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🔍 痕迹:现场勘查

Trace: Crime Scene Sweep | 灵感来自刑事技术室的痕迹检验作业,以及 2026 年国庆档票房冠军、以首席枪弹痕迹鉴定专家为原型的国产刑侦电影《神探之痕迹》

类别:派对游戏 | 人数:3-6 人 | 时长:40-50 分钟 | 难度:中等

打印道具请参考 printables.html 文件


1. 游戏概述

你是市局刑事技术室的一名痕迹检验员。六起案件摆在桌上,每起案件里,嫌疑人都留下了若干枚物证痕迹——一枚指纹、一趟足迹、一道撬压痕、几根纤维、甚至一枚膛线弹头。

你的问题从来不是”能不能找到”,而是“人手够不够”。

每一案,你只有 12 点勘查人时。你必须把这点预算切成两个因子:

C × S ≤ 12。这条公式就是你全部的家当。

铺得广(C=6)就只能浅采(S=2),浅采碰上高难度物证会把物证弄坏,倒扣 1 分;挖得深(S=6)就只能布两格(C=2),布不到就等于白干。更要命的是:同一份方案要同时应付三到五枚难度完全不同的物证,而物证的难度 D 越大,分值就越高。

于是每一案都是同一道选择题:这一次,你准备放弃哪些物证?


2. 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6 人
游戏时长 40-50 分钟(6 案,每案约 7 分钟)
适合年龄 12 岁以上
难度 中等(规则 5 分钟讲完,档位选择需要动脑)
核心机制 预算切分 · 不完全信息竞价 · 几何覆盖 · 损毁风险
运气成分 低。物证位置与难度全部固定且印在卡上,你不知道的只是”它藏在哪一格”
最佳人数 4 人(每案 3 枚物证,名额与人数差 1,最紧张)

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品 数量 用途 可否替代
现场板(十格走廊) 1 张 全场共用的核心地图,摆放物证标记 否(可用手绘 10 格代替)
案情卡 6 张 公开信息:本案件名、物证类型、线索区间 否
玩家勘查条 6 条 每人一条十格条,放自己的布点标记 可用纸条手绘
勘查档位卡 6 套 × 6 张 每人一套,每案暗出 1 张决定 C 与 S 否(本作灵魂组件)
布点标记 60 枚(6 色 × 10) 放在自己的勘查条上,标示布了哪几格 纽扣 / 玻璃珠 / 小方块
物证标记 30 枚(6 案 × 5) 面朝下摆进物证槽,揭示时翻开 否
工具卡 18 张(3 种 × 6 套) 每人 3 张,整局各用一次 可省略(首局建议不用)
角色卡 6 张 痕检员身份 + 专长物证类型 可省略
速查卡 2 张 摊在桌角,写着核心公式与类型难度 否(强烈建议打印)
记分纸 + 笔 1 套 逐案记录得分 手机备忘录即可

3.2 卡牌清单

卡牌类型 数量 图示 用途
勘查档位卡 36(6 套 × 6) 🅲🅢 每案暗出 1 张,决定本轮 C 与 S
案情卡 6 📋 公开每案物证类型与线索区间
物证标记 30 🖐️👟🔧🧵🔫 暗置的位置 + 难度,揭示时决定得分
工具卡 18 🔍📏🧪 一次性增益,整局各用一次
角色卡 6 🧤📐🧰🎗️🎯📋 专长类型,全额提取时 +1 分
布点标记 60 🔴🔵🟢🟡🟣🟠 你的勘查布点
速查卡 2 📎 公式与难度速查

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 勘查条 档位卡套数 布点标记 每案物证数 R 用案情卡上第几枚 工具卡
3 人 3 条 3 套 30 枚 2 第 1-2 枚 9 张
4 人 4 条 4 套 40 枚 3 第 1-3 枚 12 张
5 人 5 条 5 套 50 枚 4 第 1-4 枚 15 张
6 人 6 条 6 套 60 枚 5 第 1-5 枚 18 张

