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⚔️ 只狼:苇名架势(Sekiro: Ashina Posture)

「犹豫,就会败北。」——苇名国的剑,不看谁砍得狠,只看谁的架势先崩。


一、游戏概述

苇名国存亡之秋。 内府军的火把已经烧到城下,苇名城天守阁的灯火却还亮着。四位忍者趁乱潜入城中——他们不是为了救国,而是为了同一件东西:斩断不死的那把不死斩。

传说中,唯有在架势上压倒苇名最强的剑客,才有资格拔出它。于是四人在同一座天守阁下、面对同一批敌人,展开了一场诡异的”合作”:

这就是《只狼:苇名架势》的核心:两条并排的架势条。一条是 Boss 的(公共品),一条是你的(私有品)。你随时能看见”我再挨几下会死”和”再打几下能崩”,但你要同时权衡这两条,还要提防别人抢走尾刀。

灵感来源

本作取材于 2026 年 9 月 4 日在日本上映的动画电影《SEKIRO: NO DEFEAT》(只狼:无败)——改编自 2019 年 TGA 年度游戏《只狼:影逝二度》。电影首周即进入日本周末票房榜前十,让”架势(Posture)”这套”不看血量、看谁先崩防”的战斗系统重新成为话题。

桌游化时,我们保留了原作最标志性的三个手感:

原作机制 桌游化 为什么好玩
架势条(打崩即可忍杀) Boss 与玩家各有 1 条架势条,双向计压 一眼看懂,但决策极多
打铁弹反(在挨打瞬间格挡) 应对卡:🛡️ 弹反 / 👟 看破 / 🦵 跳跃 / 💨 后跃 对上就赚,对不上就崩
危字攻击(突・薙・掴) 三种「危」需要三种专属应对 手牌管理的核心压力

适合人群

⚠️ 不适合:希望”各玩各的不互相干扰”的玩家。本作全程都在抢同一条血条,撕逼是本作的乐趣来源,请提前和牌友打好招呼 😄


二、游戏信息表格

属性 说明
玩家人数 2-4人
游戏时长 40-70分钟
适合年龄 12岁以上
难度 中等
游戏类别 卡牌 · 半合作 Boss 战
核心机制 双向架势条 · 危机应对 · 抢尾刀 · 手牌管理
运气成分 中(Boss 招式堆可控可记)
互动强度 极高(全程抢同一条架势条)
推荐人数 4人(最混乱也最好玩)

三、详细物料清单

3.1 必选道具

物品 数量 用途 可否替代
苇名对决盘 1 张 放置 Boss 卡、招式卡,承载 1 条 Boss 架势条 + 4 条玩家架势条 可用白纸手绘刻度条代替
玩家棋子 4 个(🔴🔵🟢🟡) 放在架势条刻度上,标示当前架势值 硬币、瓶盖、橡皮均可
回生标记 8 个(每人 2) 记录剩余复活次数,正面 ❤️ / 消耗后翻面 🖤 用纸巾写”回生 2 / 1 / 0”代替
忍杀标记 3 个 记录已被忍杀的 Boss 数量(也可直接翻面 Boss 卡) 可省略
焦点指示物 1 个 标示本轮”焦点玩家”(Boss 攻击对象) 任意小物件
玩家牌库 74 张 应对卡 + 招式卡 + 忍具卡,全场共用一副 不可
Boss 招式卡 60 张(6 副 × 10) 每位 Boss 一副独立牌堆,决定它每轮出什么招 不可
Boss 卡 6 张 记录架势上限、回复 R、特性、招式配方 不可
速查卡 4 张(每人 1) 一页看完应对表与回合流程 强烈建议打印
六面骰 0 颗 本作不需要骰子,全部由卡牌与刻度决定 —

3.2 卡牌道具总表

卡牌类型 图标 张数 用途
应对卡·弹反 🛡️ 12 应对 🗡️ 普通斬:Boss +2,自身 +1
应对卡·看破 👟 8 应对 🔺 危・突:Boss +3,自身 +0
应对卡·跳跃 🦵 8 应对 🌊 危・薙:Boss +3,自身 +0
应对卡·后跃 💨 6 应对 ✋ 危・掴:Boss +3,自身 +0
招式卡·平斬 ⚔️ 10 Boss 架势 +1
招式卡·連斬 🔪 8 Boss 架势 +2
招式卡·突刺 💥 6 Boss 架势 +2;若本轮你已弹反过,再 +1
招式卡·葦名流・一字斬 🌸 5 Boss 架势 +3
招式卡·不死斬 🔥 3 Boss 架势 +4;每人每局限用 2 张,用完移除
忍具卡·手里剑 ⭐ 2 Boss 架势 +1,然后抽 1 张牌
忍具卡·忍斧 🪓 2 Boss 架势 +2,然后自身架势 +1
忍具卡·铁伞 ☂️ 2 本轮 Boss 对你造成的架势 −2(最低 0)
忍具卡·爆竹 🧨 2 Boss 架势 +1;下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」
Boss 招式卡 🗡️🔺🌊✋🌀 60 6 位 Boss 各 1 副 10 张,每轮翻 1 张
Boss 卡 🏹🦋🪷🦉🐒👑 6 当前挑战对象的信息总表
合计 — 134 张 —

3.3 按玩家人数的打印参考

道具 2 人 3 人 4 人 说明
对决盘 1 1 1 4 条玩家架势条全印,不用的空着
玩家棋子 2 3 4 建议 🔴🔵 / 🔴🔵🟢 / 全 4 色
回生标记 4 6 8 每人 2 个
忍杀标记 3 3 3 与人数无关
焦点指示物 1 1 1 与人数无关
玩家牌库 74 74 74 不随人数变化,全部打印
Boss 招式卡 60 60 60 6 副全印(每局只用 3 副)
Boss 卡 6 6 6 全印
速查卡 2 3 4 每人 1 张

