。老唐不能直接比给阿哲看
0:25 老唐想了个办法:他把手举到自己肩膀上方、侧后方,让阿哲用余光能看到。他比「摸头顶(黄)」「脖子一横 + 摸耳垂(红死线)」
0:45 阿哲用余光看到了。他转向小满(他们也要背对,但阿哲是说话传给小满,背对不影响),说:「死线是红色,剪黄色
1:00 小满听到,在译码板上画:✂️黄、🚫红
1:10 小满给阿柯比手势(背对):摸头顶(黄);脖子一横 + 摸耳垂(红)
1:30 阿柯(操作手)看炸弹板:黄 = 槽②,红 = 槽⑥。他取下槽②(黄线),喊「完成」

亮板比对:四人全部正确(✂️②、🚫⑥)。

老唐的「举高到余光范围」是合法解法——规则只说「背对」,没说不能抬手。这类擦边球是本游戏最有趣的部分,裁判应鼓励创意解法,只在明显违规(真的转过身去、摘眼罩、说话)时才判罚。

结算

玩家 本弹 累计
老唐 +3 15
阿哲 +3 13
小满 +3 14
阿柯 +5 15

引信 10


终局

名次 玩家 总分 满分 达成率
🥇 并列第一 阿柯 15 / 18 18 83%
🥇 并列第一 老唐 15 / 18 18 83%
🥉 第三 小满 14 / 18 18 78%
4 阿哲 13 / 18 18 72%

引信剩余 10 / 12 —— 拆弹成功。

平局裁定:阿柯与老唐同为 15 分 → 比较「当读册师那一弹是否成功」:阿柯当读册师是第 3 弹(失败),老唐当读册师是第 4 弹(成功)→ 老唐胜出,为本局最稳拆弹兵

复盘要点

现象 根因 修正建议
第 3 弹在阿哲那一环断掉 备战期没演练「不能说话」通道 备战期必须演练两条通道:全手势 + 全语音
第 2 弹侥幸成功 读册师把换算甩给下游,恰好操作手看得见 颜色制手册应由读册师自己换算成槽号再传
第 4 弹反而最顺 简单弹 + 老唐的创意解法 干扰卡要读清楚字面(「背对」≠「不能比划」)
阿哲总分最低 他恰好在困难弹(第 3 弹)当盲师 运气成分;长期看每人机会均等

🧠 新手策略提示

🟢 P0 · 第一局必看

1. 备战期一定要演练两条通道,不只练一条。 绝大多数新手队伍只练「手势传数字」(因为最直观),结果一遇到 🎵 咏叹调、🔇 全静默这种卡就当场瘫痪。至少各练一次

2. 数字手势比你想的更容易错。 「3」和「4」在快速比划时极易混淆,「5」和「2」也是。建议在官方手势基础上加一个确认动作——比完数字后,用手掌在空中写一遍那个数字,或者点一下自己的掌心表示「数字完毕」。牺牲 2 秒,换取准确率。

3. 颜色制手册,读册师一定要自己换算成槽号再传。 不要传「剪黄色」然后指望下游换算。原因有二:

4. 死线信息比待剪信息更重要。 剪错一根 = 引信 −2;剪到死线 = 引信 −3 且阶段直接失败。死线是全场唯一「一旦传丢就血亏」的信息。传递时把死线放在最前面,并且让每一位接收者在译码板上先画死线

🟡 P1 · 打顺了之后

5. 译码板要「边收边画」,不要「听完再画」。 人的短时记忆只有 3-5 个组块。困难弹有 3 根线 + 顺序 + 死线,正好超载。收到一个元素就画一个,边画边听。这也是为什么译码板要放在手边而不是腿上。

6. 利用「重传」而不是「回头确认」。 回头向上一位确认(比如反问、指指点点)是违规,−1。正确做法是让上一位主动重传一次——这是允许的,只是耗时间。所以约定一个「重来一次 🔄」手势,比什么都重要。

7. 操作手不要急着剪。 新手操作手一收到信息就冲上去剪,生怕超时。但剪错了 −2,超时才 −1。如果你只有 60% 把握,宁可超时也不要剪错。正确姿势:先把译码板画完,看一眼炸弹板确认槽位,再动手。

