十一月場所,両国国技館。五位力士同时站上同一张土俵—— 谁被推出那个圆圈,谁今天就输了。 但真正的问题是:你敢不敢赢?
《土俵:大相扑场所》是一款 3-6 人、30-50 分钟 的同步暗置派对桌游。每位玩家是一名力士,全部站在同一张土俵上互相推挤——不是一对一,是混战。
每一手(相扑里的「一手」≈ 一次攻防),全场同时暗置一张技卡并指定一名对手,然后同时揭示。被推的人向土俵边缘后退,退到 0 的人土俵を割る(出局)。
两条硬核恒等式撑起了全部策略:
① 番付守恒:推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9
你每赢一日,番付升一级:推力 +1,但起始距離 −1。 赢到第 4 日当上横綱,你的突き出し能打 6 点(全场最强),但你的起始距離只剩 5 步——你也是全场最脆的那个。
连胜即自毁。 这不是一句比喻,这是一条可以背下来的等式。
② 分散律:分散输出的总压力是集火的 2.4~3.0 倍
因为规则规定「本手没有被任何人指定的力士,可以仕切り直し +1 回中心」。 你集火一个人,等于给所有旁观者免费回血。 集火只有在”能一击致命”时才划算——它是斩杀工具,不是消耗工具。
包夹是错觉。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-6人 |
| 游戏时长 | 30-50分钟 |
| 适合年龄 | 10岁以上 |
| 难度 | 简单/中等 |
| 类别 | 派对类(同步暗置 / 混战 / 心理博弈) |
| 核心机制 | 番付守恒(A + S ≡ 9)+ 分散律 |
| 主题 | 日本大相扑(十一月場所) |
| 单局结构 | 5 个「日」,每日最多 5 手 |
| 物料 | 卡牌 52 张 + 距離条 6 + 棋子 6 + 土俵板 1 + 速查 2 |
| 打印 | printables.html |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 技卡(每人 1 套 7 张) | 6 套 = 42 张 | 每手暗置 1 张,是全场唯一的操作手段 | 可用纸条手写替代 |
| 番付卡(5 种等级各 2 张) | 10 张 | 面朝上摊在自己面前,标示当前番付 | 可用番付表 + 骰子替代 |
| 距離刻度条(0-9) | 6 条 | 每人 1 条,用夹子/硬币标出当前剩余步数 | 可用纸笔画 10 格替代 |
| 力士棋子 | 6 枚 | 放在距離条上,或放在土俵板上代表你 | 可用任何小物件替代 |
| 土俵中央板 | 1 张 | 共用,印有番付表与结算顺序 | 必须(或另抄一份番付表) |
| 速查表 | 2 张 | 一页速查,新手强烈建议人手一份 | 可选 |
| 夹子 / 硬币 / 回形针 | 6 枚 | 夹在距離条上标记步数 | 可用笔直接写(需塑封) |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 🫸 突き出し | 2 张/套(共 12) | 🫸 | 基础推掌,对手 −(2 + 你的推力) |
| 💥 押し込み | 1 张/套(共 6) | 💥 | 强力推,对手 −(3 + 推力),自身 −2 |
| 🤼 上手投げ | 1 张/套(共 6) | 🤼 | 对手剩餘 ≤3 时 −4,否则 −2;不吃推力加成 |
| 🖐️ はたき込み | 1 张/套(共 6) | 🖐️ | 对手 −2,且对手本手不能回中心 |
| 🦶 四股 | 1 张/套(共 6) | 🦶 | 本手免疫所有推进,自身 +2 |
| 🔄 変化 | 1 张/套(共 6) | 🔄 | 本手免疫所有推进,自身 +1;所有指定你者各 −2 |
| 🤺🥉🥈🥇🏆 番付卡 | 5 种 × 2 = 10 张 | 见下 | 标示当前番付(面朝上) |
注:技卡总计 7 张/套 × 6 套 = 42 张;番付卡 10 张。卡牌合计 52 张。
| 人数 | 技卡套数 | 番付卡 | 距離条 | 力士棋子 | 速查表 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 3 套(21 张) | 10 张(可只印 1 套 5 张) | 3 条 | 3 枚 | 1 张 | 囲み阈值降为 ≥2 |
| 4 人 | 4 套(28 张) | 10 张 | 4 条 | 4 枚 | 2 张 | 标准局,最推荐 |
| 5 人 | 5 套(35 张) | 10 张 | 5 条 | 5 枚 | 2 张 | 最混乱、最好笑 |
| 6 人 | 6 套(42 张) | 10 张 | 6 条 | 6 枚 | 2 张 | 囲み最常触发 |
番付卡每人最多只会用到 1 张,但场上可能出现不同等级,建议每级印 2 张以防多人同番付。
本作没有格子地图——土俵的空间关系被抽象成了一条每位力士专属的「距離条」。这是刻意的:6 个人在 19 格六边形里互相推会很慢,而”距离边缘还有几步”才是相扑真正的张力所在。
╭──────────────────────────────────────╮
│ 土 俵 DOHYŌ │
│ 十 一 月 場 所 ・ 5 日 間 │
├────────────┬──────┬─────┬─────┬───────┤
│ 番付 │ 等级 │ 推力A│起始S│ A+S │
├────────────┼──────┼─────┼─────┼───────┤
│ 🤺 序ノ口 │ 0 │ +0 │ 9 │ 9 │
│ 🥉 十両 │ 1 │ +1 │ 8 │ 9 │
│ 🥈 幕内 │ 2 │ +2 │ 7 │ 9 │
│ 🥇 大関 │ 3 │ +3 │ 6 │ 9 │
│ 🏆 横綱 │ 4 │ +4 │ 5 │ 9 │
╰────────────┴──────┴─────┴─────┴───────╯
每手结算顺序(严格按序,印在土俵板上):
