十年来最强的那场「魔女之夜」即将降临见泷原。
你是与孵化器签订契约、以灵魂为代价换得魔力的五名魔法少女之一。你的灵魂宝石——那颗被取出体外、集中承载你全部魔力的结晶——此刻正清澈地跳动着。但每一次挥霍魔力,它都会蒙上一层浑浊。当宝石彻底变黑的那一刻,你不再是魔法少女。你会成为你自己最憎恨的东西:魔女。
《魔女之夜:灵魂宝石》是一款 3-5 人的半合作策略桌游。你们必须合作,在 8 个夜晚内把魔女之夜的 HP 削减到零。但合作的表象下藏着残酷的算术:悲叹之种(唯一能净化灵魂宝石的道具)全场的投放量,永远不够所有人用。 你每用掉一颗,它就翻面变成一颗污浊之种,永远留在结界的某个角落,等着扎伤下一个踏上去的人——可能是你的同伴,也可能是你自己。
于是每一夜你都要回答同一个问题:这一击,我来扛,还是你来扛?
游戏的核心张力来自一个干净的恒等式——
要打输出就必须站在魔女之夜正下方的中心结界,而站在中心就必然吃侵蚀。 侵蚀总值固定 24 点,全场安全污浊额度 + 悲叹之种净化量,恰好小于全员全勤所需的总量。 差额就是你们必须用「缺席」和「强化」填补的缺口。
适合人群:
不适合:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-5人(最佳 4 人) |
| 游戏时长 | 60-90分钟 |
| 适合年龄 | 12岁以上(含「魔女化/绝望」等暗黑主题) |
| 难度 | 中等偏难 |
| 类别 | 策略类(半合作 / 资源竞逐 / 手牌管理) |
| 核心机制 | 污浊管理 · 行动点分配 · 半合作竞逐 · 板块重排 |
| 运气成分 | 中低(抽牌有随机性,但决策权重远高于运气) |
| 互动强度 | 高(每夜都要公开谈判谁去扛伤害) |
| 阶段 | 耗时 | 说明 |
|---|---|---|
| 讲解规则 + 分发角色 | 10-15 分钟 | 首次游玩建议由一人先读熟本文件 |
| 准备阶段 | 5 分钟 | 洗牌、铺板块、发悲叹之种 |
| 8 个夜晚主体 | 45-65 分钟 | 后期夜次决策更慢 |
| 终局计分 | 5 分钟 | — |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 游戏地图底板 | 1 张 | 3×3 结界布局,中心为魔女之夜核心 | 可手绘:画 3×3 方格即可 |
| 结界板块 | 8 张 | 每夜洗牌重排,构成外环 8 格 | 可用 8 张便签纸手写板块名 |
| 玩家棋子 | 5 个 | 标记你在结界中的位置 | 可用硬币/瓶盖/橡皮替代(需 5 种可区分) |
| 灵魂宝石·污浊刻度条 | 每人 1 条 | 记录 0-12 点污浊 | 可用纸笔替代,画 0-12 数字即可 |
| 污浊标记物 | 每人 1 枚 | 在刻度条上挪动(回形针/小夹子最佳) | 可用笔直接圈数字 |
| 魔力(AP)标记 | 若干 | 提示本夜剩余 AP | 建议用 3 枚硬币/人,花 1 AP 挪走 1 枚 |
| 魔女之夜 HP 计数 | 1 处 | 记录魔女之夜剩余 HP | 纸笔即可,或用 20 面骰 |
| 六面骰(D6) | 1 颗 | 仅「无名使魔」的奖励判定使用 | 可用手机随机数 App 替代 |
| 起始玩家标记 | 1 个 | 每夜左移一位 | 任选醒目小物 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 魔法牌·射击系 | 12 张(6 模板×2) | 🔫🎯🏹💥🔮🌟 | 中心攻击用,附带减侵蚀、抽牌等效果 |
| 魔法牌·斩击系 | 12 张(6 模板×2) | 🗡️⚔️🌊🔨🗡️✂️ | 中心攻击用,纯伤害,威力中上 |
| 魔法牌·束缚系 | 8 张(4 模板×2) | ⛓️🔒🕸️🌀 | 低伤害但削减/转移侵蚀,团队价值极高 |
| 魔法牌·爆发系 | 8 张(4 模板×2) | 💫🔥⚡💋 | 超高伤害,代价是自身污浊 |
| 魔法牌·守护系 | 8 张(4 模板×2) | 🛡️💚🤝🌈 | 低伤害但治疗/转移污浊 |
| 悲叹之种 | 10 张 | 💠 | 净化 4 点污浊;用后翻面为污浊之种 |
| 污浊之种 | 10 张 | 🖤 | 地雷卡,踩到 +2 污浊 |
| 侵蚀卡(夜晚) | 8 张 | 🌑🐇🌀🗣️👁️🥀🌒🌕 | 每夜翻 1 张,决定侵蚀值与特殊事件 |
| 使魔卡 | 18 张(9 模板×2) | 🌺🕰️✂️🧸👤⚙️🐦🪞❓ | 外环小怪,击败可获悲叹之种/魔法牌 |
| 愿望卡(角色) | 5 张 | 🌸⛓️⚔️🍎🎀 | 每位玩家 1 张,提供独特能力与代价 |
| 魔女化卡 | 5 张 | 👁️ | 玩家魔女化时翻出,标记其出局状态 |
| 卡牌合计 | 112 张 | — | — |
| 人数 | 愿望卡 | 棋子 | 刻度条 | 悲叹之种投放 | 魔女之夜 HP | 建议打印份数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 用 3 张 | 3 个 | 3 条 | 7 颗 | 60 | 卡牌 1 套即可 |
| 4 人 | 用 4 张 | 4 个 | 4 条 | 9 颗 | 80 | 卡牌 1 套即可 |
| 5 人 | 用 5 张 | 5 个 | 5 条 | 11 颗 | 100 | 卡牌 1 套即可 |
悲叹之种只投放「人数×2+1」颗,剩下的(10 − 该数)放回盒中、本局不再使用。 这是本作最重要的数值旋钮:它保证了资源永远不够分。 若想降低难度,见「变体规则」中的「悲悯模式」。
| 物品 | 建议 | 理由 |
|---|---|---|
| 卡纸 | 200-250g A4,约 20 张 | 普通纸太软,洗牌时能透出背面图案 |
| 卡套 / 塑封膜 | 112 个卡套 | 悲叹之种要反复翻面,套起来更好用 |
| 小夹子或回形针 | 5 枚 | 夹在刻度条上标记污浊,比笔改方便 |
| 硬币 | 每人 3 枚 | 当 AP 标记,一眼看出还剩几点 |
| 白板笔(细) | 1 支 | 在塑封的刻度条上写数字,可擦 |
| 大桌面 | ≥ 80cm 见方 | 3×3 地图 + 板块 + 手牌 + 弃牌堆,需要地方 |
结界是一个 3×3 的九宫格。中心永远固定,外环每夜重排。
┌─────────────┬─────────────┬─────────────┐
│ 外环 格① │ 外环 格② │ 外环 格③ │
│ (板块A) │ (板块B) │ (板块C) │
│ 🏫🛍️🌉🏠 │ ⛪🎡🕳️🌹 │ (随机) │
├─────────────┼─────────────┼─────────────┤
│ 外环 格⑧ │ ★ 中 心 ★ │ 外环 格④ │
│ (随机) │ 👁️ 魔女 │ (随机) │
│ │ 之夜核心 │ │
