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🗼 魔法骑士:塞菲罗支柱

「这个世界,是靠一个人的祈祷支撑着的。」 「而那个人,必须放弃自己的一切心愿。」


一、游戏概述

塞菲罗(Cephiro) 是一个由「柱」的祈祷支撑的意志世界——柱的心有多纯粹,世界就有多稳固;柱的心一旦动摇,山川崩裂、海水倒灌。

你是一名来自异世界的 魔法骑士候补,被东京铁塔的光芒召唤至此。你的使命是穿越八重试炼、唤醒沉睡在自己体内的魔神,抵达艾梅洛德公主沉睡的高塔。

但塞菲罗的真相很残酷:支撑世界的柱,必须舍弃自己的心愿。

在游戏中,你每场试炼都会从元素泉汲取 3 点魔力,而你必须立刻把它们拆成两份:

魔力不会储存。 你手里的每一分力量,都是从”够格当柱”这件事上扣下来的。

更麻烦的是:每一场试炼,全场 ♡ 最高且唯一的那个人会被幻惑盯上——心愿越盛,越挨打,纯粹就越掉。于是全场陷入一场沉默的博弈:

谁都不想当那个最想要的;但没人当,全队就一起失败。

《魔法骑士:塞菲罗支柱》是一款 2-5 人的半合作竞逐卡牌游戏:你们必须合力击退八场幻惑,但最后只有一个人能成为柱。它不需要掷骰、不需要文字阅读能力、运气只来自誓约卡——核心全在”猜别人会投几点”。

适合人群:喜欢心理博弈、志愿者困境、精算式分配的玩家;喜欢《魔法骑士雷阿斯》《魔法少女小圆》等”力量与代价”题材的玩家;3-5 人的桌游夜;能接受”最后只有一人获胜”的半合作氛围。


二、游戏信息

属性 说明
玩家人数 2-5人(4 人最佳)
游戏时长 40-70分钟
适合年龄 12岁以上
难度 中等
类别 卡牌 / 半合作竞逐
核心机制 秘密资源分配 · 唯一最高者惩罚 · 志愿者困境 · 手牌排序
运气成分 低(仅誓约卡抽取;战力牌全场完全一致)
单局轮数 8 场试炼(固定)

三、详细物料清单

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
战力卡「心愿之刃」 5 色 × 8 张 = 40 张 每场试炼暗置 1 张,提供战力基点 可用纸片手写点数替代(1/2/2/3/3/4/4/6)
试炼卡「幻惑」 8 张 标明每场试炼的威胁值 T 可用一张写有 8 个数字的纸条替代
誓约卡 36 张(12 种 × 3) 每轮抽 1 张,提供一次性效果 可选:新手第一局可完全不使用
骑士记录板 5 块 记录 ♡心愿 / ✧纯粹 / ◈信念三条轨 可用纸笔替代(每人画 3 行数线)
塞菲罗稳定度条 1 条(15 格) 记录世界崩坏进度 可用纸笔记数替代
玩家棋子 5 个 标记身份与颜色 可用任意小物件替代
元素泉标记 6 个 提示每人每轮取 3 点魔力 可用 3 枚硬币/玻璃珠替代
一页速查卡 2 张 流程与公式速查 可打印在规则末尾

3.2 卡牌道具

卡牌类型 数量 图示 用途
💗 战力卡(心愿之刃) 40(5色×8) 🗡️ 卡面为 1/2/2/3/3/4/4/6 暗置出战;战力 = 卡面 + 本轮 ♡
👁 试炼卡(幻惑) 8 🌲⛲🌪🏜❄️🌋👁🗼 每场翻开一张,给出威胁值 T
📜 誓约卡 36 12 种图标 一次性特殊效果,手牌上限 3 张
📊 记录板 5 ♡ / ✧ / ◈ 三条 0-24 刻度 全场公开,用白板笔填写