物证标记每案固定 5 枚全部准备,多余的面朝下放回盒中即可——不要让玩家看到没用的那些。

3.4 建议准备


4. 游戏地图详解

4.1 现场板布局

本作只有一张地图:一条十格的勘查走廊。它不代表某个具体房间,而是把”现场”抽象成十个可布点的格位。

      ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
      │ 1  │ 2  │ 3  │ 4  │ 5  │ 6  │ 7  │ 8  │ 9  │ 10 │
      └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
       ▲                                              ▲
     入口端                                          最深端

每案开始时,把该案的案情卡摊在板子上方。案情卡顶部有一条十格缩略条,会告诉你每枚物证的线索区间落在哪几格。

4.2 三种”格”信息

概念 定义 谁知道 例
线索区间 该枚物证必定所在的 3 个连续格位 全场公开 案一第 3 枚 🔧 在 8-10 格
真实位置 该枚物证实际所在的那一格 揭示前无人知道 🔧 实际在 9 格
你的布点 你本轮在勘查条上放的格位 你自己(暗出后公开) 你布了 3、9 两格

命中判定只看一件事:你的布点里有没有”真实位置”那一格。 线索区间只是你推理的依据。

4.3 地图的三个特点

  1. 可重叠:不同物证的线索区间会重叠。落在重叠区的布点同时服务两枚物证——这是本作最值钱的技巧。
  2. 可放弃:你完全可以不布某些格。不布 = 0 分,但也绝不损毁。规避高难度物证是合法且常常正确的打法。
  3. 没有移动:物证不会移动,玩家棋子也不存在。全场唯一的”动作”就是那一手暗出的档位卡,所以一个案子 2 分钟就能打完,节奏极快。

4.4 六案资源统计

案件 图标 前 3 枚物证(4 人局) ΣD(理论满额)
案一 老旧小区入室盗窃 🏠 🖐️D1@2格 · 👟D2@4格 · 🔧D3@9格 6
案二 便利店持械抢劫 🏬 🖐️D2@3格 · 👟D3@1格 · 🔧D4@7格 9
案三 工地电缆失窃 🏗️ 🖐️D2@2格 · 🔧D4@5格 · 🧵D5@8格 11
案四 郊区别墅纵火 🔥 👟D2@3格 · 🔧D4@6格 · 🧵D5@7格 11
案五 高速服务区劫案 🛣️ 👟D3@1格 · 🧵D5@5格 · 🔫D7@7格 15
案六 持枪绑架收网 🚨 🔧D3@2格 · 🧵D5@5格 · 🔫D6@9格 14

六案全额 ΣD = 66 分,这是理论上限。实际人均只能拿到 8-27 分(随人数上升,见 8.2)。

★ 每案都刻意做成「1 低 + 1 中 + 1 高」的难度混合:保证狙击流有靶子、清扫流有保底,不会出现整案无人得分的空转局。


5. 道具详解

5.1 资源:勘查人时(B = 12)

本作没有传统意义上的资源卡。你的资源是一条公式:

                    C × S ≤ 12
        布点格数      采样强度      勘查人时

★ 满效率档位只有 4 个(C×S 恰好等于 12,一点不浪费):

档位 C S C×S 定位
广域档 6 2 12 铺得最广,只够显现最浅的痕迹
均衡档 4 3 12 人多时的稳牌,覆盖与深度各让一步
精勘档 3 4 12 吃中低难度物证的最优解
深挖档 2 6 12 高难度物证的主力档

外加两个非满效率但有意义的档位:

档位 C S C×S 效率 何时用
加班档 1 7 7 58% 全场唯一够得着 D=7 的常规手段,但只剩 1 格布点
自由档 自填 自填 ≤12 自定 微调,比如 2×5(10)用来压过对手的 S=6

5.2 勘查档位卡(每人一套 6 张)

每案所有玩家从自己这套 6 张里挑 1 张,面朝下推到桌心,同时翻开。

★ 物理锚点:翻开后的档位卡整案摊在你面前。这是全场读你的唯一窗口——对手能看到你本轮”深度几度、广度几格”,唯独看不到你把标记放在哪几格。

5.3 物证标记(30 枚 · 本作的”宝藏”)

