Trace: Crime Scene Sweep | 灵感来自刑事技术室的痕迹检验作业,以及 2026 年国庆档票房冠军、以首席枪弹痕迹鉴定专家为原型的国产刑侦电影《神探之痕迹》
类别:派对游戏 | 人数:3-6 人 | 时长:40-50 分钟 | 难度:中等
打印道具请参考 printables.html 文件
你是市局刑事技术室的一名痕迹检验员。六起案件摆在桌上,每起案件里,嫌疑人都留下了若干枚物证痕迹——一枚指纹、一趟足迹、一道撬压痕、几根纤维、甚至一枚膛线弹头。
你的问题从来不是”能不能找到”,而是“人手够不够”。
每一案,你只有 12 点勘查人时。你必须把这点预算切成两个因子:
C × S ≤ 12。这条公式就是你全部的家当。
铺得广(C=6)就只能浅采(S=2),浅采碰上高难度物证会把物证弄坏,倒扣 1 分;挖得深(S=6)就只能布两格(C=2),布不到就等于白干。更要命的是:同一份方案要同时应付三到五枚难度完全不同的物证,而物证的难度 D 越大,分值就越高。
于是每一案都是同一道选择题:这一次,你准备放弃哪些物证?
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-6 人 |
| 游戏时长 | 40-50 分钟(6 案,每案约 7 分钟) |
| 适合年龄 | 12 岁以上 |
| 难度 | 中等(规则 5 分钟讲完,档位选择需要动脑) |
| 核心机制 | 预算切分 · 不完全信息竞价 · 几何覆盖 · 损毁风险 |
| 运气成分 | 低。物证位置与难度全部固定且印在卡上,你不知道的只是”它藏在哪一格” |
| 最佳人数 | 4 人(每案 3 枚物证,名额与人数差 1,最紧张) |
| 物品 | 数量 | 用途 | 可否替代 |
|---|---|---|---|
| 现场板(十格走廊) | 1 张 | 全场共用的核心地图,摆放物证标记 | 否(可用手绘 10 格代替) |
| 案情卡 | 6 张 | 公开信息:本案件名、物证类型、线索区间 | 否 |
| 玩家勘查条 | 6 条 | 每人一条十格条,放自己的布点标记 | 可用纸条手绘 |
| 勘查档位卡 | 6 套 × 6 张 | 每人一套,每案暗出 1 张决定 C 与 S | 否(本作灵魂组件) |
| 布点标记 | 60 枚(6 色 × 10) | 放在自己的勘查条上,标示布了哪几格 | 纽扣 / 玻璃珠 / 小方块 |
| 物证标记 | 30 枚(6 案 × 5) | 面朝下摆进物证槽,揭示时翻开 | 否 |
| 工具卡 | 18 张(3 种 × 6 套) | 每人 3 张,整局各用一次 | 可省略(首局建议不用) |
| 角色卡 | 6 张 | 痕检员身份 + 专长物证类型 | 可省略 |
| 速查卡 | 2 张 | 摊在桌角,写着核心公式与类型难度 | 否(强烈建议打印) |
| 记分纸 + 笔 | 1 套 | 逐案记录得分 | 手机备忘录即可 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 勘查档位卡 | 36(6 套 × 6) | 🅲🅢 | 每案暗出 1 张,决定本轮 C 与 S |
| 案情卡 | 6 | 📋 | 公开每案物证类型与线索区间 |
| 物证标记 | 30 | 🖐️👟🔧🧵🔫 | 暗置的位置 + 难度,揭示时决定得分 |
| 工具卡 | 18 | 🔍📏🧪 | 一次性增益,整局各用一次 |
| 角色卡 | 6 | 🧤📐🧰🎗️🎯📋 | 专长类型,全额提取时 +1 分 |
| 布点标记 | 60 | 🔴🔵🟢🟡🟣🟠 | 你的勘查布点 |
| 速查卡 | 2 | 📎 | 公式与难度速查 |