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 战力卡 试炼卡 誓约卡 记录板 棋子 稳定度起始
2人 2 色 × 8 = 16 张 8 24 张 2 2 6
3人 3 色 × 8 = 24 张 8 30 张 3 3 9
4人 4 色 × 8 = 32 张 8 36 张(全) 4 4 12
5人 5 色 × 8 = 40 张 8 36 张(全,可能不够抽,用完重洗) 5 5 15

建议一次打印全部 5 色 40 张,多余的留作备用。

3.4 建议准备物品


四、游戏地图详解:塞菲罗试炼之路

游戏没有传统棋盘格地图,而是一条 8 站的线性试炼之路。八场试炼按顺序进行,不可跳过、不可回头。

                🗼 东京铁塔(召唤之门)
                        │
                        ▼
   ┌──────────────────────────────────────────┐
   │                                          │
🌲 ①精灵之森     T = 人数 × 3     建议出牌:1   │
   │                                          │
⛲ ②泉之遗迹     T = 人数 × 3     建议出牌:2   │
   │                                          │
🌪 ③风之峡谷     T = 人数 × 3     建议出牌:2   │
   │                                          │
🏜 ④沙之海市     T = 人数 × 4     建议出牌:3   │
   │                                          │
❄️ ⑤冰之回廊     T = 人数 × 4     建议出牌:3   │
   │                                          │
🌋 ⑥火山之颚     T = 人数 × 5     建议出牌:4   │
   │                                          │
👁 ⑦幻影回廊     T = 人数 × 5     建议出牌:4   │
   │                                          │
🗼 ⑧艾梅洛德之塔 T = 人数 × 6     建议出牌:6   │
   │                                          │
   └──────────────────────────────────────────┘
                        │
                        ▼
              👑 柱的审判(终局计分)

4.1 试炼地形说明

站点 名称 图示 威胁倍率 4人局 T 地形特点
① 精灵之森 🌲 ×3 12 开局卡面最小(1 点),全场最紧的一站,人均需投 2 点心愿
② 泉之遗迹 ⛲ ×3 12 泉水映出欲望,标准轮次
③ 风之峡谷 🌪 ×3 12 标准轮次,常在此发生第一次抢峰
④ 沙之海市 🏜 ×4 16 中段第一道坎,手牌开始吃紧
⑤ 冰之回廊 ❄️ ×4 16 心愿冻结,很多人在此开始囤纯粹
⑥ 火山之颚 🌋 ×5 20 高威胁,通常逼出一次抢峰
⑦ 幻影回廊 👁 ×5 20 倒数第二站,是”第三次抢峰”的诱惑所在
⑧ 艾梅洛德之塔 🗼 ×6 24 卡面 6 点已足够,无需任何人心愿,全员冲刺纯粹

4.2 地图核心特点

  1. 线性不可逆:顺序固定,玩家可以据此精确规划自己 8 张牌的出牌顺序。
  2. 威胁与卡面同构:T = 人数 × (建议出牌点数 + 人均心愿需求),使得每站的人均心愿需求恒为 [2,1,1,1,1,1,1,0](4 人局验证见表 4.3)。
  3. 第 8 站是”免费胜利”:卡面 6 × 人数 = T,无需 ♡ ⇒ 最后一场所有人都会把 3 点全给 ✧,形成”终局纯粹冲刺”。
  4. 稳定度是隐形的第二条命:每站失败都扣稳定度,八站累计容错 = 人数 × 3。

4.3 资源统计(4 人局)

试炼 建议出牌 威胁 T 卡面总和 全场需 ♡ 人均 ♡ 备注
① 1 12 4 8 2 开局最紧
② 2 12 8 4 1  
③ 2 12 8 4 1  
④ 3 16 12 4 1  
⑤ 3 16 12 4 1  
⑥ 4 20 16 4 1  
⑦ 4 20 16 4 1  
⑧ 6 24 24 0 0 魔神已醒
合计 25 132 100 32 8 ✧ 基数 = 24 − 8 = 16

★ 这张表就是整个游戏的骨架:八场试炼全清,人均只需投入 8 点心愿,剩下 16 点全可以给纯粹。而柱的门槛是 12 —— 你只有 4 点余地(≈ 抢峰 2 次)去挥霍。