3.4 建议准备物品

📄 全部打印文件见 printables.html,A4 直接打印即可。


四、游戏地图详解:苇名对决盘

本作没有传统的移动地图——战斗全部发生在天守阁下的一小块空地上。取而代之的是一块「苇名对决盘」,它同时承担了”战场”与”计分板”的角色。

4.1 布局概览

┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        葦  名  對  決  盤                              │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ┌────────────────┐  ┌────────────┐                                  │
│  │                │  │            │   Boss 架勢  ⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️      │
│  │   Boss 卡位     │  │  招式卡位   │  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐  │
│  │  (当前 Boss)  │  │ (每轮翻 1)│  │0│1│2│3│4│ ……………… │15│16│   │
│  │                │  │            │  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘  │
│  └────────────────┘  └────────────┘   ↑ Boss 棋子放在这里            │
│         ▲ 上限/R 写在这张卡上                                          │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  🔴 赤 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│  ← 第 10 格 = 崩防              │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🔵 蒼 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🟢 翠 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🟡 金 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ❤️❤️ 回生区(每人 2 个,崩防消耗 1 个;第 3 次崩防 = 真死出局)        │
│  ⚔️ 忍杀区(已忍杀的 Boss 数量)                                       │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

4.2 刻度条说明

区域 刻度 谁在动它 到达终点会怎样
Boss 架勢 0 – 16(17 格) 玩家:打招式卡 / 弹反 / 看破·跳跃·后跃成功
Boss:每位玩家回合末自动 −R
特殊:「🌀 蓄力」额外 −2(蝴蝶夫人 −3)
到达该 Boss 的架势上限 → 由打出最后一击的玩家忍杀
玩家架勢 0 – 10(11 格) Boss:焦点玩家未应对的招式
玩家:回气 −4(枭在场 −3)
忍杀成功后归 0
到达第 10 格 → 崩防:回生 −1、架势归 0、弃光手牌重抽 4 张

4.3 地图的三个设计要点

  1. Boss 架势条是唯一刻度到 16 的地方——因为最强的两位 Boss(破戒僧、苇名一心)上限就是 16。较弱的 Boss 只用到前 12-13 格,你可以拿一张便签贴在对应格子上当”终点线”,一眼就知道还剩多少。
  2. 玩家架势条只有 10 格,比 Boss 短得多。这不是失误:你的血条天生比 Boss 脆,所以你必须用「回气」换命,而不是硬扛。
  3. 四条玩家架势条并排——这是本作的”公共信息”。每个人都能看见谁快崩了,于是”要不要现在抢尾刀”、”要不要帮队友顶一轮”这些判断才有依据。

4.4 资源统计(设计师视角)

统计项 数值 含义
Boss 架势上限范围 12 – 16 破戒僧与一心最长(16),蝴蝶夫人最短(12)
Boss 每回合回复 R 1 – 2 破戒僧只有 1(最好推),其余为 2
玩家架势上限 10(固定) 全员一致,不随人数变化
玩家每回合”回气” −4(枭:−3) 相当于换回 1.5 个回合的命
招式卡平均输出 +2.031 点/张 32 张招式卡共 65 点架势伤害
应对卡占比 34 / 74 ≈ 46% 牌库里接近一半是”保命牌”
全场理论总分 3 + 5 + 8 + 4 = 20 分 忍杀 16 分 + 回生残值 4 分

五、道具详解

5.1 应对卡(34 张)—「保命,也是输出」

应对卡是本作最反直觉的设计:它既是防御,也是你最有效率的攻击。打对一张,Boss 架势 +2~+3,比大半招式卡还狠。

卡名 图标 张数 应对 成功效果 硬吃代价
弹反 🛡️ 12 🗡️ 普通斬 Boss 架势 +2,自身 +1 自身 +3
看破 👟 8 🔺 危・突 Boss 架势 +3,自身 +0 自身 +4
跳跃 🦵 8 🌊 危・薙 Boss 架势 +3,自身 +0 自身 +4
后跃 💨 6 ✋ 危・掴 Boss 架势 +3,自身 +0 自身 +4 且弃 1 张手牌

要点:

5.2 招式卡(32 张)—「推条,也是攒尾刀」

卡名 图标 张数 Boss 架势 备注
平斬 ⚔️ 10 +1 最低效,但数量最多,用来垫刀
連斬 🔪 8 +2 主力输出
突刺 💥 6 +2(本轮弹反过则 +3) 与 🛡️ 弹反联动,打完铁再突
葦名流・一字斬 🌸 5 +3 高效率,抢尾刀首选
不死斬 🔥 3 +4 每人每局最多用 2 张,用完从游戏中移除

要点:

5.3 忍具卡(8 张)—「不占名额的额外一击」

忍具卡在行动阶段打出,不占用”每轮 1 张招式卡”的名额,可以额外打 1 张。

卡名 图标 张数 效果
手里剑 ⭐ 2 Boss 架势 +1,然后抽 1 张牌
忍斧 🪓 2 Boss 架势 +2,然后自身架势 +1
铁伞 ☂️ 2 本轮 Boss 对你造成的架势 −2(最低 0)
爆竹 🧨 2 Boss 架势 +1;下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」

要点:

5.4 Boss 招式卡(60 张)—「陷阱:Boss 的每一招」

招式 图标 需要的应对 应对成功 未应对(硬吃)
普通斬 🗡️ 🛡️ 弹反 Boss +2,自身 +1 自身 +3
危・突 🔺 👟 看破 Boss +3,自身 +0 自身 +4(弦一郎:+5)
危・薙 🌊 🦵 跳跃 Boss +3,自身 +0 自身 +4
危・掴 ✋ 💨 后跃 Boss +3,自身 +0 自身 +4 且弃 1 张(狮子猿:弃 3 张)
蓄力 🌀 无需应对 — Boss 架势 −2(蝴蝶夫人:−3)

