「犹豫,就会败北。」——苇名国的剑,不看谁砍得狠,只看谁的架势先崩。
苇名国存亡之秋。 内府军的火把已经烧到城下,苇名城天守阁的灯火却还亮着。四位忍者趁乱潜入城中——他们不是为了救国,而是为了同一件东西:斩断不死的那把不死斩。
传说中,唯有在架势上压倒苇名最强的剑客,才有资格拔出它。于是四人在同一座天守阁下、面对同一批敌人,展开了一场诡异的”合作”:
这就是《只狼:苇名架势》的核心:两条并排的架势条。一条是 Boss 的(公共品),一条是你的(私有品)。你随时能看见”我再挨几下会死”和”再打几下能崩”,但你要同时权衡这两条,还要提防别人抢走尾刀。
本作取材于 2026 年 9 月 4 日在日本上映的动画电影《SEKIRO: NO DEFEAT》(只狼:无败)——改编自 2019 年 TGA 年度游戏《只狼:影逝二度》。电影首周即进入日本周末票房榜前十,让”架势(Posture)”这套”不看血量、看谁先崩防”的战斗系统重新成为话题。
桌游化时,我们保留了原作最标志性的三个手感:
| 原作机制 | 桌游化 | 为什么好玩 |
|---|---|---|
| 架势条(打崩即可忍杀) | Boss 与玩家各有 1 条架势条,双向计压 | 一眼看懂,但决策极多 |
| 打铁弹反(在挨打瞬间格挡) | 应对卡:🛡️ 弹反 / 👟 看破 / 🦵 跳跃 / 💨 后跃 | 对上就赚,对不上就崩 |
| 危字攻击(突・薙・掴) | 三种「危」需要三种专属应对 | 手牌管理的核心压力 |
⚠️ 不适合:希望”各玩各的不互相干扰”的玩家。本作全程都在抢同一条血条,撕逼是本作的乐趣来源,请提前和牌友打好招呼 😄
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-4人 |
| 游戏时长 | 40-70分钟 |
| 适合年龄 | 12岁以上 |
| 难度 | 中等 |
| 游戏类别 | 卡牌 · 半合作 Boss 战 |
| 核心机制 | 双向架势条 · 危机应对 · 抢尾刀 · 手牌管理 |
| 运气成分 | 中(Boss 招式堆可控可记) |
| 互动强度 | 极高(全程抢同一条架势条) |
| 推荐人数 | 4人(最混乱也最好玩) |
| 物品 | 数量 | 用途 | 可否替代 |
|---|---|---|---|
| 苇名对决盘 | 1 张 | 放置 Boss 卡、招式卡,承载 1 条 Boss 架势条 + 4 条玩家架势条 | 可用白纸手绘刻度条代替 |
| 玩家棋子 | 4 个(🔴🔵🟢🟡) | 放在架势条刻度上,标示当前架势值 | 硬币、瓶盖、橡皮均可 |
| 回生标记 | 8 个(每人 2) | 记录剩余复活次数,正面 ❤️ / 消耗后翻面 🖤 | 用纸巾写”回生 2 / 1 / 0”代替 |
| 忍杀标记 | 3 个 | 记录已被忍杀的 Boss 数量(也可直接翻面 Boss 卡) | 可省略 |
| 焦点指示物 | 1 个 | 标示本轮”焦点玩家”(Boss 攻击对象) | 任意小物件 |
| 玩家牌库 | 74 张 | 应对卡 + 招式卡 + 忍具卡,全场共用一副 | 不可 |
| Boss 招式卡 | 60 张(6 副 × 10) | 每位 Boss 一副独立牌堆,决定它每轮出什么招 | 不可 |
| Boss 卡 | 6 张 | 记录架势上限、回复 R、特性、招式配方 | 不可 |
| 速查卡 | 4 张(每人 1) | 一页看完应对表与回合流程 | 强烈建议打印 |
| 六面骰 | 0 颗 | 本作不需要骰子,全部由卡牌与刻度决定 | — |
| 卡牌类型 | 图标 | 张数 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 应对卡·弹反 | 🛡️ | 12 | 应对 🗡️ 普通斬:Boss +2,自身 +1 |
| 应对卡·看破 | 👟 | 8 | 应对 🔺 危・突:Boss +3,自身 +0 |
| 应对卡·跳跃 | 🦵 | 8 | 应对 🌊 危・薙:Boss +3,自身 +0 |
| 应对卡·后跃 | 💨 | 6 | 应对 ✋ 危・掴:Boss +3,自身 +0 |
| 招式卡·平斬 | ⚔️ | 10 | Boss 架势 +1 |
| 招式卡·連斬 | 🔪 | 8 | Boss 架势 +2 |
| 招式卡·突刺 | 💥 | 6 | Boss 架势 +2;若本轮你已弹反过,再 +1 |
| 招式卡·葦名流・一字斬 | 🌸 | 5 | Boss 架势 +3 |
| 招式卡·不死斬 | 🔥 | 3 | Boss 架势 +4;每人每局限用 2 张,用完移除 |
| 忍具卡·手里剑 | ⭐ | 2 | Boss 架势 +1,然后抽 1 张牌 |
| 忍具卡·忍斧 | 🪓 | 2 | Boss 架势 +2,然后自身架势 +1 |
| 忍具卡·铁伞 | ☂️ | 2 | 本轮 Boss 对你造成的架势 −2(最低 0) |
| 忍具卡·爆竹 | 🧨 | 2 | Boss 架势 +1;下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」 |
| Boss 招式卡 | 🗡️🔺🌊✋🌀 | 60 | 6 位 Boss 各 1 副 10 张,每轮翻 1 张 |
| Boss 卡 | 🏹🦋🪷🦉🐒👑 | 6 | 当前挑战对象的信息总表 |
| 合计 | — | 134 张 | — |
| 道具 | 2 人 | 3 人 | 4 人 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 对决盘 | 1 | 1 | 1 | 4 条玩家架势条全印,不用的空着 |
| 玩家棋子 | 2 | 3 | 4 | 建议 🔴🔵 / 🔴🔵🟢 / 全 4 色 |
| 回生标记 | 4 | 6 | 8 | 每人 2 个 |
| 忍杀标记 | 3 | 3 | 3 | 与人数无关 |