五、道具详解

5.1 战力卡「心愿之刃」🗡️

每位玩家拥有完全相同的一套 8 张:1、2、2、3、3、4、4、6(合计 25 点)。

卡面 张数 获得方式 用途
1 1 开局发放 第 1 场试炼的最优解
2 2 开局发放 中段过渡
3 2 开局发放 中后段主力
4 2 开局发放 高威胁站的主力
6 1 开局发放 全场最强,只能打一次,通常留给第 8 站

核心规则:每场试炼暗置 1 张,用完为止,全程不补牌。 战力公式:本轮战力 = 出战卡面值 + 本轮投入的 ♡(若已觉醒再 +1)。

为什么牌组完全相同? 因为牌组公开且固定,通过对手已打出的牌,你可以精确推算出他手上还剩什么。这是本作唯一允许的”读心作弊”,也是高手与新手最大的分水岭。

5.2 誓约卡 📜(12 种 × 3 张 = 36 张)

每场试炼结算后每人抽 1 张,手牌上限 3 张(超出须立即弃掉)。打出后进入弃牌堆,牌堆抽空时重洗。

图标 名称 张数 效果 打出时机
🪞 护心镜 3 本轮你若为「心愿最盛者」,✧ 不扣(◈+4 照常) 揭示前
🕯 静心 3 结算后,把你本轮投入的 1 点 ♡ 改为 ✧ 揭示前
💧 元素涌流 3 立即额外获得 2 点魔力,本轮内分配 分配前
🌀 谢夫罗的低语 3 指定一名对手,其本轮 ♡ 视为 −1(战力与判定均适用) 揭示前
🗝 真名 3 本轮你出战的卡面值视为 6 揭示前
🕊 归还之翼 3 本轮你不参与「心愿最盛」判定(即使唯一最高也不算) 揭示前
✨ 艾梅洛德的祝福 3 塞菲罗稳定度 +3 任意时机
🔥 试炼之炎 3 本轮幻惑的 威胁值 T −4 揭示前
🌫 忘却之雾 3 揭示前,你可以重选本轮的 ♡ / ✧ 分配 揭示前
📖 魔导士的指引 3 查看自己剩余的战力手牌,并重排其出牌顺序 任意时机
🌊 共鸣 3 本轮你的战力 +4 揭示前
🥚 魔神之卵 3 若你已「觉醒」:◈+3;否则 ◈+1 任意时机

新手提示:第一局建议完全不使用誓约卡,先掌握核心的 ♡/✧ 分配博弈。第二局再加入。

5.3 试炼卡「幻惑」👁

8 张,每张正面标明 2/3/4/5 人局四个威胁值(见 4.1 表)。洗匀后按 ①→⑧ 顺序逐张翻开。

应对方法:唯一的方法就是 凑够总战力。失败没有缓冲——所有超额战力都是纯浪费(溢出不累计、不返还),所有缺口都直接扣稳定度。

5.4 骑士记录板 📊

每人一块,三条公开刻度:

轨道 范围 含义 何时变动
♡ 心愿 0-24 你累计投入心愿的点数 每场试炼后 +本轮 ♡
✧ 纯粹 0-24 你累计投入纯粹的点数(金色格 12 = 柱门槛) 每场 +本轮 ✧;失败 −2;抢峰 −2
◈ 信念 0-30 击退幻惑获得的功绩 每场击退 +1(最盛者 +4)

物理锚点:三块板全场公开朝上摆放。你可以随时看到谁最接近柱(✧ 高)、谁的欲望已经失控(♡ 高)、谁在偷偷攒信念(◈ 高)。这就是沉默博弈的信息基础。

5.5 塞菲罗稳定度条 🟣

起始 = 人数 × 3。击退失败时倒扣 T − 总战力。归零 ⇒ 塞菲罗崩坏,游戏立即结束,全员 ◈ 清零(只剩 ✧ 计分,✧ 最高者成为”最后的柱”,算残胜)。


