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魔女之夜:灵魂宝石 (Walpurgis Night: Soul Gems)

🎮 游戏概述

十年来最强的那场「魔女之夜」即将降临见泷原。

你是与孵化器签订契约、以灵魂为代价换得魔力的五名魔法少女之一。你的灵魂宝石——那颗被取出体外、集中承载你全部魔力的结晶——此刻正清澈地跳动着。但每一次挥霍魔力,它都会蒙上一层浑浊。当宝石彻底变黑的那一刻,你不再是魔法少女。你会成为你自己最憎恨的东西:魔女。

《魔女之夜:灵魂宝石》是一款 3-5 人的半合作策略桌游。你们必须合作,在 8 个夜晚内把魔女之夜的 HP 削减到零。但合作的表象下藏着残酷的算术:悲叹之种(唯一能净化灵魂宝石的道具)全场的投放量,永远不够所有人用。 你每用掉一颗,它就翻面变成一颗污浊之种,永远留在结界的某个角落,等着扎伤下一个踏上去的人——可能是你的同伴,也可能是你自己。

于是每一夜你都要回答同一个问题:这一击,我来扛,还是你来扛?

游戏的核心张力来自一个干净的恒等式——

要打输出就必须站在魔女之夜正下方的中心结界,而站在中心就必然吃侵蚀。 侵蚀总值固定 24 点,全场安全污浊额度 + 悲叹之种净化量,恰好小于全员全勤所需的总量。 差额就是你们必须用「缺席」和「强化」填补的缺口。

适合人群:

不适合:


📋 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-5人(最佳 4 人)
游戏时长 60-90分钟
适合年龄 12岁以上(含「魔女化/绝望」等暗黑主题)
难度 中等偏难
类别 策略类(半合作 / 资源竞逐 / 手牌管理)
核心机制 污浊管理 · 行动点分配 · 半合作竞逐 · 板块重排
运气成分 中低(抽牌有随机性,但决策权重远高于运气)
互动强度 高(每夜都要公开谈判谁去扛伤害)

一局时间分配参考

阶段 耗时 说明
讲解规则 + 分发角色 10-15 分钟 首次游玩建议由一人先读熟本文件
准备阶段 5 分钟 洗牌、铺板块、发悲叹之种
8 个夜晚主体 45-65 分钟 后期夜次决策更慢
终局计分 5 分钟

📦 详细物料清单

必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
游戏地图底板 1 张 3×3 结界布局,中心为魔女之夜核心 可手绘:画 3×3 方格即可
结界板块 8 张 每夜洗牌重排,构成外环 8 格 可用 8 张便签纸手写板块名
玩家棋子 5 个 标记你在结界中的位置 可用硬币/瓶盖/橡皮替代(需 5 种可区分)
灵魂宝石·污浊刻度条 每人 1 条 记录 0-12 点污浊 可用纸笔替代,画 0-12 数字即可
污浊标记物 每人 1 枚 在刻度条上挪动(回形针/小夹子最佳) 可用笔直接圈数字
魔力(AP)标记 若干 提示本夜剩余 AP 建议用 3 枚硬币/人,花 1 AP 挪走 1 枚
魔女之夜 HP 计数 1 处 记录魔女之夜剩余 HP 纸笔即可,或用 20 面骰
六面骰(D6) 1 颗 仅「无名使魔」的奖励判定使用 可用手机随机数 App 替代
起始玩家标记 1 个 每夜左移一位 任选醒目小物

卡牌道具总表

卡牌类型 数量 图示 用途
魔法牌·射击系 12 张(6 模板×2) 🔫🎯🏹💥🔮🌟 中心攻击用,附带减侵蚀、抽牌等效果
魔法牌·斩击系 12 张(6 模板×2) 🗡️⚔️🌊🔨🗡️✂️ 中心攻击用,纯伤害,威力中上
魔法牌·束缚系 8 张(4 模板×2) ⛓️🔒🕸️🌀 低伤害但削减/转移侵蚀,团队价值极高
魔法牌·爆发系 8 张(4 模板×2) 💫🔥⚡💋 超高伤害,代价是自身污浊
魔法牌·守护系 8 张(4 模板×2) 🛡️💚🤝🌈 低伤害但治疗/转移污浊
悲叹之种 10 张 💠 净化 4 点污浊;用后翻面为污浊之种
污浊之种 10 张 🖤 地雷卡,踩到 +2 污浊
侵蚀卡(夜晚) 8 张 🌑🐇🌀🗣️👁️🥀🌒🌕 每夜翻 1 张,决定侵蚀值与特殊事件
使魔卡 18 张(9 模板×2) 🌺🕰️✂️🧸👤⚙️🐦🪞❓ 外环小怪,击败可获悲叹之种/魔法牌
愿望卡(角色) 5 张 🌸⛓️⚔️🍎🎀 每位玩家 1 张,提供独特能力与代价
魔女化卡 5 张 👁️ 玩家魔女化时翻出,标记其出局状态
卡牌合计 112 张

按玩家人数的打印参考

人数 愿望卡 棋子 刻度条 悲叹之种投放 魔女之夜 HP 建议打印份数
3 人 用 3 张 3 个 3 条 7 颗 60 卡牌 1 套即可
4 人 用 4 张 4 个 4 条 9 颗 80 卡牌 1 套即可
5 人 用 5 张 5 个 5 条 11 颗 100 卡牌 1 套即可

悲叹之种只投放「人数×2+1」颗,剩下的(10 − 该数)放回盒中、本局不再使用。 这是本作最重要的数值旋钮:它保证了资源永远不够分。 若想降低难度,见「变体规则」中的「悲悯模式」。

建议准备物品

物品 建议 理由
卡纸 200-250g A4,约 20 张 普通纸太软,洗牌时能透出背面图案
卡套 / 塑封膜 112 个卡套 悲叹之种要反复翻面,套起来更好用
小夹子或回形针 5 枚 夹在刻度条上标记污浊,比笔改方便
硬币 每人 3 枚 当 AP 标记,一眼看出还剩几点
白板笔(细) 1 支 在塑封的刻度条上写数字,可擦
大桌面 ≥ 80cm 见方 3×3 地图 + 板块 + 手牌 + 弃牌堆,需要地方

🗺️ 游戏地图详解

地图布局概览

结界是一个 3×3 的九宫格。中心永远固定,外环每夜重排。

┌─────────────┬─────────────┬─────────────┐
│  外环 格①   │  外环 格②   │  外环 格③   │
│  (板块A)  │  (板块B)  │  (板块C)  │
│  🏫🛍️🌉🏠   │  ⛪🎡🕳️🌹   │  (随机)    │
├─────────────┼─────────────┼─────────────┤
│  外环 格⑧   │  ★ 中 心 ★  │  外环 格④   │
│  (随机)   │   👁️ 魔女   │  (随机)   │
│             │  之夜核心   │             │
├─────────────┼─────────────┼─────────────┤
│  外环 格⑦   │  外环 格⑥   │  外环 格⑤   │
│  (随机)   │  (随机)   │  (随机)   │
└─────────────┴─────────────┴─────────────┘

相邻规则(非常重要):

地形类型说明

位置 图标 是否受侵蚀 能做什么 不能做什么
中心 · 魔女之夜核心 👁️ 攻击、蓄力、净化、守护、移动 ❌ 不能静息、❌ 不能讨伐使魔
外环 · 8 个板块 见下表 ❌ 否 讨伐使魔、蓄力、净化、守护、移动、静息、触发板块停留效果 ❌ 不能攻击魔女之夜
外环 · 有污浊之种的格 🖤 ⚠️ 踩到 +2 同上(但进/留时先吃 +2 污浊)