| 焦点指示物 | 1 | 1 | 1 | 与人数无关 |
| 玩家牌库 | 74 | 74 | 74 | 不随人数变化,全部打印 |
| Boss 招式卡 | 60 | 60 | 60 | 6 副全印(每局只用 3 副) |
| Boss 卡 | 6 | 6 | 6 | 全印 |
| 速查卡 | 2 | 3 | 4 | 每人 1 张 |
📄 全部打印文件见 printables.html,A4 直接打印即可。
本作没有传统的移动地图——战斗全部发生在天守阁下的一小块空地上。取而代之的是一块「苇名对决盘」,它同时承担了”战场”与”计分板”的角色。
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 葦 名 對 決 盤 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ┌────────────────┐ ┌────────────┐ │
│ │ │ │ │ Boss 架勢 ⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️ │
│ │ Boss 卡位 │ │ 招式卡位 │ ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │
│ │ (当前 Boss) │ │ (每轮翻 1)│ │0│1│2│3│4│ ……………… │15│16│ │
│ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ │
│ └────────────────┘ └────────────┘ ↑ Boss 棋子放在这里 │
│ ▲ 上限/R 写在这张卡上 │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 🔴 赤 架勢 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │
│ │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│ ← 第 10 格 = 崩防 │
│ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘ │
│ 🔵 蒼 架勢 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │
│ │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│ │
│ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘ │
│ 🟢 翠 架勢 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │
│ │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│ │
│ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘ │
│ 🟡 金 架勢 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │
│ │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│ │
│ └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘ │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ❤️❤️ 回生区(每人 2 个,崩防消耗 1 个;第 3 次崩防 = 真死出局) │
│ ⚔️ 忍杀区(已忍杀的 Boss 数量) │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
| 区域 | 刻度 | 谁在动它 | 到达终点会怎样 |
|---|---|---|---|
| Boss 架勢 | 0 – 16(17 格) | 玩家:打招式卡 / 弹反 / 看破·跳跃·后跃成功 Boss:每位玩家回合末自动 −R 特殊:「🌀 蓄力」额外 −2(蝴蝶夫人 −3) |
到达该 Boss 的架势上限 → 由打出最后一击的玩家忍杀 |
| 玩家架勢 | 0 – 10(11 格) | Boss:焦点玩家未应对的招式 玩家:回气 −4(枭在场 −3) 忍杀成功后归 0 |
到达第 10 格 → 崩防:回生 −1、架势归 0、弃光手牌重抽 4 张 |
| 统计项 | 数值 | 含义 |
|---|---|---|
| Boss 架势上限范围 | 12 – 16 | 破戒僧与一心最长(16),蝴蝶夫人最短(12) |
| Boss 每回合回复 R | 1 – 2 | 破戒僧只有 1(最好推),其余为 2 |
| 玩家架势上限 | 10(固定) | 全员一致,不随人数变化 |
| 玩家每回合”回气” | −4(枭:−3) | 相当于换回 1.5 个回合的命 |
| 招式卡平均输出 | +2.031 点/张 | 32 张招式卡共 65 点架势伤害 |
| 应对卡占比 | 34 / 74 ≈ 46% | 牌库里接近一半是”保命牌” |
| 全场理论总分 | 3 + 5 + 8 + 4 = 20 分 | 忍杀 16 分 + 回生残值 4 分 |
应对卡是本作最反直觉的设计:它既是防御,也是你最有效率的攻击。打对一张,Boss 架势 +2~+3,比大半招式卡还狠。
| 卡名 | 图标 | 张数 | 应对 | 成功效果 | 硬吃代价 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弹反 | 🛡️ | 12 | 🗡️ 普通斬 | Boss 架势 +2,自身 +1 | 自身 +3 |
