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影之刃:杀气连斩

「心脏已被贯穿,你只剩六十六天。」 在影境里,杀气不是血条——它是油门。踩得越深,刀越快;烧干了,就是破煞。


1. 游戏概述

《影之刃:杀气连斩》是一款 2–5 人 / 45–75 分钟 的卡牌构筑 + 推挤(push-your-luck)桌游。

背景

影境——一个武侠与蒸汽机械扭曲交织的黑暗世界。朝廷的铁骑踏遍江湖,杀手的刀被齿轮取代,只剩一群被称作「影」的流亡刀客还在用血肉之躯对抗机关武傀。

你扮演其中一名影。你的心脏被一枚机关钉贯穿,只剩 66 天可活。 唯一的续命之物,是武傀核心里的「杀意结晶」。三尊武傀,九轮夜战,斩得碎就有明天,斩不碎就死在今夜。

你要做的唯一一件事

每一轮,你会把招式卡一张一张横着排在自己面前,串成一条连招链。

第 n 段的伤害 = 卡面基础值 + 3×(n−1) 把一张牌接到第 n 段,要付 n 点杀气

于是这条链有个物理上的硬上限:

1 + 2 + 3 + 4 = 10 = 杀气上限
⇒ 一条链最多 4 段,而且打满 4 段恰好把满槽杀气烧得一干二净

与人数无关、与流派无关、与运气无关。 这是本作的第一条铁律。

三条刻在骨子里的恒等式

恒等式 A · 节奏表(杀气上限 10,每轮末回复 +3)

链长 杀气消耗 每轮净变化 定位
1 段 1 +2 攒气
2 段 3 ±0 呼吸(永续)
3 段 6 −3 透支
4 段 10 −7 豪赌

记住这张表:「1 段攒气 / 2 段呼吸 / 3 段透支 / 4 段豪赌」。 打 2 段链可以永远打下去;打 3 段链每轮净亏 3 点,满槽也只够撑 4 轮;打 4 段链之后杀气归零,下一轮你手上只有 3 点,只能打 2 段——爆发之后必然疲软。

恒等式 B · 效率递增(招式卡基础值全局均值 1.95)

链长 总伤害(均值) 杀气 每点杀气的伤害
1 段 1.95 1 1.950
2 段 6.90 3 2.300
3 段 14.85 6 2.475
4 段 25.80 10 2.580

链越长,每一点杀气越值钱。 长链严格优于短链——唯一拦着你的,是杀气总量和破煞风险。

恒等式 C · 爆发周期

从杀气 5 攒到满槽 10,需要连续 3 轮只打 1 段(5→7→9→10)。加上第 4 轮的满链,一个完整爆发周期 = 4 轮。

4 轮里…… 总伤害 说明
攒气爆发(3 轮 1 段 + 1 轮 4 段) 3×1.95 + 25.80 = 31.65 外加「见切」+5 分
永续呼吸(4 轮全打 2 段) 4×6.90 = 27.60 稳定、无风险

爆发路线伤害高出 15%,再加上见切 +5 分——看起来稳赢。 但攒气的那 3 轮你每轮只有 1.95 伤害,几乎必然丢掉一整尊武傀的名次分(−8 或 −5)。 这就是本作的核心决策:你敢不敢空 3 轮?

第二条铁律:破煞

武傀每轮会翻开一张招式卡(9 张全部公开,第 1 轮就能看到第 9 轮),上面写着它这轮封锁哪几类招式。

你的链里只要出现一张被封锁的招式 ⇒ 破煞:本链伤害归零、残命 −2、立即收招。

所以「贪第 4 段」永远是在看得见的风险下做决定——你知道这轮封什么,你也知道自己手上有什么。

适合人群

你喜欢 你会喜欢本作
一眼能算清、但决策空间极大的数值 ✅ 全部核心规则可压缩成 3 条恒等式
有形的物理感 ✅ 连招链横摊在自己面前,长了短了一目了然;杀气是一枚夹子在第几格
推挤式赌博(要不要再贪一段) ✅ 破煞风险完全公开,赌的是判断不是运气
武侠 / 蒸汽朋克 / 黑暗奇幻 ✅ 五类招式 × 八种秘具 × 五流派
不喜欢 你可能会觉得
纯运气驱动的掷骰 ❌ 本作全程没有骰子
长篇文字结算 ❌ 终局 3 分钟算完
各自闷头算分的单机体验 ❌ 三尊武傀是公共血条,谁抢尾刀全场都看得见

2. 游戏信息表格

属性 说明
玩家人数 2-5人
游戏时长 45-75分钟
适合年龄 12岁以上
难度 中等
游戏类型 卡牌构筑 / 手牌管理 / 推挤(push-your-luck)/ 半合作竞分
核心机制 连招链 · 杀气油门 · 破煞 · 公共血条抢尾刀
随机性 中(武傀 9 张招式卡全程公开,只有牌序随机)
是否需要骰子 否
是否需要地图 否(使用桌面板件:3 张武傀板 + 每人 1 张玩家板)

各人数差异一览

人数 铁蝉 HP 赤蛛 HP 阎罗 HP 总 HP 手牌 备注
2 人 26 34 42 102 5 张 每人要打 51 伤害,压力极大,建议首局别用
3 人 39 51 63 153 5 张 标准节奏
4 人 52 68 84 204 5 张 推荐人数,示例局即 4 人
5 人 65 85 105 255 5 张 牌库洗两次,破煞更频繁

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
武傀板 3 张 分别记录铁蝉 / 赤蛛 / 阎罗的 HP 轨(0–100 刻度) 可用一张白纸手画 3 条刻度条代替
玩家板 5 张 每人 1 张,展示 4 段连招槽 + 杀气轨 0–10 + 残命轨 可用白纸手画代替
HP 标记 3 枚 放在武傀板刻度上,标记当前 HP 夹子、骰子、回形针均可
杀气标记 5 枚 放在自己玩家板的杀气轨上 强烈建议用 10 面骰或夹子(范围 0–10)
残命标记 5 枚 放在自己玩家板的残命轨上 6 面骰(残命 0–16 可用两颗)
玩家棋子 5 枚 仅标记本轮顺位 任意棋子类物品
起始玩家标记 1 枚 每轮顺时针传递 任意醒目小物