├─────────────┼─────────────┼─────────────┤
│ 外环 格⑦ │ 外环 格⑥ │ 外环 格⑤ │
│ (随机) │ (随机) │ (随机) │
└─────────────┴─────────────┴─────────────┘
相邻规则(非常重要):
| 位置 | 图标 | 是否受侵蚀 | 能做什么 | 不能做什么 |
|---|---|---|---|---|
| 中心 · 魔女之夜核心 | 👁️ | ✅ 是 | 攻击、蓄力、净化、守护、移动 | ❌ 不能静息、❌ 不能讨伐使魔 |
| 外环 · 8 个板块 | 见下表 | ❌ 否 | 讨伐使魔、蓄力、净化、守护、移动、静息、触发板块停留效果 | ❌ 不能攻击魔女之夜 |
| 外环 · 有污浊之种的格 | 🖤 | ⚠️ 踩到 +2 | 同上(但进/留时先吃 +2 污浊) | — |
| 图标 | 板块名称 | 停留效果(每夜每板块限 1 次) | 战术定位 |
|---|---|---|---|
| 🏫 | 见泷原中学 | 抽 1 张魔法牌 | 补给站,手牌枯竭时的救命稻草 |
| 🛍️ | 商店街 | 下夜 AP +1 | 唯一的 AP 增益,提前一晚布局 |
| 🌉 | 堤坝 | 污浊 -1 | 微弱净化,积少成多 |
| 🏠 | 住宅街 | 抽 1 张使魔卡,可立即花 1 AP 挑战 | 高风险高回报,使魔给悲叹之种 |
| ⛪ | 废弃教堂 | 弃 2 张手牌,污浊 -3 | 手牌换命,最高效的免费净化点 |
| 🎡 | 摩天轮 | 移动到任意相邻板块,不消耗 AP | 移动枢纽,应对「结界扭曲」夜 |
| 🕳️ | 迷宫回廊 | 传送到任意 1 个外环板块 | 全局调度,摆脱污浊之种包围 |
| 🌹 | 蔷薇园 | 得 1 枚结界碎片;集齐 2 枚换 1 颗悲叹之种 | 唯一能「无中生有」造悲叹之种的地方 |
| 统计项 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 格子总数 | 9 格 | 中心 1 + 外环 8 |
| 攻击点 | 仅中心 1 格 | 这是全场唯一的输出位置,也是唯一的受击位置 |
| 外环板块数 | 8 张 | 每夜洗牌重排,不存在固定「安全屋」 |
| 安全格占比 | 8/9 ≈ 89% | 但安全格打不出伤害 |
| 每夜重排 | ✅ 每夜一次 | 使魔、污浊之种跟着板块一起走 |
| 中心容量 | 无限 | 所有玩家可同时在中心 |
设计注记:把「输出点」与「受击点」压缩成同一格,是本作最核心的设计决策。 它把「要不要下去打」这个抽象的资源问题,变成了一个具象的物理问题: 脚站在哪里。 你所有的 AP、手牌、悲叹之种规划,最终都归结为一个动作——迈不迈进中间那一格。
魔法牌是唯一的输出手段,也是讨伐使魔的判定牌。每张牌右上角的大数字就是威力(=攻击伤害/讨伐判定值)。
获取方式:
手牌上限:6 张。超出时必须立即弃到 6 张。
| 系列 | 张数 | 威力范围 | 平均威力 | 定位 | 一句话 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🔫 射击系 | 12 | 2-4 | 2.83 | 稳健 | 中等伤害 + 减侵蚀,最省心的选择 |
| ⚔️ 斩击系 | 12 | 3-5 | 3.67 | 输出 | 纯伤害,不打折的高威力 |
| ⛓️ 束缚系 | 8 | 1 | 1.00 | 控制 | 伤害几乎为零,但能削侵蚀、转移伤害 |
| 💫 爆发系 | 8 | 5-6 | 5.50 | 决战 | 全场最高伤害,代价是自身污浊 |
| 🛡️ 守护系 | 8 | 1 | 1.00 | 辅助 | 伤害几乎为零,但能治疗、转移污浊 |
新手最常犯的错:看到「威力 1」的束缚系和守护系就觉得是废牌。 恰恰相反——这 16 张牌是本作真正的胜负手。 因为伤害不够可以靠爆发系补,但侵蚀是硬性扣血,只有束缚系能真正减少它。
| 名称 | 图标 | 威力 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 追踪弹 | 🔫 | 2 | 本夜反击阶段,你的侵蚀 -1(最低 0) |
| 连射 | 🎯 | 2 | 结算后抽 1 张魔法牌 |
| 贯穿矢 | 🏹 | 3 | 无附加效果,无代价 |
| 弹幕 | 💥 | 3 | 若你本夜没有移动过,威力 +1(合计 4) |
| 银弹 | 🔮 | 3 | 本夜反击阶段,你的侵蚀 -1(最低 0) |
| 终末一击 | 🌟 | 4 | 只能在第 6、7、8 夜打出;其他夜次威力视为 0 |
| 名称 | 图标 | 威力 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 短刃 | 🗡️ | 3 | 无 |
| 斩击 | ⚔️ | 3 | 无 |
| 居合 | 🌊 | 4 | 打出后你的本夜行动阶段立即结束(剩余 AP 作废) |
| 重斩 | 🔨 | 4 | 你的污浊 +1 |
| 双刃 | 🗡️ | 3 | 可额外弃 1 张手牌,威力 +2(合计 5) |
| 断罪 | ✂️ | 5 | 结算后弃掉全部手牌(夜末仍会补到 3 张) |
| 名称 | 图标 | 威力 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 束缚 | ⛓️ | 1 | 本夜反击阶段,全场所有玩家侵蚀 -1(可叠加) |
| 结界封 | 🔒 | 1 | 本夜魔女之夜不反击——全场免疫侵蚀。每局限用 1 张 |
| 减速 | 🕸️ | 1 | 本夜反击阶段,你的侵蚀 -2(最低 0) |
| 引力场 | 🌀 | 1 | 把你本夜的侵蚀全部转移给任意 1 名其他玩家(他无法拒绝) |
| 名称 | 图标 | 威力 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 魔力爆发 | 💫 | 5 | 你的污浊 +2 |
| 绝望之焰 | 🔥 | 6 | 你的污浊 +3 |
| 灵魂过载 | ⚡ | 5 | 你的污浊 +2;若你当前污浊 ≥ 8,威力改为 7 |
| 魔女之吻 | 💋 | 6 | 你的污浊 +2;结算后从悲叹之种堆取 1 颗到自己手上(堆空则无) |
| 名称 | 图标 | 威力 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 守护 | 🛡️ | 1 | 指定 1 名玩家(可自己),他本夜侵蚀 -2 |
| 治疗 | 💚 | 1 | 指定 1 名玩家(可自己),他污浊 -2(立即生效) |
| 分担 | 🤝 | 1 | 把 1 名玩家的 3 点污浊转移给自己(需他同意) |
| 希望之光 | 🌈 | 1 | 从魔法牌弃牌堆挑 1 张回到你手上 |
