「心脏已被贯穿,你只剩六十六天。」 在影境里,杀气不是血条——它是油门。踩得越深,刀越快;烧干了,就是破煞。
《影之刃:杀气连斩》是一款 2–5 人 / 45–75 分钟 的卡牌构筑 + 推挤(push-your-luck)桌游。
影境——一个武侠与蒸汽机械扭曲交织的黑暗世界。朝廷的铁骑踏遍江湖,杀手的刀被齿轮取代,只剩一群被称作「影」的流亡刀客还在用血肉之躯对抗机关武傀。
你扮演其中一名影。你的心脏被一枚机关钉贯穿,只剩 66 天可活。 唯一的续命之物,是武傀核心里的「杀意结晶」。三尊武傀,九轮夜战,斩得碎就有明天,斩不碎就死在今夜。
每一轮,你会把招式卡一张一张横着排在自己面前,串成一条连招链。
第 n 段的伤害 = 卡面基础值 + 3×(n−1) 把一张牌接到第 n 段,要付 n 点杀气
于是这条链有个物理上的硬上限:
1 + 2 + 3 + 4 = 10 = 杀气上限
⇒ 一条链最多 4 段,而且打满 4 段恰好把满槽杀气烧得一干二净
与人数无关、与流派无关、与运气无关。 这是本作的第一条铁律。
恒等式 A · 节奏表(杀气上限 10,每轮末回复 +3)
| 链长 | 杀气消耗 | 每轮净变化 | 定位 |
|---|---|---|---|
| 1 段 | 1 | +2 | 攒气 |
| 2 段 | 3 | ±0 | 呼吸(永续) |
| 3 段 | 6 | −3 | 透支 |
| 4 段 | 10 | −7 | 豪赌 |
记住这张表:「1 段攒气 / 2 段呼吸 / 3 段透支 / 4 段豪赌」。 打 2 段链可以永远打下去;打 3 段链每轮净亏 3 点,满槽也只够撑 4 轮;打 4 段链之后杀气归零,下一轮你手上只有 3 点,只能打 2 段——爆发之后必然疲软。
恒等式 B · 效率递增(招式卡基础值全局均值 1.95)
| 链长 | 总伤害(均值) | 杀气 | 每点杀气的伤害 |
|---|---|---|---|
| 1 段 | 1.95 | 1 | 1.950 |
| 2 段 | 6.90 | 3 | 2.300 |
| 3 段 | 14.85 | 6 | 2.475 |
| 4 段 | 25.80 | 10 | 2.580 |
链越长,每一点杀气越值钱。 长链严格优于短链——唯一拦着你的,是杀气总量和破煞风险。
恒等式 C · 爆发周期
从杀气 5 攒到满槽 10,需要连续 3 轮只打 1 段(5→7→9→10)。加上第 4 轮的满链,一个完整爆发周期 = 4 轮。
| 4 轮里…… | 总伤害 | 说明 |
|---|---|---|
| 攒气爆发(3 轮 1 段 + 1 轮 4 段) | 3×1.95 + 25.80 = 31.65 | 外加「见切」+5 分 |
| 永续呼吸(4 轮全打 2 段) | 4×6.90 = 27.60 | 稳定、无风险 |
爆发路线伤害高出 15%,再加上见切 +5 分——看起来稳赢。 但攒气的那 3 轮你每轮只有 1.95 伤害,几乎必然丢掉一整尊武傀的名次分(−8 或 −5)。 这就是本作的核心决策:你敢不敢空 3 轮?
武傀每轮会翻开一张招式卡(9 张全部公开,第 1 轮就能看到第 9 轮),上面写着它这轮封锁哪几类招式。
你的链里只要出现一张被封锁的招式 ⇒ 破煞:本链伤害归零、残命 −2、立即收招。
所以「贪第 4 段」永远是在看得见的风险下做决定——你知道这轮封什么,你也知道自己手上有什么。
| 你喜欢 | 你会喜欢本作 |
|---|---|
| 一眼能算清、但决策空间极大的数值 | ✅ 全部核心规则可压缩成 3 条恒等式 |
| 有形的物理感 | ✅ 连招链横摊在自己面前,长了短了一目了然;杀气是一枚夹子在第几格 |
| 推挤式赌博(要不要再贪一段) | ✅ 破煞风险完全公开,赌的是判断不是运气 |
| 武侠 / 蒸汽朋克 / 黑暗奇幻 | ✅ 五类招式 × 八种秘具 × 五流派 |
| 不喜欢 | 你可能会觉得 |
| 纯运气驱动的掷骰 | ❌ 本作全程没有骰子 |
| 长篇文字结算 | ❌ 终局 3 分钟算完 |
| 各自闷头算分的单机体验 | ❌ 三尊武傀是公共血条,谁抢尾刀全场都看得见 |
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-5人 |
| 游戏时长 | 45-75分钟 |
| 适合年龄 | 12岁以上 |
| 难度 | 中等 |
| 游戏类型 | 卡牌构筑 / 手牌管理 / 推挤(push-your-luck)/ 半合作竞分 |
| 核心机制 | 连招链 · 杀气油门 · 破煞 · 公共血条抢尾刀 |
| 随机性 | 中(武傀 9 张招式卡全程公开,只有牌序随机) |
| 是否需要骰子 | 否 |
| 是否需要地图 | 否(使用桌面板件:3 张武傀板 + 每人 1 张玩家板) |
| 人数 | 铁蝉 HP | 赤蛛 HP | 阎罗 HP | 总 HP | 手牌 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 26 | 34 | 42 | 102 | 5 张 | 每人要打 51 伤害,压力极大,建议首局别用 |
| 3 人 | 39 | 51 | 63 | 153 | 5 张 | 标准节奏 |
| 4 人 | 52 | 68 | 84 | 204 | 5 张 | 推荐人数,示例局即 4 人 |
| 5 人 | 65 | 85 | 105 | 255 | 5 张 | 牌库洗两次,破煞更频繁 |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 武傀板 | 3 张 | 分别记录铁蝉 / 赤蛛 / 阎罗的 HP 轨(0–100 刻度) | 可用一张白纸手画 3 条刻度条代替 |