| 看破 | 👟 | 8 | 🔺 危・突 | Boss 架势 +3,自身 +0 | 自身 +4 |
| 跳跃 | 🦵 | 8 | 🌊 危・薙 | Boss 架势 +3,自身 +0 | 自身 +4 |
| 后跃 | 💨 | 6 | ✋ 危・掴 | Boss 架势 +3,自身 +0 | 自身 +4 且弃 1 张手牌 |
要点:
| 卡名 | 图标 | 张数 | Boss 架势 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 平斬 | ⚔️ | 10 | +1 | 最低效,但数量最多,用来垫刀 |
| 連斬 | 🔪 | 8 | +2 | 主力输出 |
| 突刺 | 💥 | 6 | +2(本轮弹反过则 +3) | 与 🛡️ 弹反联动,打完铁再突 |
| 葦名流・一字斬 | 🌸 | 5 | +3 | 高效率,抢尾刀首选 |
| 不死斬 | 🔥 | 3 | +4 | 每人每局最多用 2 张,用完从游戏中移除 |
要点:
忍具卡在行动阶段打出,不占用”每轮 1 张招式卡”的名额,可以额外打 1 张。
| 卡名 | 图标 | 张数 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 手里剑 | ⭐ | 2 | Boss 架势 +1,然后抽 1 张牌 |
| 忍斧 | 🪓 | 2 | Boss 架势 +2,然后自身架势 +1 |
| 铁伞 | ☂️ | 2 | 本轮 Boss 对你造成的架势 −2(最低 0) |
| 爆竹 | 🧨 | 2 | Boss 架势 +1;下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」 |
要点:
| 招式 | 图标 | 需要的应对 | 应对成功 | 未应对(硬吃) |
|---|---|---|---|---|
| 普通斬 | 🗡️ | 🛡️ 弹反 | Boss +2,自身 +1 | 自身 +3 |
| 危・突 | 🔺 | 👟 看破 | Boss +3,自身 +0 | 自身 +4(弦一郎:+5) |
| 危・薙 | 🌊 | 🦵 跳跃 | Boss +3,自身 +0 | 自身 +4 |
| 危・掴 | ✋ | 💨 后跃 | Boss +3,自身 +0 | 自身 +4 且弃 1 张(狮子猿:弃 3 张) |
| 蓄力 | 🌀 | 无需应对 | — | Boss 架势 −2(蝴蝶夫人:−3) |
要点:
| Boss | 图标 | 架势上限 | 回复 R | 特性 | 招式堆配方 |
|---|---|---|---|---|---|
| 葦名 弦一郎 | 🏹 | 13 | 2 | 雷逆:危・突未应对 → +5 | 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 🌀×1 |
| 蝴蝶夫人 | 🦋 | 12 | 2 | 幻影:蓄力 → Boss −3 | 🗡️×4 🔺×2 🌊×2 ✋×1 🌀×1 |
| 破戒僧 | 🪷 | 16 | 1 | 戒律:无蓄力;玩家崩防 → Boss −2 | 🗡️×6 🔺×2 🌊×1 ✋×1 |
| 枭 | 🦉 | 15 | 2 | 禁药:回气只恢复 3 点 | 🗡️×5 🔺×2 🌊×2 ✋×1 |
| 狮子猿 | 🐒 | 15 | 2 | 咆哮:危・掴未应对 → 额外弃 2 张 | 🗡️×4 🔺×1 🌊×2 ✋×3 |
| 葦名 一心 | 👑 | 16 | 2 | 葦名之魂:危・突被看破时 Boss 只 +2;固定第 3 位 | 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 ✋×1 |
忍杀分值:第 1 位 Boss = 3 分 / 第 2 位 = 5 分 / 第 3 位(苇名一心)= 8 分。
Boss 的选取方式:
| 标记 | 数量 | 获取方式 | 消耗方式 |
|---|---|---|---|
| ❤️ 回生 | 每人 2 个 | 游戏开始时发放 | 崩防时消耗 1 个(翻面成 🖤);第 3 次崩防时没有回生可消耗 → 真死出局 |
| ⚔️ 忍杀 | 3 个 | 每次忍杀成功后放 1 个到盘边 | 不消耗,仅作进度记录 |
结算时,每剩 1 点回生 = +2 分。这是本作唯一的”苟活得分”,也是”要不要为了推条而冒险”的核心权衡。
如果你打算自己调整卡牌数量(比如想做扩展包),下面这张表是原始配比的逻辑,改之前先看懂它:
| 牌类 | 张数 | 占牌库 | 设计意图 |
|---|---|---|---|
| 应对卡 | 34 | 46% | 接近一半——因为”硬吃”的代价(+3/+4)远大于”出招”的收益(+1/+2),牌库必须保证玩家平均每两轮能拿到 1 张有用应对 |
| 招式卡 | 32 | 43% | 平均 +2.031 点/张(32 张共 65 点)。这个数字是刻意压低的:低于 4 人局的回合末回复 R=2,逼玩家必须靠”应对成功 + 招式”的组合才能突破 |
| 忍具卡 | 8 | 11% | 数量最少,因为每件都是”改变规则”的强力效果。8 张意味着一整局大概每人只能摸到 2 张 |
四个关键推导:
把玩家架势条理解成一笔贷款,比理解成”血量”更准确:
| 你的架势 | 状态 | 你能扛住的招式 | 建议动作 |
|---|---|---|---|
| 0-3 | 安全 | 全部(含 1 次危字) | 全力出招 |
| 4-6 | 警戒 | 1 次普通斬,或 0 次危字 | 继续出招,但开始留意手牌 |
| 7-8 | 危险 | 0 次普通斬(7+3=10 直接崩) | 回气 |
| 9 | 濒死 | 什么都扛不住 | 必须回气,或打 ☂️ 铁伞 |