六、游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 发放战力卡:每人领取同色的一套 8 张(1、2、2、3、3、4、4、6),牌面向下握在手中。
  2. 设置记录板:每人一块,♡ / ✧ / ◈ 三轨全部归零,板面朝上公开摆放。
  3. 设置稳定度条:把标记放在 人数 × 3 的格子上(4 人局 = 12)。
  4. 摆放试炼卡:8 张试炼卡按 ①→⑧ 顺序叠放,最上面是「①精灵之森」。
  5. 洗匀誓约牌堆(可选):背面朝上放中央。
  6. 确定首回合玩家:任意决定;之后每场顺时针轮转(仅作流程主持,无实际优势)。

6.2 一场试炼的完整流程(共 8 场)

每场试炼,所有玩家同时进行,以下 6 步循环 8 次。

【步骤 1】涌泉 💎 每人从元素泉取 3 点魔力,秘密把它们分配给:

分配必须是 0-3 之间的整数(共 4 种组合:0/3、1/2、2/1、3/0)。 分配完毕后握拳表示已决定,不得再改(除非使用 🌫 忘却之雾)。

【步骤 2】试炼 👁 翻开本场试炼卡,大声读出威胁值 T(按当前人数取对应数值)。

【步骤 3】誓约 📜(可选) 在此刻之前的任意时刻,你可以打出誓约卡并声明使用。

【步骤 4】出战 🗡️ 每人从自己的手牌中暗置 1 张战力卡到桌面中央,背面朝上。

【步骤 5】揭示与结算 ⚡ 所有人同时翻开战力卡,并同时公开本轮的 ♡ 分配(比如把 2 枚魔力标记放在 ♡ 一侧)。

计算:

本轮战力 = 出战卡面值 + 本轮 ♡ + (已觉醒 ? 1 : 0)
总战力   = 全场本轮战力之和

找出「心愿最盛者」:本轮 ♡ 点数唯一最高的玩家。

⚠️ 若有多人并列最高,本轮无人成为心愿最盛者(”没有人独占欲望的顶点”)。 ⚠️ 若全场 ♡ 均为 0,同样无人成为。

【步骤 6】归档与补充

6.3 里程碑:魔神三段

阶段 图示 达成条件 奖励
萌芽 🌱 开局自动 —
觉醒 ⚡ ✧ ≥ 10 且 ◈ ≥ 10 此后每场试炼战力永久 +1
魔神 🐉 终局(献祭后)✧ ≥ 12 且 ◈ ≥ 12 终局得分 +5,并获得”魔神降临”称号

觉醒是追赶机制:纯粹流玩家后期会自然觉醒,缩小与信念流的战力差距。

6.4 终局:柱的审判(8 场试炼结束后)

按以下顺序结算,每位玩家独立进行:

  1. 🕯 献祭:你可以把最多 3 点 ♡ 转为 ✧(1:1,不给额外 ◈)。

    主题:放下欲望,心才够格支撑世界。

  2. 😈 心魔条款:有效♡ = min(♡, ✧)

    超过纯粹的那部分心愿,会变成心魔,一分不值。

  3. 👑 柱的审判:
    • ✧ ≥ 12 ⇒ ◈ 信念全额计入
    • ✧ < 12 ⇒ ◈ 信念减半(向下取整)——心有杂念者,功绩不被承认
  4. 🐉 魔神奖励:若献祭后 ✧ ≥ 12 且 ◈ ≥ 12 ⇒ +5 分
  5. 最终得分:
得分 = 有效♡ + ✧ + 计入的◈ + 魔神奖励(0 或 5)

🏆 胜利条件:得分最高者成为塞菲罗的柱,单独获胜。

💀 崩坏结局:若稳定度在 8 场结束前归零,游戏立即结束,全员 ◈ 清零,按 有效♡ + ✧ 计分,✧ 最高者成为”最后的柱”(残胜)。


七、完整游戏流程示例

以下为 4 人局(阿光 🔥 / 小海 🌊 / 阿风 🍃 / 小岩 🪨),稳定度起始 12。 全场击退所需的人均心愿为 [2,1,1,1,1,1,1,0]。为教学清晰,本例不使用誓约卡,且无人触发觉醒。 每人出牌按升序最优:1 → 2 → 2 → 3 → 3 → 4 → 4 → 6。

