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猎人小队 · 协同升级版 (Hunter Squad)
🤝 团队协作

猎人小队 · 协同升级版 (Hunter Squad)

《猎人小队 · 协同升级版》改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》的合作地下城桌游)。

⏱ 时长
45–75 分钟
👥 人数
3–5 人
📍 场地
室内
📊 难度
★★☆
🧰 道具
有(地下城地图 + 经验池轨迹 + 士气轨迹)
从个人到团队资源共享梯队配合
📑 本页目录(13 节)
  1. 🎯 游戏概述(团建版)
  2. 📋 游戏信息
  3. 🎯 团建目标
  4. 📦 道具准备
  5. 🗺️ 游戏地图(简化版)
  6. 🎲 游戏规则(团建版)
  7. 📖 完整游戏流程示例
  8. 💡 团建引导提示
  9. 🔄 变体玩法(团建专用)
  10. ⚙️ 难度调整
  11. ❓ 常见问题
  12. 🧰 教练工具箱
  13. 🔗 相关资源

团建核心价值:

🎯 游戏概述(团建版)

《猎人小队 · 协同升级版》改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》的合作地下城桌游)。原作里每位玩家都是独自刷副本、靠击杀升级的个人英雄;团建版里,玩家组成一支猎人小队,组队深入 5 层地下城,通过分工清怪、共享经验与装备、搭伙打 Boss,把"我独自升级"彻底改写成"团队一起升级"。

原作最迷人的系统——击杀累积经验、升级提升属性、从萌新到满级——正是真实团队里"能力成长"的绝妙隐喻。但原作默认"各练各的",团建版特意把它反转为:你的成长不是孤立的,团队的传帮带、经验共享、搭子制度,会把每个人的成长曲线都拉得更陡。在团建语境下,地下城就是一支正在爬坡/攻坚的团队,怪物是业务风险与能力短板,Boss 是那个绕不过去的里程碑;能不能让全员一起升起来、而不是只有少数人在扛,正是真实工作中"共同成长 vs 能者多劳"的缩影。

团建改造重点


📋 游戏信息

主题
暗黑奇幻 / 升级成长 / 团队副本 / 经验共享

🎯 团建目标

  1. 协同升级观:体验"经验共享 + 传帮带"比"各练各的"成长更快,反思团队里是不是总靠少数人在扛
  2. 角色互补:看见坦克兜底、输出攻坚、辅助补给、指挥统筹的相互依赖,体感"没有谁是无用的位置"
  3. 资源流向:把好装备 / 经验给最需要的人,训练"资源去到最产生价值的地方"而非囤积
  4. 带练文化:搭子模式下新手持资深搭子加成——体感"师徒 / buddy 系统"不是负担而是加速器
  5. 团队复盘:每局引导 4F 复盘,把"升级与成长"迁移到真实工作的能力建设与人才培养

📦 道具准备

基础道具(必选)

物品名称数量用途替代方案
地下城地图1张5 层网格,标注怪物 / 事件 / 宝藏 / 休息点方格纸画层状
经验池轨迹1 张团队共享经验值(每 100 升 1 级)纸条写 0-300
士气轨迹1 张队伍士气值(初始 10,低则崩)纸条写 0-10
玩家棋子3-5 个各猎人位置纽扣
回合计数器1 个当前回合(达 30 塌陷)纸笔
角色卡5 张每人一张,显示职能映射手写卡
骰子1-2 颗战斗 / 事件判定手机骰子 APP

卡牌道具速览

卡牌类型数量图示用途
👹 怪物卡30 张哥布林/兽人/巨魔/龙族图标各层敌人,击败获经验
⚔️ 装备卡25 张武器/防具/饰品图标提升属性,可交易
✨ 技能卡20 张火球/治愈/护盾图标角色能力,消耗 MP 用
📜 任务卡10 张卷轴图标主线 / 支线目标
🎲 事件卡15 张骰子图标每回合随机遭遇
🧪 消耗品卡15 张药剂图标一次性恢复

简化版准备(无打印方案)

  1. 地图:白纸分 5 段(入门→进阶→熟练→精通→突破),各段摆若干"怪"便签
  2. 经验/士气:纸条写经验 0-300、士气 0-10 当轨迹
  3. 卡牌:便签写名称 + 效果(👹/⚔️/✨),分类面朝下抽
  4. Boss:第 5 段中心写"🐲 Boss(300 血)"
  5. 骰子:手机骰子 APP,或 1-6 / 1-20 数字卡抽签

🗺️ 游戏地图(简化版)

地下城为5 层线性副本,团建语境里它是团队"能力进阶"的五个阶段:

层级团建隐喻怪物强度功能点
第 1 层 · 入门新人融入 / 上手期弱(哥布林)休息点🌿、观察点👀多,安全练手
第 2 层 · 进阶独立承担中(兽人)宝藏点💰、事件点🎲
第 3 层 · 熟练独当一面强(骷髅/巨魔)怪物巢穴,需配合
第 4 层 · 精通攻坚突破很强(巨魔/龙族)宝藏库💎,资源丰但险
第 5 层 · 突破里程碑 / 大考Boss🐲(300 血)全队合力才能过
💡 核心张力:原作里"越深层越强,全靠自己扛";团建版里深层怪物必须靠角色互补 + 经验共享才打得过——一个人再强也顶不住 Boss,这正是"团队成长 > 个人英雄"的设计意图。

🎲 游戏规则(团建版)

准备阶段

  1. 展开地图:5 层地下城依次排开,玩家棋子放第 1 层入口
  2. 设置轨道:经验池 = 0;士气 = 10;回合计数 = 0
  3. 分配角色:每人选 / 抽 1 张角色卡,了解职能映射与被动
  4. 洗混卡牌:怪物 / 装备 / 技能 / 事件 / 消耗品各自洗混面朝下
  5. 带练绑定(变体7):若启用,将新手与资深绑成搭子,经验 +20%
  6. 决定先手:投骰点数大者先手

角色分工(团建核心改造)

为加强团队协作,每位玩家承担专属职能,映射真实团队中的"攻守与调度":

角色图示团队职能映射被动能力(团建视角)
剑士🛡️质量 / 中台 / 风险兜底承受伤害+1、替队友挡刀——"稳底盘、兜底"
法师🔮业务攻坚 / 技术突破范围伤害、群体秒怪——"主攻手、攻坚"
弓箭手🏹精准突破 / 要事第一必中弱点、点杀关键——"抓关键窗口"
牧师✨情绪补给 / 资源协调群体治疗、共享 MP——"心理安全 / 补给 / PMO"
战术指挥📜统筹 / PMO / Leader预看事件、分配经验——"调度 / 传帮带"
💡 团建提示:3-4 人局可让任意角色"兼任"两种职能;首轮自由选角,次轮轮换(换位思考)。战术指挥"分配经验"是复盘重点——真实团队里"谁在负责让大家一起成长"?

游戏流程(每回合 4 阶段)

阶段一:事件阶段 🎲(必须)

翻开 1 张事件卡立即执行(好运或挑战);全员共同承受效果(士气 +/- / 经验 +/-)。

阶段二:行动阶段 🎯(每人 2 行动点)

按座位顺序,每人 2 次行动(移动 / 攻击 / 用技能 / 用消耗品 / 搜装备 / 休息 / 经验入池)。

阶段三:结算阶段 🔍(必须)

阶段四:结束阶段 🔚(必须)

回合计数 +1(逼近 30 塌陷);士气自然 -0(仅事件/阵亡扣);传递先手;检查是否已清完 5 层 + 击败 Boss。

共享轨道与危机

共享轨道初始警告 / 失败阈值
团队经验池0每 100 升 1 级(能力基线);全员满级即"团队出师"
队伍士气10≤ 3 触发"低迷警报";≤ 0 即失败(离职潮 / 团队崩)
副本深度第 1 层清完 5 层 + 击败 Boss = 胜利
回合计数器0达 30 塌陷 = 失败(交付期限到了还没打完)

胜利与失败

主胜利(同时满足):全队推进至第 5 层并击败 Boss🐲(300 血),且至少 1 名玩家存活、士气 > 0。

失败(任一即全队失败):

💡 关键:胜负不取决于"谁杀怪最多",而取决于"经验有没有共享、装备有没有给对人、新人有没有被带起来、士气有没有守住"。这正是"团队成长 > 个人英雄"的体感。

📖 完整游戏流程示例

示例:5 名玩家的第 6 回合(深入第 3 层)

阵容:剑士(兜底)、法师(攻坚)、弓箭手(点杀)、牧师(补给)、战术指挥(统筹)。其中弓箭手为新人,与牧师绑成搭子(经验 +20%)。

当前状态:经验池 420(已升 4 级);士气 7;第 3 层,前方 2 只巨魔 + 1 只骷髅。

阶段一 · 事件:🎲「神秘商人」——可花经验换 1 件稀有装备。战术指挥决定:把稀有护甲给剑士(兜底更稳),不囤。

阶段二 · 行动

阶段三 · 结算:经验池 420→500;弓箭手分到经验后接近升级;通关第 3 层,进入第 4 层。

阶段四 · 结束:回合 6→7;士气 7 安全;战术指挥复盘式提醒:"别光顾着冲,弓箭手还在成长期,护着他。"

💡 团建点:团队当场体感——"如果经验都归自己,弓箭手要很久才起得来;但指挥把经验分给最该成长的人、牧师还绑了搭子,新人的曲线一下就陡了。最稳的不是个人最强,是大家一起强。"这正是带练文化的日常。

💡 团建引导提示

游戏前(5分钟)