3.2 卡牌道具

卡牌类型 数量 图示 用途
招式卡 60 张(15 模板) ⚔️ 🗡️ 🔱 🌊 ⚙️ 连招链的主体。第 n 段伤害 = 基础值 + 3×(n−1)
秘具卡 24 张(8 模板 ×3) 🪝 🧨 🩸 🪞 ⛓️ 🍶 🔪 🕯️ 副武器。不占段位、不付杀气,每条链最多用 1 张
武傀招式卡 9 张(每尊 3 张) 🪲 🕷️ ☠️ 开局全部翻开,决定每轮的封锁 / 减伤 / 反击
流派卡 5 张 ⚡ ☂️ 🦾 🧪 🌙 每人开局选 1 张,提供被动能力
速查卡 2 张 — 段位节奏表 + 计分破煞表

卡牌合计:60 + 24 + 9 + 5 = 98 张

3.3 招式卡明细(60 张)

类别 图标 基础值 × 张数 小计 类别均值 特殊
上段斩 ⚔️ 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 12 1.750 —
下段撩 🗡️ 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 12 1.750 —
突刺 🔱 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 12 1.750 —
横扫 🌊 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 12 1.750 —
机关 ⚙️ 基2×5 / 基3×5 / 基4×2 12 2.750 连续两段机关 ⇒ 过热破煞
合计     60 1.950  

机关类是全场威力最高的一类(均值 2.75 vs 1.75),代价是不能连着用。 「机关—别的—机关—别的」是合法的;「机关—机关」直接破煞。

3.4 按玩家人数的打印参考

内容 2 人 3 人 4 人 5 人 说明
招式卡 60 60 60 60 全印,洗成一堆
秘具卡 24 24 24 24 全印,混入同一堆
武傀招式卡 9 9 9 9 全印,开局按顺序摊开
流派卡 5 5 5 5 全印,每人选 1
玩家板 2 3 4 5 按需印
武傀板 3 3 3 3 恒定 3 张
实际需要卡牌总数 98 98 98 98 与人数无关

牌库固定 84 张(60 招式 + 24 秘具)。5 人局时会在第 7 轮左右洗第一次弃牌堆,属于正常现象。

3.5 建议准备物品


4. 桌面布置与板件详解

本作没有传统意义上的地图,取而代之的是桌中央 3 张武傀板 + 每人面前 1 张玩家板。

4.1 桌面布局概览

┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        桌  中  央                                     │
│                                                                      │
│   ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐    │
│   │  🪲 武傀·铁蝉   HP 0 ──●─────────────────────── 100         │    │
│   │  🕷️ 武傀·赤蛛   HP 0 ──────●───────────────────── 100        │    │
│   │  ☠️ 武傀·阎罗   HP 0 ──────────●───────────────── 100        │    │
│   └────────────────────────────────────────────────────────────┘    │
│                                                                      │
│   ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐    │
│   │  武傀招式卡(9 张,开局全部翻开,按轮次从左到右)            │    │
│   │  R1 风压 │ R2 甲壳 │ R3 蝉鸣 │ R4 吐丝 │ R5 毒牙 │ …      │    │
│   └────────────────────────────────────────────────────────────┘    │
│                                                                      │
│        ┌──────────┐                          ┌──────────┐           │
│        │ 牌库 84  │                          │ 弃牌堆   │           │
│        └──────────┘                          └──────────┘           │
│                                                                      │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  玩家 A                玩家 B                玩家 C                  │
│  ┌──────────────┐    ┌──────────────┐    ┌──────────────┐          │
│  │ 连招链       │    │ 连招链       │    │ 连招链       │          │
│  │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│    │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│    │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│          │
│  │ │①││②││③││④││    │ │①││②││③││④││    │ │①││②││③││④││          │
│  │ └─┘└─┘└─┘└─┘│    │ └─┘└─┘└─┘└─┘│    │ └─┘└─┘└─┘└─┘│          │
│  │ 耗1 耗2 耗3 耗4│   │              │    │              │          │
│  │ 杀气 ▓▓▓▓▓░░░░░│  │ 杀气 …        │    │ 杀气 …        │          │
│  │ 残命 12 / 12   │  │ 残命 …        │    │ 残命 …        │          │
│  │ ⚡影刃  见切 ✕1 │  │ ☂️铁伞        │    │ 🦾机关臂      │          │
│  └──────────────┘    └──────────────┘    └──────────────┘          │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

4.2 玩家板详解

区域 内容 作用
连招链(4 槽) ①②③④,槽上印着「耗 n / 基 +3(n−1)」 物理锚点。你的链有多长,全场一眼看穿——这也是本作最重要的社交信息
杀气轨(0–10) 10 格刻度,9–10 标红 用夹子标记。分档:0–2 枯竭 / 3–5 平稳 / 6–8 充盈 / 9–10 满槽
残命轨(0–16) 起始 12(铁伞 16) 归零 ⇒ 力竭
流派卡位 放你的流派卡 —
见切记录 记你打出过几次 4 段满链 每次 +5 分

4.3 武傀板详解

武傀 图标 HP 公式 2人 3人 4人 5人
铁蝉 🪲 13 × 人数 26 39 52 65
赤蛛 🕷️ 17 × 人数 34 51 68 85
阎罗 ☠️ 21 × 人数 42 63 84 105
合计   51 × 人数 102 153 204 255

每尊武傀只在自己的 3 轮内可被攻击。 第 3 轮结束时若未斩杀,它就脱逃,全员失去这尊的名次分。

4.4 武傀招式卡一览(9 张,全程公开)

轮次 武傀 卡名 效果
R1 🪲 铁蝉 风压 封 ⚔️ 上段斩
R2 🪲 铁蝉 甲壳 本轮每段伤害 −1
R3 🪲 铁蝉 蝉鸣 封 🌊 横扫
R4 🕷️ 赤蛛 吐丝 封 🗡️ 下段撩
R5 🕷️ 赤蛛 毒牙 链长 ≥ 3 的玩家残命 −2
R6 🕷️ 赤蛛 八足 封 🔱 突刺 + ⚙️ 机关
R7 ☠️ 阎罗 铁面 封 ⚔️ 上段斩 + 🗡️ 下段撩
R8 ☠️ 阎罗 熔炉 封 ⚙️ 机关;每段伤害 −2
R9 ☠️ 阎罗 千手 封 🔱 + 🌊 + ⚔️(三类!)