7.1 示例一:第 1-3 场(学会”并列”与”抢峰”)

🟢 第 ① 场 · 精灵之森(T = 12)

玩家 出战卡 ♡ 心愿 ✧ 纯粹 本轮战力
阿光 🔥 1 2 1 3
小海 🌊 1 2 1 3
阿风 🍃 1 2 1 3
小岩 🪨 1 2 1 3

总战力 = 12 = T ✅ 击退成功

判定:四人 ♡ 均为 2 ⇒ 并列最高 ⇒ 无人成为心愿最盛者。 结算:四人各 ◈ +1(无人 −2 ✧)。

💡 教学点:开局最紧的一站。四人如果都只投 1 点,总战力只有 8,直接失败。 全队心照不宣地一起投 2 ⇒ 并列 ⇒ 既达标,又没人挨打。这是最安全但也最平庸的开局——没人拿到 ◈+4。

🟢 第 ② 场 · 泉之遗迹(T = 12)

阿光心想:”大家都投 1,我投 2 就能独占。”

玩家 出战卡 ♡ 心愿 ✧ 纯粹 本轮战力
阿光 🔥 2 2 1 4
小海 🌊 2 1 2 3
阿风 🍃 2 1 2 3
小岩 🪨 2 1 2 3

总战力 = 13 ≥ 12 ✅ 击退成功

判定:阿光 ♡=2 唯一最高 ⇒ 心愿最盛者。 结算:

💡 教学点:阿光用 1 点额外心愿(少 1 点纯粹),换来 ◈ 从 +1 变 +4(+3)但 ✧ −2 ⇒ 净 +1 分。 抢峰不是暴利,是一点点的领先——而且它确保了全队达标。这就是志愿者困境的正面:志愿者不吃亏,但也发不了财。

🟢 第 ③ 场 · 风之峡谷(T = 12)

这回轮到小海抢。阿光见状收回手(投 1)。

玩家 出战卡 ♡ 心愿 ✧ 纯粹 本轮战力
阿光 🔥 2 1 2 3
小海 🌊 2 2 1 4
阿风 🍃 2 1 2 3
小岩 🪨 2 1 2 3

总战力 = 13 ✅ 击退成功|小海为心愿最盛者:◈+4,✧−2;其余 ◈+1。

💡 教学点:没有人能连续抢峰而其他人坐视不理。 抢峰是一个公开的”名额”,谁抢谁付出 ✧,全场看得见。

7.2 示例二:完整 8 场与终局结算(核心示例)

沿用上面的 4 人局,以下是整局的完整分配表(每行是该玩家投入的 ♡):

试炼 T 出牌 阿光 小海 阿风 小岩 总战力 结果 心愿最盛者
①精灵之森 12 1 2 2 2 2 12 ✅ 无(并列)
②泉之遗迹 12 2 2 1 1 1 13 ✅ 阿光
③风之峡谷 12 2 1 2 1 1 13 ✅ 小海
④沙之海市 16 3 1 1 2 1 17 ✅ 阿风
⑤冰之回廊 16 3 1 1 1 2 17 ✅ 小岩
⑥火山之颚 20 4 2 1 1 1 21 ✅ 阿光(第2次)
⑦幻影回廊 20 4 1 1 1 1 20 ✅ 无(并列,恰好达标)
⑧艾梅洛德之塔 24 6 0 0 0 0 24 ✅ 无(♡ 全为 0)

八场全胜,稳定度保持 12,无人崩坏。

📊 累计统计

玩家 ♡ 心愿 ✧ 纯粹(已扣抢峰) ◈ 信念 抢峰次数
阿光 🔥 10 10 14 2
小海 🌊 9 13 11 1
阿风 🍃 9 13 11 1
小岩 🪨 9 13 11 1