要点:

5.5 Boss 卡(6 张)—「宝藏:你要抢的战利品」

Boss 图标 架势上限 回复 R 特性 招式堆配方
葦名 弦一郎 🏹 13 2 雷逆:危・突未应对 → +5 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 🌀×1
蝴蝶夫人 🦋 12 2 幻影:蓄力 → Boss −3 🗡️×4 🔺×2 🌊×2 ✋×1 🌀×1
破戒僧 🪷 16 1 戒律:无蓄力;玩家崩防 → Boss −2 🗡️×6 🔺×2 🌊×1 ✋×1
枭 🦉 15 2 禁药:回气只恢复 3 点 🗡️×5 🔺×2 🌊×2 ✋×1
狮子猿 🐒 15 2 咆哮:危・掴未应对 → 额外弃 2 张 🗡️×4 🔺×1 🌊×2 ✋×3
葦名 一心 👑 16 2 葦名之魂:危・突被看破时 Boss 只 +2;固定第 3 位 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 ✋×1

忍杀分值:第 1 位 Boss = 3 分 / 第 2 位 = 5 分 / 第 3 位(苇名一心)= 8 分。

Boss 的选取方式:

  1. 把 5 位非「一心」的 Boss 卡洗匀,随机抽 2 张,依次作为第 1、第 2 位 Boss;
  2. 苇名一心固定为第 3 位,明置在旁边——所有人从第一分钟就知道终局要面对什么;
  3. 未被抽中的 3 位 Boss 放回盒中,本局不再出现(保证每局的体验不同)。

5.6 回生与忍杀标记

标记 数量 获取方式 消耗方式
❤️ 回生 每人 2 个 游戏开始时发放 崩防时消耗 1 个(翻面成 🖤);第 3 次崩防时没有回生可消耗 → 真死出局
⚔️ 忍杀 3 个 每次忍杀成功后放 1 个到盘边 不消耗,仅作进度记录

结算时,每剩 1 点回生 = +2 分。这是本作唯一的”苟活得分”,也是”要不要为了推条而冒险”的核心权衡。

5.7 设计者手记:74 张牌是怎么配出来的

如果你打算自己调整卡牌数量(比如想做扩展包),下面这张表是原始配比的逻辑,改之前先看懂它:

牌类 张数 占牌库 设计意图
应对卡 34 46% 接近一半——因为”硬吃”的代价(+3/+4)远大于”出招”的收益(+1/+2),牌库必须保证玩家平均每两轮能拿到 1 张有用应对
招式卡 32 43% 平均 +2.031 点/张(32 张共 65 点)。这个数字是刻意压低的:低于 4 人局的回合末回复 R=2,逼玩家必须靠”应对成功 + 招式”的组合才能突破
忍具卡 8 11% 数量最少,因为每件都是”改变规则”的强力效果。8 张意味着一整局大概每人只能摸到 2 张

四个关键推导:

  1. 为什么 🛡️ 弹反有 12 张? 因为所有 6 位 Boss 的招式堆里 🗡️ 普通斬 都占 4-6 张(最高占比 60%),是最常见的招式。如果弹反只有 8 张,硬吃率会高到让玩家在第 2 位 Boss 就集体出局。
  2. 为什么 💨 后跃只有 6 张? 因为 ✋ 危・掴 在 5 位 Boss 的招式堆里平均只有 1.4 张。但狮子猿有 3 张——所以狮子猿是唯一会让后跃瞬间断货的 Boss,这就是它的难度来源。
  3. 为什么 🔥 不死斬只有 3 张且限用 2 张? 它的 +4 是全场唯一能”单回合净收益 > 回合末回复”的牌。数量一旦放宽,游戏就退化成抽卡运气。
  4. 为什么玩家牌库是全场共用一副? 因为共用才会产生抢牌。当某位玩家看到你连续两轮拿了 🔥 不死斬,他就必须改变自己的出牌节奏——牌库是第二个战场。

5.8 玩家架势条的”债务模型”

把玩家架势条理解成一笔贷款,比理解成”血量”更准确:

你的架势 状态 你能扛住的招式 建议动作
0-3 安全 全部(含 1 次危字) 全力出招
4-6 警戒 1 次普通斬,或 0 次危字 继续出招,但开始留意手牌
7-8 危险 0 次普通斬(7+3=10 直接崩) 回气
9 濒死 什么都扛不住 必须回气,或打 ☂️ 铁伞
10 崩防 — 回生 −1,架势归 0,重抽 4 张

记住这个分界线:7。7 是”还能扛一次普通斬”和”扛不住任何一击”的分界。


六、游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 选出 3 位 Boss:按 5.5 节的方式抽出第 1、第 2 位 Boss,苇名一心固定为第 3 位。把第 1 位 Boss 卡放在盘面 Boss 卡位。
  2. 取对应的 Boss 招式堆:取出第 1 位 Boss 的 10 张招式卡,洗匀背面朝上放在盘边。
  3. 准备玩家牌库:74 张玩家卡(应对 34 + 招式 32 + 忍具 8)洗匀,作为全场共用的一副抽牌堆。不死斬 🔥 的 3 张也正常洗入(使用上限靠玩家自己记)。
  4. 发放起始手牌:每位玩家抽 5 张(手牌上限 6 张)。
  5. 放置棋子:所有玩家棋子放在自己架势条的 0 格。
  6. 发放回生:每人 2 个 ❤️ 标记,正面朝上摆在面前。
  7. 决定座次:任意方式决定顺时针顺序,并全程固定不变。第一轮的焦点玩家由起始玩家担任,之后严格顺时针轮转——这是本作最重要的可预判信息。
  8. 放置焦点指示物:交给起始玩家。

6.2 ★ 核心恒等式(先记这一条,再看流程)