这 9 张卡开局全部翻开。你在第 1 轮就能算出第 9 轮只能打 1 段链——并据此规划整局的攒气节点。

封锁的杀伤力(手牌 5 张,牌库 84 张中招式卡 60 张 ⇒ 手牌招式卡期望 3.57 张):

封锁类数 可用比例 期望可用招式 结论
封 0 类 100% 3.57 4 段理论可行
封 1 类 80% 2.86 2 段稳 / 3 段险
封 2 类 60% 2.14 2 段险
封 3 类 40% 1.43 只剩 1 段——千手是全场最凶的一轮

5. 道具详解

5.1 招式卡(资源卡)

类别 图标 基础值 张数 作为第1/2/3/4段的伤害 说明
上段斩 ⚔️ 1 5 1 / 4 / 7 / 10 最廉价的起手段
上段斩 ⚔️ 2 5 2 / 5 / 8 / 11 主力
上段斩 ⚔️ 3 2 3 / 6 / 9 / 12 稀有,留给尾段
下段撩 🗡️ 1 5 1 / 4 / 7 / 10 —
下段撩 🗡️ 2 5 2 / 5 / 8 / 11 —
下段撩 🗡️ 3 2 3 / 6 / 9 / 12 —
突刺 🔱 1 5 1 / 4 / 7 / 10 —
突刺 🔱 2 5 2 / 5 / 8 / 11 —
突刺 🔱 3 2 3 / 6 / 9 / 12 —
横扫 🌊 1 5 1 / 4 / 7 / 10 —
横扫 🌊 2 5 2 / 5 / 8 / 11 —
横扫 🌊 3 2 3 / 6 / 9 / 12 —
机关 ⚙️ 2 5 2 / 5 / 8 / 11 高威力,但连着用会过热
机关 ⚙️ 3 5 3 / 6 / 9 / 12 同上
机关 ⚙️ 4 2 4 / 7 / 10 / 13 全场单卡最高

核心用法:

  1. 高基础值的牌留给后面的段位吗? 不——因为段位加成是加法(+3(n−1)),与基础值无关。所以基础值高的牌放哪一段都一样。 真正要考虑的是:
    • 把机关类放在不相邻的两段(如 ① 和 ③),吃满 2.75 的高均值;
    • 把低基础值的牌用在你反正要打的短链上;
    • 别让高基础值的牌在破煞时一起报销。
  2. 「保头不保尾」——① 段的牌一定用得出去,④ 段的牌有 3 次机会被打断。资源紧张时优先保证前两段合法。

5.2 秘具卡(工具卡 · 24 张)

秘具不占段位、不付杀气,附加在你链上的任意一段。每条连招链最多使用 1 张。

秘具 图标 张数 效果 使用时机建议
铁钩 🪝 3 本段伤害 +2 通用;短链时收益占比最高
爆竹 🧨 3 本段伤害 +3,但下一段 −2 放在最后一段,纯粹 +3
血引 🩸 3 立即 +2 杀气(本轮上限可至 12) 差 1–2 点杀气凑满链时救命
镜面 🪞 3 本段无视封锁 千手轮(封 3 类)价值最高
锁链 ⛓️ 3 本段伤害 ×2,随后强制收招 放在链尾;配合高段位收益爆炸
药酒 🍶 3 残命 +3 残命 ≤ 4 时优先打出
副刃 🔪 3 复制上一段的伤害(第 1 段不可用) 放在段位最高的那一段之后
烛照 🕯️ 3 查看牌库顶 3 张并任意排序 早期打出,为后续轮次铺路

爆竹放在最后一段 = 白赚 +3;锁链放在第 4 段 = 该段伤害翻倍。 「秘具放哪一段」是本作最容易被新手忽略、但收益最直观的技巧。

5.3 破煞(陷阱)

破煞是本作唯一的直接惩罚,两种触发方式:

类型 触发条件 后果 应对方法
封锁破煞 你的链里出现本轮被封锁的类别 本链伤害归零 + 残命 −2 + 立即收招 看武傀卡再决定链长;手上备 🪞 镜面
过热破煞 链中连续两段都是 ⚙️ 机关 同上 机关之间插别的类别;或选 🦾 机关臂流派

破煞的三个反直觉要点:

  1. 破煞不是「你打出的那张牌作废」,而是「整条链作废」。 已经花掉的杀气也退不回来。
  2. 破煞不会打断你的回合之外的任何事——你只是这一轮白干,下一轮照常。所以破煞的代价主要是伤害损失,不是致命伤。
  3. 残命 −2 才是长期成本。 残命归零 ⇒ 力竭(此后链长上限 1 段 + 终局 −8 分),这才是真正的死亡螺旋。

5.4 见切(宝藏)

以 4 段满链安全收招 ⇒ 见切,立即 +5 分。

见切是本作唯一的「高难度成就分」,也是爆发路线的核心收益来源。

项目 数值
打出 4 段满链的门槛 ① 杀气 10 点(需攒 3 轮)② 手上 4 张可用招式
手上 5 张含 ≥4 张招式卡的概率 55.6%(超几何分布,牌库 84 / 招式 60)
见切奖励 +5 分 / 次
实战期望次数 每人 1–2 次