👑 终局:柱的审判

阿光 🔥

小海 🌊(阿风、小岩完全相同)

🏆 最终结果

名次 玩家 得分 关键差异
🥇 阿光 🔥 39 抢峰 2 次 + 献祭 2 点 + 🐉 魔神
🥈 小海 🌊 33 抢峰 1 次,稳扎稳打
🥈 阿风 🍃 33 抢峰 1 次
🥈 小岩 🪨 33 抢峰 1 次

7.3 反事实分析:这条 6 分的差距是怎么来的?

假设 阿光的变化 新得分 结论
第 ⑥ 场不抢第 2 次峰(也投 1) ♡ 9 / ✧ 13 / ◈ 11 33(与三人平手) 少抢一次 ⇒ 掉回平手,魔神也没了。第 2 次抢峰是从平手到夺冠的全部
第 ⑦ 场再抢第 3 次峰(投 2) ♡ 11 / ✧ 7 → 献祭 3 后 ♡ 8 / ✧ 10 < 12 ⇒ ◈ 17 减半为 8 26(暴跌 13 分) ★★ 第三次抢峰是悬崖:献祭上限只有 3 点,救不回门槛 ⇒ 信念打对折,直接垫底
第 ② 场用并列开局(全场都投 2) 全队 ♡ 更多,✧ 更少 全队 −3 分左右 并列最安全,但也最浪费——多投的心愿一分不值

★★★ 一句话总结:抢峰 0、1、2 次的收益是 32 / 33 / 34 分(缓慢上升),第 3 次骤降到 26 分。这游戏的名字叫”两次”。


八、新手策略提示

8.1 五条铁律

  1. 【先算总账】 开场就在心里记住:你全程只有 24 点魔力,其中约 8 点必须给心愿,剩下 16 点才是你的纯粹。柱的门槛是 12 ⇒ 你只有 4 点的挥霍额度。
  2. 【牌序即生命】 你的 8 张牌是 1,2,2,3,3,4,4,6。升序打出是最优解。首轮甩掉 6 点,全场需要多投 12 点心愿(= 全队少 12 分),几乎必崩。
  3. 【抢峰上限 2 次】 抢峰 1 次 +1 分、2 次 +2 分,第 3 次直接 −8 分。想抢第 3 次,必须预留 ≥2 点心愿在终局献祭,且那也只有 26 分——不划算。
  4. 【并列是安全牌,也是浪费】 并列最高 ⇒ 无人得 ◈+4,但也无人 −2 ✧。当总战力已经充足时,投和大家一样的数字最稳。
  5. 【数对手的牌】 牌组固定且已打出的牌公开。第 5 场时,你一定能算出对手还剩几张 4、几张 6。这是你判断”这轮该不该省”的唯一可靠依据。

8.2 三种流派

流派 打法 目标数值 优势 风险
🗡️ 信念流 抢峰 2 次,其余跟随 ♡ 10 / ✧ 10 / ◈ 14 + 献祭 2 有机会触发 🐉 魔神 +5,理论最高分 39 抢到 3 次就崩
🕊️ 纯粹流 从不抢峰,全程跟随 ♡ 8 / ✧ 16 / ◈ 8 极稳,绝不会跌破门槛 上限 32-33 分,且依赖别人愿意抢峰
🦠 搭便车流 每轮比需求少投 1 点 ♡ 5 / ✧ 17 / ◈ 7 若队友补足,个人分很高 一旦全队都这么想 ⇒ 连续失败 ⇒ 全员 ✧ −2,一起完蛋

搭便车流是本作的”公地悲剧”:它个人最优,但如果超过一个人这么玩,全队直接崩坏。四人局里,通常只允许一个人搭便车。

8.3 进阶技巧


九、变体规则

9.1 🗣️ 开放协商(新手推荐)

每场试炼的【步骤 1】前,允许 60 秒公开讨论谁该投多少。

好处:大幅降低失败率,新手友好。坏处:削弱了”沉默博弈”的核心乐趣。建议第一局使用。

9.2 🤫 静默模式(高手推荐)