外环板块一览表

图标 板块名称 停留效果(每夜每板块限 1 次) 战术定位
🏫 见泷原中学 抽 1 张魔法牌 补给站,手牌枯竭时的救命稻草
🛍️ 商店街 下夜 AP +1 唯一的 AP 增益,提前一晚布局
🌉 堤坝 污浊 -1 微弱净化,积少成多
🏠 住宅街 抽 1 张使魔卡,可立即花 1 AP 挑战 高风险高回报,使魔给悲叹之种
废弃教堂 弃 2 张手牌,污浊 -3 手牌换命,最高效的免费净化点
🎡 摩天轮 移动到任意相邻板块,不消耗 AP 移动枢纽,应对「结界扭曲」夜
🕳️ 迷宫回廊 传送到任意 1 个外环板块 全局调度,摆脱污浊之种包围
🌹 蔷薇园 得 1 枚结界碎片;集齐 2 枚换 1 颗悲叹之种 唯一能「无中生有」造悲叹之种的地方

地图特点与资源统计

统计项 数值 说明
格子总数 9 格 中心 1 + 外环 8
攻击点 仅中心 1 格 这是全场唯一的输出位置,也是唯一的受击位置
外环板块数 8 张 每夜洗牌重排,不存在固定「安全屋」
安全格占比 8/9 ≈ 89% 但安全格打不出伤害
每夜重排 ✅ 每夜一次 使魔、污浊之种跟着板块一起走
中心容量 无限 所有玩家可同时在中心

设计注记:把「输出点」与「受击点」压缩成同一格,是本作最核心的设计决策。 它把「要不要下去打」这个抽象的资源问题,变成了一个具象的物理问题: 脚站在哪里。 你所有的 AP、手牌、悲叹之种规划,最终都归结为一个动作——迈不迈进中间那一格。


🎴 道具详解

一、魔法牌(48 张)

魔法牌是唯一的输出手段,也是讨伐使魔的判定牌。每张牌右上角的大数字就是威力(=攻击伤害/讨伐判定值)。

获取方式:

手牌上限:6 张。超出时必须立即弃到 6 张。

五大系列速览

系列 张数 威力范围 平均威力 定位 一句话
🔫 射击系 12 2-4 2.83 稳健 中等伤害 + 减侵蚀,最省心的选择
⚔️ 斩击系 12 3-5 3.67 输出 纯伤害,不打折的高威力
⛓️ 束缚系 8 1 1.00 控制 伤害几乎为零,但能削侵蚀、转移伤害
💫 爆发系 8 5-6 5.50 决战 全场最高伤害,代价是自身污浊
🛡️ 守护系 8 1 1.00 辅助 伤害几乎为零,但能治疗、转移污浊

新手最常犯的错:看到「威力 1」的束缚系和守护系就觉得是废牌。 恰恰相反——这 16 张牌是本作真正的胜负手。 因为伤害不够可以靠爆发系补,但侵蚀是硬性扣血,只有束缚系能真正减少它。

🔫 射击系(12 张)

名称 图标 威力 效果
追踪弹 🔫 2 本夜反击阶段,你的侵蚀 -1(最低 0)
连射 🎯 2 结算后抽 1 张魔法牌
贯穿矢 🏹 3 无附加效果,无代价
弹幕 💥 3 若你本夜没有移动过,威力 +1(合计 4)
银弹 🔮 3 本夜反击阶段,你的侵蚀 -1(最低 0)
终末一击 🌟 4 只能在第 6、7、8 夜打出;其他夜次威力视为 0

⚔️ 斩击系(12 张)

名称 图标 威力 效果
短刃 🗡️ 3
斩击 ⚔️ 3
居合 🌊 4 打出后你的本夜行动阶段立即结束(剩余 AP 作废)
重斩 🔨 4 你的污浊 +1
双刃 🗡️ 3 可额外弃 1 张手牌,威力 +2(合计 5)
断罪 ✂️ 5 结算后弃掉全部手牌(夜末仍会补到 3 张)

⛓️ 束缚系(8 张)

名称 图标 威力 效果
束缚 ⛓️ 1 本夜反击阶段,全场所有玩家侵蚀 -1(可叠加)
结界封 🔒 1 本夜魔女之夜不反击——全场免疫侵蚀每局限用 1 张
减速 🕸️ 1 本夜反击阶段,你的侵蚀 -2(最低 0)
引力场 🌀 1 你本夜的侵蚀全部转移给任意 1 名其他玩家(他无法拒绝)

💫 爆发系(8 张)

名称 图标 威力 效果
魔力爆发 💫 5 你的污浊 +2
绝望之焰 🔥 6 你的污浊 +3
灵魂过载 5 你的污浊 +2;若你当前污浊 ≥ 8,威力改为 7
魔女之吻 💋 6 你的污浊 +2;结算后从悲叹之种堆取 1 颗到自己手上(堆空则无)

🛡️ 守护系(8 张)

名称 图标 威力 效果
守护 🛡️ 1 指定 1 名玩家(可自己),他本夜侵蚀 -2
治疗 💚 1 指定 1 名玩家(可自己),他污浊 -2(立即生效)
分担 🤝 1 把 1 名玩家的 3 点污浊转移给自己(需他同意)
希望之光 🌈 1 从魔法牌弃牌堆挑 1 张回到你手上

魔法牌使用规则要点

  1. 攻击消耗 2 AP,一次攻击只能打出 1 张魔法牌。
  2. 讨伐使魔消耗 1 AP,打出的牌无论成败都弃掉,判定条件为「威力 ≥ 使魔 HP」。
  3. 强化攻击:打出时可额外支付污浊,每 2 点污浊 = +1 伤害,最多 +3(即最多付 6 点污浊换 +3 伤害)。
    • 强化污浊立即结算,可能当场触发魔女化。打之前先数清楚自己的刻度条。
  4. 打出的牌进入魔法牌弃牌堆,弃牌堆空了才重洗(此时把弃牌堆洗回牌库)。

二、悲叹之种 💠 与污浊之种 🖤(各 10 张)

这是本作的灵魂道具,也是唯一的污浊回收手段

道具 图标 数量 效果 关键限制
悲叹之种 💠 按人数投放 7/9/11 颗 花 1 AP 使用,污浊 -4 用掉后翻面为污浊之种,留在你当前所在板块
污浊之种 🖤 与悲叹之种等量 任何玩家进入或停留此板块,污浊 +2(每名玩家每夜最多触发 1 次) 不能再净化;跟着板块一起重排

使用流程:

  1. 花 1 AP,从手上拿出 1 颗悲叹之种。
  2. 污浊 -4(不足 4 点则降到 0)。
  3. 把这张卡翻到污浊之种面,放在你当前所在的板块上。
    • 若你在中心使用 → 污浊之种放在中心(下夜所有留中心的人都会踩到)。
    • 若你在外环使用 → 污浊之种放在该外环板块(下夜重排时跟着走)。

为什么这是好设计? 净化不是「免费回血」,而是把你的痛苦打包扔到地图上,让它在之后的夜晚随机扎人。 于是产生了本作最有味道的博弈:


三、侵蚀卡(8 张)

每夜翻 1 张,决定本夜中心区域的侵蚀值特殊事件

夜次 名称 图标 侵蚀值 特殊事件
1 初见之影 🌑 1 准备:每位玩家额外抽 2 张魔法牌(开局手牌变 5 张)
2 使魔潮 🐇 2 结界展开后:给每个外环板块各翻 1 张使魔卡
3 结界扭曲 🌀 2 本夜所有移动行动消耗 2 AP(而非 1 AP)
4 绝望低语 🗣️ 3 本夜净化行动额外消耗 1 AP(合计 2 AP)
5 魔女觉醒 👁️ 3 从本夜起(含本夜),所有在中心打出的攻击伤害 +1
6 悲叹稀薄 🥀 4 本夜不能使用「净化」行动(手里有悲叹之种也用不掉)
7 终末前夜 🌒 4 夜末结算:污浊 ≥ 8 的玩家,各自额外 +2 污浊
8 瓦尔普吉斯 🌕 5 本夜所有攻击威力 +2;夜末若仍未击败魔女之夜 → 全员立即魔女化,集体失败