| 10 | 崩防 | — | 回生 −1,架势归 0,重抽 4 张 |
记住这个分界线:7。7 是”还能扛一次普通斬”和”扛不住任何一击”的分界。
每位玩家回合结束时,Boss 架势自动 −R(R 写在 Boss 卡上)。
⇒ 一整轮(所有玩家各行动一次)Boss 共回复「人数 × R」点。
⇒ 4 人局、R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上,Boss 的条才会净增长。
这三个推论是整个游戏的灵魂:
| 推论 | 玩家能一眼看到的东西 |
|---|---|
| 一个人再猛也推不动 | 单人理论最大输出约 5 点(弹反 2 + 突刺 3),而 4 人局一轮回复 8 点。你一个人打,等于白打。 |
| 必须连续施压 | 只要有两三个人选择”回气”,这一轮 Boss 的条就会倒退。 |
| 人数 = 难度 | 2 人局门槛 4 点,3 人局 6 点,4 人局 8 点。人越多,每个人要出的力越大,但抢尾刀的竞争也越激烈。 |
记住这条,你就有 80% 的功力了。
轮到你时,你就是本轮的「焦点玩家」。按以下 5 步严格执行:
从当前 Boss 的招式堆顶翻 1 张,明置在盘面「招式卡位」上。这一招只打你一个人。
💡 你也可以主动选择硬吃——比如手里只剩 1 张 🛡️ 弹反,而 Boss 这轮出的是 🗡️(只值 +3),你判断下轮会出 🔺(值 +4),就可以留着弹反不用。这是本作最基础的资源判断。
| 选项 | 做什么 | 代价 |
|---|---|---|
| 出招 | 打 1 张招式卡(Boss 架势 +1~+4),并可额外打 1 张忍具卡 | 无 |
| 回气 | 本次不出招,自身架势 −4(枭在场时 −3) | 这一轮你对 Boss 的贡献为 0 |
游戏结束条件(满足任一):
计分表:
| 项目 | 分值 |
|---|---|
| 忍杀第 1 位 Boss | +3 |
| 忍杀第 2 位 Boss | +5 |
| 忍杀第 3 位 Boss(一心) | +8 |
| 每剩 1 点回生 | +2 |
平局依次比较:① 忍杀次数多者 → ② 剩余回生多者 → ③ 崩防次数少者 → ④ 仍平则共享胜利。
理论满分:3 + 5 + 8 + 2×2 = 20 分(一人包揽三次忍杀且零崩防)。
下面是一局完整的 4 人局,四位玩家与整局数据前后贯通,你会看到决策如何在一轮又一轮之后引爆。
对局配置
| 玩家 | 棋子 | 座次 |
|---|---|---|
| 阿狼 | 🔴 赤 | 1(起始) |
| 老猿 | 🔵 蒼 | 2 |
| 药师 | 🟢 翠 | 3 |
| 小夜 | 🟡 金 | 4 |
Boss 顺序:第 1 位 = 🦋 蝴蝶夫人(上限 12,R=2,幻影);第 2 位 = 🪷 破戒僧(上限 16,R=1,戒律);第 3 位 = 👑 苇名一心(上限 16,R=2,苇名之魂)。
起始 Boss 架势 = 0,四人各 5 张手牌。
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末回复 | 回合结束 Boss 架势 | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼 | 🔺 危・突 | 无 👟 → 硬吃 +4 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 0 | 4 |
| 🔵 老猿 | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | 4 | 0 |
| 🟢 药师 | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 6 | 1 |
| 🟡 小夜 | 🌀 蓄力 | 无需应对 → Boss −3(幻影) | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | 2 | 0 |
第 1 轮结束:Boss 架势 = 2。
四人合计对 Boss 造成了 13 点架势(2+3+3+2+2+1),这看起来很漂亮——但回复吃掉了 8 点,蓄力又抹掉 3 点,最后净增长只有 2 点。
尤其看阿狼:他硬吃了 +4 架势(把自己推到 4/10),打出連斬 +2,然后回合末 Boss 直接 −2 回到原点。他这一轮等于什么都没做,还挨了一刀。
新手错误示范:阿狼的问题是”看到手里有大牌就打”。在 4 人局 R=2 的规则下,单回合 +2 的输出必然被回合末的 −2 抵消。正确的思路是:要么憋一手大牌(+3 以上)再出手,要么和队友喊话”我这轮垫刀,你们跟上”。
这也是本作最重要的一课:你的输出不是”我打了多少”,而是”在我打完之后、轮回到我之前,这条还剩多少“。
第 2 轮开始,Boss = 2。
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss 架势 | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | 2→7→5 | 5 |
| 🔵 老猿(0) | 🔺 危・突 | 无 👟 → 硬吃 +4 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 5→7→5 | 4 |
| 🟢 药师(1) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −2 | 5→10→8 | 1 |
| 🟡 小夜(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🔥 不死斬 +4 | — | 8→10→14 ≥ 12 | 0 |
Boss 架势到达 14,超过蝴蝶夫人上限 12 → 忍杀!