| 人数 | 勘查条 | 档位卡套数 | 布点标记 | 每案物证数 R | 用案情卡上第几枚 | 工具卡 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 3 条 | 3 套 | 30 枚 | 2 | 第 1-2 枚 | 9 张 |
| 4 人 | 4 条 | 4 套 | 40 枚 | 3 | 第 1-3 枚 | 12 张 |
| 5 人 | 5 条 | 5 套 | 50 枚 | 4 | 第 1-4 枚 | 15 张 |
| 6 人 | 6 条 | 6 套 | 60 枚 | 5 | 第 1-5 枚 | 18 张 |
物证标记每案固定 5 枚全部准备,多余的面朝下放回盒中即可——不要让玩家看到没用的那些。
本作只有一张地图:一条十格的勘查走廊。它不代表某个具体房间,而是把”现场”抽象成十个可布点的格位。
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ 7 │ 8 │ 9 │ 10 │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
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入口端 最深端
每案开始时,把该案的案情卡摊在板子上方。案情卡顶部有一条十格缩略条,会告诉你每枚物证的线索区间落在哪几格。
| 概念 | 定义 | 谁知道 | 例 |
|---|---|---|---|
| 线索区间 | 该枚物证必定所在的 3 个连续格位 | 全场公开 | 案一第 3 枚 🔧 在 8-10 格 |
| 真实位置 | 该枚物证实际所在的那一格 | 揭示前无人知道 | 🔧 实际在 9 格 |
| 你的布点 | 你本轮在勘查条上放的格位 | 你自己(暗出后公开) | 你布了 3、9 两格 |
命中判定只看一件事:你的布点里有没有”真实位置”那一格。 线索区间只是你推理的依据。
| 案件 | 图标 | 前 3 枚物证(4 人局) | ΣD(理论满额) |
|---|---|---|---|
| 案一 老旧小区入室盗窃 | 🏠 | 🖐️D1@2格 · 👟D2@4格 · 🔧D3@9格 | 6 |
| 案二 便利店持械抢劫 | 🏬 | 🖐️D2@3格 · 👟D3@1格 · 🔧D4@7格 | 9 |
| 案三 工地电缆失窃 | 🏗️ | 🖐️D2@2格 · 🔧D4@5格 · 🧵D5@8格 | 11 |
| 案四 郊区别墅纵火 | 🔥 | 👟D2@3格 · 🔧D4@6格 · 🧵D5@7格 | 11 |
| 案五 高速服务区劫案 | 🛣️ | 👟D3@1格 · 🧵D5@5格 · 🔫D7@7格 | 15 |
| 案六 持枪绑架收网 | 🚨 | 🔧D3@2格 · 🧵D5@5格 · 🔫D6@9格 | 14 |
六案全额 ΣD = 66 分,这是理论上限。实际人均只能拿到 8-27 分(随人数上升,见 8.2)。
★ 每案都刻意做成「1 低 + 1 中 + 1 高」的难度混合:保证狙击流有靶子、清扫流有保底,不会出现整案无人得分的空转局。
本作没有传统意义上的资源卡。你的资源是一条公式:
C × S ≤ 12
布点格数 采样强度 勘查人时
★ 满效率档位只有 4 个(C×S 恰好等于 12,一点不浪费):
| 档位 | C | S | C×S | 定位 |
|---|---|---|---|---|
| 广域档 | 6 | 2 | 12 | 铺得最广,只够显现最浅的痕迹 |
| 均衡档 | 4 | 3 | 12 | 人多时的稳牌,覆盖与深度各让一步 |
| 精勘档 | 3 | 4 | 12 | 吃中低难度物证的最优解 |
| 深挖档 | 2 | 6 | 12 | 高难度物证的主力档 |