侵蚀序列:1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 —— 合计 24 点。

这 24 点是本作全部数值平衡的基石。它意味着: 若一名玩家全勤站在中心,8 夜下来累计承受 24 点污浊, 而灵魂宝石在 12 点就会碎裂 —— 全勤者需要至少 3 颗悲叹之种才活得下来。 全场 4 人全勤需要 96 点污浊额度,而实际可用额度只有 80 点(见「数值核算」章节)。 这 16 点的缺口,就是整局游戏真正的战场。


四、使魔卡(18 张)

使魔是结界里的小怪,散布在外环板块上。击败它们是获取悲叹之种的主要途径(除了蔷薇园的碎片兑换)。

挑战方式:1 AP,打出 1 张魔法牌,若威力 ≥ 使魔 HP 即击败,获得奖励。打出的牌无论成败都弃掉。

名称 图标 HP 击败奖励 效率评级
玩偶使魔 🧸 2 魔法牌 ×1 一般(1 张牌换 1 张牌)
鸟使魔 🐦 2 魔法牌 ×1 一般
蔷薇使魔 🌺 3 悲叹之种 ×1 ⭐ 优(1 张牌换 1 颗种)
剪刀使魔 ✂️ 3 悲叹之种 ×1 ⭐ 优
无名使魔 3 掷 D6:1-3 悲叹之种 ×1 / 4-6 魔法牌 ×2 ⭐ 优(期望高)
钟摆使魔 🕰️ 4 魔法牌 ×2
齿轮使魔 ⚙️ 4 污浊 -2 中(相当于半颗种,但不留地雷)
影子使魔 👤 5 悲叹之种 ×2 ⭐⭐ 极优(需高威力牌)
镜使魔 🪞 6 悲叹之种 ×2 + 魔法牌 ×2 ⭐⭐ 极优(需爆发系)

战术要点:


五、愿望卡(5 张)

每位玩家开局随机或自选 1 张愿望卡。它决定了你这局的能力与打法。

名称 图标 称号 能力 代价
治愈之愿 🌸 想让那个人不再痛苦 每局 2 次,可使任意 1 名玩家污浊 -3不消耗悲叹之种、不产生污浊之种 每次使用后,你自己的污浊 +1
时间之愿 ⛓️ 想回到那一天重新来过 每局 1 次,可在你的行动阶段重来一次:已花的 AP 全部恢复,已打出的牌收回 每次重来,你污浊 +2
正义之愿 ⚔️ 想亲手斩断所有不公 你的攻击伤害 +1(含强化后的总额) 你每次攻击后污浊 +1
温饱之愿 🍎 想让重要的人吃上一口热饭 你使用悲叹之种时,净化 6 点(而非 4 点) 你每夜少 1 AP(即每夜 2 AP)
羁绊之愿 🎀 想和大家一直在一起 每夜首名进入中心的玩家若是其他玩家,你立刻获得 1 AP(每夜限 1 次) 只要有队友魔女化,你立刻污浊 +3

推荐搭配:

人数 推荐组合 理由
3 人 治愈 + 正义 + 羁绊 人少必须高输出,治愈负责兜底
4 人 治愈 + 时间 + 正义 + 温饱 标准配置,容错高
5 人 全上 人多资源多,可以试温饱+羁绊的极限组合

新手推荐:首次游玩建议自选而非随机,并优先选 🌸 治愈之愿 或 🎀 羁绊之愿—— 这两个的代价最温和,容错率最高。⚔️ 正义之愿看似最强,实则最容易把自己玩死。


六、玩家棋子与污浊刻度条


📜 游戏规则

准备阶段(Setup)

第 1 步 · 摆放地图

  1. 把地图底板平铺在桌面中央。
  2. 把 8 张结界板块洗匀,随机摆进外环 8 格。
  3. 中心固定放置「👁️ 魔女之夜核心」标记。

第 2 步 · 准备牌堆

  1. 魔法牌堆:48 张洗匀,正面朝下放在地图旁。旁边留出弃牌堆位置。
  2. 使魔牌堆:18 张洗匀,正面朝下备用(第 2 夜才登场)。
  3. 侵蚀卡:按 1-8 顺序叠好,第 1 夜(🌑)在最上面,正面朝下。
  4. 悲叹之种堆:取出「人数×2+1」颗,正面朝上放在地图旁当公共池。剩下的放回盒中,本局不用
  5. 污浊之种堆:10 张全部正面朝上备用(作为悲叹之种的背面)。

第 3 步 · 设置魔女之夜 HP

第 4 步 · 分发角色

  1. 每人选 1 个棋子颜色,放在任意外环板块上(可从同一格出发,也可分散)。
  2. 每人拿 1 张愿望卡(新手局建议自选),正面朝上放在自己面前。
  3. 每人拿 1 条污浊刻度条,污浊标记归零。
  4. 每人拿 3 枚 AP 标记(硬币即可)。

第 5 步 · 起始手牌

第 6 步 · 决定起始玩家


游戏流程(每夜 4 个阶段)

一局游戏固定 8 个夜晚,每夜分为 4 个阶段。

① 结界展开

  1. 翻开本夜侵蚀卡,大声读出侵蚀值与特殊事件(如「本夜移动消耗 2 AP」)。
  2. 重排外环板块:把 8 张结界板块全部收回、洗匀、重新随机摆放
    • ⚠️ 板快上的污浊之种使魔跟着板块一起移动(把它们和板块一起收起来、一起放下)。
    • 玩家棋子留在原地不动(棋子站在「格子」上,不是站在「板块」上)。
    • 这意味着:你昨晚精心挑选的安全屋,今早变成了另一副模样。
  3. 处理本夜侵蚀卡的「准备类」事件(如第 1 夜的额外抽牌、第 2 夜的铺使魔)。

② 行动阶段

AP 分配: 每人每夜 3 点魔力(AP)(持有 🍎 温饱之愿者为 2 点;持有商店街增益者为 4 点)。

执行方式: 从起始玩家开始,顺时针轮流,每次花 1 AP 做一个行动,循环往复,直到所有人的 AP 都归零。

采用「每次 1 AP」而非「一次用完 3 AP」,是为了让玩家能看到别人的动作后再决定—— 本作的乐趣一半在谈判:「我已经下去了,你下一手能不能别撤?」

行动一览表:

行动 AP 位置要求 效果
⚔️ 攻击 2 仅中心 打出 1 张魔法牌,伤害=威力。可额外支付污浊强化(每 2 点污浊 +1 伤害,最多 +3)
🗡️ 讨伐使魔 1 外环(该格有使魔) 打出 1 张魔法牌,威力 ≥ 使魔 HP 即击败,拿奖励。牌无论成败都弃掉
🚶 移动 1 任意 移动到相邻板块(外环↔中心,或外环↔相邻外环)
🃏 蓄力 1 任意 抽 1 张魔法牌(手牌上限 6 张)
💠 净化 1 任意 消耗 1 颗悲叹之种,污浊 -4;用后翻面为污浊之种放在当前板块
🤝 守护 1 任意 给 1 名其他玩家 1 张手牌,代他承受 2 点污浊
😌 静息 1 仅外环 污浊 -1(中心无法静息)