| 玩家板 | 5 张 | 每人 1 张,展示 4 段连招槽 + 杀气轨 0–10 + 残命轨 | 可用白纸手画代替 |
| HP 标记 | 3 枚 | 放在武傀板刻度上,标记当前 HP | 夹子、骰子、回形针均可 |
| 杀气标记 | 5 枚 | 放在自己玩家板的杀气轨上 | 强烈建议用 10 面骰或夹子(范围 0–10) |
| 残命标记 | 5 枚 | 放在自己玩家板的残命轨上 | 6 面骰(残命 0–16 可用两颗) |
| 玩家棋子 | 5 枚 | 仅标记本轮顺位 | 任意棋子类物品 |
| 起始玩家标记 | 1 枚 | 每轮顺时针传递 | 任意醒目小物 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 招式卡 | 60 张(15 模板) | ⚔️ 🗡️ 🔱 🌊 ⚙️ | 连招链的主体。第 n 段伤害 = 基础值 + 3×(n−1) |
| 秘具卡 | 24 张(8 模板 ×3) | 🪝 🧨 🩸 🪞 ⛓️ 🍶 🔪 🕯️ | 副武器。不占段位、不付杀气,每条链最多用 1 张 |
| 武傀招式卡 | 9 张(每尊 3 张) | 🪲 🕷️ ☠️ | 开局全部翻开,决定每轮的封锁 / 减伤 / 反击 |
| 流派卡 | 5 张 | ⚡ ☂️ 🦾 🧪 🌙 | 每人开局选 1 张,提供被动能力 |
| 速查卡 | 2 张 | — | 段位节奏表 + 计分破煞表 |
卡牌合计:60 + 24 + 9 + 5 = 98 张
| 类别 | 图标 | 基础值 × 张数 | 小计 | 类别均值 | 特殊 |
|---|---|---|---|---|---|
| 上段斩 | ⚔️ | 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 | 12 | 1.750 | — |
| 下段撩 | 🗡️ | 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 | 12 | 1.750 | — |
| 突刺 | 🔱 | 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 | 12 | 1.750 | — |
| 横扫 | 🌊 | 基1×5 / 基2×5 / 基3×2 | 12 | 1.750 | — |
| 机关 | ⚙️ | 基2×5 / 基3×5 / 基4×2 | 12 | 2.750 | 连续两段机关 ⇒ 过热破煞 |
| 合计 | 60 | 1.950 |
机关类是全场威力最高的一类(均值 2.75 vs 1.75),代价是不能连着用。 「机关—别的—机关—别的」是合法的;「机关—机关」直接破煞。
| 内容 | 2 人 | 3 人 | 4 人 | 5 人 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 招式卡 | 60 | 60 | 60 | 60 | 全印,洗成一堆 |
| 秘具卡 | 24 | 24 | 24 | 24 | 全印,混入同一堆 |
| 武傀招式卡 | 9 | 9 | 9 | 9 | 全印,开局按顺序摊开 |
| 流派卡 | 5 | 5 | 5 | 5 | 全印,每人选 1 |
| 玩家板 | 2 | 3 | 4 | 5 | 按需印 |
| 武傀板 | 3 | 3 | 3 | 3 | 恒定 3 张 |
| 实际需要卡牌总数 | 98 | 98 | 98 | 98 | 与人数无关 |
牌库固定 84 张(60 招式 + 24 秘具)。5 人局时会在第 7 轮左右洗第一次弃牌堆,属于正常现象。
本作没有传统意义上的地图,取而代之的是桌中央 3 张武傀板 + 每人面前 1 张玩家板。
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 桌 中 央 │
│ │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 🪲 武傀·铁蝉 HP 0 ──●─────────────────────── 100 │ │
│ │ 🕷️ 武傀·赤蛛 HP 0 ──────●───────────────────── 100 │ │
│ │ ☠️ 武傀·阎罗 HP 0 ──────────●───────────────── 100 │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ ┌────────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 武傀招式卡(9 张,开局全部翻开,按轮次从左到右) │ │
│ │ R1 风压 │ R2 甲壳 │ R3 蝉鸣 │ R4 吐丝 │ R5 毒牙 │ … │ │
│ └────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │
│ │ 牌库 84 │ │ 弃牌堆 │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ │
│ │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 玩家 A 玩家 B 玩家 C │
│ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐ │
│ │ 连招链 │ │ 连招链 │ │ 连招链 │ │
│ │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│ │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│ │ ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐│ │
│ │ │①││②││③││④││ │ │①││②││③││④││ │ │①││②││③││④││ │
│ │ └─┘└─┘└─┘└─┘│ │ └─┘└─┘└─┘└─┘│ │ └─┘└─┘└─┘└─┘│ │
│ │ 耗1 耗2 耗3 耗4│ │ │ │ │ │
│ │ 杀气 ▓▓▓▓▓░░░░░│ │ 杀气 … │ │ 杀气 … │ │
│ │ 残命 12 / 12 │ │ 残命 … │ │ 残命 … │ │
│ │ ⚡影刃 见切 ✕1 │ │ ☂️铁伞 │ │ 🦾机关臂 │ │
│ └──────────────┘ └──────────────┘ └──────────────┘ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
| 区域 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|
| 连招链(4 槽) | ①②③④,槽上印着「耗 n / 基 +3(n−1)」 | 物理锚点。你的链有多长,全场一眼看穿——这也是本作最重要的社交信息 |
| 杀气轨(0–10) | 10 格刻度,9–10 标红 | 用夹子标记。分档:0–2 枯竭 / 3–5 平稳 / 6–8 充盈 / 9–10 满槽 |
| 残命轨(0–16) | 起始 12(铁伞 16) | 归零 ⇒ 力竭 |
| 流派卡位 | 放你的流派卡 | — |
| 见切记录 | 记你打出过几次 4 段满链 | 每次 +5 分 |
| 武傀 | 图标 | HP 公式 | 2人 | 3人 | 4人 | 5人 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 铁蝉 | 🪲 | 13 × 人数 | 26 | 39 | 52 | 65 |
| 赤蛛 | 🕷️ | 17 × 人数 | 34 | 51 | 68 | 85 |
| 阎罗 | ☠️ | 21 × 人数 | 42 | 63 | 84 | 105 |
| 合计 | 51 × 人数 | 102 | 153 | 204 | 255 |
每尊武傀只在自己的 3 轮内可被攻击。 第 3 轮结束时若未斩杀,它就脱逃,全员失去这尊的名次分。
| 轮次 | 武傀 | 卡名 | 效果 |
|---|---|---|---|
| R1 | 🪲 铁蝉 | 风压 | 封 ⚔️ 上段斩 |
| R2 | 🪲 铁蝉 | 甲壳 | 本轮每段伤害 −1 |
| R3 | 🪲 铁蝉 | 蝉鸣 | 封 🌊 横扫 |
| R4 | 🕷️ 赤蛛 | 吐丝 | 封 🗡️ 下段撩 |
| R5 | 🕷️ 赤蛛 | 毒牙 | 链长 ≥ 3 的玩家残命 −2 |
| R6 | 🕷️ 赤蛛 | 八足 | 封 🔱 突刺 + ⚙️ 机关 |
| R7 | ☠️ 阎罗 | 铁面 | 封 ⚔️ 上段斩 + 🗡️ 下段撩 |
| R8 | ☠️ 阎罗 | 熔炉 | 封 ⚙️ 机关;每段伤害 −2 |
| R9 | ☠️ 阎罗 | 千手 | 封 🔱 + 🌊 + ⚔️(三类!) |
这 9 张卡开局全部翻开。你在第 1 轮就能算出第 9 轮只能打 1 段链——并据此规划整局的攒气节点。
封锁的杀伤力(手牌 5 张,牌库 84 张中招式卡 60 张 ⇒ 手牌招式卡期望 3.57 张):
| 封锁类数 | 可用比例 | 期望可用招式 | 结论 |
|---|---|---|---|
| 封 0 类 | 100% | 3.57 | 4 段理论可行 |
| 封 1 类 | 80% | 2.86 | 2 段稳 / 3 段险 |
| 封 2 类 | 60% | 2.14 | 2 段险 |
| 封 3 类 | 40% | 1.43 | 只剩 1 段——千手是全场最凶的一轮 |
| 类别 | 图标 | 基础值 | 张数 | 作为第1/2/3/4段的伤害 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 上段斩 | ⚔️ | 1 | 5 | 1 / 4 / 7 / 10 | 最廉价的起手段 |
| 上段斩 | ⚔️ | 2 | 5 | 2 / 5 / 8 / 11 | 主力 |
| 上段斩 | ⚔️ | 3 | 2 | 3 / 6 / 9 / 12 | 稀有,留给尾段 |
| 下段撩 | 🗡️ | 1 | 5 | 1 / 4 / 7 / 10 | — |
| 下段撩 | 🗡️ | 2 | 5 | 2 / 5 / 8 / 11 | — |
| 下段撩 | 🗡️ | 3 | 2 | 3 / 6 / 9 / 12 | — |
| 突刺 | 🔱 | 1 | 5 | 1 / 4 / 7 / 10 | — |
| 突刺 | 🔱 | 2 | 5 | 2 / 5 / 8 / 11 | — |
| 突刺 | 🔱 | 3 | 2 | 3 / 6 / 9 / 12 | — |
| 横扫 | 🌊 | 1 | 5 | 1 / 4 / 7 / 10 | — |
| 横扫 | 🌊 | 2 | 5 | 2 / 5 / 8 / 11 | — |