每枚物证标记正面印三样东西:类型图标、真实格位、难度 D。

类型 图标 难度 D 均值 一句话
🖐️ 指纹 🖐️ 1 / 2 / 3 2.00 最容易显现,分值最低,几乎人人能提
👟 足迹 👟 2 / 3 / 4 3.00 成趟足迹,中等难度,性价比高
🔧 工具痕 🔧 3 / 4 / 5 4.00 撬压痕迹,需要一定采样深度
🧵 纤维 🧵 4 / 5 / 6 5.00 微量物证,浅采十有八九要毁
🔫 枪弹痕 🔫 5 / 6 / 7 6.00 膛线痕迹,分值最高,也最容易毁在你手里

★ 恒等式:分值 = 难度。 越难显现的物证越值钱,也越容易让你倒扣。这是本作一切决策的源头。

5.4 工具卡(每人 3 张 · 整局各用一次)

工具 图标 效果 何时用
放大镜 🔍 本案你的 S 视为 +1(可超过上限 7) ★ 唯一能”既保住 C 又够到 D=7”的手段
卷尺 📏 本案你的 C 视为 +1 差一格就能同时盖住两枚物证时
显现剂 🧪 本案指定 1 枚物证,其 D 视为 −2(最低 1) 把一枚 D=6 的纤维降到 4,用精勘档就能吃

三张都是”整局一次”,用掉后扣在自己面前。首局建议全部不用,熟悉档位后再加入。

5.5 陷阱:本作没有陷阱卡,陷阱是档位本身

本作刻意不设随机事件卡——张力全部来自你自己的档位选择。三类”陷阱”全部是玩家自己踩的:

陷阱 长什么样 为什么坑
广域档 6×2 铺 6 格,看着覆盖 60% 的现场 S=2 只能提 D≤2;案四到案六的物证你碰一个毁一个
加班档 1×7 唯一够得着 D=7 的档位 只有 1 格布点,命中率 1/3;赌输整案空手
撞档 两人出同一张档位卡 全额作废,两人一起掉到半额(见 6.4)

6. 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 摆现场板,把 6 张案情卡按案一→案六顺序叠好扣在旁边。
  2. 每人拿:1 条勘查条 + 1 套档位卡(6 张)+ 10 枚同色布点标记 + 3 张工具卡(可选)+ 1 张角色卡(可选)。
  3. 抽角色卡(可选):决定你的专长类型——每当你全额提取一枚该类型物证,额外 +1 分。
  4. 决定先手:随机一人做第一案的”主检”,之后每案顺时针轮转(主检只负责喊”三、二、一,翻”)。
  5. 记分纸画好 6 列,每列写玩家名。

6.2 每一案的流程(5 步)

第 1 步 · 开案 翻开最上面那张案情卡。按人数取前 R = P − 1 枚物证(3 人取 2 枚、4 人取 3 枚、5 人取 4 枚、6 人取 5 枚)。案情卡上其余的物证本局不用,无视即可。

第 2 步 · 布证 按案情卡上每枚物证的类型,从物证标记堆里找出对应的那枚(标记上印着案号与序号),面朝下摆进现场板右侧的物证槽。

第 3 步 · 暗出档位(本作唯一的决策点) 每人从自己 6 张档位卡里挑 1 张,面朝下推到桌心。同时翻开。 然后每人按自己档位卡的 C,秘密把布点标记放到自己的勘查条上(放完之前用手挡住)。

若你本轮要用工具卡,在翻开档位卡之前声明并打出。

第 4 步 · 揭示 主检喊”三、二、一,揭”——所有人同时移开手,露出勘查条。 然后把物证标记逐一翻开,按 6.3 结算。

第 5 步 · 记分 结算完把布点标记收回,档位卡全部收回手里(下一案重选),进入下一案。

6.3 单枚物证的结算(三步)

对每一枚物证,依次做:

① 命中判定——你的布点里有没有这一格?

② 强度判定——你的 S ≥ D 吗?