此时比分:小夜 3 / 阿狼 0 / 老猿 0 / 药师 0。 架势:阿狼 5 / 老猿 4 / 药师 1 / 小夜 0。
数一下贡献:阿狼 5 点、老猿 2 点、药师 5 点、小夜 3 点——出力最多的是阿狼和药师,拿分的是小夜。
小夜在第 1 轮只打了 +1(最低效的平斬),却在 Boss 剩 8 点时甩出不死斬 +4 一步带走。她做的唯一正确的事是:把最强的牌留到了最后。
新手错误示范:老猿这轮硬吃了 +4,把自己推到 4/10。他手上是有的牌的——他只是想省下弹反给下轮。问题是他省错了对象:🔺 危・突的硬吃代价是 +4,比 🗡️ 的 +3 更疼。优先应对”危”字招,普通斬可以适当硬吃,这是应对卡的基本性价比排序。
第 3 轮(破戒僧,上限 16,R=1,戒律:无蓄力;玩家崩防 → Boss −2)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(5) | ✋ 危・掴 | 无 💨 → 硬吃 +4,弃 1 张 | 回气 −4 | −1 | 0 | 9→5 |
| 🔵 老猿(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | ⚔️ 平斬 +1 | −1 | 0→3→2 | 5 |
| 🟢 药师(1) | 🌊 危・薙 | 无 🦵 → 硬吃 +4 | 🔪 連斬 +2 | −1 | 2→4→3 | 5 |
| 🟡 小夜(0) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → 硬吃 +3 | 🌸 一字斬 +3 | −1 | 3→6→5 | 3 |
第 4 轮(Boss = 5)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(5) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🔪 連斬 +2 | −1 | 5→9→8 | 6 |
| 🔵 老猿(5) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → 硬吃 +3 | ⚔️ 平斬 +1 | −1 | 8→9→8 | 8 |
| 🟢 药师(5) | 🔺 危・突 | 无 👟 → 硬吃 +4 | 回气 −4 | −1 | 8→7 | 9→5 |
| 🟡 小夜(3) | ✋ 危・掴 | 💨 后跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −1 | 7→12→11 | 3 |
第 5 轮(Boss = 11)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 结算 |
|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(6) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | 11→13→16 ≥ 16 → 忍杀! |
阿狼 +5 分,架势归 0。破戒僧退场,苇名一心登场(上限 16,R=2)。
此时比分:阿狼 5 / 小夜 3 / 老猿 0 / 药师 0。 架势:阿狼 0 / 老猿 8 / 药师 5 / 小夜 3。
第 6 轮(一心,上限 16,R=2,苇名之魂:🔺 被看破时 Boss 只 +2)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(0) | 🔺 危・突 | 👟 看破 → Boss +2(一心特性) | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | 0→3→1 | 0 |
| 🔵 老猿(8) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → 硬吃 +3 → 11 ≥ 10 | 崩防!跳过行动 | −2 | 1→0 | 归 0 |
| 🟢 药师(5) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 0→5→3 | 5 |
| 🟡 小夜(3) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | 3→8→6 | 4 |
老猿崩防:回生 2 → 1,架势归 0,弃光手牌重抽 4 张,本轮没有行动。
老猿的错误在第 4 轮就埋下了(那时他 8 点架势不回气),到第 6 轮才引爆。这就是本作的”延迟惩罚”——你的架势条是一个持续累积的债务,不是一次性伤害。
第 7 轮(Boss = 6)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 回气(1→0) | −2 | 6→8→6 | 0 |
| 🔵 老猿(0, 回生1) | 🔺 危・突 | 无 👟 → 硬吃 +4 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 6→8→6 | 4 |