| 横扫 | 🌊 | 3 | 2 | 3 / 6 / 9 / 12 | — |
| 机关 | ⚙️ | 2 | 5 | 2 / 5 / 8 / 11 | 高威力,但连着用会过热 |
| 机关 | ⚙️ | 3 | 5 | 3 / 6 / 9 / 12 | 同上 |
| 机关 | ⚙️ | 4 | 2 | 4 / 7 / 10 / 13 | 全场单卡最高 |
核心用法:
秘具不占段位、不付杀气,附加在你链上的任意一段。每条连招链最多使用 1 张。
| 秘具 | 图标 | 张数 | 效果 | 使用时机建议 |
|---|---|---|---|---|
| 铁钩 | 🪝 | 3 | 本段伤害 +2 | 通用;短链时收益占比最高 |
| 爆竹 | 🧨 | 3 | 本段伤害 +3,但下一段 −2 | 放在最后一段,纯粹 +3 |
| 血引 | 🩸 | 3 | 立即 +2 杀气(本轮上限可至 12) | 差 1–2 点杀气凑满链时救命 |
| 镜面 | 🪞 | 3 | 本段无视封锁 | 千手轮(封 3 类)价值最高 |
| 锁链 | ⛓️ | 3 | 本段伤害 ×2,随后强制收招 | 放在链尾;配合高段位收益爆炸 |
| 药酒 | 🍶 | 3 | 残命 +3 | 残命 ≤ 4 时优先打出 |
| 副刃 | 🔪 | 3 | 复制上一段的伤害(第 1 段不可用) | 放在段位最高的那一段之后 |
| 烛照 | 🕯️ | 3 | 查看牌库顶 3 张并任意排序 | 早期打出,为后续轮次铺路 |
爆竹放在最后一段 = 白赚 +3;锁链放在第 4 段 = 该段伤害翻倍。 「秘具放哪一段」是本作最容易被新手忽略、但收益最直观的技巧。
破煞是本作唯一的直接惩罚,两种触发方式:
| 类型 | 触发条件 | 后果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|
| 封锁破煞 | 你的链里出现本轮被封锁的类别 | 本链伤害归零 + 残命 −2 + 立即收招 | 看武傀卡再决定链长;手上备 🪞 镜面 |
| 过热破煞 | 链中连续两段都是 ⚙️ 机关 | 同上 | 机关之间插别的类别;或选 🦾 机关臂流派 |
破煞的三个反直觉要点:
以 4 段满链安全收招 ⇒ 见切,立即 +5 分。
见切是本作唯一的「高难度成就分」,也是爆发路线的核心收益来源。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 打出 4 段满链的门槛 | ① 杀气 10 点(需攒 3 轮)② 手上 4 张可用招式 |
| 手上 5 张含 ≥4 张招式卡的概率 | 55.6%(超几何分布,牌库 84 / 招式 60) |
| 见切奖励 | +5 分 / 次 |
| 实战期望次数 | 每人 1–2 次 |
见切 +5 分,正好等于爆发路线相对呼吸路线的全部超额收益。 换句话说:如果你攒了 3 轮气却因为手牌不够只打出 3 段链,你这次爆发就是纯亏。
| 流派 | 图标 | 能力 | 代价 / 限制 | 适合路线 |
|---|---|---|---|---|
| 影刃 | ⚡ | 你的 ⚔️ 上段斩基础值 +1(该类均值 1.75 → 2.75) | ⚔️ 被封时(R1/R7/R9)能力归零 | 稳健流 |
| 铁伞 | ☂️ | 残命上限 16(+4) | 杀气上限 8 ⇒ 链长硬上限 3 段,永远打不出满链、拿不到见切 | 透支流 / 硬抗反击 |
| 机关臂 | 🦾 | 你的 ⚙️ 机关不会过热 | ⚙️ 只有 12 张,且 R6/R8 都被封 | 爆发流 |
| 毒镖 | 🧪 | 4 段满链收招时,追加 3 点伤害 | 需要打得出 4 段才有意义 | 极限爆发流 |
| 双刃 | 🌙 | 手牌上限 6 张(招式卡期望 4.29 张) | — | 万能 |
铁伞是本作唯一「物理上被排除在满链之外」的流派——1+2+3 = 6 ≤ 8 < 1+2+3+4 = 10。 它的补偿是 16 点残命和稳定的 3 段链。不要把它当成弱流派:示例局里铁伞以 92 分屈居第二,只差 3 分。
| 武傀 | 图标 | 登场轮次 | HP(4人) | 风格 |
|---|---|---|---|---|
| 铁蝉 | 🪲 | R1–R3 | 52 | 教学。封锁温和,1 轮减伤 |
| 赤蛛 | 🕷️ | R4–R6 | 68 | 惩罚长链(毒牙)+ 双封锁 |
| 阎罗 | ☠️ | R7–R9 | 84 | 每段 −2 + 三封锁,全场最难 |
斩杀与脱逃:
每轮依次执行 4 个阶段:
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ① 夜幕阶段 翻开本轮的武傀招式卡(已公开,只是翻到当前) │
│ ⇒ 本轮的封锁 / 减伤 / 反击立即生效 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ② 连招阶段 从起始玩家起顺时针,每人依次进行 │
│ 「连招回合」(见 6.3) │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ③ 回气阶段 每人杀气 +3(上限 10,溢出作废) │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ④ 补牌阶段 每人补牌到手牌上限;牌库空则洗弃牌堆 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
在你的连招回合里,逐张把招式卡横着排到自己面前,从左到右就是 ①②③④ 段。