③ 归属判定——成功的人不止一个时:

若一枚物证无人成功提取,它就这样错过:本轮该物证作废,谁也不得分。

④ 现场失守(堵死全员龟缩)——若某一案所有物证没有一枚被成功提取,则全场每人 −2 分。

6.4 六案结束后 · 结案奖励

奖励 条件 分数
专精·三级 全场成功提取同一种类型 ≥ 3 枚 +4
专精·五级 全场成功提取同一种类型 ≥ 5 枚 +8(不叠加三级)
零事故 全场一次物证都没损毁 +3

注意:半额提取也计入专精枚数。清扫流唯一翻盘的希望就在这里。

平局裁决:先比全额提取次数 → 再比提取总枚数 → 仍平则并列获胜。


7. 完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人局(每案 R = 3 枚物证),四位玩家分别是:

玩家 角色(专长) 流派 习惯打法
林纤 🧵 纤维 精算流 每案枚举档位,取期望最大的那个
阿铁 🔧 工具痕 稳健流 S 永远恰好等于本案最高难度,绝不损毁
秦弹 🔫 枪弹痕 狙击流 只盯最难那一枚,必要时上加班档
周全 🖐️ 指纹 清扫流 永远广域档 6×2,什么都想碰

7.1 案一 老旧小区入室盗窃 🏠

案情卡公开:🖐️指纹(线索 1-3 格)· 👟足迹(线索 3-5 格)· 🔧工具痕(线索 8-10 格)

玩家 档位 布点 结果
林纤 精勘 3×4 1、3、4 👟D2@4格 命中,S=4≥2 ⇒ 全额 +2
阿铁 深挖 2×6 3、9 🔧D3@9格 命中,S=6≥3 ⇒ 全额 +3,专长 +1 = +4
秦弹 深挖 2×6 3、8 两格都没压中真实位置 ⇒ +0
周全 广域 6×2 1、2、3、7 🖐️D1@2格 命中,S=2≥1 ⇒ 全额 +1,专长 +1 = +2

🖐️D1 那枚:只有周全布了 2 格,其余人全都没碰 ⇒ 他白捡 2 分。 本案得分:阿铁 +4 · 林纤 +2 · 周全 +2 · 秦弹 0

7.2 案二 便利店持械抢劫 🏬

物证:🖐️D2@3格 · 👟D3@1格 · 🔧D4@7格

玩家 档位 布点 结果
林纤 精勘 3×4 2、3、8 🖐️D2@3格 ⇒ 全额 +2
阿铁 深挖 2×6 2、7 🔧D4@7格,与秦弹撞档(同为 2×6)⇒ 半额 ⌊4/2⌋ = +2
秦弹 深挖 2×6 2、7 同上 ⇒ 半额 +2
周全 广域 6×2 1、2、4 布到 1 格,但 👟D3 需要 S≥3,他只有 S=2 ⇒ 损毁 −1

★ 撞档的代价:🔧 那枚 D=4,若是阿铁一人成功,他能拿 4 分 + 专长 1 分 = 5 分。撞档后只拿到 2 分,凭空蒸发 3 分。 本案得分:林纤 +2 · 阿铁 +2 · 秦弹 +2 · 周全 −1

7.3 案三 工地电缆失窃 🏗️

物证:🖐️D2@2格 · 🔧D4@5格 · 🧵D5@8格 林纤判断:这案 🧵 纤维 D 高达 5,只有 S≥5 才碰得动,而 🔧 也要 4。她决定放弃广度,直接上加班档。

玩家 档位 布点 结果
林纤 加班 1×7 8 押中 🧵D5@8格!S=7≥5 ⇒ 全额 +5,纤维专长 +1 = +6 ⭐
阿铁 深挖 2×6 3、7 都没中 ⇒ +0
秦弹 加班 1×7 3 没中 ⇒ +0
周全 广域 6×2 1、2、3 🖐️D2@2格 ⇒ 全额 +2,专长 +1 = +3

★ 高光时刻:林纤只有 1 格布点,1/3 的命中率,但她算准了”这一案只有 🧵 值钱”,一把押中 6 分。 本案得分:林纤 +6 · 周全 +3 · 阿铁 0 · 秦弹 0