每位玩家回合结束时,Boss 架势自动 −R(R 写在 Boss 卡上)。

⇒ 一整轮(所有玩家各行动一次)Boss 共回复「人数 × R」点。

⇒ 4 人局、R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上,Boss 的条才会净增长。

这三个推论是整个游戏的灵魂:

推论 玩家能一眼看到的东西
一个人再猛也推不动 单人理论最大输出约 5 点(弹反 2 + 突刺 3),而 4 人局一轮回复 8 点。你一个人打,等于白打。
必须连续施压 只要有两三个人选择”回气”,这一轮 Boss 的条就会倒退。
人数 = 难度 2 人局门槛 4 点,3 人局 6 点,4 人局 8 点。人越多,每个人要出的力越大,但抢尾刀的竞争也越激烈。

记住这条,你就有 80% 的功力了。

6.3 回合流程(每位玩家依次执行)

轮到你时,你就是本轮的「焦点玩家」。按以下 5 步严格执行:

① Boss 出招

从当前 Boss 的招式堆顶翻 1 张,明置在盘面「招式卡位」上。这一招只打你一个人。

② 你响应

💡 你也可以主动选择硬吃——比如手里只剩 1 张 🛡️ 弹反,而 Boss 这轮出的是 🗡️(只值 +3),你判断下轮会出 🔺(值 +4),就可以留着弹反不用。这是本作最基础的资源判断。

③ 你行动(二选一)

选项 做什么 代价
出招 打 1 张招式卡(Boss 架势 +1~+4),并可额外打 1 张忍具卡 无
回气 本次不出招,自身架势 −4(枭在场时 −3) 这一轮你对 Boss 的贡献为 0

④ 结算(按这个顺序)

  1. Boss 架势 ≥ 该 Boss 上限? → 忍杀!
    • 打出最后一击的你(通常是第 ③ 步打招式卡的你;若第 ② 步的应对推满了条,也算你)立刻获得忍杀分(3 / 5 / 8);
    • 你的架势条归 0(忍杀是完整的处决,你恢复了);
    • 当前 Boss 卡移入”已忍杀”区,换上下一位 Boss,新 Boss 架势从 0 开始,取它的招式堆洗匀;
    • 所有玩家补牌到 5 张(不足则洗弃牌堆);
    • 回合继续(下一位玩家面对的是新 Boss)。
  2. 你的架势 ≥ 10? → 崩防!
    • 消耗 1 点回生(❤️ → 🖤);若已无回生可消耗 → 真死,立即出局(保留已得分,不再参与回合);
    • 你的架势归 0;
    • 弃光手牌,重抽 4 张;
    • 跳过你的第 ③ 步行动(本回合你没有出招机会);
    • 若当前 Boss 是破戒僧,Boss 架势额外 −2(戒律)。
  3. Boss 架势 −R(回复,最低到 0)。

⑤ 抽牌与交接

6.4 终局与计分

游戏结束条件(满足任一):

  1. 第 3 位 Boss(苇名一心)被忍杀 → 正常结束;
  2. 所有玩家出局(真死)→ 提前结束;
  3. 某位 Boss 在第 8 整轮结束时仍未被忍杀 → 该 Boss「撤退」,不得分,直接进入下一位;若三位 Boss 全部撤退,游戏立即结束。(防拖延条款)

计分表:

项目 分值
忍杀第 1 位 Boss +3
忍杀第 2 位 Boss +5
忍杀第 3 位 Boss(一心) +8
每剩 1 点回生 +2

平局依次比较:① 忍杀次数多者 → ② 剩余回生多者 → ③ 崩防次数少者 → ④ 仍平则共享胜利。

理论满分:3 + 5 + 8 + 2×2 = 20 分(一人包揽三次忍杀且零崩防)。


七、完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人局,四位玩家与整局数据前后贯通,你会看到决策如何在一轮又一轮之后引爆。

对局配置

玩家 棋子 座次
阿狼 🔴 赤 1(起始)
老猿 🔵 蒼 2
药师 🟢 翠 3
小夜 🟡 金 4

Boss 顺序:第 1 位 = 🦋 蝴蝶夫人(上限 12,R=2,幻影);第 2 位 = 🪷 破戒僧(上限 16,R=1,戒律);第 3 位 = 👑 苇名一心(上限 16,R=2,苇名之魂)。


示例一:第 1 轮 ——「一个人的输出,是打不过回复的」

起始 Boss 架势 = 0,四人各 5 张手牌。

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末回复 回合结束 Boss 架势 自身架势
🔴 阿狼 🔺 危・突 无 👟 → 硬吃 +4 🔪 連斬 +2 −2 0 4
🔵 老猿 🌊 危・薙 🦵 跳跃 → Boss +3 🌸 一字斬 +3 −2 4 0
🟢 药师 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🔪 連斬 +2 −2 6 1
🟡 小夜 🌀 蓄力 无需应对 → Boss −3(幻影) ⚔️ 平斬 +1 −2 2 0

第 1 轮结束:Boss 架势 = 2。

💡 这一轮发生了什么

四人合计对 Boss 造成了 13 点架势(2+3+3+2+2+1),这看起来很漂亮——但回复吃掉了 8 点,蓄力又抹掉 3 点,最后净增长只有 2 点。

尤其看阿狼:他硬吃了 +4 架势(把自己推到 4/10),打出連斬 +2,然后回合末 Boss 直接 −2 回到原点。他这一轮等于什么都没做,还挨了一刀。

新手错误示范:阿狼的问题是”看到手里有大牌就打”。在 4 人局 R=2 的规则下,单回合 +2 的输出必然被回合末的 −2 抵消。正确的思路是:要么憋一手大牌(+3 以上)再出手,要么和队友喊话”我这轮垫刀,你们跟上”。

这也是本作最重要的一课:你的输出不是”我打了多少”,而是”在我打完之后、轮回到我之前,这条还剩多少“。


示例二:第 2 轮 ——「尾刀,从来不属于出力最多的人」

第 2 轮开始,Boss = 2。

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 架势 自身架势
🔴 阿狼(4) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🌸 一字斬 +3 −2 2→7→5 5
🔵 老猿(0) 🔺 危・突 无 👟 → 硬吃 +4 🔪 連斬 +2 −2 5→7→5 4
🟢 药师(1) 🌊 危・薙 🦵 跳跃 → Boss +3 💥 突刺 +2 −2 5→10→8 1
🟡 小夜(0) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🔥 不死斬 +4 — 8→10→14 ≥ 12 0

Boss 架势到达 14,超过蝴蝶夫人上限 12 → 忍杀!