这是本作的灵魂道具,也是唯一的污浊回收手段。
| 道具 | 图标 | 数量 | 效果 | 关键限制 |
|---|---|---|---|---|
| 悲叹之种 | 💠 | 按人数投放 7/9/11 颗 | 花 1 AP 使用,污浊 -4 | 用掉后翻面为污浊之种,留在你当前所在板块 |
| 污浊之种 | 🖤 | 与悲叹之种等量 | 任何玩家进入或停留此板块,污浊 +2(每名玩家每夜最多触发 1 次) | 不能再净化;跟着板块一起重排 |
使用流程:
为什么这是好设计? 净化不是「免费回血」,而是把你的痛苦打包扔到地图上,让它在之后的夜晚随机扎人。 于是产生了本作最有味道的博弈:
- 领先者(污浊低)抢净化 = 主动制造地雷,会被队友记恨
- 落后者(污浊高)抢净化 = 救命,但地雷留在自己脚下,自己也跑不掉
- 最脏的玩法:故意在别人常去的板块上用悲叹之种
每夜翻 1 张,决定本夜中心区域的侵蚀值与特殊事件。
| 夜次 | 名称 | 图标 | 侵蚀值 | 特殊事件 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 初见之影 | 🌑 | 1 | 准备:每位玩家额外抽 2 张魔法牌(开局手牌变 5 张) |
| 2 | 使魔潮 | 🐇 | 2 | 结界展开后:给每个外环板块各翻 1 张使魔卡 |
| 3 | 结界扭曲 | 🌀 | 2 | 本夜所有移动行动消耗 2 AP(而非 1 AP) |
| 4 | 绝望低语 | 🗣️ | 3 | 本夜净化行动额外消耗 1 AP(合计 2 AP) |
| 5 | 魔女觉醒 | 👁️ | 3 | 从本夜起(含本夜),所有在中心打出的攻击伤害 +1 |
| 6 | 悲叹稀薄 | 🥀 | 4 | 本夜不能使用「净化」行动(手里有悲叹之种也用不掉) |
| 7 | 终末前夜 | 🌒 | 4 | 夜末结算:污浊 ≥ 8 的玩家,各自额外 +2 污浊 |
| 8 | 瓦尔普吉斯 | 🌕 | 5 | 本夜所有攻击威力 +2;夜末若仍未击败魔女之夜 → 全员立即魔女化,集体失败 |
侵蚀序列:1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 —— 合计 24 点。
这 24 点是本作全部数值平衡的基石。它意味着: 若一名玩家全勤站在中心,8 夜下来累计承受 24 点污浊, 而灵魂宝石在 12 点就会碎裂 —— 全勤者需要至少 3 颗悲叹之种才活得下来。 全场 4 人全勤需要 96 点污浊额度,而实际可用额度只有 80 点(见「数值核算」章节)。 这 16 点的缺口,就是整局游戏真正的战场。
使魔是结界里的小怪,散布在外环板块上。击败它们是获取悲叹之种的主要途径(除了蔷薇园的碎片兑换)。
挑战方式: 花 1 AP,打出 1 张魔法牌,若威力 ≥ 使魔 HP 即击败,获得奖励。打出的牌无论成败都弃掉。
| 名称 | 图标 | HP | 击败奖励 | 效率评级 |
|---|---|---|---|---|
| 玩偶使魔 | 🧸 | 2 | 魔法牌 ×1 | 一般(1 张牌换 1 张牌) |
| 鸟使魔 | 🐦 | 2 | 魔法牌 ×1 | 一般 |
| 蔷薇使魔 | 🌺 | 3 | 悲叹之种 ×1 | ⭐ 优(1 张牌换 1 颗种) |
| 剪刀使魔 | ✂️ | 3 | 悲叹之种 ×1 | ⭐ 优 |
| 无名使魔 | ❓ | 3 | 掷 D6:1-3 悲叹之种 ×1 / 4-6 魔法牌 ×2 | ⭐ 优(期望高) |
| 钟摆使魔 | 🕰️ | 4 | 魔法牌 ×2 | 中 |
| 齿轮使魔 | ⚙️ | 4 | 污浊 -2 | 中(相当于半颗种,但不留地雷) |
| 影子使魔 | 👤 | 5 | 悲叹之种 ×2 | ⭐⭐ 极优(需高威力牌) |
| 镜使魔 | 🪞 | 6 | 悲叹之种 ×2 + 魔法牌 ×2 | ⭐⭐ 极优(需爆发系) |
战术要点:
每位玩家开局随机或自选 1 张愿望卡。它决定了你这局的能力与打法。
| 名称 | 图标 | 称号 | 能力 | 代价 |
|---|---|---|---|---|
| 治愈之愿 | 🌸 | 想让那个人不再痛苦 | 每局 2 次,可使任意 1 名玩家污浊 -3(不消耗悲叹之种、不产生污浊之种) | 每次使用后,你自己的污浊 +1 |
| 时间之愿 | ⛓️ | 想回到那一天重新来过 | 每局 1 次,可在你的行动阶段重来一次:已花的 AP 全部恢复,已打出的牌收回 | 每次重来,你污浊 +2 |
| 正义之愿 | ⚔️ | 想亲手斩断所有不公 | 你的攻击伤害 +1(含强化后的总额) | 你每次攻击后污浊 +1 |
| 温饱之愿 | 🍎 | 想让重要的人吃上一口热饭 | 你使用悲叹之种时,净化 6 点(而非 4 点) | 你每夜少 1 AP(即每夜 2 AP) |
| 羁绊之愿 | 🎀 | 想和大家一直在一起 | 每夜首名进入中心的玩家若是其他玩家,你立刻获得 1 AP(每夜限 1 次) | 只要有队友魔女化,你立刻污浊 +3 |
推荐搭配:
| 人数 | 推荐组合 | 理由 |
|---|---|---|
| 3 人 | 治愈 + 正义 + 羁绊 | 人少必须高输出,治愈负责兜底 |
| 4 人 | 治愈 + 时间 + 正义 + 温饱 | 标准配置,容错高 |
| 5 人 | 全上 | 人多资源多,可以试温饱+羁绊的极限组合 |
新手推荐:首次游玩建议自选而非随机,并优先选 🌸 治愈之愿 或 🎀 羁绊之愿—— 这两个的代价最温和,容错率最高。⚔️ 正义之愿看似最强,实则最容易把自己玩死。
第 1 步 · 摆放地图
第 2 步 · 准备牌堆
第 3 步 · 设置魔女之夜 HP
第 4 步 · 分发角色
第 5 步 · 起始手牌
第 6 步 · 决定起始玩家
一局游戏固定 8 个夜晚,每夜分为 4 个阶段。
AP 分配: 每人每夜 3 点魔力(AP)(持有 🍎 温饱之愿者为 2 点;持有商店街增益者为 4 点)。
执行方式: 从起始玩家开始,顺时针轮流,每次花 1 AP 做一个行动,循环往复,直到所有人的 AP 都归零。
采用「每次 1 AP」而非「一次用完 3 AP」,是为了让玩家能看到别人的动作后再决定—— 本作的乐趣一半在谈判:「我已经下去了,你下一手能不能别撤?」
行动一览表:
| 行动 | AP | 位置要求 | 效果 |
|---|---|---|---|
| ⚔️ 攻击 | 2 | 仅中心 | 打出 1 张魔法牌,伤害=威力。可额外支付污浊强化(每 2 点污浊 +1 伤害,最多 +3) |
| 🗡️ 讨伐使魔 | 1 | 外环(该格有使魔) | 打出 1 张魔法牌,威力 ≥ 使魔 HP 即击败,拿奖励。牌无论成败都弃掉 |
| 🚶 移动 | 1 | 任意 | 移动到相邻板块(外环↔中心,或外环↔相邻外环) |