7.4 案四 郊区别墅纵火 🔥

物证:👟D2@3格 · 🔧D4@6格 · 🧵D5@7格

玩家 档位 布点 结果
林纤 自由 2×5 5、6 🔧D4@6格,S=5 是全场最小 ⇒ 全额 +4
阿铁 深挖 2×6 5、6 命中但 S=6 > 5 ⇒ 半额 +2
秦弹 深挖 2×6 5、6 同上 ⇒ 半额 +2
周全 广域 6×2 1、2、9、10 一格未中 ⇒ +0

★ 差 1 度的价值:林纤用自由档把 S 从 6 压到 5(2×5=10,浪费 2 点预算却换来全额),比两个深挖档各多拿 2 分。 本案得分:林纤 +4 · 阿铁 +2 · 秦弹 +2 · 周全 0

7.5 案五 高速服务区劫案 🛣️

物证:👟D3@1格 · 🧵D5@5格 · 🔫D7@7格 ← 全场唯一一枚 D=7

玩家 档位 布点 结果
林纤 深挖 2×6 4、6 没中 ⇒ +0
阿铁 深挖 2×6 5、6 🧵D5@5格 ⇒ 全额 +5 ⭐
秦弹 加班 1×7 6 布在 6 格,物证在 7 格,差一格 ⇒ +0 💀
周全 广域 6×2 10(只布了 1 格) 没中 ⇒ +0

★ 全作最痛的一次失手:秦弹是全场唯一有资格碰 D=7 的人(S=7),但他只有 1 格布点,押 6 押错,7 分大物证就这么流案了。 本案得分:阿铁 +5 · 林纤 0 · 秦弹 0 · 周全 0

7.6 案六 持枪绑架收网 🚨

物证:🔧D3@2格 · 🧵D5@5格 · 🔫D6@9格

玩家 档位 布点 结果
林纤 深挖 2×6 3、5 🧵D5@5格,与阿铁撞档 ⇒ 半额 ⌊5/2⌋ = +2
阿铁 深挖 2×6 3、5 同上 ⇒ 半额 +2
秦弹 加班 1×7 3 没中 ⇒ +0
周全 广域 6×2 6、10 一格未中 ⇒ +0

案六 🧵 又一次撞档,5 分被摊成两个 2 分。 本案得分:林纤 +2 · 阿铁 +2 · 秦弹 0 · 周全 0

7.7 终局结算

玩家 案一 案二 案三 案四 案五 案六 提取小计 结案奖励 总分
阿铁 🔧 +4 +2 0 +2 +5 +2 15 专精·三级(工具痕3枚) +4 + 零事故 +3 22 🏆
林纤 🧵 +2 +2 +6 +4 0 +2 16 零事故 +3 19
秦弹 🔫 0 +2 0 +2 0 0 4 零事故 +3 7
周全 🖐️ +2 −1 +3 0 0 0 4 无 4

7.8 四条路线复盘

路线 结果 赢在哪 / 输在哪
稳健流(阿铁) 22 🏆 六案零损毁换来 +3,且稳定摸到 3 枚工具痕吃到专精 +4。奖励占了他总分的 32%
精算流(林纤) 19 案三加班档押中 6 分全场最高光,但案五、案六两次撞档各蒸发 2-3 分
狙击流(秦弹) 7 案五差一格痛失 7 分大物证;整局只成功 2 枚且全是半额
清扫流(周全) 4 广域档 6×2 全程只够提 D≤2,六案只吃到 2 枚指纹,还损毁一次

★ 最大教学点:这一局不是”提取分高的人赢”,是”会拿奖励的人赢”。 阿铁提取小计 15 分,比林纤的 16 分还少 1 分,却靠 +7 的结案奖励反超 3 分。专精奖励是清扫流之外所有人最容易被忽略的第二战场。

7.9 反事实推演(改一步会怎样)