此时比分:小夜 3 / 阿狼 0 / 老猿 0 / 药师 0。 架势:阿狼 5 / 老猿 4 / 药师 1 / 小夜 0。

💡 这一轮发生了什么

数一下贡献:阿狼 5 点、老猿 2 点、药师 5 点、小夜 3 点——出力最多的是阿狼和药师,拿分的是小夜。

小夜在第 1 轮只打了 +1(最低效的平斬),却在 Boss 剩 8 点时甩出不死斬 +4 一步带走。她做的唯一正确的事是:把最强的牌留到了最后。

新手错误示范:老猿这轮硬吃了 +4,把自己推到 4/10。他手上是有的牌的——他只是想省下弹反给下轮。问题是他省错了对象:🔺 危・突的硬吃代价是 +4,比 🗡️ 的 +3 更疼。优先应对”危”字招,普通斬可以适当硬吃,这是应对卡的基本性价比排序。


示例三:第 3-5 轮 ——「破戒僧:R=1 的长坡,与 9 点架势的抉择」

第 3 轮(破戒僧,上限 16,R=1,戒律:无蓄力;玩家崩防 → Boss −2)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 自身架势
🔴 阿狼(5) ✋ 危・掴 无 💨 → 硬吃 +4,弃 1 张 回气 −4 −1 0 9→5
🔵 老猿(4) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 ⚔️ 平斬 +1 −1 0→3→2 5
🟢 药师(1) 🌊 危・薙 无 🦵 → 硬吃 +4 🔪 連斬 +2 −1 2→4→3 5
🟡 小夜(0) 🗡️ 普通斬 无 🛡️ → 硬吃 +3 🌸 一字斬 +3 −1 3→6→5 3

第 4 轮(Boss = 5)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 自身架势
🔴 阿狼(5) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🔪 連斬 +2 −1 5→9→8 6
🔵 老猿(5) 🗡️ 普通斬 无 🛡️ → 硬吃 +3 ⚔️ 平斬 +1 −1 8→9→8 8
🟢 药师(5) 🔺 危・突 无 👟 → 硬吃 +4 回气 −4 −1 8→7 9→5
🟡 小夜(3) ✋ 危・掴 💨 后跃 → Boss +3 💥 突刺 +2 −1 7→12→11 3

第 5 轮(Boss = 11)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 结算
🔴 阿狼(6) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🌸 一字斬 +3 11→13→16 ≥ 16 → 忍杀!

阿狼 +5 分,架势归 0。破戒僧退场,苇名一心登场(上限 16,R=2)。

此时比分:阿狼 5 / 小夜 3 / 老猿 0 / 药师 0。 架势:阿狼 0 / 老猿 8 / 药师 5 / 小夜 3。

💡 这三轮发生了什么

  1. 阿狼第 3 轮的回气是全场最关键的一步。他在 9 点架势(再挨 1 次普通斬就崩)时选择回气,掉回 5 点——然后用接下来两轮的弹反 + 大牌,稳稳收下第二个 Boss。回气不是认输,是为下一刀蓄力。
  2. 药师第 4 轮复制了这个操作:硬吃 +4 到 9 点,立刻回气到 5 点。两个人用同样的节奏活了下来。
  3. 老猿没回气。他从第 3 轮的 5 点一路涨到 8 点,距离崩防只剩一次普通斬。这是一个慢性死亡的开局,后面会引爆。
  4. 阿狼在第 3 轮被 ✋ 危・掴 命中时弃了 1 张手牌——这个损失很小,因为破戒僧的招式堆里 ✋ 只有 1 张。但如果是狮子猿(✋×3),弃牌会累积成灾难。

示例四:第 6-8 轮 ——「终局:苇名一心,与后来居上的药师」

第 6 轮(一心,上限 16,R=2,苇名之魂:🔺 被看破时 Boss 只 +2)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 自身架势
🔴 阿狼(0) 🔺 危・突 👟 看破 → Boss +2(一心特性) ⚔️ 平斬 +1 −2 0→3→1 0
🔵 老猿(8) 🗡️ 普通斬 无 🛡️ → 硬吃 +3 → 11 ≥ 10 崩防!跳过行动 −2 1→0 归 0
🟢 药师(5) 🌊 危・薙 🦵 跳跃 → Boss +3 🔪 連斬 +2 −2 0→5→3 5
🟡 小夜(3) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🌸 一字斬 +3 −2 3→8→6 4

老猿崩防:回生 2 → 1,架势归 0,弃光手牌重抽 4 张,本轮没有行动。

老猿的错误在第 4 轮就埋下了(那时他 8 点架势不回气),到第 6 轮才引爆。这就是本作的”延迟惩罚”——你的架势条是一个持续累积的债务,不是一次性伤害。

第 7 轮(Boss = 6)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 自身架势
🔴 阿狼(0) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 回气(1→0) −2 6→8→6 0
🔵 老猿(0, 回生1) 🔺 危・突 无 👟 → 硬吃 +4 🔪 連斬 +2 −2 6→8→6 4
🟢 药师(5) ✋ 危・掴 💨 后跃 → Boss +3 💥 突刺 +2 −2 6→11→9 5
🟡 小夜(4) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 🔥 不死斬 +4 −2 9→15→13 5