| 🃏 蓄力 | 1 | 任意 | 抽 1 张魔法牌(手牌上限 6 张) |
| 💠 净化 | 1 | 任意 | 消耗 1 颗悲叹之种,污浊 -4;用后翻面为污浊之种放在当前板块 |
| 🤝 守护 | 1 | 任意 | 给 1 名其他玩家 1 张手牌,或代他承受 2 点污浊 |
| 😌 静息 | 1 | 仅外环 | 污浊 -1(中心无法静息) |
攻击伤害的完整计算顺序:
最终伤害 = 魔法牌威力
+ 强化加成(每付 2 点污浊 +1,最多 +3)
+ 中心加成(第 5 夜起 +1)
+ 事件加成(第 8 夜 +2)
+ 愿望加成(⚔️ 正义之愿 +1)
示例:第 6 夜,中心,打出「🔥 绝望之焰」(威力 6),额外付 4 点污浊强化(+2), 持有 ⚔️ 正义之愿(+1),第 5 夜起中心加成(+1): 6 + 2 + 1 + 1 = 10 点伤害,自身污浊 +3(牌面)+4(强化)+1(正义代价)= +8。
一击 10 点,代价 8 点污浊。这就是本作的精髓:你能一发打崩魔女之夜,也能一发送走自己。
所有玩家 AP 归零后,魔女之夜反击。
当一名玩家的污浊达到 12(无论来自侵蚀、强化、爆发系还是污浊之种):
魔女化不是「淘汰出局去玩手机」 —— 它会实打实地让剩下的队友更难过。 这正是本作的半合作张力:你拖累团队,团队也不会给你留情面。
| 情况 | 结果 |
|---|---|
| 第 8 夜结束前,魔女之夜 HP ≤ 0 | ✅ 集体胜利,进入个人计分 |
| 第 8 夜结束时 HP 仍 > 0 | ❌ 集体失败,全员魔女化 |
| 中途魔女之夜 HP 归零 | ✅ 立即胜利,剩余夜次不再进行 |
只有集体胜利时才计个人名次。计算希望值(Hope):
| 项目 | 分值 |
|---|---|
| 你对魔女之夜造成的每 1 点伤害 | +1 |
| 你击败的每只使魔 | +2 |
| 你手上剩余的每颗悲叹之种 | +3 |
| 你剩余的每点污浊 | −1 |
| 你触发的每次「守护」行动(给别人挡了污浊) | +2 |
| 魔女化 | 固定 −15,且必排最后 |
希望值最高者为「本局的真正魔法少女」。
注意这个计分导向:
- 伤害 +1、使魔 +2 → 鼓励你主动做事而不是苟着
- 剩余悲叹之种 +3 → 囤积悲叹之种不净化是有收益的,但会拖累团队
- 剩余污浊 −1 → 污浊本身就是负债,逼你去净化,与上一行形成矛盾
这三条互相拉扯,正是「半合作」三个字的具象化。
这是本作最值得一看的部分——所有数字都是算出来的,不是拍脑袋定的。
| 人数 | 魔女之夜 HP | 悲叹之种投放 | 净化总量 | 安全污浊额度(每人 11 点) | 污浊总预算 | 全员全勤所需侵蚀 | 必须削减的缺口 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 60 | 7 颗 | 28 | 33 | 61 | 72 | 11 |
| 4 人 | 80 | 9 颗 | 36 | 44 | 80 | 96 | 16 |
| 5 人 | 100 | 11 颗 | 44 | 55 | 99 | 120 | 21 |
关键推导(以 4 人局为例):
这 16 点缺口怎么填? 只有两条路:
而代价是:
最终账目(4 人局,稳健打法):
攻击次数 = 32(全勤) − 4(缺席) = 28 次
基础伤害 = 28 × 2.875 = 80.5
后期加成 = 第5-8夜中心加成 + 第8夜事件 ≈ +19
强化伤害 = 剩余污浊预算 ÷ 2 ≈ +8
────────────────────────────────────────────────────
理论总输出 ≈ 107 点
魔女之夜 HP = 80 点
────────────────────────────────────────────────────
余量 ≈ 27 点(约 34%)
注意:上述是「理想手牌 + 完美协调」的理论上限。实战中你要花 AP 抽牌、移动、净化、讨伐使魔, 实际输出通常只有理论的 60-75%,即 64-80 点 —— 与 HP 80 几乎完全贴合。
结论:4 人局的胜负就在毫厘之间。打得好的队伍能剩下 2-3 点 HP 险胜, 打得差的会在第 7-8 夜眼睁睁看着差十几二十点。这正是我们想要的体验。
下面是一场完整的 4 人局实录。四位玩家、同一套局面、连续推进——你会看到第 2 夜的一个错误如何在第 3 夜爆发,以及第 5 夜的一颗污浊之种如何险些葬送整局。
| 玩家 | 棋子 | 愿望卡 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 小 A | 🔴 红 | 🌸 治愈之愿 | 团队奶妈,代价是每次用能力自己 +1 污浊 |
| 小 B | 🔵 蓝 | ⚔️ 正义之愿 | 主攻手,每次攻击 +1 伤害 / +1 污浊 |
| 小 C | 🟢 绿 | 🎀 羁绊之愿 | 别人先进中心他就 +1 AP |
| 小 D | 🟠 橙 | ⛓️ 时间之愿 | 有一键重来的底牌 |
结界展开:侵蚀卡「🌑 初见之影」——侵蚀 1,每人额外抽 2 张(开局手牌 5 张)。
外环重排后:
┌──────────┬──────────┬──────────┐
│ ① 🏫中学 │ ② 🌉堤坝 │ ③ 🏠住宅街 │
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑧ 🌹蔷薇园│ 👁️ 中心 │ ④ 🎡摩天轮│
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑦ 🕳️迷宫 │ ⑥ ⛪教堂 │ ⑤ 🛍️商店街│
└──────────┴──────────┴──────────┘
开局站位:小 A 在⑤🛍️、小 B 在①🏫、小 C 在②🌉、小 D 在③🏠。
开场手牌(5 张):
| 玩家 | 手牌 |
|---|---|
| 小 A | 🏹贯穿矢(3)、🔫追踪弹(2)、💚治疗(1)、🗡️短刃(3)、⛓️束缚(1) |
| 小 B | ⚔️斩击(3)、🔨重斩(4)、💫魔力爆发(5)、🎯连射(2)、🕸️减速(1) |
| 小 C | 🔮银弹(3)、🛡️守护(1)、🎯连射(2)、🌊居合(4)、🔥绝望之焰(6) |
| 小 D | 🗡️短刃(3)、🗡️双刃(3)、🌈希望之光(1)、🏹贯穿矢(3)、🔒结界封(1) |
第一夜的关键判断:侵蚀只有 1 点,是全场最便宜的一夜。 4 个人全下去只吃 1 点污浊,而能打出 4 次攻击。这种夜晚不抢,就是犯罪。
第 1 轮(每人花 1 AP):
| 顺序 | 玩家 | 行动 | AP 变化 |
|---|---|---|---|
| 1 | 小 A | 🚶 移动 ⑤→中心 | 3 → 2 |
| 2 | 小 B | 🚶 移动 ①→中心 | 3 → 2 |