外加两个非满效率但有意义的档位:
| 档位 | C | S | C×S | 效率 | 何时用 |
|---|---|---|---|---|---|
| 加班档 | 1 | 7 | 7 | 58% | 全场唯一够得着 D=7 的常规手段,但只剩 1 格布点 |
| 自由档 | 自填 | 自填 | ≤12 | 自定 | 微调,比如 2×5(10)用来压过对手的 S=6 |
每案所有玩家从自己这套 6 张里挑 1 张,面朝下推到桌心,同时翻开。
★ 物理锚点:翻开后的档位卡整案摊在你面前。这是全场读你的唯一窗口——对手能看到你本轮”深度几度、广度几格”,唯独看不到你把标记放在哪几格。
每枚物证标记正面印三样东西:类型图标、真实格位、难度 D。
| 类型 | 图标 | 难度 D | 均值 | 一句话 |
|---|---|---|---|---|
| 🖐️ 指纹 | 🖐️ | 1 / 2 / 3 | 2.00 | 最容易显现,分值最低,几乎人人能提 |
| 👟 足迹 | 👟 | 2 / 3 / 4 | 3.00 | 成趟足迹,中等难度,性价比高 |
| 🔧 工具痕 | 🔧 | 3 / 4 / 5 | 4.00 | 撬压痕迹,需要一定采样深度 |
| 🧵 纤维 | 🧵 | 4 / 5 / 6 | 5.00 | 微量物证,浅采十有八九要毁 |
| 🔫 枪弹痕 | 🔫 | 5 / 6 / 7 | 6.00 | 膛线痕迹,分值最高,也最容易毁在你手里 |
★ 恒等式:分值 = 难度。 越难显现的物证越值钱,也越容易让你倒扣。这是本作一切决策的源头。
| 工具 | 图标 | 效果 | 何时用 |
|---|---|---|---|
| 放大镜 | 🔍 | 本案你的 S 视为 +1(可超过上限 7) | ★ 唯一能”既保住 C 又够到 D=7”的手段 |
| 卷尺 | 📏 | 本案你的 C 视为 +1 | 差一格就能同时盖住两枚物证时 |
| 显现剂 | 🧪 | 本案指定 1 枚物证,其 D 视为 −2(最低 1) | 把一枚 D=6 的纤维降到 4,用精勘档就能吃 |
三张都是”整局一次”,用掉后扣在自己面前。首局建议全部不用,熟悉档位后再加入。
本作刻意不设随机事件卡——张力全部来自你自己的档位选择。三类”陷阱”全部是玩家自己踩的:
| 陷阱 | 长什么样 | 为什么坑 |
|---|---|---|
| 广域档 6×2 | 铺 6 格,看着覆盖 60% 的现场 | S=2 只能提 D≤2;案四到案六的物证你碰一个毁一个 |
| 加班档 1×7 | 唯一够得着 D=7 的档位 | 只有 1 格布点,命中率 1/3;赌输整案空手 |
| 撞档 | 两人出同一张档位卡 | 全额作废,两人一起掉到半额(见 6.4) |
第 1 步 · 开案 翻开最上面那张案情卡。按人数取前 R = P − 1 枚物证(3 人取 2 枚、4 人取 3 枚、5 人取 4 枚、6 人取 5 枚)。案情卡上其余的物证本局不用,无视即可。
第 2 步 · 布证 按案情卡上每枚物证的类型,从物证标记堆里找出对应的那枚(标记上印着案号与序号),面朝下摆进现场板右侧的物证槽。
第 3 步 · 暗出档位(本作唯一的决策点) 每人从自己 6 张档位卡里挑 1 张,面朝下推到桌心。同时翻开。 然后每人按自己档位卡的 C,秘密把布点标记放到自己的勘查条上(放完之前用手挡住)。
若你本轮要用工具卡,在翻开档位卡之前声明并打出。
第 4 步 · 揭示 主检喊”三、二、一,揭”——所有人同时移开手,露出勘查条。 然后把物证标记逐一翻开,按 6.3 结算。
第 5 步 · 记分 结算完把布点标记收回,档位卡全部收回手里(下一案重选),进入下一案。
对每一枚物证,依次做:
① 命中判定——你的布点里有没有这一格?