改动 结果 说明
秦弹案五布 7 格而非 6 格 7 → 15 分 押中 🔫D=7 ⇒ 全额 7 + 专长 1 = 8 分。但仍追不上阿铁的 22
阿铁案二改用自由档 2×5 22 → 25 分 S=5 压过秦弹的 6 ⇒ 从半额 2 变全额 4+1=5,多 3 分
周全案二不布 1 格(避开 👟D3) 4 → 5 分 只是少亏 1 分。清扫流不是”少损毁”能救的,是档位本身选错了
林纤案六改 3×4 避开撞档 19 → 21 分 若她换档让 S 变成 4(<阿铁的 6),可独拿全额 5+1=6 分

8. 新手策略提示

8.1 先背这两句

“采不动的,就别碰。” S < D 不是”没拿到”,是 −1 分。遇到你这一轮够不着的物证,把它所在的格位主动空出来,比赌运气强得多。

“分值 = 难度。” 一枚 D=6 的枪弹痕 = 三枚 D=2 的指纹。广撒网捡便宜货在数学上永远输。

8.2 档位怎么选:先看人数

★ 表7 流派模拟器(每格 120 局)显示的结论极其明确:档位没有绝对最优,取决于人数。

人数 每案物证 R 最优档位 次优 陷阱
3 人 2 深挖 2×6 / 精勘 3×4 均衡 4×3 广域 6×2
4 人 3 精勘 3×4 / 深挖 2×6 均衡 4×3 广域 6×2
5 人 4 均衡 4×3(胜率 68%) 精算选档 深挖 2×6
6 人 5 均衡 4×3(胜率 75%) 深挖 2×6 广域 6×2

原因:物证越多,C 越稀缺。3-4 人时布点够用,就该把预算全压到 S 上换高难度;5-6 人时 C=2 根本盖不住 4-5 枚物证,均衡档 4×3 反而成了最优解。

★ 记忆锚:“人越多,格子越值钱;人越少,深度越值钱。”

8.3 四个进阶技巧

  1. 找重叠格。先看案情卡顶部那条十格缩略条:被两三个色块覆盖的格子,一格顶三格。案一第 3-4 格同时落在 🖐️(1-3) 的尾巴和 👟(3-5) 的头上,是全场性价比最高的一格。
  2. 压半度。若你判断对手会用深挖 2×6,你出自由档 2×5(浪费 2 点预算)就能用更小的 S 抢下全额。7.4 节林纤就是这么干的,一换多拿 2 分。
  3. 抢专精。全场 6 案 × R 枚物证,同一种类提取 3 枚就有 +4。开局先扫一眼六张案情卡,挑一个出现次数最多的类型当主攻方向,比逐案贪心更稳。
  4. 放大镜留给 D=7。全场只有案五那枚 🔫D=7 需要 S=7。用放大镜可以在 2×6 的档位下把 S 顶到 7——既保住两格布点,又够得着最高难度。这是全作唯一一次”无损升级”。

8.4 期望速查(单枚物证,C 格全押在线索区间里)

类型 2×6 3×4 4×3 6×2 8×1
🖐️ 指纹 +1.33 +2.00 +2.00 +0.67 −0.33
👟 足迹 +2.00 +3.00 +1.33 0.00 −1.00
🔧 工具痕 +2.67 +2.00 +0.33 −1.00 −1.00
🧵 纤维 +3.33 +0.67 −1.00 −1.00 −1.00
🔫 枪弹痕 +2.22 −1.00 −1.00 −1.00 −1.00

读法:每一行的最优档位都不一样,这就是为什么”一套档位打全场”必然吃亏。

8.5 各案推荐档位(按各案实际物证精算,4 人局)

案件 最优 次优 别用
🏠 案一 精勘 3×4(+3.67) 深挖 2×6(+3.00) 广域 6×2(+0.67)
🏬 案二 精勘 3×4(+4.33) 深挖 2×6 / 均衡 4×3(+3.33) 广域 6×2(+0.67)
🏗️ 案三 深挖 2×6(+3.67) 精勘 3×4(+2.67) 均衡 4×3 以下
🔥 案四 深挖 2×6(+6.00) 精勘 3×4(+3.00) 广域 6×2(0.00)
🛣️ 案五 深挖 2×6(+4.44) 精勘 3×4(+3.00) 均衡 4×3 以下
🚨 案六 深挖 2×6(+4.67) 精勘 3×4(+2.22) 均衡 4×3 以下