攻击伤害的完整计算顺序:

最终伤害 = 魔法牌威力
         + 强化加成(每付 2 点污浊 +1,最多 +3)
         + 中心加成(第 5 夜起 +1)
         + 事件加成(第 8 夜 +2)
         + 愿望加成(⚔️ 正义之愿 +1)

示例:第 6 夜,中心,打出「🔥 绝望之焰」(威力 6),额外付 4 点污浊强化(+2), 持有 ⚔️ 正义之愿(+1),第 5 夜起中心加成(+1): 6 + 2 + 1 + 1 = 10 点伤害,自身污浊 +3(牌面)+4(强化)+1(正义代价)= +8

一击 10 点,代价 8 点污浊。这就是本作的精髓:你能一发打崩魔女之夜,也能一发送走自己。

③ 反击阶段

所有玩家 AP 归零后,魔女之夜反击。

  1. 判定位置:只有当前站在中心的玩家受击。
  2. 结算减益:先结算本夜所有侵蚀减益(束缚系效果、魔法牌效果、愿望能力等), 得出每人本夜实际侵蚀值(最低为 0)。
  3. 扣污浊:每位在场玩家 污浊 + 本夜实际侵蚀值
  4. 污浊之种:进入或停留在有污浊之种的板块上的玩家,额外 污浊 +2(每夜每人最多触发 1 次)。
    • 注:污浊之种在进入或停留时立即触发,不等到反击阶段。
  5. 魔女化判定:任何人污浊 达到 12,立即魔女化(见下)。

④ 夜末结算

  1. 触发板块停留效果:每位玩家触发自己当前所在板块的停留效果(每板块每夜限 1 次)。
    • 多人同格时,按顺时针顺序依次触发。
  2. 结算本夜特殊事件:如第 7 夜的「污浊 ≥ 8 者额外 +2」、第 8 夜的胜负判定。
  3. 补手牌:每人把手牌补到 3 张(不足则补,超出不弃)。
  4. AP 重置:所有人的 AP 恢复为 3(商店街增益在此生效或失效)。
  5. 起始玩家标记左移一位
  6. 进入下一夜。

魔女化(出局)

当一名玩家的污浊达到 12(无论来自侵蚀、强化、爆发系还是污浊之种):

  1. 该玩家立即魔女化,翻出 1 张「👁️ 魔女化卡」放在面前。
  2. 他的手牌全部弃掉,持有的悲叹之种全部翻面为污浊之种,散落在他当前所在板块。
  3. 魔女之夜 HP +10(他的绝望强化了魔女)。
  4. 此后每夜,仍在中心的玩家额外 +1 污浊(他的魔女在结界里游荡)。
  5. 退出游戏,但最终计分时仍按「魔女化时的希望值」排名(排在所有幸存者之后)。

魔女化不是「淘汰出局去玩手机」 —— 它会实打实地让剩下的队友更难过。 这正是本作的半合作张力:你拖累团队,团队也不会给你留情面。


胜利条件与终局计分

集体胜利 / 失败

情况 结果
第 8 夜结束前,魔女之夜 HP ≤ 0 集体胜利,进入个人计分
第 8 夜结束时 HP 仍 > 0 集体失败,全员魔女化
中途魔女之夜 HP 归零 ✅ 立即胜利,剩余夜次不再进行

个人计分(希望值)

只有集体胜利时才计个人名次。计算希望值(Hope)

项目 分值
你对魔女之夜造成的每 1 点伤害 +1
你击败的每只使魔 +2
你手上剩余的每颗悲叹之种 +3
剩余的每点污浊 −1
你触发的每次「守护」行动(给别人挡了污浊) +2
魔女化 固定 −15,且必排最后

希望值最高者为「本局的真正魔法少女」。

注意这个计分导向

这三条互相拉扯,正是「半合作」三个字的具象化。


数值核算(为什么这个游戏是平衡的)

这是本作最值得一看的部分——所有数字都是算出来的,不是拍脑袋定的

人数 魔女之夜 HP 悲叹之种投放 净化总量 安全污浊额度(每人 11 点) 污浊总预算 全员全勤所需侵蚀 必须削减的缺口
3 人 60 7 颗 28 33 61 72 11
4 人 80 9 颗 36 44 80 96 16
5 人 100 11 颗 44 55 99 120 21

关键推导(以 4 人局为例):

  1. 魔法牌平均威力 = 2.875(48 张加权平均,脚本核算)
  2. 侵蚀序列 = 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5,合计 24 点/人
  3. 若 4 人全勤站中心:总侵蚀 = 4 × 24 = 96 点
  4. 实际可用预算 = 4 × 11(安全污浊) + 9 × 4(悲叹之种)= 80 点
  5. 缺口 = 96 − 80 = 16 点

这 16 点缺口怎么填? 只有两条路:

而代价是:

最终账目(4 人局,稳健打法):

攻击次数      = 32(全勤) − 4(缺席)        = 28 次
基础伤害      = 28 × 2.875                    = 80.5
后期加成      = 第5-8夜中心加成 + 第8夜事件    ≈ +19
强化伤害      = 剩余污浊预算 ÷ 2               ≈ +8
────────────────────────────────────────────────────
理论总输出                                    ≈ 107 点
魔女之夜 HP                                   =  80 点
────────────────────────────────────────────────────
余量                                          ≈  27 点(约 34%)

注意:上述是「理想手牌 + 完美协调」的理论上限。实战中你要花 AP 抽牌、移动、净化、讨伐使魔, 实际输出通常只有理论的 60-75%,即 64-80 点 —— 与 HP 80 几乎完全贴合

结论:4 人局的胜负就在毫厘之间。打得好的队伍能剩下 2-3 点 HP 险胜, 打得差的会在第 7-8 夜眼睁睁看着差十几二十点。这正是我们想要的体验。


🎲 完整游戏流程示例

下面是一场完整的 4 人局实录。四位玩家、同一套局面、连续推进——你会看到第 2 夜的一个错误如何在第 3 夜爆发,以及第 5 夜的一颗污浊之种如何险些葬送整局。

对局设定

玩家 棋子 愿望卡 特点
小 A 🔴 红 🌸 治愈之愿 团队奶妈,代价是每次用能力自己 +1 污浊
小 B 🔵 蓝 ⚔️ 正义之愿 主攻手,每次攻击 +1 伤害 / +1 污浊
小 C 🟢 绿 🎀 羁绊之愿 别人先进中心他就 +1 AP
小 D 🟠 橙 ⛓️ 时间之愿 有一键重来的底牌

📖 第 1 夜 · 🌑 初见之影(侵蚀 1)

结界展开:侵蚀卡「🌑 初见之影」——侵蚀 1,每人额外抽 2 张(开局手牌 5 张)。

外环重排后:

┌──────────┬──────────┬──────────┐
│ ① 🏫中学  │ ② 🌉堤坝  │ ③ 🏠住宅街 │
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑧ 🌹蔷薇园│ 👁️ 中心  │ ④ 🎡摩天轮│
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑦ 🕳️迷宫  │ ⑥ ⛪教堂  │ ⑤ 🛍️商店街│
└──────────┴──────────┴──────────┘

开局站位:小 A 在⑤🛍️、小 B 在①🏫、小 C 在②🌉、小 D 在③🏠。

开场手牌(5 张):

玩家 手牌
小 A 🏹贯穿矢(3)、🔫追踪弹(2)、💚治疗(1)、🗡️短刃(3)、⛓️束缚(1)
小 B ⚔️斩击(3)、🔨重斩(4)、💫魔力爆发(5)、🎯连射(2)、🕸️减速(1)
小 C 🔮银弹(3)、🛡️守护(1)、🎯连射(2)、🌊居合(4)、🔥绝望之焰(6)
小 D 🗡️短刃(3)、🗡️双刃(3)、🌈希望之光(1)、🏹贯穿矢(3)、🔒结界封(1)