② 强度判定——你的 S ≥ D 吗?
③ 归属判定——成功的人不止一个时:
若一枚物证无人成功提取,它就这样错过:本轮该物证作废,谁也不得分。
④ 现场失守(堵死全员龟缩)——若某一案所有物证没有一枚被成功提取,则全场每人 −2 分。
| 奖励 | 条件 | 分数 |
|---|---|---|
| 专精·三级 | 全场成功提取同一种类型 ≥ 3 枚 | +4 |
| 专精·五级 | 全场成功提取同一种类型 ≥ 5 枚 | +8(不叠加三级) |
| 零事故 | 全场一次物证都没损毁 | +3 |
注意:半额提取也计入专精枚数。清扫流唯一翻盘的希望就在这里。
平局裁决:先比全额提取次数 → 再比提取总枚数 → 仍平则并列获胜。
下面是一局完整的 4 人局(每案 R = 3 枚物证),四位玩家分别是:
| 玩家 | 角色(专长) | 流派 | 习惯打法 |
|---|---|---|---|
| 林纤 🧵 | 纤维 | 精算流 | 每案枚举档位,取期望最大的那个 |
| 阿铁 🔧 | 工具痕 | 稳健流 | S 永远恰好等于本案最高难度,绝不损毁 |
| 秦弹 🔫 | 枪弹痕 | 狙击流 | 只盯最难那一枚,必要时上加班档 |
| 周全 🖐️ | 指纹 | 清扫流 | 永远广域档 6×2,什么都想碰 |
案情卡公开:🖐️指纹(线索 1-3 格)· 👟足迹(线索 3-5 格)· 🔧工具痕(线索 8-10 格)
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 精勘 3×4 | 1、3、4 | 👟D2@4格 命中,S=4≥2 ⇒ 全额 +2 |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 3、9 | 🔧D3@9格 命中,S=6≥3 ⇒ 全额 +3,专长 +1 = +4 |
| 秦弹 | 深挖 2×6 | 3、8 | 两格都没压中真实位置 ⇒ +0 |
| 周全 | 广域 6×2 | 1、2、3、7 | 🖐️D1@2格 命中,S=2≥1 ⇒ 全额 +1,专长 +1 = +2 |
🖐️D1 那枚:只有周全布了 2 格,其余人全都没碰 ⇒ 他白捡 2 分。 本案得分:阿铁 +4 · 林纤 +2 · 周全 +2 · 秦弹 0
物证:🖐️D2@3格 · 👟D3@1格 · 🔧D4@7格
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 精勘 3×4 | 2、3、8 | 🖐️D2@3格 ⇒ 全额 +2 |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 2、7 | 🔧D4@7格,与秦弹撞档(同为 2×6)⇒ 半额 ⌊4/2⌋ = +2 |
| 秦弹 | 深挖 2×6 | 2、7 | 同上 ⇒ 半额 +2 |
| 周全 | 广域 6×2 | 1、2、4 | 布到 1 格,但 👟D3 需要 S≥3,他只有 S=2 ⇒ 损毁 −1 |
★ 撞档的代价:🔧 那枚 D=4,若是阿铁一人成功,他能拿 4 分 + 专长 1 分 = 5 分。撞档后只拿到 2 分,凭空蒸发 3 分。 本案得分:林纤 +2 · 阿铁 +2 · 秦弹 +2 · 周全 −1
物证:🖐️D2@2格 · 🔧D4@5格 · 🧵D5@8格 林纤判断:这案 🧵 纤维 D 高达 5,只有 S≥5 才碰得动,而 🔧 也要 4。她决定放弃广度,直接上加班档。