8. 数「哼声」几乎必然出错,改用「长度」或「节奏」。 遇到 🎵 咏叹调、🔇 全静默这类卡时,不要试图让对方「哼 5 声」——数数会崩。改用可感知的物理量

🔴 P2 · 高手进阶

9. 冗余编码:同一条信息传两遍,用不同通道。 高段位队伍的常规操作:聋师说话传给盲师时,会同时在盲师手心里画数字。这不违规(盲师本来就能听和触摸),但给了盲师两个信源。「语音 + 触觉」双通道能把失真率砍掉一半。

10. 把难度留在最后。 手册是随机抽的,你无法选择。但你可以在引信充裕时故意保守——如果这一弹是困难弹且你当的是盲师(信息链长),可以考虑让操作手宁可超时(−1)也不冒险剪错(−2)。用 −1 换 −2 的期望,是划算的。

11. 干扰卡的字面就是字面。

规则没禁止的,就是允许的。 这既是最有趣的策略空间,也最容易引发争论——开局前先约定:裁判的裁定是最终的。

12. 观察引信,动态调整风险偏好。

剩余引信 建议策略
10-12 可以冒险。困难弹就冲,错了也扛得住
6-9 稳扎稳打。宁可超时,不可剪错
3-5 死线优先。宁可只剪一半,也绝不能碰死线
1-2 保命模式。只剪最有把握的那根,其余放弃

🔀 变体规则

变体 1 · 竞速双弹(6 人专属 · 推荐)

6 人拆成两支 3 人小队,同时拆两颗炸弹(两套拆弹台,或一张台分左右半区)。两队抽相同的手册卡和布线卡,不同的干扰卡。

变体 2 · 专家模式(引信 8)

起始引信从 12 降到 8,且取消「超时 −1」的宽限(超时直接 −2)。适合已经玩过 3 局以上的队伍。

变体 3 · 盲师全程(致敬原作)

所有中间传令员一律为盲师(全部戴眼罩),只有队首读册师和末位操作手能看。链条的规则相应简化为:

📖 读册师 ──说话──> 🙈 盲师 ──说话──> 🙈 盲师 ──说话──> 🙉 操作手

难度大幅下降,但节奏更快、笑点更密,适合带完全没玩过桌游的朋友入门。

变体 4 · 谍报模式(加入卧底 · 5-6 人)

准备阶段,每位玩家秘密抽取一张身份卡:4-5 张「拆弹兵」+ 1 张「内鬼」。内鬼的真实目标是让引信归零,但他必须伪装——他会在传递时故意扭曲一点点信息(比如把「3」传成「5」)。

变体 5 · 无声全场(硬核)

整局游戏禁止任何人说任何话,包括备战期。备战只能用纸笔、手势和示范。倒计时从 3 分钟延长到 4 分钟。

这个变体极其搞笑,但也极其依赖团队默契。建议作为第 3-4 局的加餐。

变体 6 · 短剧模式(时间不够时)

阶段数固定为 3 弹,不按人数。轮转照常,但每人只能轮到 3 个位置。


❓ 常见问题

规则类

Q1:3 个人能玩吗?会不会太简单? 能,而且 3 人局是官方推荐的新手局。3 人只有 2 次传递,信息几乎不会失真——这正是它的价值:让新手先理解「链条」是怎么运作的,而不是一上来就被 5 次传递搞崩。玩顺了再加人,每加一个人就多一次传递,难度是线性上升的

Q2:手册卡上的「颜色制」和「槽号制」有什么区别?为什么不能混用? 槽号制直接写 ① ② ③,照做即可;颜色制写 🔴🟠🟡,需要对照炸弹板换算成槽号。混用会导致逻辑冲突——比如「死线🟠」和「剪③」,如果这一局橙色恰好插在槽③,这条指令就自相矛盾了。所以每张手册卡严格只用一种标识制。

Q3:传令员能不能主动重传一次? 能,强烈鼓励。 重传不违规,只耗时间。违规的是回头向上一位确认(反问、指指点点、让上一位再看一遍手册)。区别在于:重传是上一位主动再发一次,回头确认是下一位向上索取——后者会破坏单向链条的紧张感。

Q4:操作手可以在传递完成前就开始剪线吗? 可以。如果操作手觉得信息已经够了,随时可以动手。但一旦剪下第一根,就不能再接收信息了(裁判会喊停)。所以通常建议等信息传完、译码板画完再动手。