行动阶段(每人 3 AP)

第一夜的关键判断:侵蚀只有 1 点,是全场最便宜的一夜。 4 个人全下去只吃 1 点污浊,而能打出 4 次攻击。这种夜晚不抢,就是犯罪。

第 1 轮(每人花 1 AP):

顺序 玩家 行动 AP 变化
1 小 A 🚶 移动 ⑤→中心 3 → 2
2 小 B 🚶 移动 ①→中心 3 → 2
3 小 C 🚶 移动 ②→中心 3 → 2 +1(🎀羁绊:小 A 是别人且首名进中心) = 3**
4 小 D 🚶 移动 ③→中心 3 → 2

第 2 轮(每人花 1-2 AP):

顺序 玩家 行动 伤害 AP 变化
1 小 A ⚔️ 攻击:打 🏹贯穿矢(威力 3) 3 2 → 0
2 小 B ⚔️ 攻击:打 ⚔️斩击(威力 3 + ⚔️正义 1) 4 2 → 0,污浊 +1(正义代价)
3 小 C ⚔️ 攻击:打 🔮银弹(威力 3,本夜自身侵蚀 -1) 3 3 → 1
4 小 D ⚔️ 攻击:打 🗡️双刃(威力 3,不弃牌强化) 3 2 → 0

第 3 轮: 只有小 C 还剩 1 AP。

玩家 行动
小 C 🃏 蓄力,抽 1 张魔法牌

反击阶段(侵蚀 1)

4 人全在中心,全部受击:

玩家 侵蚀计算 污浊变化
小 A 1 0 → 1
小 B 1 1 → 2
小 C 1 − 1(银弹) = 0 0 → 0
小 D 1 0 → 1

夜末结算

✅ 第 1 夜战果:HP 80 → 67(输出 13 点)|污浊 A1 / B2 / C0 / D1

做得对的地方:侵蚀 1 的夜晚全员压上,是教科书级的开局。 小 C 打出 🔮 银弹把本夜侵蚀归零,等于白嫖了一次攻击—— 射击系的减侵蚀效果在低侵蚀夜会溢出浪费,但在中后期夜晚价值连城,别在第一夜全打光。


📖 第 2 夜 · 🐇 使魔潮(侵蚀 2)— ⚠️ 新手错误示范

结界展开:侵蚀 2每个外环板块各翻 1 张使魔卡

重排后的外环与使魔:

┌──────────┬──────────┬──────────┐
│ ① ⛪教堂  │ ② 🕳️迷宫  │ ③ 🌹蔷薇园│
│  🧸玩偶HP2│  🌺蔷薇HP3│  ✂️剪刀HP3│
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑧ 🏫中学  │ 👁️ 中心  │ ④ 🌉堤坝  │
│  ❓无名HP3│          │  🐦鸟HP2 │
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑦ 🛍️商店街│ ⑥ 🏠住宅街│ ⑤ 🎡摩天轮│
│  ⚙️齿轮HP4│  👤影子HP5│  🕰️钟摆HP4│
└──────────┴──────────┴──────────┘

四个人看到满地的使魔,眼睛都亮了。

小 B:「8 只使魔!打了能给悲叹之种啊,冲!」 小 C:「而且第 2 夜侵蚀才 2,我们又不亏。」 —— 于是四人全员出动了。

行动阶段

轮次 玩家 行动 结果 AP
1 小 B 🚶 移动 中心→①⛪ 3→2
1 小 C 🚶 移动 中心→②🕳️ 3→2
1 小 D 🚶 移动 中心→③🌹 3→2
1 小 A 🚶 移动 中心→④🌉 3→2
2 小 B 🗡️ 讨伐:打 🔨重斩(4) ≥ 🧸HP2 ✅ 得魔法牌 ×1 2→1
2 小 C 🗡️ 讨伐:打 🌊居合(4) ≥ 🌺HP3 ✅ 得悲叹之种 ×1,但本夜行动立即结束 2→作废
2 小 D 🗡️ 讨伐:打 🗡️短刃(3) ≥ ✂️HP3 ✅ 得悲叹之种 ×1 2→1
2 小 A 🗡️ 讨伐:打 🗡️短刃(3) ≥ 🐦HP2 ✅ 得魔法牌 ×1 2→1
3 小 B 🃏 蓄力 1→0
3 小 C (居合副作用,AP 作废)
3 小 D 🃏 蓄力 1→0
3 小 A 🃏 蓄力 1→0

反击阶段(侵蚀 2)

中心空无一人 —— 无人受击。

夜末结算 · 板块停留效果

玩家 板块 效果 污浊变化
小 B ⛪ 废弃教堂 弃 2 张手牌,污浊 -3 2 → 0
小 C 🕳️ 迷宫回廊 传送到任意外环板块 → 选⑤🎡摩天轮 0 → 0
小 D 🌹 蔷薇园 1 枚结界碎片(再集 1 枚换 1 颗悲叹之种) 1 → 1
小 A 🌉 堤坝 污浊 -1 1 → 0

❌ 第 2 夜战果:HP 67 → 67(输出 0 点!)|污浊 A0 / B0 / C0 / D1

🔍 复盘:这一夜犯了三个错

错误 1 · 把「刷资源」当成了「推进度」

四人打使魔拿到 2 颗悲叹之种 + 2 张魔法牌,看起来血赚。但代价是整整一夜零输出。 本作一共只有 8 个输出窗口(每夜 1 次攻击),浪费 1 夜 ≈ 少 13-15 点伤害,占 HP 80 的 18%。 而 2 颗悲叹之种只值 8 点净化 —— 拿 15 点伤害换 8 点净化,是净亏。

错误 2 · 浪费了最便宜的侵蚀额度

第 2 夜侵蚀只有 2 点,是全场第二便宜的夜晚。 关键在于:每人的 11 点安全污浊额度是「用不完就作废」的,不能存到后面用。 你在便宜的夜晚不敢下去,就等于把这份额度白白丢掉;后面侵蚀 4-5 的夜晚,你又必须下去—— 结果就是:便宜的时候没打,贵的时候硬扛,两头吃亏。

💡 一句话准则:侵蚀 ≤ 2 的夜晚(第 1、2、3 夜)必须全员压上; 侵蚀 ≥ 4 的夜晚(第 6、7、8 夜)才开始考虑轮换。

错误 3 · 居合拿去砍低 HP 使魔

小 C 打出 🌊 居合(威力 4)去砍 HP3 的蔷薇使魔,结果触发副作用,本夜行动阶段立即结束,白白损失 1 AP。 居合的副作用是为攻击魔女之夜设计的(用「当回合终止」换「4 点高威力」)。 拿它去砍 HP 只有 2-3 的小怪,等于用一个大招杀了只史莱姆。

💡 记住这张对照表

使魔 HP 该用什么牌
2 🛡️💚🤝🌈 守护系(威力 1)…… 不行,得 ≥2 → 用 ⛓️🔒🕸️🌀 束缚系(威力 1)也不行
→ 用威力 ≥2 的最低牌,如 🔫追踪弹(2)、🎯连射(2)
3 🏹贯穿矢(3)、💥弹幕(3)、🔮银弹(3)、🗡️短刃(3)、⚔️斩击(3)
4 🔨重斩(4)、🌊居合(4)、🕰️钟摆需 4
5 💫魔力爆发(5)、⚡灵魂过载(5)、✂️断罪(5)
6 🔥绝望之焰(6)、💋魔女之吻(6)