见切 +5 分,正好等于爆发路线相对呼吸路线的全部超额收益。 换句话说:如果你攒了 3 轮气却因为手牌不够只打出 3 段链,你这次爆发就是纯亏。

5.5 流派卡(5 张)

流派 图标 能力 代价 / 限制 适合路线
影刃 ⚡ 你的 ⚔️ 上段斩基础值 +1(该类均值 1.75 → 2.75) ⚔️ 被封时(R1/R7/R9)能力归零 稳健流
铁伞 ☂️ 残命上限 16(+4) 杀气上限 8 ⇒ 链长硬上限 3 段,永远打不出满链、拿不到见切 透支流 / 硬抗反击
机关臂 🦾 你的 ⚙️ 机关不会过热 ⚙️ 只有 12 张,且 R6/R8 都被封 爆发流
毒镖 🧪 4 段满链收招时,追加 3 点伤害 需要打得出 4 段才有意义 极限爆发流
双刃 🌙 手牌上限 6 张(招式卡期望 4.29 张) — 万能

铁伞是本作唯一「物理上被排除在满链之外」的流派——1+2+3 = 6 ≤ 8 < 1+2+3+4 = 10。 它的补偿是 16 点残命和稳定的 3 段链。不要把它当成弱流派:示例局里铁伞以 92 分屈居第二,只差 3 分。

5.6 武傀(Boss)

武傀 图标 登场轮次 HP(4人) 风格
铁蝉 🪲 R1–R3 52 教学。封锁温和,1 轮减伤
赤蛛 🕷️ R4–R6 68 惩罚长链(毒牙)+ 双封锁
阎罗 ☠️ R7–R9 84 每段 −2 + 三封锁,全场最难

斩杀与脱逃:


6. 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 发放板件:每人 1 张玩家板 + 1 枚杀气标记 + 1 枚残命标记 + 1 枚棋子。
  2. 放置武傀板:桌中央摊开 3 张武傀板,按人数设定 HP 标记(见 4.3 表)。
  3. 摊开武傀招式卡:9 张按 R1–R9 顺序全部正面朝上摊在桌中央。
  4. 选流派:每人从 5 张流派卡中选 1 张(可暗选后同时揭示,也可商量着分),放在自己玩家板的流派卡位。
  5. 组牌库:60 张招式卡 + 24 张秘具卡共 84 张,洗匀作为牌库。留出弃牌堆位置。
  6. 初始状态:
    • 每人杀气 = 5(不是满槽!)
    • 每人残命 = 12(☂️ 铁伞 = 16)
    • 每人补牌到手牌上限(5 张;🌙 双刃 6 张)
  7. 决定起始玩家:任意方式。起始玩家标记每轮顺时针传递。

6.2 一轮的流程

每轮依次执行 4 个阶段:

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ① 夜幕阶段  翻开本轮的武傀招式卡(已公开,只是翻到当前) │
│             ⇒ 本轮的封锁 / 减伤 / 反击立即生效           │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ② 连招阶段  从起始玩家起顺时针,每人依次进行            │
│             「连招回合」(见 6.3)                       │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ③ 回气阶段  每人杀气 +3(上限 10,溢出作废)             │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ④ 补牌阶段  每人补牌到手牌上限;牌库空则洗弃牌堆         │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

6.3 连招回合(本作的核心)

在你的连招回合里,逐张把招式卡横着排到自己面前,从左到右就是 ①②③④ 段。

每一步你必须做下列之一:

选项 操作 结果
接续 从手上打 1 张招式卡到第 n 段(n = 当前链长 + 1) 支付 n 点杀气
贴秘具 打出 1 张秘具卡,附在任意一段上 不付杀气;每条链限 1 张
收招 宣告结束本回合 结算链上全部伤害,链清空,回合结束
调息 (仅当本尊武傀已斩杀)不进攻 残命 +3,不付杀气

强制收招的两种情况:

  1. 杀气不足以支付下一段 ⇒ 你必须收招(安全结算,不破煞)。
  2. 链长已达 4 段 ⇒ 第 5 段需 5 点杀气,而你满槽也只有 10 − (1+2+3+4) = 0 ⇒ 物理上打不出第 5 段,自动收招。

伤害结算:

每段伤害 = max(0, 卡面基础值 + 3×(段位−1) + 本轮武傀修正)
本链总伤害 = 各段之和 + 秘具加成

回合结束后: 你打出的招式卡与秘具卡进弃牌堆,链清空。

6.4 破煞判定

在你把一张招式卡放到链上时,立即检查:

检查项 破煞?
这张卡的类别是否在本轮被封锁? 是 ⇒ 破煞
这张卡是 ⚙️ 且上一段也是 ⚙️(且你非 🦾 机关臂)? 是 ⇒ 过热破煞

破煞后果(三者同时):

  1. 本链全部伤害归零(含秘具加成);
  2. 你的残命 −2;
  3. 立即收招,本回合结束。

🪞 镜面可以让本段无视封锁,但不能防过热。

6.5 调息规则

当本尊武傀已被斩杀,本夜剩余的轮次所有人进入调息:

调息是「用时间换状态」:斩杀得越早,你能攒的气越多、回的血越多,但全队的伤害分也越少(因为伤害分被总 HP 封顶)。 ⇒ 恒等式 G:斩杀越早,全队伤害分总额越少;斩杀越晚,破煞风险越大且可能脱逃。最优解是让武傀恰好在第 3 轮倒下。

6.6 胜利条件与计分

游戏固定 9 轮(3 尊 × 3 轮),结束后结算。

计分项 计算方式
伤害分 你对武傀造成的每 1 点有效伤害 = 1 分(溢出不计)
名次分 每尊斩杀时,按本尊伤害排名:第 1 / 2 / 3 / 其余 = +8 / +5 / +3 / +1
见切分 每次 4 段满链安全收招 = +5 分
残命分 终局每剩 1 点残命 = +1 分
力竭惩罚 残命归零过一次 ⇒ −8 分(只扣一次)