第 8 轮(Boss = 13,距离上限只差 3 点)

顺位 Boss 翻出 应对 行动 回合末 Boss 自身架势
🔴 阿狼(0) 🗡️ 普通斬 🛡️ 弹反 → Boss +2,自 +1 手上全是应对卡,无招式卡 → 放弃 −2 13→15→13 1
🔵 老猿(4) 🗡️ 普通斬 无 🛡️ → 硬吃 +3 ⚔️ 平斬 +1 −2 13→14→12 7
🟢 药师(5) 🌊 危・薙 🦵 跳跃 → Boss +3 🔪 連斬 +2 → 17 ≥ 16 — 忍杀! 归 0

终局计分

玩家 忍杀得分 剩余回生 回生加分 总分
🟢 药师 8(一心) 2 +4 12 🏆
🔴 阿狼 5(破戒僧) 2 +4 9
🟡 小夜 3(蝴蝶夫人) 2 +4 7
🔵 老猿 0 1(崩防 1 次) +2 2

药师获胜。

💡 这局教会我们的四件事

  1. 最后一位 Boss 值 8 分,比前两位加起来(3+5=8)还多一分心理分量。 药师全程没抢到小 Boss,靠终局一刀反超所有人。
  2. 阿狼输在”把招式卡打光了”。 他第 7 轮选择回气保命(这个决策没错——他保住了 2 点回生 +4 分),但代价是第 8 轮手上只剩应对卡,眼睁睁看着 Boss 停在 13、15,却打不出最后 3 点。回气不是免费的:它消耗的除了这一轮,还有你的手牌结构。
  3. 一心的「苇名之魂」比看上去更毒。 阿狼第 6 轮看破成功,Boss 只 +2 而不是 +3。整个终局,剑圣把玩家最舒服的一招削弱了三分之一。
  4. 老猿的 2 分是”不回气”的代价。 他从第 4 轮就该回气,拖到第 6 轮崩防,不但丢了 1 点回生(−2 分),还弃光了手牌,从那以后再也没能参与抢尾刀。

八、新手策略提示

8.1 五条入门铁律

# 铁律 为什么
1 先算门槛,再决定出不出手 4 人局 R=2 ⇒ 一轮门槛 8 点。看到队友这轮都在回气,你也回气——不然你的 2 点输出就是打水漂。
2 优先应对「危」字招 硬吃代价:危字 +4 / 普通斬 +3。弹反只有 12 张,优先留给 🗡️ 普通斬(它最常见),而 👟🦵💨 只要能对上就一定要打出去。
3 7 点架势就该考虑回气,9 点必须回气 一次危字硬吃 = +4。7 点还扛得住普通斬,9 点连普通斬都扛不住。
4 不要第一个把 Boss 推到 70% Boss 架势在 70%-100% 区间时,所有人都在盯着尾刀。你出力把条推上去,等于给别人铺路。要么留一手 +3/+4 的大牌准备收割,要么就让别人先推。
5 不死斬要留给第 3 位 Boss 全场只有 3 张,每人限用 2 张。第 1 位 Boss 只值 3 分,用它抢是浪费。

8.2 三个进阶技巧

技巧 A:回气的”错位”

4 人局的理想节奏是轮流回气,而不是一起回气。如果这一轮已经有 2 个人选择了回气,Boss 的净增长必然为负——这时你应该也回气(省手牌),因为你的输出同样会被吃掉。跟随多数,而不是对抗多数,这是反直觉但正确的选择。

技巧 B:用「爆竹」改写别人的回合

🧨 爆竹会把下一位玩家的 Boss 招式强制变成「🌀 蓄力」。这有四种用法:

技巧 C:把崩防当作一次”资源重置”

崩防很痛,但别忘了它附带弃光手牌重抽 4 张。如果你的手牌里塞满了用不上的 🛡️ 弹反(比如面对枭的 🗡️×5 招式堆时反而够用),有意识地崩一次防相当于一次免费的换牌——代价是 1 点回生(−2 分)和一次行动。

⚠️ 这条只在前两位 Boss 且你还剩 2 点回生时才成立。第 3 位 Boss 阶段崩防几乎等于出局。

8.3 针对各 Boss 的调整

Boss 关键调整
🏹 弦一郎 🔺×3 最多,👟 看破要省着用;硬吃代价 +5(雷逆),一次就能把你从 5 推到 10。
🦋 蝴蝶夫人 上限只有 12,最容易抢尾刀;但 🌀 蓄力 −3(幻影),看到蓄力别急着打大牌,Boss 会自己掉下去。
🪷 破戒僧 R=1(门槛只要 4 点/轮),是最好推的一条;但长达 16,是消耗战,不要急着甩不死斬。另外玩家崩防会给他 −2,团队里有牺牲打法时反而能加速。
🦉 枭 回气只恢复 3 点 ⇒ 你的容错窗口从”7 点回气”提前到”6 点回气”。这一场务必早回气。
🐒 狮子猿 ✋×3!💨 后跃只有 6 张,而且未应对要弃 3 张(咆哮)。开场就把后跃留在手上,别拿去垫牌。
👑 一心 🔺 被看破只 +2 ⇒ 不要指望看破;改走 🛡️ 弹反 + 💥 突刺 的联动路线(一轮 5 点)。上限 16,准备打持久战。

8.4 三种典型败局复盘

新手最容易掉进的坑有三个,各自对应一种完全不同的思维误区:

败局 A:「我打得最多,为什么我分最少」

症状:你每轮都出招,Boss 的条有一大半是你推的,但三次忍杀一次都没抢到。

根因:你把 Boss 推到了 70%-95% 区间然后停手,把”最后 1-2 点”的肥肉留给了下一位。

修正:Boss 架势进入 70% 之后,要么不打,要么一口气打满。中间状态(推到 13/16 就收手)是最差的打法——你既没拿到分,又帮对手省了力气。如果你手上没有 +3 以上的牌,就跟着回气,让 Boss 的条掉回去,逼别人先推。

败局 B:「我一直回气,为什么最后没牌打」

症状:全程苟活,回生 2 点保住了,但终局 Boss 停在 13 点,你手上 6 张全是 🛡️ 弹反,打不出最后 3 点。

根因:回气只回架势,不回手牌结构。你不出招,招式卡就不会进弃牌堆,牌库里的招式卡比例会随抽牌逐渐下降——到最后你手上全是用来保命的应对卡。

修正:回气轮也要打忍具卡(忍具不占出招名额)。⭐ 手里剑 +1 并抽 1 张、🪓 忍斧 +2,都能在回气的同时消耗掉手牌、推进牌库循环。

败局 C:「我在第 2 个 Boss 就出局了」

症状:前两轮还行,第 3-4 轮连吃两次危字,架势冲到 10,崩防两次后第三次直接真死。

根因:把应对卡当成了纯防御。很多新手会想”这一招我硬吃 +4,但省下这张弹反下次再用”——问题是你的架势条不会因为你省牌而停止上涨。

修正:回到 8.1 的铁律 2——优先应对”危”字招。危字硬吃 +4,普通斬硬吃 +3,差距只有 1 点,但危字的应对成功收益是 +3 而弹反只有 +2。无论从止损还是从收益看,危字都更值得出牌。唯一例外是你明确知道下一位 Boss 的招式堆里有大量危字(比如弦一郎 🔺×3),那时才需要提前屯牌。


九、变体规则

# 变体 内容 适合
1 修罗结局(困难) 三位 Boss 全部从 5 位中随机抽取(苇名一心也参与随机),且可能被抽中两次(第二次上限 +2)。 想要更高重玩性、能接受运气波动的老手
2 拔刀(快节奏) 游戏只有 2 位 Boss(第 1 位 5 分 / 第 2 位 8 分),玩家起始手牌 6 张。约 30 分钟一局。 时间不够 / 想连续开两局
3 孤影(单人) 1 人游戏:你独自面对 2 位 Boss,起始手牌 6 张,回生 3 点。Boss 回复 R 减半(向下取整)。目标:在 12 整轮内忍杀两位 Boss。 单人消遣 / 熟悉机制
4 内府来袭(限时) 全局设置 10 整轮上限。时间到时若一心未被忍杀,所有人只得回生分(无忍杀分)。 喜欢紧迫感、讨厌拖延的桌
5 影逝二度(宽容) 每人 3 点回生,且崩防时不弃手牌(只回 −1 回生、架势归 0)。 带新手 / 家庭局
6 交锋(纯对决) 2 人局专属:两位玩家各自拥有独立的 5 张应对卡起手,且每轮两人各出 1 张招式卡进行比对,点数高者这轮先手。 想玩成纯粹 1v1 决斗的两人桌
7 龙咳(惩罚版) 每次崩防,除该玩家外,所有其他玩家各弃 1 张手牌。 想要更多互相折磨的桌

十、常见问题(FAQ)

规则类

Q1:Boss 的架势回复 R,是在什么时候结算的? 每位玩家回合的第 ④ 步最后(忍杀与崩防判定之后)。也就是说:你打出的架势伤害,会先参与忍杀判定,然后才被回复扣掉。所以”打满上限”永远发生在回复之前,不存在”我先回复了所以打不满”的情况。

Q2:忍杀的”最后一击”到底算谁的? 按时间顺序判定:谁的动作第一个让 Boss 架势达到上限,谁就是忍杀者。

Q3:忍杀后我的架势归 0,那我还能继续这一轮行动吗? 可以。忍杀发生在第 ④ 步结算,不跳过你的其他步骤。你照常抽牌、交接焦点。下一位玩家面对的是新 Boss(架势 0、新的招式堆)。

Q4:崩防之后我还能出招吗? 不能。崩防会跳过你的第 ③ 步行动。这是崩防除了丢回生之外最痛的地方——你不但掉了一条命,还丢失了一整轮的推条机会。

Q5:「回气」有次数限制吗? 没有。想用几次用几次。它的代价是”这一轮你对 Boss 零贡献”,而在 4 人局 R=2 的规则下,太多人回气会让 Boss 的条倒退——所以限制回气的不是规则,是数学。

Q6:手牌上限 6 张,超了怎么办? 超上限时不再抽牌(第 ⑤ 步跳过)。手里牌太多时,优先把低效的 ⚔️ 平斬 打出去垫刀。

Q7:玩家牌库抽空了怎么办? 立刻把弃牌堆洗匀,作为新的抽牌堆。本作不会因为牌库耗尽而结束游戏。

Q8:硬吃时,我可以选择”不弃牌”吗? 不能。✋ 危・掴 的弃牌是强制效果(狮子猿的”咆哮”更是要弃 3 张)。这也是为什么 💨 后跃虽然只有 6 张,但在面对狮子猿时价值极高。

策略类

Q9:4 人局和 2 人局,策略差别大吗? 非常大。

  2 人局 4 人局
一轮门槛(R=2) 4 点 8 点
单人就能达标 ✅ 容易 ❌ 不可能
焦点频率 每 1 轮挨 1 次打 每 4 轮才挨 1 次打
主要矛盾 节奏管理(什么时候回气) 抢尾刀 + 谁来出力

2 人局更接近原作的一对一决斗感;4 人局更接近一场混乱的抢人头现场。

Q10:一直回气苟到最后,是不是必胜? 不是。三个原因:

  1. 苟活分最多 +4(2 点回生),而一次终局忍杀就是 +8;
  2. 苟着不出招 = 手牌只进不出,最后手上会塞满用不上的应对卡(见示例四阿狼的结局);
  3. 有第 8 整轮 Boss 撤退条款,一直不打会直接跳过 Boss,谁都拿不到分。

Q11:不死斬那么强,为什么只有 3 张? 因为它 +4,是唯一能”单回合突破回复”的牌。如果数量多,游戏会退化成”谁摸到不死斬谁赢”。3 张 + 每人限用 2 张,保证它是一张需要规划时机的资源,而不是抽到就赢的彩票。

Q12:我应该把大牌留给第 3 位 Boss 吗? 通常是。第 3 位 Boss 值 8 分,而且苇名一心上限 16、R=2,是全场最难啃的。但要注意:如果第 1、2 位 Boss 你一分没拿,而有人已经拿到 8 分,那你在终局必须抢到 8 分才能追平——这时候”该不该提前用掉不死斬抢一个 5 分”就是一个真实的判断,没有标准答案。

Q13:爆竹给下家变出「蓄力」,对我有好处吗? 取决于你下家的处境。给濒死的队友是救命(他还赚 2 点 Boss 架势);给手握不死斬的人是资敌。这张牌的强弱完全取决于桌上的局势判断,是本作技术含量最高的一张牌。

Q14:为什么我的输出总被回复吃掉? 因为你一个人在打。4 人局 R=2 时,单回合必须打出 3 点以上才能勉强抵消自己的回合末 −2(3 − 2 = 净 +1)。而 ⚔️ 平斬 只有 +1,🔪 連斬 +2——这两张牌在 4 人局里单打是亏的。要么配 🛡️ 弹反(+2)先垫,要么等队友跟上。

其他

Q15:需要骰子吗? 不需要。 本作没有任何随机数值,全部由卡牌与固定刻度决定。运气只来自牌序,而牌序是可以数牌预判的。

Q16:为什么苇名一心固定第 3 位? 两个原因:① 他上限 16、R=2、特性最毒,作为终局 Boss 才能保证收尾的高潮;② 明置他从第一分钟就在场,让所有人在前两位 Boss 时就必须考虑”我要不要把资源留给终局”——这个提前量是本作的战略层。

Q17:玩家牌库是共用的,后手玩家会不会吃亏? 会有轻微先后手差异,但焦点顺序固定顺时针,所以先手玩家会先挨 Boss 的第一刀,后手玩家则有更多起手牌信息。两者大致抵消。竞技场合可以每局轮换起始玩家。

Q18:可以中途加入新玩家吗? 不建议。架势条、手牌、回生都是累积状态,中途加入会严重失衡。

Q19:游戏会不会拖太久? 不会。有两条保险:① Boss 招式堆用完洗回,牌序可预测;② 第 8 整轮 Boss 撤退条款。实测 4 人局平均 45-60 分钟。

Q20:为什么叫”架势”不叫”血量”? 因为本作完全没有血量概念——Boss 不会”被打死”,只会被”打崩”。这正是《只狼》区别于其他魂系游戏的根本设计,也是本作想还原的手感。

Q21:和《鬼武者:幻魔京都》是不是很像? 不像。两作虽然都是日式刀剑题材,但机制完全不同:

  鬼武者:幻魔京都 只狼:苇名架势
核心动作 同步暗置太刀卡,猜 Boss 破绽 明置应对,看牌出招
随机来源 推进骰(D6) 无骰,纯牌序
计压对象 只压 Boss 双向(Boss + 你自己)
得分方式 累积功绩 抢尾刀(一次性大额)

如果你喜欢《鬼武者》的猜心,你会喜欢《只狼》的算数——它们是两条不同的路。

Q22:可以给小朋友玩吗? 12 岁以上没问题。12 岁以下建议用「影逝二度(宽容)」变体(变体 5),并跳过”崩防弃手牌”这条规则。


十一、相关链接

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附:一页速查表

┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  ⚔️ 只狼:苇名架势 — 回合流程                                │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ① Boss 出招   翻招式堆顶 1 张,明置(只打焦点玩家)           │
│ ② 你响应      🗡️→🛡️  🔺→👟  🌊→🦵  ✋→💨   没牌=硬吃        │
│ ③ 你行动      出招(1 张招式卡 + 可选 1 张忍具)              │
│               或 回气(不出招,自身 −4)                     │
│ ④ 结算        Boss ≥ 上限 → 你忍杀(得分 + 自身归 0)        │
│               你 ≥ 10     → 崩防(回生 −1,归 0,重抽 4)    │
│               然后 Boss 架势 −R                              │
│ ⑤ 抽 1 张(上限 6)→ 焦点交给下一位                          │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  招式        应对成功              硬吃                      │
│  🗡️ 普通斬   🛡️ Boss+2 自+1        自 +3                    │
│  🔺 危・突   👟 Boss+3 自+0        自 +4(弦一郎 +5)        │
│  🌊 危・薙   🦵 Boss+3 自+0        自 +4                    │
│  ✋ 危・掴   💨 Boss+3 自+0        自 +4 弃1(狮子猿弃3)    │
│  🌀 蓄力     ——                    Boss −2(蝴蝶夫人 −3)    │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ★ 核心恒等式:一整轮 Boss 回复 = 人数 × R                   │
│    4 人局 R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上才会净增长           │
│  ★ 计分:忍杀 3 / 5 / 8 分 + 每剩 1 点回生 +2 分          │
│  ★ 回生 2 点;第 3 次崩防 = 真死出局                         │
│  ★ 7 点架势考虑回气,9 点必须回气                            │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘

**「剑,是不会犹豫的。」** *本作为同人爱好者作品,题材灵感来自 FromSoftware《只狼:影逝二度》及其 2026 年动画电影《SEKIRO: NO DEFEAT》,仅用于桌游爱好者之间的非商业交流。*