★ 难度爬坡一目了然:前三案精勘档占优,后三案必须转深挖档。“一套档位打到底”是本作最经典的输法。


9. 变体规则

9.1 新手局(首局推荐)

9.2 公开档位(降低随机性)

档位卡面朝上出,所有人先看到别人的 C 与 S,再秘密布点。博弈深度上升、运气成分归零,适合硬核玩家。

9.3 协办模式(3 人局专用)

物证数改为 R = P(而非 P−1),即每案 3 枚。全额名额 3 = 玩家数 3,人人都有机会拿全额,节奏更宽松,适合带新人。

9.4 连环案(长局)

把两轮六案连起来打(12 案),工具卡在第二轮重置。第二轮开始前公开”下半季案情卡”,允许玩家围绕专精奖励做长线规划。

9.5 竞速结案

每案限时 90 秒出档位。超时则该玩家默认使用均衡档 4×3 且只能布 2 格。适合熟手,节奏非常快。

9.6 单人复盘局

一人扮演全部 4 位玩家,用 7.1-7.6 的账目对照自己的判断——这是最快理解”期望”这件事的方式。


10. 常见问题

10.1 C 我一定要用满吗? 不用。C 是上限。你出 6×2 却只放 2 个标记完全合法,只是浪费了 4 格预算。实际对局里”少放”是核心技巧——用它来避开你采不动的物证。

10.2 S 是”总和”还是”每个布点”? 每个布点。你不是把 12 点分散到 6 格(那样每格只有 2 点),而是每一格都享受完整的 S。这是本作设定的抽象:S 代表你的作业标准,不是总工时。

10.3 两人出同一张档位卡会怎样? 全额作废,两人各拿半额。所以当你看到桌上已经有人用深挖档时,改用自由档压半度(2×5)能一击反超。

10.4 半额 ⌊D/2⌋ 是多少? D=1→0,D=2→1,D=3→1,D=4→2,D=5→2,D=6→3,D=7→3。记住 D=1 的半额是 0 分——为了一枚 D=1 的指纹去撞档,等于白干。

10.5 我用放大镜把 S 提到 8 可以吗? 可以,规则允许 S 超过上限 7。但收益为零——全场最高难度就是 D=7,S=8 不会给你额外分数。放大镜的正确用法是”在 2×6 的档位下把 S 顶到 7”,而不是单纯堆数字。

10.6 我完全不布点(C 全空)行不行? 行,但你会失去”零事故 +3”以外的所有分数,而且大概率触发”现场失守”全场 −2。这是本作唯一的纯自杀打法。

10.7 3 人局是不是特别难? 反而是最宽松的:每案只有 2 枚物证,全额名额 2 个却有 3 个人抢,人均 0.67 个全额。但物证少也意味着每枚的分量更重——一次失手就是半局的差距。若觉得紧张,用 9.3 协办模式。

10.8 6 人局会不会太挤? 不会。所有布点放在各自的勘查条上,现场板只放物证标记,桌面不拥挤。反而 6 人局的策略深度最高(见 8.2),是熟手推荐人数。

10.9 物证位置是固定的吗?会不会玩几次就背下来了? 固定。这不是缺陷,是设计——本作是规划型游戏,位置固定才能做长线推理(就像固定的棋谱)。若想增加变数,用 9.4 连环案或自行轮换案情卡顺序。

10.10 为什么我铺了 6 格却还是最后一名? 因为你踩了本作最大的陷阱:广域档 6×2 的 S=2 只能提 D≤2 的物证,而 D≤2 的物证分值只有 1-2 分。案四之后几乎每枚物证都在 D≥3,你铺得越广,损毁越多。覆盖率不等于得分率。