| 3 | 小 C | 🚶 移动 ②→中心 | 3 → 2 +1(🎀羁绊:小 A 是别人且首名进中心) = 3** |
| 4 | 小 D | 🚶 移动 ③→中心 | 3 → 2 |
第 2 轮(每人花 1-2 AP):
| 顺序 | 玩家 | 行动 | 伤害 | AP 变化 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 小 A | ⚔️ 攻击:打 🏹贯穿矢(威力 3) | 3 | 2 → 0 |
| 2 | 小 B | ⚔️ 攻击:打 ⚔️斩击(威力 3 + ⚔️正义 1) | 4 | 2 → 0,污浊 +1(正义代价) |
| 3 | 小 C | ⚔️ 攻击:打 🔮银弹(威力 3,本夜自身侵蚀 -1) | 3 | 3 → 1 |
| 4 | 小 D | ⚔️ 攻击:打 🗡️双刃(威力 3,不弃牌强化) | 3 | 2 → 0 |
第 3 轮: 只有小 C 还剩 1 AP。
| 玩家 | 行动 |
|---|---|
| 小 C | 🃏 蓄力,抽 1 张魔法牌 |
4 人全在中心,全部受击:
| 玩家 | 侵蚀计算 | 污浊变化 |
|---|---|---|
| 小 A | 1 | 0 → 1 |
| 小 B | 1 | 1 → 2 |
| 小 C | 1 − 1(银弹) = 0 | 0 → 0 |
| 小 D | 1 | 0 → 1 |
✅ 第 1 夜战果:HP 80 → 67(输出 13 点)|污浊 A1 / B2 / C0 / D1
做得对的地方:侵蚀 1 的夜晚全员压上,是教科书级的开局。 小 C 打出 🔮 银弹把本夜侵蚀归零,等于白嫖了一次攻击—— 射击系的减侵蚀效果在低侵蚀夜会溢出浪费,但在中后期夜晚价值连城,别在第一夜全打光。
结界展开:侵蚀 2,每个外环板块各翻 1 张使魔卡。
重排后的外环与使魔:
┌──────────┬──────────┬──────────┐
│ ① ⛪教堂 │ ② 🕳️迷宫 │ ③ 🌹蔷薇园│
│ 🧸玩偶HP2│ 🌺蔷薇HP3│ ✂️剪刀HP3│
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑧ 🏫中学 │ 👁️ 中心 │ ④ 🌉堤坝 │
│ ❓无名HP3│ │ 🐦鸟HP2 │
├──────────┼──────────┼──────────┤
│ ⑦ 🛍️商店街│ ⑥ 🏠住宅街│ ⑤ 🎡摩天轮│
│ ⚙️齿轮HP4│ 👤影子HP5│ 🕰️钟摆HP4│
└──────────┴──────────┴──────────┘
四个人看到满地的使魔,眼睛都亮了。
小 B:「8 只使魔!打了能给悲叹之种啊,冲!」 小 C:「而且第 2 夜侵蚀才 2,我们又不亏。」 —— 于是四人全员出动了。
| 轮次 | 玩家 | 行动 | 结果 | AP |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 小 B | 🚶 移动 中心→①⛪ | — | 3→2 |
| 1 | 小 C | 🚶 移动 中心→②🕳️ | — | 3→2 |
| 1 | 小 D | 🚶 移动 中心→③🌹 | — | 3→2 |
| 1 | 小 A | 🚶 移动 中心→④🌉 | — | 3→2 |
| 2 | 小 B | 🗡️ 讨伐:打 🔨重斩(4) ≥ 🧸HP2 | ✅ 得魔法牌 ×1 | 2→1 |
| 2 | 小 C | 🗡️ 讨伐:打 🌊居合(4) ≥ 🌺HP3 | ✅ 得悲叹之种 ×1,但本夜行动立即结束 | 2→作废 |
| 2 | 小 D | 🗡️ 讨伐:打 🗡️短刃(3) ≥ ✂️HP3 | ✅ 得悲叹之种 ×1 | 2→1 |
| 2 | 小 A | 🗡️ 讨伐:打 🗡️短刃(3) ≥ 🐦HP2 | ✅ 得魔法牌 ×1 | 2→1 |
| 3 | 小 B | 🃏 蓄力 | — | 1→0 |
| 3 | 小 C | (居合副作用,AP 作废) | — | — |
| 3 | 小 D | 🃏 蓄力 | — | 1→0 |
| 3 | 小 A | 🃏 蓄力 | — | 1→0 |
中心空无一人 —— 无人受击。
| 玩家 | 板块 | 效果 | 污浊变化 |
|---|---|---|---|
| 小 B | ⛪ 废弃教堂 | 弃 2 张手牌,污浊 -3 | 2 → 0 |
| 小 C | 🕳️ 迷宫回廊 | 传送到任意外环板块 → 选⑤🎡摩天轮 | 0 → 0 |
| 小 D | 🌹 蔷薇园 | 得 1 枚结界碎片(再集 1 枚换 1 颗悲叹之种) | 1 → 1 |
| 小 A | 🌉 堤坝 | 污浊 -1 | 1 → 0 |
❌ 第 2 夜战果:HP 67 → 67(输出 0 点!)|污浊 A0 / B0 / C0 / D1
错误 1 · 把「刷资源」当成了「推进度」
四人打使魔拿到 2 颗悲叹之种 + 2 张魔法牌,看起来血赚。但代价是整整一夜零输出。 本作一共只有 8 个输出窗口(每夜 1 次攻击),浪费 1 夜 ≈ 少 13-15 点伤害,占 HP 80 的 18%。 而 2 颗悲叹之种只值 8 点净化 —— 拿 15 点伤害换 8 点净化,是净亏。
错误 2 · 浪费了最便宜的侵蚀额度
第 2 夜侵蚀只有 2 点,是全场第二便宜的夜晚。 关键在于:每人的 11 点安全污浊额度是「用不完就作废」的,不能存到后面用。 你在便宜的夜晚不敢下去,就等于把这份额度白白丢掉;后面侵蚀 4-5 的夜晚,你又必须下去—— 结果就是:便宜的时候没打,贵的时候硬扛,两头吃亏。
💡 一句话准则:侵蚀 ≤ 2 的夜晚(第 1、2、3 夜)必须全员压上; 侵蚀 ≥ 4 的夜晚(第 6、7、8 夜)才开始考虑轮换。
错误 3 · 居合拿去砍低 HP 使魔
小 C 打出 🌊 居合(威力 4)去砍 HP3 的蔷薇使魔,结果触发副作用,本夜行动阶段立即结束,白白损失 1 AP。 居合的副作用是为攻击魔女之夜设计的(用「当回合终止」换「4 点高威力」)。 拿它去砍 HP 只有 2-3 的小怪,等于用一个大招杀了只史莱姆。
💡 记住这张对照表:
使魔 HP 该用什么牌 2 🛡️💚🤝🌈 守护系(威力 1)…… 不行,得 ≥2 → 用 ⛓️🔒🕸️🌀 束缚系(威力 1)也不行
→ 用威力 ≥2 的最低牌,如 🔫追踪弹(2)、🎯连射(2)3 🏹贯穿矢(3)、💥弹幕(3)、🔮银弹(3)、🗡️短刃(3)、⚔️斩击(3) 4 🔨重斩(4)、🌊居合(4)、🕰️钟摆需 4 5 💫魔力爆发(5)、⚡灵魂过载(5)、✂️断罪(5) 6 🔥绝望之焰(6)、💋魔女之吻(6)
结界展开:侵蚀 2,本夜所有移动消耗 2 AP。
这正是第 2 夜全员外出的直接后果:
四人此刻全部散在外环(小 B 在①、小 C 在⑤、小 D 在③、小 A 在④)。 想进中心?2 AP。进去了只剩 1 AP,不够攻击(攻击要 2 AP)。