📖 第 3 夜 · 🌀 结界扭曲(侵蚀 2)— 错误的代价爆发

结界展开:侵蚀 2本夜所有移动消耗 2 AP

这正是第 2 夜全员外出的直接后果:

四人此刻全部散在外环(小 B 在①、小 C 在⑤、小 D 在③、小 A 在④)。 想进中心?2 AP。进去了只剩 1 AP,不够攻击(攻击要 2 AP)

小 B:「……我们第 2 夜不该全跑出来的。」 小 A:「现在后悔晚了,第 3 夜我们打不出任何输出。」

实际应对

玩家 决策 行动 理由
小 A 进中心占位 🚶 移动 2 AP(④→中心)+ 🃏 蓄力 1 AP 为第 4 夜省下移动 AP
小 B 进中心占位 🚶 移动 2 AP(①→中心)+ 🃏 蓄力 1 AP 同上
小 C 留外环补给 🗡️ 讨伐 🕰️钟摆HP4(打 🌊居合 4)+ 🃏 蓄力 + 😌 静息 反正进不去,不如刷资源
小 D 留外环净化 💠 净化(用手里的悲叹之种,污浊 −4)+ 🗡️ 讨伐 + 🃏 蓄力 提前把污浊降下来

✅ 小 D 的净化是这一夜唯一正确的决策—— 他趁自己还在外环、且本夜净化只需 1 AP(第 4 夜就要 2 AP 了), 把手里的悲叹之种用掉,并把污浊之种留在了外环板块 ③(而不是中心)。 这个细节会在第 5 夜救所有人的命。

反击阶段(侵蚀 2)

中心只有小 A、小 B:

玩家 污浊变化
小 A 0 → 2
小 B 0 → 2

❌ 第 3 夜战果:HP 67 → 67(连续第二夜零输出)|污浊 A2 / B2 / C0 / D0

这一夜是整局最痛的教训。 第 2 夜的错误不在第 2 夜爆发,而在第 3 夜爆发—— 因为「结界扭曲」惩罚的不是「待在中心的人」,而是「上一夜跑出去的人」。 本作的地图就是这样:连续性本身就是一种资源。 你撤出去的那一刻,就已经在透支下一夜的行动力了。


📖 第 4 夜 · 🗣️ 绝望低语(侵蚀 3)

结界展开:侵蚀 3本夜「净化」行动额外消耗 1 AP(合计 2 AP)

现在四人处境:

好消息:小 A、小 B 今晚不用花 AP 移动,3 点 AP 全可用于攻击 + 辅助。

行动阶段

玩家 第 1-2 AP 第 3 AP 伤害 污浊变化
小 A ⚔️ 攻击:🔨重斩(4) 🃏 蓄力 4 +1(重斩代价)
小 B ⚔️ 攻击:⚔️斩击(3 + ⚔️正义 1) 🃏 蓄力 4 +1(正义代价)
小 C 🚶 移动(外环→中心)+ ⚔️ 攻击:🏹贯穿矢(3) —(AP 已用完) 3
小 D 🚶 移动(外环→中心)+ ⚔️ 攻击:🌊居合(4) —(居合副作用,正好是最后 1 AP) 4

💡 小 D 这一手很漂亮:居合的副作用是「本夜行动阶段立即结束」, 但小 D 打完居合时 AP 已经归零,副作用等于没有。 用对时机,居合就是一张白板 4 点威力牌。

本夜输出:4 + 4 + 3 + 4 = 15 点

反击阶段(侵蚀 3)

4 人全在中心:

玩家 反击前污浊 侵蚀 反击后
小 A 2 + 1(重斩)= 3 +3 6
小 B 2 + 1(正义)= 3 +3 6
小 C 0 +3 3
小 D 0 +3 4

✅ 第 4 夜战果:HP 67 → 52(输出 15 点)|污浊 A6 / B6 / C3 / D4


📖 第 5 夜 · 👁️ 魔女觉醒(侵蚀 3,中心攻击 +1)

结界展开:侵蚀 3从本夜起,所有在中心打出的攻击伤害 +1

局面:

关键决策:谁下去?

第 5 夜侵蚀 3,加上中心 +1 的伤害加成,是高回报夜。但小 A、小 B 都已经 6 点污浊,再吃 3 点就到 9——进入第 7 夜「≥8 额外 +2」的死亡区。

小 A 提议:A、B 撤出降污浊,C、D 顶上输出。

行动阶段

玩家 第 1 AP 第 2-3 AP 伤害 备注
小 A 🚶 移动 中心→⑧🎡摩天轮 😌 静息 + 🃏 蓄力 撤出避侵蚀
小 B 🚶 移动 中心→①🌉堤坝 😌 静息 + 🃏 蓄力 撤出避侵蚀
小 C ⚔️ 攻击:🔥绝望之焰(6 +1 中心) 🃏 蓄力 7 污浊 +3(牌面)
小 D ⚔️ 攻击:✂️断罪(5 +1 中心) 🃏 蓄力 6 弃掉全部手牌

本夜输出:7 + 6 = 13 点

反击阶段(侵蚀 3)

中心只有小 C、小 D:

玩家 反击前 侵蚀 反击后
小 C 3 + 3(绝望之焰)= 6 +3 9
小 D 4 +3 7

夜末结算 · 板块停留效果

玩家 板块 效果 污浊变化
小 A 🎡 摩天轮 移动到任意相邻板块(不耗 AP)→ 移到⑦⛪教堂 6 −1(静息)= 5
小 B 🌉 堤坝 污浊 -1 6 −1(静息)−1(堤坝)= 4
小 C 中心 9
小 D 中心 7

✅ 第 5 夜战果:HP 52 → 39(输出 13 点)|污浊 A5 / B4 / C9 / D7

注意小 D 第 3 夜那个决定的价值: 如果当时他在中心用悲叹之种,这个污浊之种就会留在中心, 那么第 5 夜小 C、小 D 会各多吃 2 点(C=11、D=9)—— 小 C 会直接站到 11 点,距离魔女化只差 1 点。 一个「在哪里用悲叹之种」的小选择,在两夜之后决定了生死。


📖 终局推演:第 6-8 夜

此时 HP 39,还剩三夜;污浊 A5 / B4 / C9 / D7。悲叹之种池剩 7 颗,小 C 手上 1 颗。

侵蚀 事件 打法 输出 HP 夜末污浊(A/B/C/D)
6 4 🥀 禁止净化 C、D 已 9/7 不能下;A、B 顶上,各打爆发系并强化 11 39→28 11 / 10 / 9 / 7
7 4 🌒 污浊 ≥8 者额外 +2 全员撤退 + 集体净化(本夜恢复净化),净亏一夜输出 0 28→28 6 / 5 / 4 / 4
8 5 🌕 全体攻击 +2 全员压上,把手牌里的高威力牌全部打出 28 28→0 11 / 10 / 9 / 9

第 7 夜是整局的关键转折点。 四人同时在 7-11 点污浊徘徊,而第 7 夜的「≥8 额外 +2」会瞬间带走两个人。 此时唯一解是集体停火一整夜,把 4 颗悲叹之种全砸下去,把污浊压回 4-6 的安全区。

代价是:

  1. 第 7 夜零输出(HP 停在 28)
  2. 产生 4 个污浊之种散落在外环 —— 但第 8 夜所有人都要进中心,所以这 4 颗地雷不会扎到任何人

💡 这里藏着本作最重要的一条高级技巧: 污浊之种的威胁范围只有「一格」。如果你确定接下来不会再经过那个板块,它就是无害的。 第 7 夜四人故意把污浊之种全丢在外环角落,因为第 8 夜他们只会待在中心。 地雷不是随机伤害,是可以规划位置的。