| 🟢 药师(5) | ✋ 危・掴 | 💨 后跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −2 | 6→11→9 | 5 |
| 🟡 小夜(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 🔥 不死斬 +4 | −2 | 9→15→13 | 5 |
第 8 轮(Boss = 13,距离上限只差 3 点)
| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔴 阿狼(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 | 手上全是应对卡,无招式卡 → 放弃 | −2 | 13→15→13 | 1 |
| 🔵 老猿(4) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → 硬吃 +3 | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | 13→14→12 | 7 |
| 🟢 药师(5) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🔪 連斬 +2 → 17 ≥ 16 | — | 忍杀! | 归 0 |
| 玩家 | 忍杀得分 | 剩余回生 | 回生加分 | 总分 |
|---|---|---|---|---|
| 🟢 药师 | 8(一心) | 2 | +4 | 12 🏆 |
| 🔴 阿狼 | 5(破戒僧) | 2 | +4 | 9 |
| 🟡 小夜 | 3(蝴蝶夫人) | 2 | +4 | 7 |
| 🔵 老猿 | 0 | 1(崩防 1 次) | +2 | 2 |
药师获胜。
| # | 铁律 | 为什么 |
|---|---|---|
| 1 | 先算门槛,再决定出不出手 | 4 人局 R=2 ⇒ 一轮门槛 8 点。看到队友这轮都在回气,你也回气——不然你的 2 点输出就是打水漂。 |
| 2 | 优先应对「危」字招 | 硬吃代价:危字 +4 / 普通斬 +3。弹反只有 12 张,优先留给 🗡️ 普通斬(它最常见),而 👟🦵💨 只要能对上就一定要打出去。 |
| 3 | 7 点架势就该考虑回气,9 点必须回气 | 一次危字硬吃 = +4。7 点还扛得住普通斬,9 点连普通斬都扛不住。 |
| 4 | 不要第一个把 Boss 推到 70% | Boss 架势在 70%-100% 区间时,所有人都在盯着尾刀。你出力把条推上去,等于给别人铺路。要么留一手 +3/+4 的大牌准备收割,要么就让别人先推。 |
| 5 | 不死斬要留给第 3 位 Boss | 全场只有 3 张,每人限用 2 张。第 1 位 Boss 只值 3 分,用它抢是浪费。 |
技巧 A:回气的”错位”
4 人局的理想节奏是轮流回气,而不是一起回气。如果这一轮已经有 2 个人选择了回气,Boss 的净增长必然为负——这时你应该也回气(省手牌),因为你的输出同样会被吃掉。跟随多数,而不是对抗多数,这是反直觉但正确的选择。
技巧 B:用「爆竹」改写别人的回合
🧨 爆竹会把下一位玩家的 Boss 招式强制变成「🌀 蓄力」。这有四种用法:
技巧 C:把崩防当作一次”资源重置”
崩防很痛,但别忘了它附带弃光手牌重抽 4 张。如果你的手牌里塞满了用不上的 🛡️ 弹反(比如面对枭的 🗡️×5 招式堆时反而够用),有意识地崩一次防相当于一次免费的换牌——代价是 1 点回生(−2 分)和一次行动。
⚠️ 这条只在前两位 Boss 且你还剩 2 点回生时才成立。第 3 位 Boss 阶段崩防几乎等于出局。
| Boss | 关键调整 |
|---|---|
| 🏹 弦一郎 | 🔺×3 最多,👟 看破要省着用;硬吃代价 +5(雷逆),一次就能把你从 5 推到 10。 |
| 🦋 蝴蝶夫人 | 上限只有 12,最容易抢尾刀;但 🌀 蓄力 −3(幻影),看到蓄力别急着打大牌,Boss 会自己掉下去。 |
| 🪷 破戒僧 | R=1(门槛只要 4 点/轮),是最好推的一条;但长达 16,是消耗战,不要急着甩不死斬。另外玩家崩防会给他 −2,团队里有牺牲打法时反而能加速。 |
| 🦉 枭 | 回气只恢复 3 点 ⇒ 你的容错窗口从”7 点回气”提前到”6 点回气”。这一场务必早回气。 |
| 🐒 狮子猿 | ✋×3!💨 后跃只有 6 张,而且未应对要弃 3 张(咆哮)。开场就把后跃留在手上,别拿去垫牌。 |
| 👑 一心 | 🔺 被看破只 +2 ⇒ 不要指望看破;改走 🛡️ 弹反 + 💥 突刺 的联动路线(一轮 5 点)。上限 16,准备打持久战。 |
新手最容易掉进的坑有三个,各自对应一种完全不同的思维误区:
症状:你每轮都出招,Boss 的条有一大半是你推的,但三次忍杀一次都没抢到。
根因:你把 Boss 推到了 70%-95% 区间然后停手,把”最后 1-2 点”的肥肉留给了下一位。
修正:Boss 架势进入 70% 之后,要么不打,要么一口气打满。中间状态(推到 13/16 就收手)是最差的打法——你既没拿到分,又帮对手省了力气。如果你手上没有 +3 以上的牌,就跟着回气,让 Boss 的条掉回去,逼别人先推。