每一步你必须做下列之一:
| 选项 | 操作 | 结果 |
|---|---|---|
| 接续 | 从手上打 1 张招式卡到第 n 段(n = 当前链长 + 1) | 支付 n 点杀气 |
| 贴秘具 | 打出 1 张秘具卡,附在任意一段上 | 不付杀气;每条链限 1 张 |
| 收招 | 宣告结束本回合 | 结算链上全部伤害,链清空,回合结束 |
| 调息 | (仅当本尊武傀已斩杀)不进攻 | 残命 +3,不付杀气 |
强制收招的两种情况:
伤害结算:
每段伤害 = max(0, 卡面基础值 + 3×(段位−1) + 本轮武傀修正)
本链总伤害 = 各段之和 + 秘具加成
回合结束后: 你打出的招式卡与秘具卡进弃牌堆,链清空。
在你把一张招式卡放到链上时,立即检查:
| 检查项 | 破煞? |
|---|---|
| 这张卡的类别是否在本轮被封锁? | 是 ⇒ 破煞 |
| 这张卡是 ⚙️ 且上一段也是 ⚙️(且你非 🦾 机关臂)? | 是 ⇒ 过热破煞 |
破煞后果(三者同时):
🪞 镜面可以让本段无视封锁,但不能防过热。
当本尊武傀已被斩杀,本夜剩余的轮次所有人进入调息:
调息是「用时间换状态」:斩杀得越早,你能攒的气越多、回的血越多,但全队的伤害分也越少(因为伤害分被总 HP 封顶)。 ⇒ 恒等式 G:斩杀越早,全队伤害分总额越少;斩杀越晚,破煞风险越大且可能脱逃。最优解是让武傀恰好在第 3 轮倒下。
游戏固定 9 轮(3 尊 × 3 轮),结束后结算。
| 计分项 | 计算方式 |
|---|---|
| 伤害分 | 你对武傀造成的每 1 点有效伤害 = 1 分(溢出不计) |
| 名次分 | 每尊斩杀时,按本尊伤害排名:第 1 / 2 / 3 / 其余 = +8 / +5 / +3 / +1 |
| 见切分 | 每次 4 段满链安全收招 = +5 分 |
| 残命分 | 终局每剩 1 点残命 = +1 分 |
| 力竭惩罚 | 残命归零过一次 ⇒ −8 分(只扣一次) |
平局裁定: 名次分打平时,残命高者优先;仍平则按顺时针座次先者优。
总分最高者获胜。
分数参考(4 人局):
| 档位 | 总分 | 说明 |
|---|---|---|
| 顶尖 | 85–95 | 拿到 2 个以上第一名 + 至少 1 次见切 |
| 良好 | 65–80 | 稳定 2–3 段链,残命几乎无损 |
| 普通 | 45–60 | 破煞 2–3 次,或攒气时机全错 |
| 崩盘 | < 40 | 力竭,或三尊中有一尊脱逃 |
下面是一局完整的 4 人局(9 轮),四位玩家的流派与路线各不相同:
| 玩家 | 流派 | 路线 | 思路 |
|---|---|---|---|
| 阿影 | ⚡ 影刃 | 呼吸流 | 大部分回合打 2 段,攒到满槽时抓机会打 4 段 |
| 老铁 | ☂️ 铁伞 | 透支流 | 稳定 3 段(杀气上限 8,打不了 4 段),靠 16 点残命硬抗反击 |
| 小机 | 🦾 机关臂 | 爆发流 | 攒气到满槽,靠机关类高均值打出巨额伤害 |
| 阿双 | 🌙 双刃 | 见风使舵 | 手牌 6 张,看武傀卡决定链长 |
初始状态:杀气 5 / 残命 12(老铁 16)/ 铁蝉 HP 52。
| 玩家 | 链 | 组成 | 伤害 | 杀气变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 2 段 | ⚙️基3 + 🔱基1 + 🪝铁钩 | 3 + 4 + 2 = 9 | 5 −3 → +3 ⇒ 5 |
| 老铁 | 2 段 | 🌊基1 + 🗡️基3 + 🪝铁钩 | 1 + 6 + 2 = 9 | 5 −3 → +3 ⇒ 5 |
| 小机 | 1 段 | 🔱基3 + 🪝铁钩 | 3 + 2 = 5 | 5 −1 → +3 ⇒ 7 |
| 阿双 | 2 段 | 🗡️基2 + 🔱基2 + 🪝铁钩 | 2 + 5 + 2 = 9 | 5 −3 → +3 ⇒ 5 |
新手示范点:阿影的 ⚙️基3 放在了第 1 段而不是后面——因为段位加成是加法,位置不影响收益。真正要考虑的是⚙️不能连着放。 小机只打 1 段是在存气(净 +2),为后面的爆发做准备。
铁蝉 HP:52 − 32 = 20
| 玩家 | 链 | 组成 | 计算 | 伤害 |
|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 2 段 | 🌊基2 + ⚙️基4 | (2−1) + (7−1) = 7 | 20 → 13 |
| 老铁 | 2 段 | ⚙️基3 + ⚔️基3 + 🪝铁钩 | (3−1) + (6−1) + 2 = 9 | 13 → 4 |
| 小机 | 2 段 | 🔱基2 + 🗡️基2 + 🪝铁钩 | (2−1) + (5−1) + 2 = 7 | 有效 4(溢出 3)★斩杀铁蝉 |
| 阿双 | — | 调息 | 残命 +3 | — |
⭐ 关键教学点:小机的伤害是 7,但铁蝉只剩 4 点 HP。多出来的 3 点伤害一分不给(溢出不计分),小机这轮只拿到 4 分伤害分。 这就是「尾刀经济学」——抢到尾刀的人把剩余 HP 全部吃掉,后面的人连汤都喝不上。
铁蝉伤害榜:老铁 18(+8) / 阿影 16(+5) / 小机 9(+3) / 阿双 9(+1) ※ 小机与阿双同为 9,残命都是 12,按座次小机在前 ⇒ 小机第 3、阿双第 4。
铁蝉已斩,全员调息:残命各 +3(均已达上限,无变化),杀气 +3。
| 玩家 | 调息后杀气 |
|---|---|
| 阿影 | 5 + 3 = 8 |
| 老铁 | 5 + 3 = 8 |
