⚔️ 猎人小队 · 协同升级版

Hunter Squad - 把"我独自升级"改写成"团队一起升级"的能力建设团建游戏
👥
人数
3-5人
⏱️
时长
45-75分钟
⚔️
适合场景
协同升级·传帮带
📊
难度
中等

猎人小队 · 协同升级版

🎮 游戏概述

《猎人小队 · 协同升级版》改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》)。原作里每位玩家都是独自刷副本、靠击杀升级的个人英雄;团建版里,玩家组成一支猎人小队,组队深入 5 层地下城,分工清怪、共享经验与装备、搭伙打 Boss,把"我独自升级"彻底改写成"团队一起升级"

在团建语境下,地下城就是一支正在爬坡 / 攻坚的团队:怪物是业务风险与能力短板,Boss 是那个绕不过去的里程碑;能不能让全员一起升起来、而不是只有少数人在扛,正是真实工作中"共同成长 vs 能者多劳"的缩影。原作最迷人的"升级系统",恰是团队里"能力成长"的绝妙隐喻——只不过我们把它反转为:你的成长不是孤立的,团队的传帮带、经验共享、搭子制度,会把每个人的成长曲线都拉得更陡

🎯 团建改造重点

  • 协同升级(核心反转):经验入团队池、按需分配——"传帮带让成长更陡"
  • 角色互补:兜底 / 攻坚 / 点杀 / 补给 / 统筹,映射真实团队的攻守与调度
  • 资源流向:把好装备 / 经验给最需要的人,而非囤积
  • 搭子带练:新手绑资深搭子经验加成——还原师徒 / buddy 系统的价值
  • 复盘框架:每局结束 4F 复盘,把"升级与成长"迁移到真实工作的能力建设

🎯 团建目标

协同升级观

体验"经验共享 + 传帮带"比"各练各的"成长更快,反思是否总靠少数人在扛

角色互补

看见兜底 / 攻坚 / 补给 / 统筹的相互依赖,体感"没有谁是无用的位置"

资源流向

把好装备 / 经验给最需要的人,训练"资源去到最产生价值的地方"

带练文化

搭子模式下新手持资深搭子加成——体感师徒 / buddy 系统是加速器

📦 物料准备

物品名称数量用途
地下城地图1张5 层网格,标注怪物 / 事件 / 宝藏 / 休息点
经验池轨迹1张团队共享经验值(每 100 升 1 级)
士气轨迹1张队伍士气值(初始10,低则崩)
角色卡 / 骰子5张 / 1-2颗职能分工;战斗 / 事件判定

🧑‍🤝‍🧑 角色分配(团建核心)

每位玩家承担一个专属角色,模拟真实团队中的"攻守与调度"分工与相互依赖(也可按性格由教练分配):

🛡️ 剑士 · 质量 / 中台 / 风险兜底

被动:承受伤害+1、替队友挡刀

团建映射:稳底盘、兜底——"风险兜底与系统守护"

🔮 法师 · 业务攻坚 / 技术突破

被动:范围伤害、群体秒怪

团建映射:主攻手、攻坚——"业务突破手"

🏹 弓箭手 · 精准突破 / 要事第一

被动:必中弱点、点杀关键

团建映射:抓关键窗口——"要事第一"

✨ 牧师 · 情绪补给 / 资源协调

被动:群体治疗、共享 MP

团建映射:心理安全与补给——"PMO / 后勤"

📜 战术指挥 · 统筹 / PMO / Leader

被动:预看事件、分配经验

团建映射:调度与传帮带——"谁在负责让大家一起成长"

🎲 游戏流程(每回合 4 阶段)

每回合依次执行:① 事件阶段② 行动阶段(每人 2 行动点)③ 结算阶段(经验入池!)④ 结束阶段(回合 +1)

核心机制 · 协同升级(团建灵魂)

击败怪物获得经验进入团队池,而非个人;每 100 经验可升 1 级,按需分配给最该成长的人。没有人把经验独吞、没有新人被晾着,全员才升得起来——这正是"传帮带让成长更陡"的体感。