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 加班 1×7 | 8 | 押中 🧵D5@8格!S=7≥5 ⇒ 全额 +5,纤维专长 +1 = +6 ⭐ |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 3、7 | 都没中 ⇒ +0 |
| 秦弹 | 加班 1×7 | 3 | 没中 ⇒ +0 |
| 周全 | 广域 6×2 | 1、2、3 | 🖐️D2@2格 ⇒ 全额 +2,专长 +1 = +3 |
★ 高光时刻:林纤只有 1 格布点,1/3 的命中率,但她算准了”这一案只有 🧵 值钱”,一把押中 6 分。 本案得分:林纤 +6 · 周全 +3 · 阿铁 0 · 秦弹 0
物证:👟D2@3格 · 🔧D4@6格 · 🧵D5@7格
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 自由 2×5 | 5、6 | 🔧D4@6格,S=5 是全场最小 ⇒ 全额 +4 |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 5、6 | 命中但 S=6 > 5 ⇒ 半额 +2 |
| 秦弹 | 深挖 2×6 | 5、6 | 同上 ⇒ 半额 +2 |
| 周全 | 广域 6×2 | 1、2、9、10 | 一格未中 ⇒ +0 |
★ 差 1 度的价值:林纤用自由档把 S 从 6 压到 5(2×5=10,浪费 2 点预算却换来全额),比两个深挖档各多拿 2 分。 本案得分:林纤 +4 · 阿铁 +2 · 秦弹 +2 · 周全 0
物证:👟D3@1格 · 🧵D5@5格 · 🔫D7@7格 ← 全场唯一一枚 D=7
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 深挖 2×6 | 4、6 | 没中 ⇒ +0 |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 5、6 | 🧵D5@5格 ⇒ 全额 +5 ⭐ |
| 秦弹 | 加班 1×7 | 6 | 布在 6 格,物证在 7 格,差一格 ⇒ +0 💀 |
| 周全 | 广域 6×2 | 10(只布了 1 格) | 没中 ⇒ +0 |
★ 全作最痛的一次失手:秦弹是全场唯一有资格碰 D=7 的人(S=7),但他只有 1 格布点,押 6 押错,7 分大物证就这么流案了。 本案得分:阿铁 +5 · 林纤 0 · 秦弹 0 · 周全 0
物证:🔧D3@2格 · 🧵D5@5格 · 🔫D6@9格
| 玩家 | 档位 | 布点 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 林纤 | 深挖 2×6 | 3、5 | 🧵D5@5格,与阿铁撞档 ⇒ 半额 ⌊5/2⌋ = +2 |
| 阿铁 | 深挖 2×6 | 3、5 | 同上 ⇒ 半额 +2 |
| 秦弹 | 加班 1×7 | 3 | 没中 ⇒ +0 |
| 周全 | 广域 6×2 | 6、10 | 一格未中 ⇒ +0 |
案六 🧵 又一次撞档,5 分被摊成两个 2 分。 本案得分:林纤 +2 · 阿铁 +2 · 秦弹 0 · 周全 0
| 玩家 | 案一 | 案二 | 案三 | 案四 | 案五 | 案六 | 提取小计 | 结案奖励 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 阿铁 🔧 | +4 | +2 | 0 | +2 | +5 | +2 | 15 | 专精·三级(工具痕3枚) +4 + 零事故 +3 | 22 🏆 |
| 林纤 🧵 | +2 | +2 | +6 | +4 | 0 | +2 | 16 | 零事故 +3 | 19 |