平局裁定: 名次分打平时,残命高者优先;仍平则按顺时针座次先者优。

总分最高者获胜。

分数参考(4 人局):

档位 总分 说明
顶尖 85–95 拿到 2 个以上第一名 + 至少 1 次见切
良好 65–80 稳定 2–3 段链,残命几乎无损
普通 45–60 破煞 2–3 次,或攒气时机全错
崩盘 < 40 力竭,或三尊中有一尊脱逃

7. 完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人局(9 轮),四位玩家的流派与路线各不相同:

玩家 流派 路线 思路
阿影 ⚡ 影刃 呼吸流 大部分回合打 2 段,攒到满槽时抓机会打 4 段
老铁 ☂️ 铁伞 透支流 稳定 3 段(杀气上限 8,打不了 4 段),靠 16 点残命硬抗反击
小机 🦾 机关臂 爆发流 攒气到满槽,靠机关类高均值打出巨额伤害
阿双 🌙 双刃 见风使舵 手牌 6 张,看武傀卡决定链长

初始状态:杀气 5 / 残命 12(老铁 16)/ 铁蝉 HP 52。


7.1 第一夜 · 铁蝉(HP 52)

R1 · 风压(封 ⚔️ 上段斩)

玩家 链 组成 伤害 杀气变化
阿影 2 段 ⚙️基3 + 🔱基1 + 🪝铁钩 3 + 4 + 2 = 9 5 −3 → +3 ⇒ 5
老铁 2 段 🌊基1 + 🗡️基3 + 🪝铁钩 1 + 6 + 2 = 9 5 −3 → +3 ⇒ 5
小机 1 段 🔱基3 + 🪝铁钩 3 + 2 = 5 5 −1 → +3 ⇒ 7
阿双 2 段 🗡️基2 + 🔱基2 + 🪝铁钩 2 + 5 + 2 = 9 5 −3 → +3 ⇒ 5

新手示范点:阿影的 ⚙️基3 放在了第 1 段而不是后面——因为段位加成是加法,位置不影响收益。真正要考虑的是⚙️不能连着放。 小机只打 1 段是在存气(净 +2),为后面的爆发做准备。

铁蝉 HP:52 − 32 = 20

R2 · 甲壳(每段伤害 −1)

玩家 链 组成 计算 伤害
阿影 2 段 🌊基2 + ⚙️基4 (2−1) + (7−1) = 7 20 → 13
老铁 2 段 ⚙️基3 + ⚔️基3 + 🪝铁钩 (3−1) + (6−1) + 2 = 9 13 → 4
小机 2 段 🔱基2 + 🗡️基2 + 🪝铁钩 (2−1) + (5−1) + 2 = 7 有效 4(溢出 3)★斩杀铁蝉
阿双 — 调息 残命 +3 —

⭐ 关键教学点:小机的伤害是 7,但铁蝉只剩 4 点 HP。多出来的 3 点伤害一分不给(溢出不计分),小机这轮只拿到 4 分伤害分。 这就是「尾刀经济学」——抢到尾刀的人把剩余 HP 全部吃掉,后面的人连汤都喝不上。

铁蝉伤害榜:老铁 18(+8) / 阿影 16(+5) / 小机 9(+3) / 阿双 9(+1) ※ 小机与阿双同为 9,残命都是 12,按座次小机在前 ⇒ 小机第 3、阿双第 4。

R3 · 蝉鸣(封 🌊 横扫)

铁蝉已斩,全员调息:残命各 +3(均已达上限,无变化),杀气 +3。

玩家 调息后杀气
阿影 5 + 3 = 8
老铁 5 + 3 = 8
小机 7 + 3 = 10(满槽)
阿双 5 + 3 = 8 → R3 结束再 +3 ⇒ 10(满槽)

新手容易犯的错:觉得「调息轮什么都不做很亏」。实际上小机和阿双正是靠这一轮把杀气顶到满槽 10,直接决定了第二夜开局的表现。 调息不是浪费,是存钱。


7.2 第二夜 · 赤蛛(HP 68)

R4 · 吐丝(封 🗡️ 下段撩)

玩家 链 组成 伤害 杀气变化
阿影 2 段 ⚔️基3(含⚡+1)+ 🌊基1 3 + 4 = 7 8 −3 → +3 ⇒ 8
老铁 1 段 ⚙️基2 + 🪝铁钩 2 + 2 = 4 8 −1 → +3 ⇒ 8(触上限)
小机 3 段 🔱基2 + 🔱基1 + 🌊基2 + 🪝铁钩 2 + 4 + 8 + 2 = 16 10 −6 → +3 ⇒ 7
阿双 3 段 🌊基3 + 🔱基2 + ⚙️基3 + 🪝铁钩 3 + 5 + 9 + 2 = 19 10 −6 → +3 ⇒ 7

小机和阿双各打了一次 3 段链(耗 6 杀气),这就是「透支」。 他们的杀气从满槽掉到 7,接下来必须回血。 老铁只打 1 段(4 点伤害)看似很差,但他是 ☂️ 铁伞——杀气上限只有 8,打 3 段要 6 点,打完只剩 2。他选择在减伤轮保存实力。

赤蛛 HP:68 − 46 = 22

R5 · 毒牙(链长 ≥ 3 者残命 −2)

玩家 链 组成 计算 伤害 后果
阿影 2 段 🗡️基2 + ⚔️基3 + 🪝铁钩 2 + 6 + 2 = 10 22 → 12 链长 2,安全
老铁 3 段 🗡️基1 + 🗡️基2 + ⚔️基2 + 🪝铁钩 1 + 5 + 8 + 2 = 16 有效 12(溢出 4)★斩杀赤蛛 残命 16 − 2 = 14
小机 — 调息 — — —
阿双 — 调息 — — —