症状:全程苟活,回生 2 点保住了,但终局 Boss 停在 13 点,你手上 6 张全是 🛡️ 弹反,打不出最后 3 点。
根因:回气只回架势,不回手牌结构。你不出招,招式卡就不会进弃牌堆,牌库里的招式卡比例会随抽牌逐渐下降——到最后你手上全是用来保命的应对卡。
修正:回气轮也要打忍具卡(忍具不占出招名额)。⭐ 手里剑 +1 并抽 1 张、🪓 忍斧 +2,都能在回气的同时消耗掉手牌、推进牌库循环。
症状:前两轮还行,第 3-4 轮连吃两次危字,架势冲到 10,崩防两次后第三次直接真死。
根因:把应对卡当成了纯防御。很多新手会想”这一招我硬吃 +4,但省下这张弹反下次再用”——问题是你的架势条不会因为你省牌而停止上涨。
修正:回到 8.1 的铁律 2——优先应对”危”字招。危字硬吃 +4,普通斬硬吃 +3,差距只有 1 点,但危字的应对成功收益是 +3 而弹反只有 +2。无论从止损还是从收益看,危字都更值得出牌。唯一例外是你明确知道下一位 Boss 的招式堆里有大量危字(比如弦一郎 🔺×3),那时才需要提前屯牌。
| # | 变体 | 内容 | 适合 |
|---|---|---|---|
| 1 | 修罗结局(困难) | 三位 Boss 全部从 5 位中随机抽取(苇名一心也参与随机),且可能被抽中两次(第二次上限 +2)。 | 想要更高重玩性、能接受运气波动的老手 |
| 2 | 拔刀(快节奏) | 游戏只有 2 位 Boss(第 1 位 5 分 / 第 2 位 8 分),玩家起始手牌 6 张。约 30 分钟一局。 | 时间不够 / 想连续开两局 |
| 3 | 孤影(单人) | 1 人游戏:你独自面对 2 位 Boss,起始手牌 6 张,回生 3 点。Boss 回复 R 减半(向下取整)。目标:在 12 整轮内忍杀两位 Boss。 | 单人消遣 / 熟悉机制 |
| 4 | 内府来袭(限时) | 全局设置 10 整轮上限。时间到时若一心未被忍杀,所有人只得回生分(无忍杀分)。 | 喜欢紧迫感、讨厌拖延的桌 |
| 5 | 影逝二度(宽容) | 每人 3 点回生,且崩防时不弃手牌(只回 −1 回生、架势归 0)。 | 带新手 / 家庭局 |
| 6 | 交锋(纯对决) | 2 人局专属:两位玩家各自拥有独立的 5 张应对卡起手,且每轮两人各出 1 张招式卡进行比对,点数高者这轮先手。 | 想玩成纯粹 1v1 决斗的两人桌 |
| 7 | 龙咳(惩罚版) | 每次崩防,除该玩家外,所有其他玩家各弃 1 张手牌。 | 想要更多互相折磨的桌 |
Q1:Boss 的架势回复 R,是在什么时候结算的? 每位玩家回合的第 ④ 步最后(忍杀与崩防判定之后)。也就是说:你打出的架势伤害,会先参与忍杀判定,然后才被回复扣掉。所以”打满上限”永远发生在回复之前,不存在”我先回复了所以打不满”的情况。
Q2:忍杀的”最后一击”到底算谁的? 按时间顺序判定:谁的动作第一个让 Boss 架势达到上限,谁就是忍杀者。
Q3:忍杀后我的架势归 0,那我还能继续这一轮行动吗? 可以。忍杀发生在第 ④ 步结算,不跳过你的其他步骤。你照常抽牌、交接焦点。下一位玩家面对的是新 Boss(架势 0、新的招式堆)。
Q4:崩防之后我还能出招吗? 不能。崩防会跳过你的第 ③ 步行动。这是崩防除了丢回生之外最痛的地方——你不但掉了一条命,还丢失了一整轮的推条机会。
Q5:「回气」有次数限制吗? 没有。想用几次用几次。它的代价是”这一轮你对 Boss 零贡献”,而在 4 人局 R=2 的规则下,太多人回气会让 Boss 的条倒退——所以限制回气的不是规则,是数学。
Q6:手牌上限 6 张,超了怎么办? 超上限时不再抽牌(第 ⑤ 步跳过)。手里牌太多时,优先把低效的 ⚔️ 平斬 打出去垫刀。
Q7:玩家牌库抽空了怎么办? 立刻把弃牌堆洗匀,作为新的抽牌堆。本作不会因为牌库耗尽而结束游戏。
Q8:硬吃时,我可以选择”不弃牌”吗? 不能。✋ 危・掴 的弃牌是强制效果(狮子猿的”咆哮”更是要弃 3 张)。这也是为什么 💨 后跃虽然只有 6 张,但在面对狮子猿时价值极高。
Q9:4 人局和 2 人局,策略差别大吗? 非常大。
| 2 人局 | 4 人局 | |
|---|---|---|
| 一轮门槛(R=2) | 4 点 | 8 点 |
| 单人就能达标 | ✅ 容易 | ❌ 不可能 |
| 焦点频率 | 每 1 轮挨 1 次打 | 每 4 轮才挨 1 次打 |
| 主要矛盾 | 节奏管理(什么时候回气) | 抢尾刀 + 谁来出力 |
2 人局更接近原作的一对一决斗感;4 人局更接近一场混乱的抢人头现场。
Q10:一直回气苟到最后,是不是必胜? 不是。三个原因:
Q11:不死斬那么强,为什么只有 3 张? 因为它 +4,是唯一能”单回合突破回复”的牌。如果数量多,游戏会退化成”谁摸到不死斬谁赢”。3 张 + 每人限用 2 张,保证它是一张需要规划时机的资源,而不是抽到就赢的彩票。
Q12:我应该把大牌留给第 3 位 Boss 吗? 通常是。第 3 位 Boss 值 8 分,而且苇名一心上限 16、R=2,是全场最难啃的。但要注意:如果第 1、2 位 Boss 你一分没拿,而有人已经拿到 8 分,那你在终局必须抢到 8 分才能追平——这时候”该不该提前用掉不死斬抢一个 5 分”就是一个真实的判断,没有标准答案。