| 小机 | 7 + 3 = 10(满槽) |
| 阿双 | 5 + 3 = 8 → R3 结束再 +3 ⇒ 10(满槽) |
新手容易犯的错:觉得「调息轮什么都不做很亏」。实际上小机和阿双正是靠这一轮把杀气顶到满槽 10,直接决定了第二夜开局的表现。 调息不是浪费,是存钱。
| 玩家 | 链 | 组成 | 伤害 | 杀气变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 2 段 | ⚔️基3(含⚡+1)+ 🌊基1 | 3 + 4 = 7 | 8 −3 → +3 ⇒ 8 |
| 老铁 | 1 段 | ⚙️基2 + 🪝铁钩 | 2 + 2 = 4 | 8 −1 → +3 ⇒ 8(触上限) |
| 小机 | 3 段 | 🔱基2 + 🔱基1 + 🌊基2 + 🪝铁钩 | 2 + 4 + 8 + 2 = 16 | 10 −6 → +3 ⇒ 7 |
| 阿双 | 3 段 | 🌊基3 + 🔱基2 + ⚙️基3 + 🪝铁钩 | 3 + 5 + 9 + 2 = 19 | 10 −6 → +3 ⇒ 7 |
小机和阿双各打了一次 3 段链(耗 6 杀气),这就是「透支」。 他们的杀气从满槽掉到 7,接下来必须回血。 老铁只打 1 段(4 点伤害)看似很差,但他是 ☂️ 铁伞——杀气上限只有 8,打 3 段要 6 点,打完只剩 2。他选择在减伤轮保存实力。
赤蛛 HP:68 − 46 = 22
| 玩家 | 链 | 组成 | 计算 | 伤害 | 后果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 2 段 | 🗡️基2 + ⚔️基3 + 🪝铁钩 | 2 + 6 + 2 = 10 | 22 → 12 | 链长 2,安全 |
| 老铁 | 3 段 | 🗡️基1 + 🗡️基2 + ⚔️基2 + 🪝铁钩 | 1 + 5 + 8 + 2 = 16 | 有效 12(溢出 4)★斩杀赤蛛 | 残命 16 − 2 = 14 |
| 小机 | — | 调息 | — | — | — |
| 阿双 | — | 调息 | — | — | — |
⭐ 关键教学点:老铁明知道打 3 段会被毒牙扣 2 点残命,还是打了——因为他有 16 点残命,扣得起。这正是 ☂️ 铁伞的设计意图:用血量换链长。 而他的回报是抢到赤蛛的尾刀,把最后 12 点 HP 全部吃掉。
赤蛛伤害榜:阿双 19(+8) / 阿影 17(+5) / 老铁 16(+3) / 小机 16(+1) ※ 老铁与小机同为 16,老铁残命 14 > 小机 12 ⇒ 老铁第 3。
赤蛛已斩,全员调息。杀气:阿影 10 / 老铁 8 / 小机 10 / 阿双 10。
这一轮如果赤蛛还活着会非常难受——封掉 🔱 和 ⚙️ 两类,期望可用招式只剩 2.14 张,几乎所有人只能打 2 段。 提前一轮斩杀,就省下了这一轮的折磨。这就是「早斩」的隐性收益。
| 玩家 | 链 | 组成 | 伤害 | 杀气变化 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 1 段 | 🔱基1 + 🪝铁钩 | 1 + 2 = 3 | 10 −1 → +3 ⇒ 10 | 手牌被封死,只能 1 段 |
| 老铁 | 3 段 | 🌊基2 + ⚙️基2 + 🌊基1 + 🪝铁钩 | 2 + 5 + 7 + 2 = 16 | 8 −6 → +3 ⇒ 5 | — |
| 小机 | 3 段 | 🔱基1 + ⚙️基3 + 🔱基2 + 🪝铁钩 | 1 + 6 + 8 + 2 = 17 | 10 −6 → +3 ⇒ 7 | — |
| 阿双 | 1 段 | 🌊基1 + 🪝铁钩 | 1 + 2 = 3 | 10 −1 → +3 ⇒ 10 | 手牌被封死 |
⭐ 关键教学点:阿影和阿双双双满槽杀气却只能打 1 段——因为封了 ⚔️ 和 🗡️ 两类,手上没牌可用。 这就是「封锁」真正的杀伤力:它不是扣你的血,是把你的杀气锁在槽里花不出去。 反过来说:满槽时遇到封锁轮,等于白亏 3 点回复(回气阶段 +3 会溢出作废)。
阎罗 HP:84 − 39 = 45
| 玩家 | 链 | 组成 | 逐段计算(每段 −2,最低 0) | 伤害 |
|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 4 段 | ⚔️基3 + ⚔️基2 + 🗡️基1 + 🌊基2 + 🪝铁钩 | (3−2) + (5−2) + (7−2) + (11−2) = 1+3+5+9 = 18,+2 | 20 |
| 老铁 | 2 段 | ⚔️基2 + 🗡️基1 | (2−2=0) + (4−2=2) | 2 |
| 小机 | 1 段 | 🌊基1 + 🪝铁钩 | (1−2 ⇒ 0) + 2 | 2 |
| 阿双 | 3 段 | 🗡️基1 + ⚔️基1 + 🗡️基1 + 🪝铁钩 | (1−2⇒0) + (4−2) + (7−2) = 0+2+5 = 7,+2 | 9 |
⭐⭐ 全作最关键的一轮。 阿影在「每段 −2」的最恶劣环境下打出了 4 段满链——因为段位加成是 +3,而减伤只有 −2,段位越深,减伤的占比越小。第 4 段的 11 点只被削掉 2 点(18%),第 1 段的 3 点却被削掉 2 点(67%)。 ⇒ 恒等式 H:「熔炉、甲壳这类『每段减伤』,恰恰是长链最能扛的。它们惩罚的是短链,不是长链。」 阿影这一轮:20 点伤害 + 见切 +5 分,直接锁定了胜局。
反观小机:1 段链在熔炉轮几乎归零(1 − 2 ⇒ 0),只能靠 🪝 铁钩的 +2 勉强拿到 2 分。