10.11 “现场失守”会经常触发吗? 很少。模拟 120 局里,4 人局平均每局触发 0.1 次以下。它的作用是堵死”全场一起保守”,不是常规惩罚。

10.12 专精奖励的枚数,半额算不算? 算。成功提取(无论全额还是半额)都计入。这是清扫流唯一可能的翻盘路径——虽然实际很难走通。

10.13 先手有优势吗? 几乎没有。档位是同时暗出的,布点也是同时揭示的,先手只是喊口令的人。主检每案顺时针轮转,纯粹是为了仪式感。

10.14 能不能不用打印道具直接玩? 能。用一张纸画 10 格,用硬币当布点标记,用手机备忘录写档位(C 与 S 两个数字),物证位置与难度直接抄本 README 的 4.4 节表格即可。完整体验需要打印,但试玩零成本。

10.15 为什么”分值 = 难度”要设计成这样? 因为它同时制造了两个张力:① 高价值目标必然高风险(想拿 7 分就得承受 S=7 只剩 1 格的代价);② 低价值目标没有存在感(D=1 的指纹全额才 1 分,半额还是 0)。没有这条,广撒网就会变成无脑最优解。


11. 相关链接


附录 A:数值恒等式总表

编号 恒等式 含义
① C × S ≤ 12 预算守恒。只有 4 个档位不浪费:6×2 / 4×3 / 3×4 / 2×6
② 全额名额 = R = P − 1 < P 每案至少 1 人拿不到全额,与人数、运气全都无关
③ 分值 = 难度 D 越难显现越值钱,也越容易让你倒扣
④ 六案全额 ΣD = 66 理论上限;4 人局实际人均 10-16 分,达成率约 20%
⑤ 损毁 = −1,每案封顶 −2 止损设计,防止新手被一案打崩
⑥ 半额 = ⌊D/2⌋ D=1 的半额是 0 分——撞档抢烂指纹等于白干
⑦ 命中率 = |布点 ∩ 线索区间| ÷ 3 线索区间只有 3 格,这是全作所有概率的分母
⑧ 最优档位随人数右移 3-4 人 → 深挖/精勘;5-6 人 → 均衡 4×3

附录 B:一页速查

勘查人时 12 点  →  C × S ≤ 12
  广域 6×2  |  均衡 4×3  |  精勘 3×4  |  深挖 2×6  |  加班 1×7  |  自由(自填)

物证难度即分值
  🖐️指纹 1-3   👟足迹 2-4   🔧工具痕 3-5   🧵纤维 4-6   🔫枪弹痕 5-7

结算三步
  ① 布点里有这一格吗?  没有 → 0 分,安全
  ② S ≥ D 吗?          是   → 成功;否 → 损毁 −1(每案封顶 −2)
  ③ 成功者中 S 最小者拿全额 D,其余拿 ⌊D/2⌋
     同 S 比 C 小者;S 与 C 都相同 → 无人全额,各拿半额

结案奖励
  同类型成功 ≥3 枚 +4 | ≥5 枚 +8 | 全场零损毁 +3

记住三句
  采不动的就别碰  ·  分值等于难度  ·  人越多格子越值钱

附录 C:主题说明

本作为虚构作品,六起案件、人物与地点均为虚构,不指向任何真实案件。

灵感来源有二:

  1. 2026 年国庆档票房冠军《神探之痕迹》——影片以”七一勋章”获得者、中国首席枪弹痕迹鉴定专家崔道植的事迹为蓝本,让”痕迹检验”这个长期隐于幕后的警种第一次被大众看见。本作把镜头对准的正是这样一群人:他们不追凶、不审讯,只跟指纹、足迹、工具痕、纤维和膛线打交道,用 12 点勘查人时决定一起案子能不能结。
  2. 痕迹检验这门学科本身——它的核心职业伦理是”最小必要采样“:能用无损方法显现的,绝不上破坏性试剂。本作”成功者中 S 最小者拿全额”这条规则,就是这条伦理的直接转译。

设计声明:本作刻意不设随机事件卡。所有张力来自”把 12 切成两个因子”这一个决策,以及对手会怎么切。

最后更新:2026-10-20