Q13:爆竹给下家变出「蓄力」,对我有好处吗? 取决于你下家的处境。给濒死的队友是救命(他还赚 2 点 Boss 架势);给手握不死斬的人是资敌。这张牌的强弱完全取决于桌上的局势判断,是本作技术含量最高的一张牌。
Q14:为什么我的输出总被回复吃掉? 因为你一个人在打。4 人局 R=2 时,单回合必须打出 3 点以上才能勉强抵消自己的回合末 −2(3 − 2 = 净 +1)。而 ⚔️ 平斬 只有 +1,🔪 連斬 +2——这两张牌在 4 人局里单打是亏的。要么配 🛡️ 弹反(+2)先垫,要么等队友跟上。
Q15:需要骰子吗? 不需要。 本作没有任何随机数值,全部由卡牌与固定刻度决定。运气只来自牌序,而牌序是可以数牌预判的。
Q16:为什么苇名一心固定第 3 位? 两个原因:① 他上限 16、R=2、特性最毒,作为终局 Boss 才能保证收尾的高潮;② 明置他从第一分钟就在场,让所有人在前两位 Boss 时就必须考虑”我要不要把资源留给终局”——这个提前量是本作的战略层。
Q17:玩家牌库是共用的,后手玩家会不会吃亏? 会有轻微先后手差异,但焦点顺序固定顺时针,所以先手玩家会先挨 Boss 的第一刀,后手玩家则有更多起手牌信息。两者大致抵消。竞技场合可以每局轮换起始玩家。
Q18:可以中途加入新玩家吗? 不建议。架势条、手牌、回生都是累积状态,中途加入会严重失衡。
Q19:游戏会不会拖太久? 不会。有两条保险:① Boss 招式堆用完洗回,牌序可预测;② 第 8 整轮 Boss 撤退条款。实测 4 人局平均 45-60 分钟。
Q20:为什么叫”架势”不叫”血量”? 因为本作完全没有血量概念——Boss 不会”被打死”,只会被”打崩”。这正是《只狼》区别于其他魂系游戏的根本设计,也是本作想还原的手感。
Q21:和《鬼武者:幻魔京都》是不是很像? 不像。两作虽然都是日式刀剑题材,但机制完全不同:
| 鬼武者:幻魔京都 | 只狼:苇名架势 | |
|---|---|---|
| 核心动作 | 同步暗置太刀卡,猜 Boss 破绽 | 明置应对,看牌出招 |
| 随机来源 | 推进骰(D6) | 无骰,纯牌序 |
| 计压对象 | 只压 Boss | 双向(Boss + 你自己) |
| 得分方式 | 累积功绩 | 抢尾刀(一次性大额) |
如果你喜欢《鬼武者》的猜心,你会喜欢《只狼》的算数——它们是两条不同的路。
Q22:可以给小朋友玩吗? 12 岁以上没问题。12 岁以下建议用「影逝二度(宽容)」变体(变体 5),并跳过”崩防弃手牌”这条规则。
README.md)| 游戏 | 类别 | 相似点 |
|---|---|---|
| 鬼武者:幻魔京都 | 卡牌 | 日式刀剑题材,但是猜心而非算数 |
| 魔女之夜:灵魂宝石 | 策略 | 同样有”输出点=受击点”的双向压力设计 |
| 山海御灵录 | 卡牌 | 同为抢注 / 抢尾刀的半合作竞争 |
| 奥德赛:归乡航程 | 卡牌 | 同类的”公共资源 + 个人荣耀”结构 |
┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ⚔️ 只狼:苇名架势 — 回合流程 │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ① Boss 出招 翻招式堆顶 1 张,明置(只打焦点玩家) │
│ ② 你响应 🗡️→🛡️ 🔺→👟 🌊→🦵 ✋→💨 没牌=硬吃 │
│ ③ 你行动 出招(1 张招式卡 + 可选 1 张忍具) │
│ 或 回气(不出招,自身 −4) │
│ ④ 结算 Boss ≥ 上限 → 你忍杀(得分 + 自身归 0) │
│ 你 ≥ 10 → 崩防(回生 −1,归 0,重抽 4) │
│ 然后 Boss 架势 −R │
│ ⑤ 抽 1 张(上限 6)→ 焦点交给下一位 │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 招式 应对成功 硬吃 │
│ 🗡️ 普通斬 🛡️ Boss+2 自+1 自 +3 │
│ 🔺 危・突 👟 Boss+3 自+0 自 +4(弦一郎 +5) │
│ 🌊 危・薙 🦵 Boss+3 自+0 自 +4 │
│ ✋ 危・掴 💨 Boss+3 自+0 自 +4 弃1(狮子猿弃3) │
│ 🌀 蓄力 —— Boss −2(蝴蝶夫人 −3) │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ★ 核心恒等式:一整轮 Boss 回复 = 人数 × R │
│ 4 人局 R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上才会净增长 │
│ ★ 计分:忍杀 3 / 5 / 8 分 + 每剩 1 点回生 +2 分 │
│ ★ 回生 2 点;第 3 次崩防 = 真死出局 │
│ ★ 7 点架势考虑回气,9 点必须回气 │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