全程禁止任何语言、表情、手势交流(包括”我要抢了”的暗示)。

这让”猜心”成为唯一的决策依据,是本作最纯粹也最紧张的形态。

9.3 👑 双柱结局(合作向)

若终局时两人或以上 ✧ ≥ 16,则触发”双柱”:得分最高的两人共同获胜,世界由两人共同支撑。

降低竞争性,适合家庭局。

9.4 ⏱️ 短局模式(5 场试炼)

只进行 ①-⑤ 场(跳过 ⑥⑦⑧),每人魔力总量改为 15 点,柱门槛改为 8。

时长压缩到 20-25 分钟,适合试玩与教学。

9.5 😈 心魔加强(困难)

「心魔条款」改为 有效♡ = min(♡, ✧ − 2),即纯粹必须净超心愿 2 点以上才算数。

大幅提高门槛,适合已经玩过 5 局以上的老手。

9.6 🐉 魔神对决(2 人专属)

2 人局因”安全抢峰容量 = 4 < 需求 8”极度紧张,建议启用:


十、常见问题

Q1:为什么得分里 ♡ 心愿也要算分?不是说欲望要舍弃吗? A:♡ 和 ✧ 都来自同一批魔力(每人共 24 点),两者相加恒为 24,所以基础分人人相同。真正的差异来自 ◈ 信念和挨打的 ✧ 扣除。把 ♡ 计入分数,是为了让”投入心愿”不至于变成纯亏本——否则没人愿意出力,全队必崩。

Q2:「唯一最高」判定太严格了,并列一次是不是就亏了? A:并列不亏也不赚(各 ◈+1,无人 −2)。它的作用是逼你精确:想拿 ◈+4 就必须”恰好高 1 点”,猜错就浪费。这正是本作的核心手感。

Q3:如果所有人都投 0 心愿呢? A:无人成为心愿最盛者,全部 ◈+1。但总战力 = 卡面总和,第 ① 场(T = 3×人数)只有 1×人数,必然失败。这是一个”集体摆烂”的自毁选项,规则允许,但没人会赢。

Q4:誓约卡一定要用吗? A:不必须。第一局建议完全不用,先熟悉 ♡/✧ 分配。熟悉后再加入,会让博弈维度翻倍。

Q5:第 8 场大家都不投心愿,那不是白给一轮吗? A:是的,而且这是设计。第 8 场的意义是:

  1. 给所有人最后 3 点纯粹的冲刺机会;
  2. 制造”要不要抢最后一次 ◈+4”的终局博弈(抢了会掉 2 点 ✧,可能跌破门槛);
  3. 主题上——到了艾梅洛德之塔,魔神已醒,你不再需要心愿。

Q6:稳定度归零会怎样? A:游戏立即结束(不再进行剩余试炼),全员 ◈ 信念清零,只按 有效♡ + ✧ 计分,✧ 最高者成为”最后的柱”(残胜)。通常这意味着所有人分数都很低,是一次集体失败。

Q7:为什么我明明抢峰最多,分却最低? A:这就是本作的灵魂。抢峰 3 次以上会让你 ✧ 跌破 12,所有信念 ◈ 减半。你可能拿了 17 点 ◈,最后只算 8 分,还倒贴了 6 点 ♡。详见 7.3 的反事实分析。

Q8:2 人局好玩吗? A:紧张但容易崩(安全抢峰容量只有 4,需求是 8)。强烈建议启用 9.6 的「魔神对决」调整。3-5 人是最佳区间,其中 4 人是理论最平衡点(容量 8 = 需求 8)。

Q9:觉醒的战力 +1 会破坏平衡吗? A:不会。觉醒条件是 ✧≥10 且 ◈≥10,只有”既纯粹又有信念”的人才能拿到,通常在第 6-7 场才触发,且只影响 1-2 场。它是给纯粹流的追赶补偿,防止纯粹流因为战力太弱拖累全队。