地图 · 5 层地下城 = 能力进阶五阶段

入门→进阶→熟练→精通→突破;越深层怪物越强,必须靠角色互补 + 经验共享才打得过。一个人再强也顶不住 Boss——"团队成长 > 个人英雄"。

危机 · 队伍士气 = 团队状态 / 离职潮

光催进度不打气,士气归零团队就崩。游戏逼团队在"催里程碑"与"养人"之间找平衡。

共享轨道与危机

共享轨道初始警告 / 失败阈值
团队经验池0每 100 升 1 级(能力基线);全员满级即"团队出师"
队伍士气10≤3 低迷警报;≤0 即失败(离职潮 / 团队崩)
副本深度第1层清完 5 层 + 击败 Boss = 胜利
回合计数器0达 30 塌陷 = 失败(交付期限到了)

⚠️ 关键:胜负不取决于"谁杀怪最多",而取决于"经验有没有共享、装备有没有给对人、新人有没有被带起来、士气有没有守住"。

💡 团建引导提示

游戏前(5分钟)

反转主题:"今天不玩《我独自升级》,玩《我们一起升级》——经验进团队池,谁最需要就分给谁。"

游戏中(观察)

记录:经验流向了谁?谁在兜底?装备去哪了?新人怎样?士气几了(养人 vs 催进度)?

游戏后(4F复盘)

事实→感受→发现→迁移,约15-20分钟;把"升级与成长"迁移到真实工作的能力建设。

🔄 变体玩法

观察员模式

超5人时多出玩家任观察员,记录"经验流向、谁在兜底、新人是否被带",复盘提供第三方视角。

限时挑战

设60分钟 / 30 回合沙漏,以"是否清完 5 层 + 击败 Boss"判胜负,适合时间有限团建。

角色轮换

每2回合轮换角色,体验"兜底"与"攻坚 / 补给 / 统筹"几类职能。

无声副本

部分回合禁言,凸显"提前约定、显性同步"对配合型协作的价值。

部门混编

拆散同部门到不同角色,专为"打破部门墙"设计。

真实能力短板叠加

把怪物换成当前能力短板/待提升项便签,每击败1只=突破一项,便签变能力改进看板。

新人带练

标1-2名新人与资深绑搭子(经验+20%、共享MP),复盘重点:"怎么让新人最快成长"。

⚙️ 难度调整

模式调整适合
简单怪物减半、士气12、经验80/级、回合上限40新团队/非玩家
标准(推荐)怪物标准、士气10、经验100/级、回合上限30、Boss300血大多数团建
困难怪物×1.5、士气8、回合上限22、Boss450血、禁囤装备业务攻坚/冲刺团队

🗺️ 游戏要素 → 工作场景

协同升级

经验共享 + 传帮带,体感"团队成长 > 个人英雄"

角色互补

攻守与调度相互依赖,体感"没有谁是无用的位置"

资源流向

好装备给最需要的人,而非囤积 / 谁强归谁

带练文化

搭子模式让新人成长更陡,buddy 系统是加速器

与工作场景的映射

游戏要素工作场景
地下城 5 层团队能力进阶:入门→进阶→熟练→精通→突破
团队经验池组织知识 / 经验的共享与传承(传帮带)
队伍士气团队状态 / 离职潮(催进度 vs 养人的平衡)
搭子带练师徒制 / buddy 系统 / 新人培养机制
战术指挥分配经验Leader/PMO 的培养调度权(警惕经验流回老员工)

🔗 相关资源

  • 完整团建版规则(Markdown)
  • 原始桌游:boardgames/category/cooperative/solo-level-ing-hunters/
  • 教练工具箱:teambuilding/toolbox/
  • 类似游戏:轮回地下城、星际医疗队、天命人、咒术回战:术师联携

改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》的合作地下城桌游)| 最后更新:2026-07-17