Q5:「是非回问」干扰卡怎么用? 操作手提出一个是非题(比如「是不是先剪 2 号再剪 5 号?」),沿链条反向一格一格传到读册师,读册师只能点头或摇头,再沿链条反向传回操作手。

Q6:译码板写「橙」算对还是写「⑤」算对? 等价换算后结果一致即判对。 比如真实答案是「剪⑤」,而译码板写「剪橙」,且当前布线卡下橙色确实在槽⑤ → 判 +2。 但如果译码板写了颜色却没写槽号,而布线卡有两种颜色可能 → 判错。建议裁判在开局前统一宣布判罚口径。

执行类

Q7:眼罩不够怎么办? 替代方案优先级:真正不透光的眼罩 > 围巾/毛线帽 > 用手捂眼 > 闭眼 + 全场监督。 用手捂眼和闭眼的问题是很容易作弊,但派对游戏本来就是靠自觉——如果有人偷看,其他人的嘘声就是最好的惩罚。

Q8:有人违规了,谁来判罚? 裁判。如果 6 人局没有专职裁判,由当前读册师兼任(他不需要参与传递)。开局前必须约定:裁判的裁定是最终的,不许争论超过 10 秒(倒计时在走,争论本身就是惩罚)。

Q9:倒计时到了但还没剪完,怎么办? 裁判喊「冻结」,所有人立即停止。判定为超时,引信 −1,阶段失败。 注意:如果操作手已经剪下了一部分且都剪对了,仍判超时失败(因为没完成)。「差一点」也是失败——这就是倒计时的意义。

Q10:干扰卡的效果和角色卡的缺陷冲突时怎么办? 干扰卡优先。 比如 🔇 全静默要求「禁止任何语音」,那聋师就不能说话了,只能改用手势;而盲师接收不到手势,所以规则专门规定了「盲师改为接收拍肩次数」。干扰卡上写明了解法,照做即可。

Q11:手册卡会被玩家记住吗? 会。24 张手册卡玩过 2-3 局后,老玩家会记住「09 号是死①剪②⑤」。解决方案:

Q12:如果有人完全不会比手语/手势怎么办? 这正是游戏的乐趣所在。不需要任何手语基础——官方手势词典里的动作(摸耳垂、摸膝盖、比手指)是所有人天生就会的。如果实在放不开,可以先从变体 3 · 盲师全程(只用语音)入门。

平衡类

Q13:为什么我总分总是最低?是不是运气问题? 是,也不是。手册卡和干扰卡确实随机,你可能在困难弹时恰好当了盲师(信息链最长)。但阶段数 = 人数保证了每人恰好当 1 次读册师、1 次操作手、N−2 次传令员——长期看完全公平。多打几局,分数会回归。

Q14:引信 12 点够用吗? 按设计,12 点允许约 6 次严重失误(每次 −2)。4 人局 4 弹,平均每弹允许 1.5 次失误——这意味着必须至少成功 2-3 弹。偏紧,这是故意的:宽松的引信会让游戏失去紧张感。 如果新手队伍连续两局爆炸,可以先用变体「引信 16」过渡。

Q15:6 个人是不是太难了? 6 人有 5 次传递,是 3 人的 2.5 倍。第一局建议 4 人(3 次传递,甜点区)。6 人局建议配合变体 1 · 竞速双弹(拆成两支 3 人队),既保留人数又能玩。

Q16:能不能让玩家自己选难度? 原版规则是随机抽。如果你想降低随机性,可以改成:读册师抽 3 张,选 1 张,但被选中的那张难度系数 −1(最低 1)。这样保留了策略性,又不会让人摆烂全选简单。


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📝 设计手记

为什么这个机制成立

传递次数 = 人数 − 1。阶段数 = 人数。

这两条恒等式是整个游戏的地基:

物理锚点:译码板

抽象的信息失真问题,被落成了一个看得见的物理动作——「在板上画下你理解到的东西」。玩家不需要理解信息论,只需要知道:传完之后赶紧画下来。阶段结束时四块板一字排开,信息在哪一环崩掉,肉眼可见。

灵感来源

数值核算

所有分数、张数、排列组合均由 scripts/gen_three_monkeys_printables.py 脚本核算,包括:


最后更新:2026-09-05