| 秦弹 🔫 | 0 | +2 | 0 | +2 | 0 | 0 | 4 | 零事故 +3 | 7 |
| 周全 🖐️ | +2 | −1 | +3 | 0 | 0 | 0 | 4 | 无 | 4 |
| 路线 | 结果 | 赢在哪 / 输在哪 |
|---|---|---|
| 稳健流(阿铁) | 22 🏆 | 六案零损毁换来 +3,且稳定摸到 3 枚工具痕吃到专精 +4。奖励占了他总分的 32% |
| 精算流(林纤) | 19 | 案三加班档押中 6 分全场最高光,但案五、案六两次撞档各蒸发 2-3 分 |
| 狙击流(秦弹) | 7 | 案五差一格痛失 7 分大物证;整局只成功 2 枚且全是半额 |
| 清扫流(周全) | 4 | 广域档 6×2 全程只够提 D≤2,六案只吃到 2 枚指纹,还损毁一次 |
★ 最大教学点:这一局不是”提取分高的人赢”,是”会拿奖励的人赢”。 阿铁提取小计 15 分,比林纤的 16 分还少 1 分,却靠 +7 的结案奖励反超 3 分。专精奖励是清扫流之外所有人最容易被忽略的第二战场。
| 改动 | 结果 | 说明 |
|---|---|---|
| 秦弹案五布 7 格而非 6 格 | 7 → 15 分 | 押中 🔫D=7 ⇒ 全额 7 + 专长 1 = 8 分。但仍追不上阿铁的 22 |
| 阿铁案二改用自由档 2×5 | 22 → 25 分 | S=5 压过秦弹的 6 ⇒ 从半额 2 变全额 4+1=5,多 3 分 |
| 周全案二不布 1 格(避开 👟D3) | 4 → 5 分 | 只是少亏 1 分。清扫流不是”少损毁”能救的,是档位本身选错了 |
| 林纤案六改 3×4 避开撞档 | 19 → 21 分 | 若她换档让 S 变成 4(<阿铁的 6),可独拿全额 5+1=6 分 |
“采不动的,就别碰。” S < D 不是”没拿到”,是 −1 分。遇到你这一轮够不着的物证,把它所在的格位主动空出来,比赌运气强得多。
“分值 = 难度。” 一枚 D=6 的枪弹痕 = 三枚 D=2 的指纹。广撒网捡便宜货在数学上永远输。
★ 表7 流派模拟器(每格 120 局)显示的结论极其明确:档位没有绝对最优,取决于人数。
| 人数 | 每案物证 R | 最优档位 | 次优 | 陷阱 |
|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 2 | 深挖 2×6 / 精勘 3×4 | 均衡 4×3 | 广域 6×2 |
| 4 人 | 3 | 精勘 3×4 / 深挖 2×6 | 均衡 4×3 | 广域 6×2 |
| 5 人 | 4 | 均衡 4×3(胜率 68%) | 精算选档 | 深挖 2×6 |
| 6 人 | 5 | 均衡 4×3(胜率 75%) | 深挖 2×6 | 广域 6×2 |
原因:物证越多,C 越稀缺。3-4 人时布点够用,就该把预算全压到 S 上换高难度;5-6 人时 C=2 根本盖不住 4-5 枚物证,均衡档 4×3 反而成了最优解。
★ 记忆锚:“人越多,格子越值钱;人越少,深度越值钱。”
| 类型 | 2×6 | 3×4 | 4×3 | 6×2 | 8×1 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🖐️ 指纹 | +1.33 | +2.00 | +2.00 | +0.67 | −0.33 |
| 👟 足迹 | +2.00 | +3.00 | +1.33 | 0.00 | −1.00 |
| 🔧 工具痕 | +2.67 | +2.00 | +0.33 | −1.00 | −1.00 |