  1. 反转主题:"原作叫《我独自升级》,但我们今天玩的是《我们一起升级》——经验进团队池,谁最需要就分给谁。"
  2. 强调共享:"怪物掉的好装备别囤,给最该用的人;经验别自己独吞,带新人才是加速器。"
  3. 角色分配:自由选角,或教练按性格分配(让爱冲的人做攻坚、让细致的人做兜底、让资深的人做搭子)。
  4. 期限提醒:"30 回合副本就塌了——和真实工作一样,既要催里程碑,也要养人,别到最后没人能打。"

游戏中(观察要点)

教练或观察员应记录:

  1. 谁在带人? 经验是不是流向了最需要成长的人,还是被老员工"顺手"拿走?
  2. 谁在兜底? 剑士默默扛伤——这些"底座工作"被看见了吗?
  3. 装备去哪了? 好东西是分给最该用的人,还是谁手快归谁 / 谁强归谁?
  4. 新人怎样? 搭子模式下新人有没有真的被带起来,还是被晾在一边?
  5. 士气几了? 团队有没有"养人 vs 催进度"的平衡意识?

游戏后(复盘框架 · 4F)

使用以下框架引导团队复盘(15-20分钟):

1. 事实(Facts,4分钟)

"哪一回合最险?当时经验池几、士气几?是谁先说'经验分给新人'还是'我自己升'?"

2. 感受(Feelings,5分钟)

"新人被带起来时你什么感受?装备被分给别人时你舍得吗?士气见底时你慌吗?"

3. 发现(Findings,6分钟)

"我们的经验是不是又流回老员工手里(能者多劳视角)?谁在负责'让大家一起成长'?新人真的被带起来了吗?"

4. 迁移(Future,5分钟)

"这个游戏让你联想到工作中的哪个场景(如某新人入职后没人带、某能力强的人一直被榨、培养机制缺失)?一件能立即做的事是什么?"

🔄 变体玩法(团建专用)

变体1:观察员模式(适合大型团队)

人数超 5 人时,多出玩家任 观察员:专门记录"经验流向、谁在兜底、新人是否被带",复盘时提供第三方视角。

变体2:限时挑战(增加紧迫感)

设沙漏 60 分钟 / 30 回合即结算,以"是否清完 5 层 + 击败 Boss"判胜负;适合时间有限团建。

变体3:角色轮换(换位思考)

每 2 回合轮换一次角色,确保每人都体验"兜底"与"攻坚 / 补给 / 统筹"几类职能,强化相互理解。

变体4:无声副本(沟通挑战)

部分回合禁言,凸显"提前约定、显性同步"对配合型协作的价值。

变体5:部门混编(跨部门磨合)

将同部门的人拆散到不同角色,强制跨部门搭档,专为"打破部门墙、训练横向补位"设计。

变体6:真实能力短板叠加(能力建设主题 · 推荐)

把"怪物卡"替换成团队 当前能力短板 / 待提升项(便签上墙),每击败 1 只"怪"= 突破 1 项能力短板;游戏结束便签直接变能力改进看板。

变体7:新人带练(融入 / 培养主题 · 推荐)

将 1-2 名新手与资深绑成 搭子,经验 +20%、可共享 MP / 装备;复盘重点讨论"我们怎么让新人最快成长起来"。


⚙️ 难度调整

简单模式(新手团队 / 第一次团建)

标准模式(推荐)

困难模式(成熟团队 / 攻坚主题)


❓ 常见问题

Q:3个人怎么玩? A:选 3 名核心角色(剑士 / 法师 / 牧师),其余职能标注"兼任";共享经验池与士气机制不变,仍强调协同升级。

Q:为什么强调"经验入团队池"而不是各练各的? A:因为原作的核心反转就在这里——真实团队里"一个人再强也顶不住 Boss",让经验流向最需要成长的人,整体成长更快。这恰是带练 / 传帮带的价值。

Q:士气为什么重要? A:它隐喻团队状态 / 离职潮——光催进度不打气,士气归零团队就崩。游戏逼团队在"催里程碑"与"养人"之间找平衡。

Q:没有骰子怎么办? A:手机骰子 APP,或准备 1-6 / 1-20 数字卡代替。

Q:为什么把怪物换成真实能力短板(变体6)? A:游戏瞬间变成一次低风险的"能力盘点会",让"成长与培养"直接服务于真实工作,复盘结论更易落地。


🧰 教练工具箱

引导话术

游戏前:

游戏中(适时提醒):

复盘时:

安全与边界

  1. 心理安全:若因士气归零失败而沮丧,教练应强调"这是游戏,成长本来就是用来练手的"——把失败正常化
  2. 包容性原则:对游戏不擅长的玩家提供额外指导,而非让其感到羞耻
  3. 知识落地:变体6 / 7 的便签看板建议拍照留存,真的可能变成团队的能力改进项 / 新人培养计划
  4. 时间管理:严格控制游戏与复盘时间,避免拖延

🔗 相关资源


设计灵感:合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》的合作地下城桌游) 团建改造:将"我独自升级"反转为"团队协同升级",强调经验共享、传帮带、角色互补与新人带练 最后更新:2026-07-17