小 B:「……我们第 2 夜不该全跑出来的。」 小 A:「现在后悔晚了,第 3 夜我们打不出任何输出。」
| 玩家 | 决策 | 行动 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 小 A | 进中心占位 | 🚶 移动 2 AP(④→中心)+ 🃏 蓄力 1 AP | 为第 4 夜省下移动 AP |
| 小 B | 进中心占位 | 🚶 移动 2 AP(①→中心)+ 🃏 蓄力 1 AP | 同上 |
| 小 C | 留外环补给 | 🗡️ 讨伐 🕰️钟摆HP4(打 🌊居合 4)+ 🃏 蓄力 + 😌 静息 | 反正进不去,不如刷资源 |
| 小 D | 留外环净化 | 💠 净化(用手里的悲叹之种,污浊 −4)+ 🗡️ 讨伐 + 🃏 蓄力 | 提前把污浊降下来 |
✅ 小 D 的净化是这一夜唯一正确的决策—— 他趁自己还在外环、且本夜净化只需 1 AP(第 4 夜就要 2 AP 了), 把手里的悲叹之种用掉,并把污浊之种留在了外环板块 ③(而不是中心)。 这个细节会在第 5 夜救所有人的命。
中心只有小 A、小 B:
| 玩家 | 污浊变化 |
|---|---|
| 小 A | 0 → 2 |
| 小 B | 0 → 2 |
❌ 第 3 夜战果:HP 67 → 67(连续第二夜零输出)|污浊 A2 / B2 / C0 / D0
这一夜是整局最痛的教训。 第 2 夜的错误不在第 2 夜爆发,而在第 3 夜爆发—— 因为「结界扭曲」惩罚的不是「待在中心的人」,而是「上一夜跑出去的人」。 本作的地图就是这样:连续性本身就是一种资源。 你撤出去的那一刻,就已经在透支下一夜的行动力了。
结界展开:侵蚀 3,本夜「净化」行动额外消耗 1 AP(合计 2 AP)。
现在四人处境:
好消息:小 A、小 B 今晚不用花 AP 移动,3 点 AP 全可用于攻击 + 辅助。
| 玩家 | 第 1-2 AP | 第 3 AP | 伤害 | 污浊变化 |
|---|---|---|---|---|
| 小 A | ⚔️ 攻击:🔨重斩(4) | 🃏 蓄力 | 4 | +1(重斩代价) |
| 小 B | ⚔️ 攻击:⚔️斩击(3 + ⚔️正义 1) | 🃏 蓄力 | 4 | +1(正义代价) |
| 小 C | 🚶 移动(外环→中心)+ ⚔️ 攻击:🏹贯穿矢(3) | —(AP 已用完) | 3 | — |
| 小 D | 🚶 移动(外环→中心)+ ⚔️ 攻击:🌊居合(4) | —(居合副作用,正好是最后 1 AP) | 4 | — |
💡 小 D 这一手很漂亮:居合的副作用是「本夜行动阶段立即结束」, 但小 D 打完居合时 AP 已经归零,副作用等于没有。 用对时机,居合就是一张白板 4 点威力牌。
本夜输出:4 + 4 + 3 + 4 = 15 点
4 人全在中心:
| 玩家 | 反击前污浊 | 侵蚀 | 反击后 |
|---|---|---|---|
| 小 A | 2 + 1(重斩)= 3 | +3 | 6 |
| 小 B | 2 + 1(正义)= 3 | +3 | 6 |
| 小 C | 0 | +3 | 3 |
| 小 D | 0 | +3 | 4 |
✅ 第 4 夜战果:HP 67 → 52(输出 15 点)|污浊 A6 / B6 / C3 / D4
结界展开:侵蚀 3,从本夜起,所有在中心打出的攻击伤害 +1。
局面:
第 5 夜侵蚀 3,加上中心 +1 的伤害加成,是高回报夜。但小 A、小 B 都已经 6 点污浊,再吃 3 点就到 9——进入第 7 夜「≥8 额外 +2」的死亡区。
小 A 提议:A、B 撤出降污浊,C、D 顶上输出。
| 玩家 | 第 1 AP | 第 2-3 AP | 伤害 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 小 A | 🚶 移动 中心→⑧🎡摩天轮 | 😌 静息 + 🃏 蓄力 | — | 撤出避侵蚀 |
| 小 B | 🚶 移动 中心→①🌉堤坝 | 😌 静息 + 🃏 蓄力 | — | 撤出避侵蚀 |
| 小 C | ⚔️ 攻击:🔥绝望之焰(6 +1 中心) | 🃏 蓄力 | 7 | 污浊 +3(牌面) |
| 小 D | ⚔️ 攻击:✂️断罪(5 +1 中心) | 🃏 蓄力 | 6 | 弃掉全部手牌 |
本夜输出:7 + 6 = 13 点
中心只有小 C、小 D:
| 玩家 | 反击前 | 侵蚀 | 反击后 |
|---|---|---|---|
| 小 C | 3 + 3(绝望之焰)= 6 | +3 | 9 |
| 小 D | 4 | +3 | 7 |
| 玩家 | 板块 | 效果 | 污浊变化 |
|---|---|---|---|
| 小 A | 🎡 摩天轮 | 移动到任意相邻板块(不耗 AP)→ 移到⑦⛪教堂 | 6 −1(静息)= 5 |
| 小 B | 🌉 堤坝 | 污浊 -1 | 6 −1(静息)−1(堤坝)= 4 |
| 小 C | 中心 | 无 | 9 |
| 小 D | 中心 | 无 | 7 |
✅ 第 5 夜战果:HP 52 → 39(输出 13 点)|污浊 A5 / B4 / C9 / D7
注意小 D 第 3 夜那个决定的价值: 如果当时他在中心用悲叹之种,这个污浊之种就会留在中心, 那么第 5 夜小 C、小 D 会各多吃 2 点(C=11、D=9)—— 小 C 会直接站到 11 点,距离魔女化只差 1 点。 一个「在哪里用悲叹之种」的小选择,在两夜之后决定了生死。
此时 HP 39,还剩三夜;污浊 A5 / B4 / C9 / D7。悲叹之种池剩 7 颗,小 C 手上 1 颗。
| 夜 | 侵蚀 | 事件 | 打法 | 输出 | HP | 夜末污浊(A/B/C/D) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 4 | 🥀 禁止净化 | C、D 已 9/7 不能下;A、B 顶上,各打爆发系并强化 | 11 | 39→28 | 11 / 10 / 9 / 7 |
| 7 | 4 | 🌒 污浊 ≥8 者额外 +2 | 全员撤退 + 集体净化(本夜恢复净化),净亏一夜输出 | 0 | 28→28 | 6 / 5 / 4 / 4 |
| 8 | 5 | 🌕 全体攻击 +2 | 全员压上,把手牌里的高威力牌全部打出 | 28 | 28→0 ✅ | 11 / 10 / 9 / 9 |
第 7 夜是整局的关键转折点。 四人同时在 7-11 点污浊徘徊,而第 7 夜的「≥8 额外 +2」会瞬间带走两个人。 此时唯一解是集体停火一整夜,把 4 颗悲叹之种全砸下去,把污浊压回 4-6 的安全区。
代价是:
💡 这里藏着本作最重要的一条高级技巧: 污浊之种的威胁范围只有「一格」。如果你确定接下来不会再经过那个板块,它就是无害的。 第 7 夜四人故意把污浊之种全丢在外环角落,因为第 8 夜他们只会待在中心。 地雷不是随机伤害,是可以规划位置的。
第 8 夜的最后一击:
四人带着 4-6 点污浊走进中心,打出手里攒了一整夜的高威力牌:
| 玩家 | 打出的牌 | 伤害计算 | 小计 |
|---|---|---|---|
| 小 A | 💫 魔力爆发(5) | 5 + 1(中心)+ 2(第8夜) | 8 |
| 小 B | ✂️ 断罪(5) | 5 + 1(中心)+ 2(第8夜)+ 1(⚔️正义) | 9 |
| 小 C | 🔥 绝望之焰(6) | 6 + 1(中心)+ 2(第8夜) | 9 |
| 小 D | 💋 魔女之吻(6) | 6 + 1(中心)+ 2(第8夜) | 9 |
合计 35 点 —— 而 HP 只剩 28。溢出 7 点,稳稳击杀。
实际上不需要这么奢侈。四人只要打出平均 4 点威力的牌即可凑够 28 点, 留 7 点余量是为了防「抽不到牌」的意外——这也是为什么第 7 夜的集体「蓄力」很重要。
| 玩家 | 累计伤害 | 击败使魔 | 剩余悲叹之种 | 剩余污浊 | 守护次数 | 希望值 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 小 A | 27 | 2 只(+4) | 0 | −11 | 0 | 20 |
| 小 B | 34 | 1 只(+2) | 0 | −10 | 0 | 26 🏆 |
| 小 C | 29 | 2 只(+4) | 0 | −9 | 1 次(+2) | 26 🏆 |
| 小 D | 30 | 2 只(+4) | 0 | −7 | 0 | 27 🏆 |
小 D 以 27 点险胜,靠的是第 3 夜那次关键净化(把污浊压到全场最低)和第 5 夜的果断输出。
注意:四人没有一个人在最后留下悲叹之种(全部用光,+0 分)。 如果有人囤了 1 颗不用,能拿 +3 分——但很可能队伍就输在第 8 夜了。 这就是「半合作」的最终形态:个人最优解与团队最优解,从来不是同一个。
| # | 铁律 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 侵蚀 ≤2 的夜晚必须全员压上 | 第 1、2、3 夜的安全污浊额度用不完就作废,不占白不占 |
| 2 | 连续性就是资源 | 留在中心能省下 1 AP 移动。撤出前先想清楚「下一夜我还得花 1 AP 回来」 |
| 3 | 别在第一夜打光减侵蚀牌 | 🔮银弹/🔫追踪弹/🕸️减速在侵蚀 1 时会溢出浪费,留到侵蚀 4-5 的夜晚 |
| 4 | 悲叹之种用在哪里,比用不用更重要 | 尽量丢在「你和队友都不会再去的外环角落」,永远别在中心用 |
| 5 | 使魔是甜点不是正餐 | 用威力 ≥HP 的最低牌去讨伐,别拿爆发系砍史莱姆 |
| 6 | 第 7 夜的「≥8 额外 +2」是隐形斩杀线 | 第 6 夜结束时,任何污浊 ≥6 的人都要计划在第 7 夜前降下来 |
| 7 | 手牌不是分数,是弹药 | 该打就打,别囤牌。囤到最后的牌不产生任何价值 |
| 系列 | 最佳使用时机 | 禁忌 |
|---|---|---|
| 🔫 射击系 | 侵蚀 ≥3 的夜晚(减侵蚀不浪费) | 别在第 1 夜(侵蚀 1)用「自身侵蚀 -1」的牌 |
| ⚔️ 斩击系 | 任何时候,尤其第 5 夜起(叠加中心 +1) | 🌊居合别在还有 2+ AP 时打 |
| ⛓️ 束缚系 | 侵蚀高的夜晚(4、5)优先打;⛓️束缚可叠加 | 别在侵蚀 1 的夜晚浪费 |
| 💫 爆发系 | 第 6-8 夜的收官阶段;或你污浊还很低时 | 污浊 ≥8 时打 💫 魔力爆发 = 自杀 |
| 🛡️ 守护系 | 队友快到 11 点时打 💚治疗 | 不要为了「+2 希望值」去抢着守护,容易把自己搭进去 |
| 局面 | 应对 |
|---|---|
| 第 2 夜「使魔潮」,满地使魔 | 最多派 1-2 人去打(优先打 🌺蔷薇/✂️剪刀/👤影子 这类给悲叹之种的),其余人留在中心输出 |
| 第 3 夜「结界扭曲」,移动 2 AP | 已在中心的绝对不要动;在外环的干脆别进去了,改为刷使魔/净化/静息 |
| 第 4 夜「净化 +1 AP」 | 提前到第 3 夜把悲叹之种用掉,别拖到第 4 夜 |
| 第 6 夜「禁止净化」 | 第 5 夜末就要把污浊压到 6 以下,否则第 6 夜没人敢下去 |
| 第 7 夜「≥8 额外 +2」 | 集体撤退 + 集体净化。这一夜的零输出是投资,不是损失 |
| 第 8 夜「全体 +2」 | 全员压上,把手牌里的高威力牌按威力从高到低依次打出 |
| 中心有一堆污浊之种 | 用 🕳️迷宫回廊 传送离开;或干脆全员撤出,让地雷作废一整夜 |
| 组合 | 效果 |
|---|---|
| 🌸治愈 + ⚔️正义 | 治愈之愿在正义之愿每次攻击后给他 -3,抵消「正义代价 +1」还有富余 |
| 🎀羁绊 + ⚔️正义 | 羁绊靠别人先进中心拿 +1 AP,正义主攻,两人形成「先手-主攻」流水线 |
| 🍎温饱 + 🛡️守护系 | 温饱只有 2 AP 不适合输出,正好走后勤路线:净化(6 点)+ 讨伐使魔 |
| ⛓️时间 + 💫爆发系 | 打出爆发系后若发现污浊算错了,用「重来」收回——但要付 +2 污浊,慎用 |
| 模式 | 改动 | 适用 |
|---|---|---|
| 🌱 悲悯模式(简单) | 悲叹之种投放改为人数×3(3人9颗/4人12颗/5人15颗);魔女之夜 HP 改为人数×16 | 首次游玩、带新手、带小朋友 |
| ⚖️ 标准模式 | 原规则:悲叹之种人数×2+1,HP 人数×20 | 默认 |
| 💀 绝望模式(困难) | 悲叹之种改为人数×2−1;HP 改为人数×24;第 7 夜提前到第 6 夜 | 玩过 3 局以上 |
| 🖤 魔女化竞速(特殊) | 不计集体胜负,只看个人希望值。允许故意让队友魔女化(魔女化者 −15 分,但 HP +10 会拖累其他人) | 老玩家整活局 |
⚠️ 不建议新手一上来就用悲悯模式。本作的乐趣恰恰在于「资源不够」的紧张感, 悲悯模式会把它稀释成一款普通的合作游戏。建议:第一局用标准模式输了也没关系, 输一次你就懂这个游戏在玩什么了。
行动阶段禁止任何语言交流,只能通过行动本身传递信息。
所有玩家都获得一次「重来」机会(不限愿望卡),代价统一为「污浊 +2」。
取消每夜重排板块,第 1 夜排好后固定不动。
Q1:魔女之夜的 HP 归零是在什么时候判定的? 在每次攻击结算后立刻判定。一旦 HP ≤ 0,游戏立即结束,剩余夜次不再进行(即使还有好几夜)。反击阶段也不会执行——最后一击的那个人不会因为打完而被侵蚀打死。
Q2:中心能站多少人?有容量上限吗? 没有。所有人都可以同时站在中心。中心唯一的限制是不能「静息」和「讨伐使魔」。