阎罗 HP:45 − 33 = 12 阿影杀气:10 − 10 = 0 → +3 ⇒ 3(爆发必接疲软,下一轮只有 3 点)
| 玩家 | 链 | 组成 | 伤害 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 阿影 | 1 段 | 🗡️基2 + 🪝铁钩 | 2 + 2 = 4 | 12 → 8 |
| 老铁 | 2 段 | 🗡️基3 + ⚙️基2 | 3 + 5 = 8 | 8 → 0 ★斩杀阎罗 |
| 小机 | — | 调息 | — | — |
| 阿双 | — | 调息 | — | — |
封了 🔱 🌊 ⚔️ 三类,全场只剩 🗡️ 和 ⚙️ 可用——期望可用招式 1.43 张,几乎人人只能打 1 段。 老铁靠 2 段链的 8 点伤害,恰好吃下最后 8 点 HP,抢到阎罗的尾刀。 阎罗 HP 归零,剩余 0——三尊全破,一分不浪费。
阎罗伤害榜:阿影 27(+8) / 老铁 26(+5) / 小机 19(+3) / 阿双 12(+1)
| 玩家 | 流派 | 铁蝉 | 赤蛛 | 阎罗 | 伤害分 | 名次分 | 见切 | 残命 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 阿影 | ⚡ 影刃 | 16 | 17 | 27 | 60 | 5+5+8 = 18 | +5 | 12 | 95 🏆 |
| 老铁 | ☂️ 铁伞 | 18 | 16 | 26 | 60 | 8+3+5 = 16 | 0 | 16 | 92 |
| 小机 | 🦾 机关臂 | 9 | 16 | 19 | 44 | 3+1+3 = 7 | 0 | 12 | 63 |
| 阿双 | 🌙 双刃 | 9 | 19 | 12 | 40 | 1+8+1 = 10 | 0 | 12 | 62 |
全场有效伤害 = 204 = 三尊总 HP 204(零浪费)。
| 路线 | 玩家 | 总分 | 做对了什么 | 做错了什么 |
|---|---|---|---|---|
| 呼吸流 + 关键时刻爆发 | 阿影 | 95 🏆 | 全局只放了 1 次满链,但挑在熔炉轮——减伤轮打长链收益最大(恒等式 H) | R7 满槽却只能打 1 段,白亏一次回气 |
| 透支流(3 段) | 老铁 | 92 | 靠 16 残命硬吃毒牙,抢到赤蛛尾刀;R9 抢到阎罗尾刀 | 永远打不出 4 段,见切分 0,最终差 5 分(见切)+ 2 分(名次)= 7 分 |
| 爆发流(攒气) | 小机 | 63 | R4 打出 16 点 3 段链 | 攒气时机与封锁轮错配——R7 该爆发时手牌被封死;R8 熔炉轮却只有 1 段 |
| 见风使舵 | 阿双 | 62 | R4 抓住机会打出全场最高单轮 19 点 | 破煞 0 次但链长始终上不去;名次分只拿 10 |
如果老铁在 R5 不打 3 段(避免 −2 残命)而改打 2 段呢?
| 项目 | 实际(打 3 段) | 假设(打 2 段) |
|---|---|---|
| R5 伤害 | 16(有效 12) | 约 10 |
| 赤蛛是否被斩 | 是(老铁尾刀) | 否(剩 2 HP) |
| 老铁赤蛛名次 | 第 3(+3) | 可能第 4(+1) |
| 残命 | 14 | 16 |
| R6 是否调息 | 是 | 否,还要打 |
| 净差 | — | 约 −7 分 |
「贪一段链」在这个时间点是对的,因为铁伞有 16 点残命做后盾。 同一个决策,换阿影来打就是错的(残命 12,扣 2 只剩 10,还要面对 R8/R9 的压力)。
| 错误 | 出现位置 | 后果 | 正解 |
|---|---|---|---|
| 不看武傀卡就决定链长 | R7 阿影/阿双满槽打 1 段 | 白亏 3 点回气(溢出) | R7 封 ⚔️+🗡️,前一轮就该把手上的 🔱/🌊 留住 |
| 在减伤轮打短链 | R8 小机打 1 段 | 1 − 2 ⇒ 0,几乎零输出 | 减伤轮恰恰该打长链(恒等式 H) |
| 攒气与封锁错配 | 小机整局 | R7 该爆发时手牌被封 | 攒气前先看后面两轮的武傀卡 |
① 「1 段攒气 / 2 段呼吸 / 3 段透支 / 4 段豪赌。」 打 2 段永远不亏。想打更长,先算清楚你攒了几轮。
② 「满链之后,下一轮只有 3 点杀气。」 爆发必接疲软。别在你最需要输出的那一轮之前爆发。
③ 「减伤轮惩罚短链,封锁轮惩罚长链。」 甲壳 / 熔炉(每段 −X)⇒ 打长链;千手 / 铁面(封多类)⇒ 打短链攒气。
看后面两轮的武傀卡。 攒气需要连续 3 轮打 1 段,所以:
| 如果 R+1、R+2 是…… | 建议 |
|---|---|
| 两段都是封锁轮(封 2 类以上) | ✅ 立刻攒气——反正这两轮你也打不长了 |
| 一段是无封锁或封 1 类 | ❌ 别攒,那轮该打 2–3 段 |
| 一段是减伤轮(甲壳 / 熔炉) | ⚠️ 攒,攒到满槽在减伤轮打 4 段(阿影的打法) |
| 武傀血量快见底 | ❌ 别攒,抢尾刀 |
⚙️ 均值 2.75,是全场最高,但不能连着用。
| 链长 | 机关的正确摆法 | 均值提升 |
|---|---|---|
| 2 段 | ⚙️ + 其他 | +1.0 |
| 3 段 | ⚙️ + 其他 + ⚙️ | +2.0 |
| 4 段 | ⚙️ + 其他 + ⚙️ + 其他 | +2.0 |
⚙️ 放在奇数段(①③)或偶数段(②④)都可以,但绝不能相邻。 🦾 机关臂流派可以连续放——那他 4 段全放 ⚙️ 能到 2.75×4 + 18 = 29 点,全场理论最高单链。