Q10:可以 6 人玩吗? A:理论可以(T = 人数 × 倍率线性缩放),但每人只有 8 张牌、8 场试炼,6 人时单轮等待变长,且”唯一最高”更难命中 ⇒ 并列频繁 ⇒ ◈+4 几乎拿不到。建议上限 5 人。

Q11:献祭该什么时候用? A:只在两种情况用:

  1. 你的 ✧ 恰好低于 12(差 1-3 点)⇒ 献祭把它补到 12,信念全额计入,收益巨大;
  2. 你的 ♡ 远高于 ✧ ⇒ 献祭把”作废的心愿”换成”有效分数”。 ✧ 已经 ≥ 12 且 ♡ < ✧ 时,献祭会降低你的有效♡,不要献祭。

Q12:这个游戏和《奥德赛:归乡航程》的”暗投奉献”有什么区别? A:核心区别在于信息结构:奥德赛的奉献是隐藏的(你不知道别人投了多少);塞菲罗的 ♡/✧ 是揭示后全场公开并记录在板上的。由此产生了本作独有的三个机制:唯一最高惩罚(枪打出头鸟)、心魔条款(♡ 不能超过 ✧)、终局献祭。博弈从”猜总量”变成了”猜相对位置”。


十一、相关链接

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英灵殿:最后的席位 卡牌 同为「席位/名额」争夺

📎 附录 A:数值恒等式(本作灵魂)

编号 恒等式 数值 含义
① 魔力守恒 ♡ + ✧ ≡ 24(每人全程) 8 场 × 3 点。每一个 ♡ 都是从 ✧ 扣的
② 零余量 必要♡ = 8,柱门槛✧ = 12,24 = 8 + 12 + 4 你只有 4 点挥霍额度
③ 人均需求恒定 每场人均 ♡ = [2,1,1,1,1,1,1,0], Σ = 8 与人数无关,2-5 人局完全相同
④ 两次定律 抢峰 k 次得分:32 / 33 / 34 / 26 / 24 峰值 k = 2,第 3 次是悬崖
⑤ 人数即难度 安全抢峰容量 2P vs 需求 8 2人 4<8 紧张 / 3人 6<8 / 4人 8=8 恰好 / 5人 10>8 宽松
⑥ 牌序惩罚 首轮甩 6 点 ⇒ 全队多付 12 点 ♡ 等于全队少 12 分
⑦ 理论满分 39 分(抢峰 2 次 + 献祭 2 + 🐉 魔神) 靠”纯粹流”永远拿不到

📎 附录 B:一页速查

每场试炼:
 1. 取 3 点魔力 → 秘密分给 ♡ / ✧(0-3 整数)
 2. 翻试炼卡,读威胁 T
 3. 可打誓约卡
 4. 暗置 1 张战力卡
 5. 同时揭示:战力 = 卡面 + ♡ (+觉醒 1)
    总战力 ≥ T ?
      ✅ 唯一最高♡ 者 ◈+4 ✧−2 ;其余 ◈+1
      ❌ 无人得 ◈ ;全员 ✧−2 ;稳定度 −(T−总战力)
 6. 抽 1 张誓约卡(上限 3)

终局:
 献祭(♡→✧ 最多3) → 心魔(有效♡=min(♡,✧))
 → 柱的审判(✧≥12 ? ◈全计 : ◈减半)
 → 魔神(✧≥12 且 ◈≥12 : +5)
 → 得分 = 有效♡ + ✧ + 计◈ + 魔神

三次定律:抢峰 0/1/2 次 = 32/33/34 分,第 3 次 = 26 分

📎 附录 C:主题说明

本作为 原创规则的致敬同人桌游,灵感来自 CLAMP 经典作品《魔法骑士雷阿斯》(2026 年 10 月新番动画化)中”塞菲罗是意志的世界、柱必须舍弃心愿”的核心设定。所有角色、卡牌、数值与规则均为原创,未使用任何原作专有素材,仅作题材致敬。


最后更新:2026-10-19