| 🧵 纤维 | +3.33 | +0.67 | −1.00 | −1.00 | −1.00 |
| 🔫 枪弹痕 | +2.22 | −1.00 | −1.00 | −1.00 | −1.00 |
读法:每一行的最优档位都不一样,这就是为什么”一套档位打全场”必然吃亏。
| 案件 | 最优 | 次优 | 别用 |
|---|---|---|---|
| 🏠 案一 | 精勘 3×4(+3.67) | 深挖 2×6(+3.00) | 广域 6×2(+0.67) |
| 🏬 案二 | 精勘 3×4(+4.33) | 深挖 2×6 / 均衡 4×3(+3.33) | 广域 6×2(+0.67) |
| 🏗️ 案三 | 深挖 2×6(+3.67) | 精勘 3×4(+2.67) | 均衡 4×3 以下 |
| 🔥 案四 | 深挖 2×6(+6.00) | 精勘 3×4(+3.00) | 广域 6×2(0.00) |
| 🛣️ 案五 | 深挖 2×6(+4.44) | 精勘 3×4(+3.00) | 均衡 4×3 以下 |
| 🚨 案六 | 深挖 2×6(+4.67) | 精勘 3×4(+2.22) | 均衡 4×3 以下 |
★ 难度爬坡一目了然:前三案精勘档占优,后三案必须转深挖档。“一套档位打到底”是本作最经典的输法。
档位卡面朝上出,所有人先看到别人的 C 与 S,再秘密布点。博弈深度上升、运气成分归零,适合硬核玩家。
物证数改为 R = P(而非 P−1),即每案 3 枚。全额名额 3 = 玩家数 3,人人都有机会拿全额,节奏更宽松,适合带新人。
把两轮六案连起来打(12 案),工具卡在第二轮重置。第二轮开始前公开”下半季案情卡”,允许玩家围绕专精奖励做长线规划。
每案限时 90 秒出档位。超时则该玩家默认使用均衡档 4×3 且只能布 2 格。适合熟手,节奏非常快。
一人扮演全部 4 位玩家,用 7.1-7.6 的账目对照自己的判断——这是最快理解”期望”这件事的方式。
10.1 C 我一定要用满吗? 不用。C 是上限。你出 6×2 却只放 2 个标记完全合法,只是浪费了 4 格预算。实际对局里”少放”是核心技巧——用它来避开你采不动的物证。
10.2 S 是”总和”还是”每个布点”? 每个布点。你不是把 12 点分散到 6 格(那样每格只有 2 点),而是每一格都享受完整的 S。这是本作设定的抽象:S 代表你的作业标准,不是总工时。
10.3 两人出同一张档位卡会怎样? 全额作废,两人各拿半额。所以当你看到桌上已经有人用深挖档时,改用自由档压半度(2×5)能一击反超。
10.4 半额 ⌊D/2⌋ 是多少? D=1→0,D=2→1,D=3→1,D=4→2,D=5→2,D=6→3,D=7→3。记住 D=1 的半额是 0 分——为了一枚 D=1 的指纹去撞档,等于白干。
10.5 我用放大镜把 S 提到 8 可以吗? 可以,规则允许 S 超过上限 7。但收益为零——全场最高难度就是 D=7,S=8 不会给你额外分数。放大镜的正确用法是”在 2×6 的档位下把 S 顶到 7”,而不是单纯堆数字。
10.6 我完全不布点(C 全空)行不行? 行,但你会失去”零事故 +3”以外的所有分数,而且大概率触发”现场失守”全场 −2。这是本作唯一的纯自杀打法。
10.7 3 人局是不是特别难? 反而是最宽松的:每案只有 2 枚物证,全额名额 2 个却有 3 个人抢,人均 0.67 个全额。但物证少也意味着每枚的分量更重——一次失手就是半局的差距。若觉得紧张,用 9.3 协办模式。
10.8 6 人局会不会太挤? 不会。所有布点放在各自的勘查条上,现场板只放物证标记,桌面不拥挤。反而 6 人局的策略深度最高(见 8.2),是熟手推荐人数。