第 8 夜的最后一击:

四人带着 4-6 点污浊走进中心,打出手里攒了一整夜的高威力牌:

玩家 打出的牌 伤害计算 小计
小 A 💫 魔力爆发(5) 5 + 1(中心)+ 2(第8夜) 8
小 B ✂️ 断罪(5) 5 + 1(中心)+ 2(第8夜)+ 1(⚔️正义) 9
小 C 🔥 绝望之焰(6) 6 + 1(中心)+ 2(第8夜) 9
小 D 💋 魔女之吻(6) 6 + 1(中心)+ 2(第8夜) 9

合计 35 点 —— 而 HP 只剩 28。溢出 7 点,稳稳击杀。

实际上不需要这么奢侈。四人只要打出平均 4 点威力的牌即可凑够 28 点, 留 7 点余量是为了防「抽不到牌」的意外——这也是为什么第 7 夜的集体「蓄力」很重要。

最终结算(希望值)

玩家 累计伤害 击败使魔 剩余悲叹之种 剩余污浊 守护次数 希望值
小 A 27 2 只(+4) 0 −11 0 20
小 B 34 1 只(+2) 0 −10 0 26 🏆
小 C 29 2 只(+4) 0 −9 1 次(+2) 26 🏆
小 D 30 2 只(+4) 0 −7 0 27 🏆

小 D 以 27 点险胜,靠的是第 3 夜那次关键净化(把污浊压到全场最低)和第 5 夜的果断输出。

注意:四人没有一个人在最后留下悲叹之种(全部用光,+0 分)。 如果有人囤了 1 颗不用,能拿 +3 分——但很可能队伍就输在第 8 夜了。 这就是「半合作」的最终形态:个人最优解与团队最优解,从来不是同一个。


💡 新手策略提示

七大铁律

# 铁律 说明
1 侵蚀 ≤2 的夜晚必须全员压上 第 1、2、3 夜的安全污浊额度用不完就作废,不占白不占
2 连续性就是资源 留在中心能省下 1 AP 移动。撤出前先想清楚「下一夜我还得花 1 AP 回来」
3 别在第一夜打光减侵蚀牌 🔮银弹/🔫追踪弹/🕸️减速在侵蚀 1 时会溢出浪费,留到侵蚀 4-5 的夜晚
4 悲叹之种用在哪里,比用不用更重要 尽量丢在「你和队友都不会再去的外环角落」,永远别在中心用
5 使魔是甜点不是正餐 用威力 ≥HP 的最低牌去讨伐,别拿爆发系砍史莱姆
6 第 7 夜的「≥8 额外 +2」是隐形斩杀线 第 6 夜结束时,任何污浊 ≥6 的人都要计划在第 7 夜前降下来
7 手牌不是分数,是弹药 该打就打,别囤牌。囤到最后的牌不产生任何价值

各系魔法牌的使用时机

系列 最佳使用时机 禁忌
🔫 射击系 侵蚀 ≥3 的夜晚(减侵蚀不浪费) 别在第 1 夜(侵蚀 1)用「自身侵蚀 -1」的牌
⚔️ 斩击系 任何时候,尤其第 5 夜起(叠加中心 +1) 🌊居合别在还有 2+ AP 时打
⛓️ 束缚系 侵蚀高的夜晚(4、5)优先打;⛓️束缚可叠加 别在侵蚀 1 的夜晚浪费
💫 爆发系 第 6-8 夜的收官阶段;或你污浊还很低时 污浊 ≥8 时打 💫 魔力爆发 = 自杀
🛡️ 守护系 队友快到 11 点时打 💚治疗 不要为了「+2 希望值」去抢着守护,容易把自己搭进去

常见局面应对手册

局面 应对
第 2 夜「使魔潮」,满地使魔 最多派 1-2 人去打(优先打 🌺蔷薇/✂️剪刀/👤影子 这类给悲叹之种的),其余人留在中心输出
第 3 夜「结界扭曲」,移动 2 AP 已在中心的绝对不要动;在外环的干脆别进去了,改为刷使魔/净化/静息
第 4 夜「净化 +1 AP」 提前到第 3 夜把悲叹之种用掉,别拖到第 4 夜
第 6 夜「禁止净化」 第 5 夜末就要把污浊压到 6 以下,否则第 6 夜没人敢下去
第 7 夜「≥8 额外 +2」 集体撤退 + 集体净化。这一夜的零输出是投资,不是损失
第 8 夜「全体 +2」 全员压上,把手牌里的高威力牌按威力从高到低依次打出
中心有一堆污浊之种 用 🕳️迷宫回廊 传送离开;或干脆全员撤出,让地雷作废一整夜

愿望卡配合技巧

组合 效果
🌸治愈 + ⚔️正义 治愈之愿在正义之愿每次攻击后给他 -3,抵消「正义代价 +1」还有富余
🎀羁绊 + ⚔️正义 羁绊靠别人先进中心拿 +1 AP,正义主攻,两人形成「先手-主攻」流水线
🍎温饱 + 🛡️守护系 温饱只有 2 AP 不适合输出,正好走后勤路线:净化(6 点)+ 讨伐使魔
⛓️时间 + 💫爆发系 打出爆发系后若发现污浊算错了,用「重来」收回——但要付 +2 污浊,慎用

🔀 变体规则

难度调整

模式 改动 适用
🌱 悲悯模式(简单) 悲叹之种投放改为人数×3(3人9颗/4人12颗/5人15颗);魔女之夜 HP 改为人数×16 首次游玩、带新手、带小朋友
⚖️ 标准模式 原规则:悲叹之种人数×2+1,HP 人数×20 默认
💀 绝望模式(困难) 悲叹之种改为人数×2−1;HP 改为人数×24;第 7 夜提前到第 6 夜 玩过 3 局以上
🖤 魔女化竞速(特殊) 不计集体胜负,只看个人希望值。允许故意让队友魔女化(魔女化者 −15 分,但 HP +10 会拖累其他人) 老玩家整活局

⚠️ 不建议新手一上来就用悲悯模式。本作的乐趣恰恰在于「资源不够」的紧张感, 悲悯模式会把它稀释成一款普通的合作游戏。建议:第一局用标准模式输了也没关系, 输一次你就懂这个游戏在玩什么了。

玩法变体

1. 默契合(不对话模式)

行动阶段禁止任何语言交流,只能通过行动本身传递信息。

2. 双魔女之夜(5-6 人扩展)

3. 时间回响(⛓️ 时间之愿强化)

所有玩家都获得一次「重来」机会(不限愿望卡),代价统一为「污浊 +2」。

4. 结界固定(新手友好)

取消每夜重排板块,第 1 夜排好后固定不动。

5. 单人独狼(1 人模式)


❓ 常见问题

基础规则

Q1:魔女之夜的 HP 归零是在什么时候判定的?每次攻击结算后立刻判定。一旦 HP ≤ 0,游戏立即结束,剩余夜次不再进行(即使还有好几夜)。反击阶段也不会执行——最后一击的那个人不会因为打完而被侵蚀打死

Q2:中心能站多少人?有容量上限吗? 没有。所有人都可以同时站在中心。中心唯一的限制是不能「静息」和「讨伐使魔」。

Q3:攻击一定要在中心吗?我在外环能不能打魔女之夜? 不能。中心是全场唯一的攻击点,这也是它同时是唯一受击点的原因。这个「输出点=受击点」的设计是本作的核心。

Q4:我每夜能攻击几次? 理论上最多 1 次(攻击需 2 AP,每夜只有 3 AP)。除非你持有额外 AP(🛍️商店街 +1、🎀羁绊之愿 +1),此时你最多能攻击 2 次(2+2 = 4 AP)。