⭐ 关键教学点:老铁明知道打 3 段会被毒牙扣 2 点残命,还是打了——因为他有 16 点残命,扣得起。这正是 ☂️ 铁伞的设计意图:用血量换链长。 而他的回报是抢到赤蛛的尾刀,把最后 12 点 HP 全部吃掉。

赤蛛伤害榜:阿双 19(+8) / 阿影 17(+5) / 老铁 16(+3) / 小机 16(+1) ※ 老铁与小机同为 16,老铁残命 14 > 小机 12 ⇒ 老铁第 3。

R6 · 八足(封 🔱 + ⚙️)

赤蛛已斩,全员调息。杀气:阿影 10 / 老铁 8 / 小机 10 / 阿双 10。

这一轮如果赤蛛还活着会非常难受——封掉 🔱 和 ⚙️ 两类,期望可用招式只剩 2.14 张,几乎所有人只能打 2 段。 提前一轮斩杀,就省下了这一轮的折磨。这就是「早斩」的隐性收益。


7.3 第三夜 · 阎罗(HP 84)

R7 · 铁面(封 ⚔️ + 🗡️)

玩家 链 组成 伤害 杀气变化 备注
阿影 1 段 🔱基1 + 🪝铁钩 1 + 2 = 3 10 −1 → +3 ⇒ 10 手牌被封死,只能 1 段
老铁 3 段 🌊基2 + ⚙️基2 + 🌊基1 + 🪝铁钩 2 + 5 + 7 + 2 = 16 8 −6 → +3 ⇒ 5 —
小机 3 段 🔱基1 + ⚙️基3 + 🔱基2 + 🪝铁钩 1 + 6 + 8 + 2 = 17 10 −6 → +3 ⇒ 7 —
阿双 1 段 🌊基1 + 🪝铁钩 1 + 2 = 3 10 −1 → +3 ⇒ 10 手牌被封死

⭐ 关键教学点:阿影和阿双双双满槽杀气却只能打 1 段——因为封了 ⚔️ 和 🗡️ 两类,手上没牌可用。 这就是「封锁」真正的杀伤力:它不是扣你的血,是把你的杀气锁在槽里花不出去。 反过来说:满槽时遇到封锁轮,等于白亏 3 点回复(回气阶段 +3 会溢出作废)。

阎罗 HP:84 − 39 = 45

R8 · 熔炉(封 ⚙️ 机关;每段伤害 −2)

玩家 链 组成 逐段计算(每段 −2,最低 0) 伤害
阿影 4 段 ⚔️基3 + ⚔️基2 + 🗡️基1 + 🌊基2 + 🪝铁钩 (3−2) + (5−2) + (7−2) + (11−2) = 1+3+5+9 = 18,+2 20
老铁 2 段 ⚔️基2 + 🗡️基1 (2−2=0) + (4−2=2) 2
小机 1 段 🌊基1 + 🪝铁钩 (1−2 ⇒ 0) + 2 2
阿双 3 段 🗡️基1 + ⚔️基1 + 🗡️基1 + 🪝铁钩 (1−2⇒0) + (4−2) + (7−2) = 0+2+5 = 7,+2 9

⭐⭐ 全作最关键的一轮。 阿影在「每段 −2」的最恶劣环境下打出了 4 段满链——因为段位加成是 +3,而减伤只有 −2,段位越深,减伤的占比越小。第 4 段的 11 点只被削掉 2 点(18%),第 1 段的 3 点却被削掉 2 点(67%)。 ⇒ 恒等式 H:「熔炉、甲壳这类『每段减伤』,恰恰是长链最能扛的。它们惩罚的是短链,不是长链。」 阿影这一轮:20 点伤害 + 见切 +5 分,直接锁定了胜局。

反观小机:1 段链在熔炉轮几乎归零(1 − 2 ⇒ 0),只能靠 🪝 铁钩的 +2 勉强拿到 2 分。

阎罗 HP:45 − 33 = 12 阿影杀气:10 − 10 = 0 → +3 ⇒ 3(爆发必接疲软,下一轮只有 3 点)

R9 · 千手(封 🔱 + 🌊 + ⚔️,三类!)

玩家 链 组成 伤害 结果
阿影 1 段 🗡️基2 + 🪝铁钩 2 + 2 = 4 12 → 8
老铁 2 段 🗡️基3 + ⚙️基2 3 + 5 = 8 8 → 0 ★斩杀阎罗
小机 — 调息 — —
阿双 — 调息 — —

封了 🔱 🌊 ⚔️ 三类,全场只剩 🗡️ 和 ⚙️ 可用——期望可用招式 1.43 张,几乎人人只能打 1 段。 老铁靠 2 段链的 8 点伤害,恰好吃下最后 8 点 HP,抢到阎罗的尾刀。 阎罗 HP 归零,剩余 0——三尊全破,一分不浪费。

阎罗伤害榜:阿影 27(+8) / 老铁 26(+5) / 小机 19(+3) / 阿双 12(+1)


7.4 终局结算

玩家 流派 铁蝉 赤蛛 阎罗 伤害分 名次分 见切 残命 总分
阿影 ⚡ 影刃 16 17 27 60 5+5+8 = 18 +5 12 95 🏆
老铁 ☂️ 铁伞 18 16 26 60 8+3+5 = 16 0 16 92
小机 🦾 机关臂 9 16 19 44 3+1+3 = 7 0 12 63
阿双 🌙 双刃 9 19 12 40 1+8+1 = 10 0 12 62

全场有效伤害 = 204 = 三尊总 HP 204(零浪费)。

7.5 四条路线的复盘

路线 玩家 总分 做对了什么 做错了什么
呼吸流 + 关键时刻爆发 阿影 95 🏆 全局只放了 1 次满链,但挑在熔炉轮——减伤轮打长链收益最大(恒等式 H) R7 满槽却只能打 1 段,白亏一次回气
透支流(3 段) 老铁 92 靠 16 残命硬吃毒牙,抢到赤蛛尾刀;R9 抢到阎罗尾刀 永远打不出 4 段,见切分 0,最终差 5 分(见切)+ 2 分(名次)= 7 分
爆发流(攒气) 小机 63 R4 打出 16 点 3 段链 攒气时机与封锁轮错配——R7 该爆发时手牌被封死;R8 熔炉轮却只有 1 段
见风使舵 阿双 62 R4 抓住机会打出全场最高单轮 19 点 破煞 0 次但链长始终上不去;名次分只拿 10

7.6 反事实推演:一个决策值 7 分

如果老铁在 R5 不打 3 段(避免 −2 残命)而改打 2 段呢?

