猎人小队 · 协同升级版
🎮 游戏概述
《猎人小队 · 协同升级版》改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》)。原作里每位玩家都是独自刷副本、靠击杀升级的个人英雄;团建版里,玩家组成一支猎人小队,组队深入 5 层地下城,分工清怪、共享经验与装备、搭伙打 Boss,把"我独自升级"彻底改写成"团队一起升级"。
在团建语境下,地下城就是一支正在爬坡 / 攻坚的团队:怪物是业务风险与能力短板,Boss 是那个绕不过去的里程碑;能不能让全员一起升起来、而不是只有少数人在扛,正是真实工作中"共同成长 vs 能者多劳"的缩影。原作最迷人的"升级系统",恰是团队里"能力成长"的绝妙隐喻——只不过我们把它反转为:你的成长不是孤立的,团队的传帮带、经验共享、搭子制度,会把每个人的成长曲线都拉得更陡。
🎯 团建改造重点
- 协同升级(核心反转):经验入团队池、按需分配——"传帮带让成长更陡"
- 角色互补:兜底 / 攻坚 / 点杀 / 补给 / 统筹,映射真实团队的攻守与调度
- 资源流向:把好装备 / 经验给最需要的人,而非囤积
- 搭子带练:新手绑资深搭子经验加成——还原师徒 / buddy 系统的价值
- 复盘框架:每局结束 4F 复盘,把"升级与成长"迁移到真实工作的能力建设
🎯 团建目标
协同升级观
体验"经验共享 + 传帮带"比"各练各的"成长更快,反思是否总靠少数人在扛
角色互补
看见兜底 / 攻坚 / 补给 / 统筹的相互依赖,体感"没有谁是无用的位置"
资源流向
把好装备 / 经验给最需要的人,训练"资源去到最产生价值的地方"
带练文化
搭子模式下新手持资深搭子加成——体感师徒 / buddy 系统是加速器
📦 物料准备
| 物品名称 | 数量 | 用途 |
|---|---|---|
| 地下城地图 | 1张 | 5 层网格,标注怪物 / 事件 / 宝藏 / 休息点 |
| 经验池轨迹 | 1张 | 团队共享经验值(每 100 升 1 级) |
| 士气轨迹 | 1张 | 队伍士气值(初始10,低则崩) |
| 角色卡 / 骰子 | 5张 / 1-2颗 | 职能分工;战斗 / 事件判定 |
🖨️ 无打印方案(临时团建)
- 地图:白纸分 5 段(入门→进阶→熟练→精通→突破),各段摆"怪"便签
- 经验/士气:纸条写经验 0-300、士气 0-10 当轨迹
- 卡牌:便签写名称 + 效果(👹/⚔️/✨),分类面朝下抽
- Boss:第 5 段中心写"🐲 Boss(300 血)"
- 骰子:手机骰子 APP,或 1-20 数字卡抽签
🧑🤝🧑 角色分配(团建核心)
每位玩家承担一个专属角色,模拟真实团队中的"攻守与调度"分工与相互依赖(也可按性格由教练分配):
🛡️ 剑士 · 质量 / 中台 / 风险兜底
被动:承受伤害+1、替队友挡刀
团建映射:稳底盘、兜底——"风险兜底与系统守护"
🔮 法师 · 业务攻坚 / 技术突破
被动:范围伤害、群体秒怪
团建映射:主攻手、攻坚——"业务突破手"
🏹 弓箭手 · 精准突破 / 要事第一
被动:必中弱点、点杀关键
团建映射:抓关键窗口——"要事第一"
✨ 牧师 · 情绪补给 / 资源协调
被动:群体治疗、共享 MP
团建映射:心理安全与补给——"PMO / 后勤"
📜 战术指挥 · 统筹 / PMO / Leader
被动:预看事件、分配经验
团建映射:调度与传帮带——"谁在负责让大家一起成长"
🎲 游戏流程(每回合 4 阶段)
每回合依次执行:① 事件阶段 → ② 行动阶段(每人 2 行动点) → ③ 结算阶段(经验入池!) → ④ 结束阶段(回合 +1)。
核心机制 · 协同升级(团建灵魂)
击败怪物获得经验进入团队池,而非个人;每 100 经验可升 1 级,按需分配给最该成长的人。没有人把经验独吞、没有新人被晾着,全员才升得起来——这正是"传帮带让成长更陡"的体感。