Q5:强化攻击的污浊什么时候支付? 打出牌的瞬间立即支付,不等到反击阶段。所以如果你当前污浊是 10,强化 3 点(付 6 点)会当场让你魔女化,攻击伤害不会结算。

Q6:手牌上限 6 张,超出时什么时候弃? 抽到牌的瞬间立刻检查,超出就立即弃到 6 张,由你自己选择弃哪张。

Q7:夜末补手牌是「补到 3 张」还是「抽 3 张」? 补到 3 张。手牌不足 3 张则补满,已有 3 张及以上则不补也不弃

污浊与净化

Q8:污浊达到 12 一定会魔女化吗?是否可以抢救? 立即魔女化,无法抢救。所以安全上限实际是 11 点——任何时候污浊到 11,你下一夜最多只能再吃 0 点侵蚀(任何 +1 都会死)。请把刻度条上的 11 当成红色警戒线。

Q9:悲叹之种用完了怎么办?还能净化吗? 可以净化的替代手段有 4 种,但都很有限:

  1. 😌 静息(1 AP,仅外环,污浊 −1)
  2. 🌉 堤坝板块(停留,污浊 −1)
  3. 废弃教堂板块(弃 2 张手牌,污浊 −3)
  4. 🌸 治愈之愿(每局 2 次,给任意玩家 −3)
  5. ⚙️ 齿轮使魔(击败,污浊 −2)

这 5 条路径的总量远低于悲叹之种,所以「悲叹之种耗尽」基本等于进入死亡倒计时。

Q10:污浊之种怎么才会触发? 任何玩家进入(移动进去)或停留(夜末还站在上面)该板块时触发,+2 污浊。 一名玩家每夜最多触发 1 次(同夜反复进出同一格不叠加)。 但多个污浊之种可以叠加——站在有 3 个污浊之种的格子上,一次性 +6。

Q11:污浊之种能被清除吗? 不能。 一旦产生就永久留在该板块,直到游戏结束。唯一的「清除」是随板块一起重排——但它不会消失,只是换了个位置。

Q12:第 6 夜「禁止净化」,那我手里的悲叹之种会浪费吗? 不会。只是本夜不能用,第 7 夜起恢复正常。但注意:第 6 夜侵蚀 4,是高伤害夜,所以通常要在第 5 夜末就把污浊压下来。

Q13:我可以在中心使用悲叹之种吗? 可以,但强烈不建议——用掉后污浊之种会留在中心,而下夜所有进入中心的人都会踩到。 中心是全场最常去的格子,把地雷放在这里等于扎所有人(包括你自己)。

行动与 AP

Q14:AP 没用完怎么办?能存到下一夜吗? 不能,作废。 每夜 AP 独立结算,剩 1 点 AP 却没有任何 1 AP 行动可做是常见情况——此时建议打 😌静息 或 🃏蓄力,别浪费。

Q15:我可以连续移动多次吗? 可以。花 2 AP 就能移动 2 格(外环→外环→中心)。但注意第 3 夜「结界扭曲」会让移动变成 2 AP/次。

Q16:🤝 守护行动的「代他承受 2 点污浊」是什么意思?目标玩家 2 点污浊转移给你自己。注意这不是「减少」,是转移——总量不变,只是换个人扛。 它的价值在于:把污浊从快死的人身上,挪到还有余量的人身上。

Q17:⛓️ 引力场把侵蚀转移给别人,对方能拒绝吗? 不能。 这是全游戏唯一一张「强制伤害」牌,用完会被记恨,慎用(但第 8 夜用是真的救命)。

Q18:😌 静息为什么不能在中心用? 设计意图是:中心是战斗位,外环是休整位。 如果中心能静息,就会出现「站在中心无限输出还顺便回血」的无解打法。 想回血就必须离开战斗位,这就是本作「轮换」机制的物理基础。

卡牌细节

Q19:打出的魔法牌,讨伐使魔失败了也要弃掉吗? 是的,无论成败都弃掉。 所以讨伐前一定要确认「威力 ≥ HP」,否则就是白扔一张牌。

Q20:🌊 居合的「本夜行动阶段立即结束」具体是什么意思? 打出后,你本夜剩余的所有 AP 立即作废,不能再做任何行动。 但已经在反击阶段/夜末结算,不受影响。 最佳用法:把它当作本夜的最后 1 个行动打出,此时副作用完全无效。

Q21:🔒 结界封「每局限用 1 张」是什么意思? 指的是全场所有人加起来只能用 1 张(不是每人 1 张)。一旦有人用过,后面的人打出这张牌没有任何效果(但仍然可以打出,只是浪费)。

Q22:✂️ 断罪「弃掉全部手牌」,夜末还能补到 3 张吗? 能。 夜末结算的「补手牌到 3 张」是独立步骤,不受影响。所以断罪的实际代价是「损失超出 3 张的部分」。

Q23:🌟 终末一击在第 1-5 夜打出会怎样? 威力视为 0,也就是说这张牌被浪费了(打出去 0 伤害,什么也不会发生)。 建议在第 5 夜之前把它当废牌弃掉,或者干脆别留。

Q24:🔮 银弹的「侵蚀 −1」在侵蚀只有 1 的夜晚用,会浪费吗? 会。 侵蚀最低为 0,所以侵蚀 1 的夜晚用银弹,等于只发挥了「威力 3」的部分。 这就是为什么铁律第 3 条说「别在第一夜打光减侵蚀牌」。

平衡与策略

Q25:为什么我算下来污浊总是不够用?是不是规则有问题? 不是,这是设计意图。 以 4 人局为例:全员全勤需要 96 点污浊额度,而实际可用只有 80 点,缺口 16 点这 16 点缺口就是游戏本身——你们必须用「缺席」和「削减侵蚀」来填它,填不平就会有人魔女化。 详见「数值核算」章节。

Q26:第 2 夜全员去打使魔,是不是很赚? 看起来赚,实际血亏。 2 颗悲叹之种 = 8 点净化;而浪费一夜输出 ≈ 少 15 点伤害(占 HP 80 的 19%)。 正确做法是派 1-2 人去打,其余人留在中心输出。 详见「完整流程示例」第 2 夜复盘。

Q27:我应该囤悲叹之种拿终局 +3 分吗? 不建议。 囤 1 颗 = +3 希望值,但队伍可能因此差 4 点净化而团灭,你的希望值会直接归零(集体失败不计分)。 团队存活的价值远高于 3 分。

Q28:3 人局会不会太难? 会稍微难一点(余量约 6 点伤害)。建议 3 人局:

Q29:5 人局会不会太简单? 会宽松一些(人多 AP 多、加成叠得多)。建议 5 人局把 HP 提到 110-120,或直接使用 💀 绝望模式。

Q30:有人魔女化之后,游戏还能赢吗? ,但很难。魔女化会让:

如果是在第 1-3 夜魔女化,基本可以重开了;第 6 夜之后魔女化,还有机会。

打印与配件

Q31:我没有打印机,能玩吗? 能。最低配置:

Q32:悲叹之种要双面打印吗? 强烈建议。 因为本作的核心机制就是「悲叹之种用后翻面成污浊之种」。 若无法双面打印,可打印 10 张悲叹之种 + 10 张污浊之种,使用时把悲叹之种收回盒中、换成污浊之种卡即可(效果完全相同)。

Q33:棋子用硬币代替的话,怎么区分谁是谁? 用 5 种不同面额/年份的硬币,或在硬币上贴一小块彩色胶带。关键是要在污浊刻度条上写清楚名字,棋子本身只是位置标记。


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最后更新:2026-09-04