项目 实际(打 3 段) 假设(打 2 段)
R5 伤害 16(有效 12) 约 10
赤蛛是否被斩 是(老铁尾刀) 否(剩 2 HP)
老铁赤蛛名次 第 3(+3) 可能第 4(+1)
残命 14 16
R6 是否调息 是 否,还要打
净差 — 约 −7 分

「贪一段链」在这个时间点是对的,因为铁伞有 16 点残命做后盾。 同一个决策,换阿影来打就是错的(残命 12,扣 2 只剩 10,还要面对 R8/R9 的压力)。

7.7 新手最容易犯的三个错(本局全部出现)

错误 出现位置 后果 正解
不看武傀卡就决定链长 R7 阿影/阿双满槽打 1 段 白亏 3 点回气(溢出) R7 封 ⚔️+🗡️,前一轮就该把手上的 🔱/🌊 留住
在减伤轮打短链 R8 小机打 1 段 1 − 2 ⇒ 0,几乎零输出 减伤轮恰恰该打长链(恒等式 H)
攒气与封锁错配 小机整局 R7 该爆发时手牌被封 攒气前先看后面两轮的武傀卡

8. 新手策略提示

8.1 三条记忆锚(背下这三条就够打完第一局)

① 「1 段攒气 / 2 段呼吸 / 3 段透支 / 4 段豪赌。」 打 2 段永远不亏。想打更长,先算清楚你攒了几轮。

② 「满链之后,下一轮只有 3 点杀气。」 爆发必接疲软。别在你最需要输出的那一轮之前爆发。

③ 「减伤轮惩罚短链,封锁轮惩罚长链。」 甲壳 / 熔炉(每段 −X)⇒ 打长链;千手 / 铁面(封多类)⇒ 打短链攒气。

8.2 前两轮的标准开局

  1. R1(封 ⚔️):打 2 段。杀气 5 刚好够(耗 3),剩 2 + 3 = 5,下一轮还是 5。保持这个节奏。
  2. R2(甲壳 每段 −1):打 2 段依然划算((2−1)+(5−1) = 5,只损失 2 点)。但如果手上有高基础值的牌,这一轮打 3 段更好——段位越深,−1 的占比越小。
  3. R3 若已斩杀:调息,把杀气顶到满槽,为第二夜做准备。

8.3 什么时候该攒气?

看后面两轮的武傀卡。 攒气需要连续 3 轮打 1 段,所以:

如果 R+1、R+2 是…… 建议
两段都是封锁轮(封 2 类以上) ✅ 立刻攒气——反正这两轮你也打不长了
一段是无封锁或封 1 类 ❌ 别攒,那轮该打 2–3 段
一段是减伤轮(甲壳 / 熔炉) ⚠️ 攒,攒到满槽在减伤轮打 4 段(阿影的打法)
武傀血量快见底 ❌ 别攒,抢尾刀

8.4 秘具的使用优先级

  1. 🪝 铁钩:万能,链越短收益占比越高(1 段链 +2 等于翻倍)。
  2. 🧨 爆竹:永远放在最后一段,纯 +3。
  3. ⛓️ 锁链:放在段位最高的那一段(第 3 段 8 → 16,第 4 段 11 → 22)。
  4. 🔪 副刃:放在第 2 段之后(复制第 1 段没意义)。
  5. 🪞 镜面:留到千手轮(R9),那一轮无视封锁 = 白赚一段。
  6. 🩸 血引:差 1–2 点杀气凑满链时用,这是它唯一的价值。
  7. 🍶 药酒:残命 ≤ 6 就该用了,别等到力竭。
  8. 🕯️ 烛照:早期打出,帮自己和后续轮次铺牌序。

8.5 机关类(⚙️)的正确用法

⚙️ 均值 2.75,是全场最高,但不能连着用。

链长 机关的正确摆法 均值提升
2 段 ⚙️ + 其他 +1.0
3 段 ⚙️ + 其他 + ⚙️ +2.0
4 段 ⚙️ + 其他 + ⚙️ + 其他 +2.0

⚙️ 放在奇数段(①③)或偶数段(②④)都可以,但绝不能相邻。 🦾 机关臂流派可以连续放——那他 4 段全放 ⚙️ 能到 2.75×4 + 18 = 29 点,全场理论最高单链。

8.6 抢尾刀的时机

因为溢出不计分,尾刀价值极高(吃掉剩余全部 HP)。

8.7 各流派速查

流派 一句话打法 避免
⚡ 影刃 把 ⚔️ 当主力,R2/R4/R5/R8 使劲打 R1/R7/R9(⚔️ 被封)别指望能力
☂️ 铁伞 稳定 3 段,用 16 残命硬吃毒牙 别幻想打 4 段,永远打不出
🦾 机关臂 攒满槽后 4 段全 ⚙️ R6/R8(⚙️ 被封)老老实实打 2 段
🧪 毒镖 只在能打 4 段时选它 打不出满链 = 白板流派
🌙 双刃 手牌多,什么轮都能应对 手牌多不代表杀气多,别贪

9. 变体规则

变体 1 · 新手局(推荐第一局使用)

变体 2 · 硬核局

变体 3 · 独影局(单人)

变体 4 · 双影结义(2 人合作)

变体 5 · 随机夜幕(重玩性)

补充卡建议: | 武傀 | 补充招式 | | :— | :— | | 🪲 铁蝉 | 振翅(封 🔱)/硬壳(每段 −2)/蜕皮(本轮无效果,喘息轮) | | 🕷️ 赤蛛 | 结茧(链长 = 1 者残命 −1)/毒雾(全场残命 −1)/织网(封 🌊 + 🔱) | | ☠️ 阎罗 | 断魂(链长 ≥ 3 者残命 −3)/阎罗帐(每段 −1 且链长 = 1 残命 −2)/终式(无封锁,奖励轮) |

变体 6 · 流派禁选

变体 7 · 命悬一线(残命紧张)


10. 常见问题

10.1 链长真的是硬上限 4 段吗?能不能打第 5 段?