因为溢出不计分,尾刀价值极高(吃掉剩余全部 HP)。
| 流派 | 一句话打法 | 避免 |
|---|---|---|
| ⚡ 影刃 | 把 ⚔️ 当主力,R2/R4/R5/R8 使劲打 | R1/R7/R9(⚔️ 被封)别指望能力 |
| ☂️ 铁伞 | 稳定 3 段,用 16 残命硬吃毒牙 | 别幻想打 4 段,永远打不出 |
| 🦾 机关臂 | 攒满槽后 4 段全 ⚙️ | R6/R8(⚙️ 被封)老老实实打 2 段 |
| 🧪 毒镖 | 只在能打 4 段时选它 | 打不出满链 = 白板流派 |
| 🌙 双刃 | 手牌多,什么轮都能应对 | 手牌多不代表杀气多,别贪 |
补充卡建议: | 武傀 | 补充招式 | | :— | :— | | 🪲 铁蝉 | 振翅(封 🔱)/硬壳(每段 −2)/蜕皮(本轮无效果,喘息轮) | | 🕷️ 赤蛛 | 结茧(链长 = 1 者残命 −1)/毒雾(全场残命 −1)/织网(封 🌊 + 🔱) | | ☠️ 阎罗 | 断魂(链长 ≥ 3 者残命 −3)/阎罗帐(每段 −1 且链长 = 1 残命 −2)/终式(无封锁,奖励轮) |
不能。链长硬上限恒为 4 段,这是本作不可打破的物理定律:
| 项 | 数值 |
|---|---|
| 前 4 段总消耗 | 1 + 2 + 3 + 4 = 10 |
| 杀气上限 | 10 |
| 打完 4 段后剩余杀气 | 0 |
| 第 5 段所需杀气 | 5 |
即使使用 🩸 血引(本轮上限临时提升到 12),打完 4 段后也只剩 2 点,仍然付不起第 5 段的 5 点。 ⇒ 唯一的 5 段路径不存在。想再打长链,只能等下一轮回气。
不可以。 规则明确规定每条连招链最多使用 1 张秘具。这是为了防止「锁链 + 爆竹 + 铁钩」的三重叠加把单段伤害推到离谱的数值。
不能。 杀气在接续的瞬间就支付了,破煞不退。 但破煞也不额外扣杀气——你只是这一轮白干。
不会出局。 残命归零 ⇒ 力竭,后果有两条:
力竭后你依然要打完剩下的轮次(1 段链虽然弱,但 1.95 伤害也不完全是零)。
不能。 武傀已斩,没有攻击目标。调息是强制的。 这也是「早斩」的隐性代价:斩得越早,全队能打的伤害越少,伤害分总额越低。
因为封锁。封 2 类时期望可用招式只有 2.14 张,封 3 类(R9 千手)只有 1.43 张。 ⇒ 满槽杀气遇到封锁轮,等于白亏 3 点回气(回气阶段 +3 会溢出作废)。 解法:翻武傀卡后再决定这轮要不要攒气。
不是。 铁伞的杀气上限 8 ⇒ 1+2+3 = 6 ≤ 8 < 10 ⇒ 链长上限 3 段,确实拿不到见切分(+5)。 但它的补偿是 16 点残命,可以硬吃毒牙(−2)、阎罗帐(−2)这类反击,稳定打 3 段。 示例局里铁伞拿了 92 分,只比冠军少 3 分。它是”下限最高”的流派,适合新手。
恰恰相反。 🦾 机关臂是唯一能连续放机关的流派,4 段全 ⚙️ 的理论伤害是 2.75×4 + 18 = 29 点,全场最高单链。 它的弱点是 ⚙️ 在 R6(八足)和 R8(熔炉)都被封——那两轮老老实实打 2 段就行。
惩罚短链。 因为段位加成是 +3,而减伤只有 −1 或 −2:
| 段位 | 原始(均值) | 甲壳 −1 | 损失占比 | 熔炉 −2 | 损失占比 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第 1 段 | 1.95 | 0.95 | 51% | 0 | 100% |
| 第 2 段 | 4.95 | 3.95 | 20% | 2.95 | 40% |
| 第 3 段 | 7.95 | 6.95 | 13% | 5.95 | 25% |
| 第 4 段 | 10.95 | 9.95 | 9% | 8.95 | 18% |
⇒ 恒等式 H:减伤轮是长链的天堂。阿影正是靠这一条在 R8 熔炉轮打出 4 段满链拿下冠军。
都一样。 因为总伤害 = Σ(基础值) + 3×(0+1+2+3),基础值的位置完全不影响总伤害。 真正要考虑的是:
注意最后一条:破煞是「整条链作废」,所以没有”保住前半段”这回事。 位置只影响你的决策顺序,不影响风险。
残命高者优先;仍平则按顺时针座次先者优。 示例局里出现过两次:铁蝉的小机 vs 阿双(都是 9 伤害、12 残命 ⇒ 按座次)、赤蛛的老铁 vs 小机(都是 16 伤害 ⇒ 老铁残命 14 > 小机 12)。
牌库 84 张,5 人局 9 轮消耗约 5×9×2.5 = 112 张,会在第 7 轮左右洗第一次弃牌堆。这是设计内的正常现象。 建议:洗牌时把弃牌堆充分洗匀,并且公开洗牌(所有人能看到)。
可以,但需要映射。 用花色对应 5 类招式(需要去掉一类或自行分配),点数对应基础值:
| 扑克 | 映射 |
|---|---|
| ♠ / ♥ / ♦ / ♣ | 上段斩 / 下段撩 / 突刺 / 横扫 |
| A–5 | 基础 1 |
| 6–10 | 基础 2 |
| J–Q | 基础 3 |
| 大小王 ×2 | 机关类(基 2 / 基 3) |
秘具卡无法用扑克替代,建议单独打印。
| 人数 | 时长 |
|---|---|
| 2 人 | 40–55 分钟 |
| 3 人 | 45–65 分钟 |
| 4 人 | 55–75 分钟 |
| 5 人 | 65–85 分钟 |
熟练后(每人连招回合 15–20 秒)可压缩到 40 分钟以内。
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「心脏已被贯穿,你只剩六十六天。」 九轮之后,能站着的人才有明天。