Q3:攻击一定要在中心吗?我在外环能不能打魔女之夜? 不能。中心是全场唯一的攻击点,这也是它同时是唯一受击点的原因。这个「输出点=受击点」的设计是本作的核心。
Q4:我每夜能攻击几次? 理论上最多 1 次(攻击需 2 AP,每夜只有 3 AP)。除非你持有额外 AP(🛍️商店街 +1、🎀羁绊之愿 +1),此时你最多能攻击 2 次(2+2 = 4 AP)。
Q5:强化攻击的污浊什么时候支付? 打出牌的瞬间立即支付,不等到反击阶段。所以如果你当前污浊是 10,强化 3 点(付 6 点)会当场让你魔女化,攻击伤害不会结算。
Q6:手牌上限 6 张,超出时什么时候弃? 抽到牌的瞬间立刻检查,超出就立即弃到 6 张,由你自己选择弃哪张。
Q7:夜末补手牌是「补到 3 张」还是「抽 3 张」? 补到 3 张。手牌不足 3 张则补满,已有 3 张及以上则不补也不弃。
Q8:污浊达到 12 一定会魔女化吗?是否可以抢救? 立即魔女化,无法抢救。所以安全上限实际是 11 点——任何时候污浊到 11,你下一夜最多只能再吃 0 点侵蚀(任何 +1 都会死)。请把刻度条上的 11 当成红色警戒线。
Q9:悲叹之种用完了怎么办?还能净化吗? 可以净化的替代手段有 4 种,但都很有限:
这 5 条路径的总量远低于悲叹之种,所以「悲叹之种耗尽」基本等于进入死亡倒计时。
Q10:污浊之种怎么才会触发? 任何玩家进入(移动进去)或停留(夜末还站在上面)该板块时触发,+2 污浊。 一名玩家每夜最多触发 1 次(同夜反复进出同一格不叠加)。 但多个污浊之种可以叠加——站在有 3 个污浊之种的格子上,一次性 +6。
Q11:污浊之种能被清除吗? 不能。 一旦产生就永久留在该板块,直到游戏结束。唯一的「清除」是随板块一起重排——但它不会消失,只是换了个位置。
Q12:第 6 夜「禁止净化」,那我手里的悲叹之种会浪费吗? 不会。只是本夜不能用,第 7 夜起恢复正常。但注意:第 6 夜侵蚀 4,是高伤害夜,所以通常要在第 5 夜末就把污浊压下来。
Q13:我可以在中心使用悲叹之种吗? 可以,但强烈不建议——用掉后污浊之种会留在中心,而下夜所有进入中心的人都会踩到。 中心是全场最常去的格子,把地雷放在这里等于扎所有人(包括你自己)。
Q14:AP 没用完怎么办?能存到下一夜吗? 不能,作废。 每夜 AP 独立结算,剩 1 点 AP 却没有任何 1 AP 行动可做是常见情况——此时建议打 😌静息 或 🃏蓄力,别浪费。
Q15:我可以连续移动多次吗? 可以。花 2 AP 就能移动 2 格(外环→外环→中心)。但注意第 3 夜「结界扭曲」会让移动变成 2 AP/次。
Q16:🤝 守护行动的「代他承受 2 点污浊」是什么意思? 把目标玩家 2 点污浊转移给你自己。注意这不是「减少」,是转移——总量不变,只是换个人扛。 它的价值在于:把污浊从快死的人身上,挪到还有余量的人身上。
Q17:⛓️ 引力场把侵蚀转移给别人,对方能拒绝吗? 不能。 这是全游戏唯一一张「强制伤害」牌,用完会被记恨,慎用(但第 8 夜用是真的救命)。
Q18:😌 静息为什么不能在中心用? 设计意图是:中心是战斗位,外环是休整位。 如果中心能静息,就会出现「站在中心无限输出还顺便回血」的无解打法。 想回血就必须离开战斗位,这就是本作「轮换」机制的物理基础。
Q19:打出的魔法牌,讨伐使魔失败了也要弃掉吗? 是的,无论成败都弃掉。 所以讨伐前一定要确认「威力 ≥ HP」,否则就是白扔一张牌。
Q20:🌊 居合的「本夜行动阶段立即结束」具体是什么意思? 打出后,你本夜剩余的所有 AP 立即作废,不能再做任何行动。 但已经在反击阶段/夜末结算,不受影响。 最佳用法:把它当作本夜的最后 1 个行动打出,此时副作用完全无效。
Q21:🔒 结界封「每局限用 1 张」是什么意思? 指的是全场所有人加起来只能用 1 张(不是每人 1 张)。一旦有人用过,后面的人打出这张牌没有任何效果(但仍然可以打出,只是浪费)。
Q22:✂️ 断罪「弃掉全部手牌」,夜末还能补到 3 张吗? 能。 夜末结算的「补手牌到 3 张」是独立步骤,不受影响。所以断罪的实际代价是「损失超出 3 张的部分」。
Q23:🌟 终末一击在第 1-5 夜打出会怎样? 威力视为 0,也就是说这张牌被浪费了(打出去 0 伤害,什么也不会发生)。 建议在第 5 夜之前把它当废牌弃掉,或者干脆别留。
Q24:🔮 银弹的「侵蚀 −1」在侵蚀只有 1 的夜晚用,会浪费吗? 会。 侵蚀最低为 0,所以侵蚀 1 的夜晚用银弹,等于只发挥了「威力 3」的部分。 这就是为什么铁律第 3 条说「别在第一夜打光减侵蚀牌」。
Q25:为什么我算下来污浊总是不够用?是不是规则有问题? 不是,这是设计意图。 以 4 人局为例:全员全勤需要 96 点污浊额度,而实际可用只有 80 点,缺口 16 点。 这 16 点缺口就是游戏本身——你们必须用「缺席」和「削减侵蚀」来填它,填不平就会有人魔女化。 详见「数值核算」章节。
Q26:第 2 夜全员去打使魔,是不是很赚? 看起来赚,实际血亏。 2 颗悲叹之种 = 8 点净化;而浪费一夜输出 ≈ 少 15 点伤害(占 HP 80 的 19%)。 正确做法是派 1-2 人去打,其余人留在中心输出。 详见「完整流程示例」第 2 夜复盘。
Q27:我应该囤悲叹之种拿终局 +3 分吗? 不建议。 囤 1 颗 = +3 希望值,但队伍可能因此差 4 点净化而团灭,你的希望值会直接归零(集体失败不计分)。 团队存活的价值远高于 3 分。
Q28:3 人局会不会太难? 会稍微难一点(余量约 6 点伤害)。建议 3 人局:
Q29:5 人局会不会太简单? 会宽松一些(人多 AP 多、加成叠得多)。建议 5 人局把 HP 提到 110-120,或直接使用 💀 绝望模式。
Q30:有人魔女化之后,游戏还能赢吗? 能,但很难。魔女化会让:
如果是在第 1-3 夜魔女化,基本可以重开了;第 6 夜之后魔女化,还有机会。
Q31:我没有打印机,能玩吗? 能。最低配置:
Q32:悲叹之种要双面打印吗? 强烈建议。 因为本作的核心机制就是「悲叹之种用后翻面成污浊之种」。 若无法双面打印,可打印 10 张悲叹之种 + 10 张污浊之种,使用时把悲叹之种收回盒中、换成污浊之种卡即可(效果完全相同)。
Q33:棋子用硬币代替的话,怎么区分谁是谁? 用 5 种不同面额/年份的硬币,或在硬币上贴一小块彩色胶带。关键是要在污浊刻度条上写清楚名字,棋子本身只是位置标记。
| 游戏 | 一句话 |
|---|---|
| 宝藏猎人 | 本项目的质量标杆,资源管理与路线规划 |
| 深海探险 | 同样是「氧气(资源)不够用」的紧张感,合作向 |
| 长安荔枝:转运使之争 | 时限压力 + 资源调度的国风策略 |
| 天命取经 | 半合作 + 角色能力差异,与本作结构最像 |
最后更新:2026-09-04