不能。链长硬上限恒为 4 段,这是本作不可打破的物理定律:

项 数值
前 4 段总消耗 1 + 2 + 3 + 4 = 10
杀气上限 10
打完 4 段后剩余杀气 0
第 5 段所需杀气 5

即使使用 🩸 血引(本轮上限临时提升到 12),打完 4 段后也只剩 2 点,仍然付不起第 5 段的 5 点。 ⇒ 唯一的 5 段路径不存在。想再打长链,只能等下一轮回气。

10.2 我可以在一条链里用多张秘具吗?

不可以。 规则明确规定每条连招链最多使用 1 张秘具。这是为了防止「锁链 + 爆竹 + 铁钩」的三重叠加把单段伤害推到离谱的数值。

10.3 破煞之后已经花掉的杀气能退回来吗?

不能。 杀气在接续的瞬间就支付了,破煞不退。 但破煞也不额外扣杀气——你只是这一轮白干。

10.4 残命归零会立刻出局吗?

不会出局。 残命归零 ⇒ 力竭,后果有两条:

  1. 本局剩余的轮次里,你的链长上限变为 1 段;
  2. 终局结算 −8 分。

力竭后你依然要打完剩下的轮次(1 段链虽然弱,但 1.95 伤害也不完全是零)。

10.5 斩杀武傀后的调息轮,我能不能选择不调息、继续进攻?

不能。 武傀已斩,没有攻击目标。调息是强制的。 这也是「早斩」的隐性代价:斩得越早,全队能打的伤害越少,伤害分总额越低。

10.6 为什么我攒了满槽杀气却只能打 1 段?

因为封锁。封 2 类时期望可用招式只有 2.14 张,封 3 类(R9 千手)只有 1.43 张。 ⇒ 满槽杀气遇到封锁轮,等于白亏 3 点回气(回气阶段 +3 会溢出作废)。 解法:翻武傀卡后再决定这轮要不要攒气。

10.7 铁伞是不是最弱的流派?它永远打不出满链。

不是。 铁伞的杀气上限 8 ⇒ 1+2+3 = 6 ≤ 8 < 10 ⇒ 链长上限 3 段,确实拿不到见切分(+5)。 但它的补偿是 16 点残命,可以硬吃毒牙(−2)、阎罗帐(−2)这类反击,稳定打 3 段。 示例局里铁伞拿了 92 分,只比冠军少 3 分。它是”下限最高”的流派,适合新手。

10.8 机关类连着用会破煞,那机关臂流派是不是没用了?

恰恰相反。 🦾 机关臂是唯一能连续放机关的流派,4 段全 ⚙️ 的理论伤害是 2.75×4 + 18 = 29 点,全场最高单链。 它的弱点是 ⚙️ 在 R6(八足)和 R8(熔炉)都被封——那两轮老老实实打 2 段就行。

10.9 「每段 −X」到底惩罚长链还是短链?

惩罚短链。 因为段位加成是 +3,而减伤只有 −1 或 −2:

段位 原始(均值) 甲壳 −1 损失占比 熔炉 −2 损失占比
第 1 段 1.95 0.95 51% 0 100%
第 2 段 4.95 3.95 20% 2.95 40%
第 3 段 7.95 6.95 13% 5.95 25%
第 4 段 10.95 9.95 9% 8.95 18%

⇒ 恒等式 H:减伤轮是长链的天堂。阿影正是靠这一条在 R8 熔炉轮打出 4 段满链拿下冠军。

10.10 段位加成是加法,那基础值高的牌该放前面还是后面?

都一样。 因为总伤害 = Σ(基础值) + 3×(0+1+2+3),基础值的位置完全不影响总伤害。 真正要考虑的是:

注意最后一条:破煞是「整条链作废」,所以没有”保住前半段”这回事。 位置只影响你的决策顺序,不影响风险。

10.11 名次分打平怎么算?

残命高者优先;仍平则按顺时针座次先者优。 示例局里出现过两次:铁蝉的小机 vs 阿双(都是 9 伤害、12 残命 ⇒ 按座次)、赤蛛的老铁 vs 小机(都是 16 伤害 ⇒ 老铁残命 14 > 小机 12)。

10.12 5 人局牌库不够用怎么办?

牌库 84 张,5 人局 9 轮消耗约 5×9×2.5 = 112 张,会在第 7 轮左右洗第一次弃牌堆。这是设计内的正常现象。 建议:洗牌时把弃牌堆充分洗匀,并且公开洗牌(所有人能看到)。

10.13 能不能只用一副扑克牌代替?

可以,但需要映射。 用花色对应 5 类招式(需要去掉一类或自行分配),点数对应基础值:

扑克 映射
♠ / ♥ / ♦ / ♣ 上段斩 / 下段撩 / 突刺 / 横扫
A–5 基础 1
6–10 基础 2
J–Q 基础 3
大小王 ×2 机关类(基 2 / 基 3)

秘具卡无法用扑克替代,建议单独打印。

10.14 一局大概多久?

人数 时长
2 人 40–55 分钟
3 人 45–65 分钟
4 人 55–75 分钟
5 人 65–85 分钟

熟练后(每人连招回合 15–20 秒)可压缩到 40 分钟以内。


11. 相关链接

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「心脏已被贯穿,你只剩六十六天。」 九轮之后,能站着的人才有明天。