10.9 物证位置是固定的吗?会不会玩几次就背下来了? 固定。这不是缺陷,是设计——本作是规划型游戏,位置固定才能做长线推理(就像固定的棋谱)。若想增加变数,用 9.4 连环案或自行轮换案情卡顺序。
10.10 为什么我铺了 6 格却还是最后一名? 因为你踩了本作最大的陷阱:广域档 6×2 的 S=2 只能提 D≤2 的物证,而 D≤2 的物证分值只有 1-2 分。案四之后几乎每枚物证都在 D≥3,你铺得越广,损毁越多。覆盖率不等于得分率。
10.11 “现场失守”会经常触发吗? 很少。模拟 120 局里,4 人局平均每局触发 0.1 次以下。它的作用是堵死”全场一起保守”,不是常规惩罚。
10.12 专精奖励的枚数,半额算不算? 算。成功提取(无论全额还是半额)都计入。这是清扫流唯一可能的翻盘路径——虽然实际很难走通。
10.13 先手有优势吗? 几乎没有。档位是同时暗出的,布点也是同时揭示的,先手只是喊口令的人。主检每案顺时针轮转,纯粹是为了仪式感。
10.14 能不能不用打印道具直接玩? 能。用一张纸画 10 格,用硬币当布点标记,用手机备忘录写档位(C 与 S 两个数字),物证位置与难度直接抄本 README 的 4.4 节表格即可。完整体验需要打印,但试玩零成本。
10.15 为什么”分值 = 难度”要设计成这样? 因为它同时制造了两个张力:① 高价值目标必然高风险(想拿 7 分就得承受 S=7 只剩 1 格的代价);② 低价值目标没有存在感(D=1 的指纹全额才 1 分,半额还是 0)。没有这条,广撒网就会变成无脑最优解。
| 编号 | 恒等式 | 含义 |
|---|---|---|
| ① | C × S ≤ 12 | 预算守恒。只有 4 个档位不浪费:6×2 / 4×3 / 3×4 / 2×6 |
| ② | 全额名额 = R = P − 1 < P | 每案至少 1 人拿不到全额,与人数、运气全都无关 |
| ③ | 分值 = 难度 D | 越难显现越值钱,也越容易让你倒扣 |
| ④ | 六案全额 ΣD = 66 | 理论上限;4 人局实际人均 10-16 分,达成率约 20% |
| ⑤ | 损毁 = −1,每案封顶 −2 | 止损设计,防止新手被一案打崩 |
| ⑥ | 半额 = ⌊D/2⌋ | D=1 的半额是 0 分——撞档抢烂指纹等于白干 |
| ⑦ | 命中率 = |布点 ∩ 线索区间| ÷ 3 | 线索区间只有 3 格,这是全作所有概率的分母 |
| ⑧ | 最优档位随人数右移 | 3-4 人 → 深挖/精勘;5-6 人 → 均衡 4×3 |
勘查人时 12 点 → C × S ≤ 12
广域 6×2 | 均衡 4×3 | 精勘 3×4 | 深挖 2×6 | 加班 1×7 | 自由(自填)
物证难度即分值
🖐️指纹 1-3 👟足迹 2-4 🔧工具痕 3-5 🧵纤维 4-6 🔫枪弹痕 5-7
结算三步
① 布点里有这一格吗? 没有 → 0 分,安全
② S ≥ D 吗? 是 → 成功;否 → 损毁 −1(每案封顶 −2)
③ 成功者中 S 最小者拿全额 D,其余拿 ⌊D/2⌋
同 S 比 C 小者;S 与 C 都相同 → 无人全额,各拿半额
结案奖励
同类型成功 ≥3 枚 +4 | ≥5 枚 +8 | 全场零损毁 +3
记住三句
采不动的就别碰 · 分值等于难度 · 人越多格子越值钱
本作为虚构作品,六起案件、人物与地点均为虚构,不指向任何真实案件。
灵感来源有二:
设计声明:本作刻意不设随机事件卡。所有张力来自”把 12 切成两个因子”这一个决策,以及对手会怎么切。
最后更新:2026-10-20