地图 · 5 层地下城 = 能力进阶五阶段
入门→进阶→熟练→精通→突破;越深层怪物越强,必须靠角色互补 + 经验共享才打得过。一个人再强也顶不住 Boss——"团队成长 > 个人英雄"。
危机 · 队伍士气 = 团队状态 / 离职潮
光催进度不打气,士气归零团队就崩。游戏逼团队在"催里程碑"与"养人"之间找平衡。
共享轨道与危机
| 共享轨道 | 初始 | 警告 / 失败阈值 |
|---|---|---|
| 团队经验池 | 0 | 每 100 升 1 级(能力基线);全员满级即"团队出师" |
| 队伍士气 | 10 | ≤3 低迷警报;≤0 即失败(离职潮 / 团队崩) |
| 副本深度 | 第1层 | 清完 5 层 + 击败 Boss = 胜利 |
| 回合计数器 | 0 | 达 30 塌陷 = 失败(交付期限到了) |
⚠️ 关键:胜负不取决于"谁杀怪最多",而取决于"经验有没有共享、装备有没有给对人、新人有没有被带起来、士气有没有守住"。
💡 团建引导提示
游戏前(5分钟)
反转主题:"今天不玩《我独自升级》,玩《我们一起升级》——经验进团队池,谁最需要就分给谁。"
游戏中(观察)
记录:经验流向了谁?谁在兜底?装备去哪了?新人怎样?士气几了(养人 vs 催进度)?
游戏后(4F复盘)
事实→感受→发现→迁移,约15-20分钟;把"升级与成长"迁移到真实工作的能力建设。
🔄 变体玩法
观察员模式
超5人时多出玩家任观察员,记录"经验流向、谁在兜底、新人是否被带",复盘提供第三方视角。
限时挑战
设60分钟 / 30 回合沙漏,以"是否清完 5 层 + 击败 Boss"判胜负,适合时间有限团建。
角色轮换
每2回合轮换角色,体验"兜底"与"攻坚 / 补给 / 统筹"几类职能。
无声副本
部分回合禁言,凸显"提前约定、显性同步"对配合型协作的价值。
部门混编
拆散同部门到不同角色,专为"打破部门墙"设计。
真实能力短板叠加
把怪物换成当前能力短板/待提升项便签,每击败1只=突破一项,便签变能力改进看板。
新人带练
标1-2名新人与资深绑搭子(经验+20%、共享MP),复盘重点:"怎么让新人最快成长"。
⚙️ 难度调整
| 模式 | 调整 | 适合 |
|---|---|---|
| 简单 | 怪物减半、士气12、经验80/级、回合上限40 | 新团队/非玩家 |
| 标准(推荐) | 怪物标准、士气10、经验100/级、回合上限30、Boss300血 | 大多数团建 |
| 困难 | 怪物×1.5、士气8、回合上限22、Boss450血、禁囤装备 | 业务攻坚/冲刺团队 |
🗺️ 游戏要素 → 工作场景
协同升级
经验共享 + 传帮带,体感"团队成长 > 个人英雄"
角色互补
攻守与调度相互依赖,体感"没有谁是无用的位置"
资源流向
好装备给最需要的人,而非囤积 / 谁强归谁
带练文化
搭子模式让新人成长更陡,buddy 系统是加速器
与工作场景的映射
| 游戏要素 | 工作场景 |
|---|---|
| 地下城 5 层 | 团队能力进阶:入门→进阶→熟练→精通→突破 |
| 团队经验池 | 组织知识 / 经验的共享与传承(传帮带) |
| 队伍士气 | 团队状态 / 离职潮(催进度 vs 养人的平衡) |
| 搭子带练 | 师徒制 / buddy 系统 / 新人培养机制 |
| 战术指挥分配经验 | Leader/PMO 的培养调度权(警惕经验流回老员工) |
🔗 相关资源
- 完整团建版规则(Markdown)
- 原始桌游:boardgames/category/cooperative/solo-level-ing-hunters/
- 教练工具箱:teambuilding/toolbox/
- 类似游戏:轮回地下城、星际医疗队、天命人、咒术回战:术师联携
改编自合作桌游《独行猎人 Solo Leveling Hunters》(改编自动漫《我独自升级》的合作地下城桌游)| 最后更新:2026-07-17