① 同时揭示技卡
② 免疫 🦶四股 / 🔄変化 本手不吃任何推进
③ 施加推进 按技卡效果扣减目标剩餘
④ 反伤 🔄変化:所有指定他的人各 −2
⑤ 囲み 被 ≥3 张攻击卡指定者再 −2(3 人局:≥2)
⑥ 仕切り直し 本手未被任何攻击卡指定者 +1(上限 = 自己的起始 S)
⑦ 土俵を割る 剩餘 ≤ 0 者出局
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ 9 │ 8 │ 7 │ 6 │ 5 │ 4 │ 3 │ 2 │ 1 │ 0 │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
🟩 🟩 🟩 🟩 🟨 🟨 🟧 🟧 🟥 ⬛
安全区 警戒 危险 出局
| 区间 | 颜色 | 含义 | 建议打法 |
|---|---|---|---|
| 9-5 | 🟩 安全 | 随便打 | 主动出击,抢押し出し賞 |
| 4-3 | 🟨 警戒 | 一手就可能进危险区 | 考虑 🦶四股 或 🔄変化 |
| 2-1 | 🟥 危险 | 任何人一发突き出し就能推死你 | 必须防守,或赌一把抢尾刀 |
| 0 | ⬛ 出局 | 土俵を割る | 本日结束,等下一日 |
物理锚点:那枚夹子在第几格,全场一眼看穿。你不需要算任何东西,只要看一眼桌上六个夹子,谁最危险立刻可见。
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 起始距離 S(序ノ口) | 9 步 |
| 起始距離 S(横綱) | 5 步 |
| 番付守恒值 A + S | 9(全场恒定,与人数无关) |
| 每套技卡推进合计 | 13 点 |
| 平均每手每人推进 | 13 ÷ 7 = 1.857 点 |
| 每日手数上限 | 5 手 |
| 每日总供给(4 人局) | 1.857 × 4 × 5 = 37.14 点 |
| 每日总可承受(4 人局) | 9 × 4 = 36 点 |
| 余量 | +1.14 点(3.2%) |
这张表是全作最重要的平衡支点:一日之内,全场的推进总量刚好比全场的总步数多出 3% 左右。
| 人数 | 总起始距離 | 每手供给 | 5 手累计 | 余量 |
|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 27 | 5.57 | 27.86 | +0.86 |
| 4 人 | 36 | 7.43 | 37.14 | +1.14 |
| 5 人 | 45 | 9.29 | 46.43 | +1.43 |
| 6 人 | 54 | 11.14 | 55.71 | +1.71 |
注意这个规律:余量随人数增长,但比例恒定在 3.2%。这意味着无论几人局,节奏都是”刚好把全场磨到边缘”,配平不需要为人数单独调参。
相扑里的「番付」是力士的排名。本作把它做成了一张面朝上摊开的卡,因为它既是你的力量也是你的弱点。
| 番付 | 图标 | 等级 | 推力加成 A | 起始距離 S | 突き出し | 押し込み | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 序ノ口 | 🤺 | 0 | +0 | 9 | 2 | 3 | 开局全员都是这个。最耐打,最没威胁 |
| 十両 | 🥉 | 1 | +1 | 8 | 3 | 4 | 赢 1 日后的位置,甜点区 |
| 幕内 | 🥈 | 2 | +2 | 7 | 4 | 5 | 赢 2 日。开始被针对 |
| 大関 | 🥇 | 3 | +3 | 6 | 5 | 6 | 赢 3 日。一发押し込み 6 点,能秒掉半血的人 |
| 横綱 | 🏆 | 4 | +4 | 5 | 6 | 7 | 赢 4 日。全场最强,也全场最脆 |
获得方式:每赢一个白星(一日的优胜),番付 +1 级。
用途:
★ 记忆锚 ①:你的番付越高,你越脆。 横綱 突き出し 6 点,但起始只有 5 步——别人打他一发突き出し(2 + 对方 A),他离出界就没几步了。
| 技 | 图标 | 份数 | 基础 | 吃推力加成 | 效果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 突き出し | 🫸 | ×2 | 2 | ✅ 是 | 指定对手 −(2 + A)。相扑最基础的推掌 |
| 押し込み | 💥 | ×1 | 3 | ✅ 是 | 指定对手 −(3 + A),但你自身 −2 |
| 上手投げ | 🤼 | ×1 | 4 / 2 | ❌ 否 | 对手剩餘 ≤3 时 −4;否则只 −2 |
| はたき込み | 🖐️ | ×1 | 2 | ❌ 否 | 对手 −2,且对手本手不能仕切り直し |
关键说明:
| 技 | 图标 | 份数 | 效果 | 陷阱在哪 |
|---|---|---|---|---|
| 四股 | 🦶 | ×1 | 本手免疫所有推进,自身 +2 | 稳住重心,同时回血。但你这一手零输出 |
| 変化 | 🔄 | ×1 | 本手免疫所有推进,自身 +1;所有指定你的力士各 −2 | 相扑的招牌技巧:闪开让对手自己冲出去。它是本作唯一能反伤的牌 |
为什么它们是”陷阱卡”?
因为它们对别人是陷阱。
★ 记忆锚 ③:変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的。 当你番付最高、或剩餘最少时,你就是众矢之的——这时候一张変化 能直接逆转一整日。
但它也有代价:変化 的”免疫”只在你被指定时才有意义。如果全场没人打你,你等于浪费了一手(只 +1,还比四股少 1)。读出”这一手会不会有人打我”是本作最高级的技巧。
| 陷阱 | 触发条件 | 效果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|
| 囲み(围攻) | 同一手被 ≥3 张攻击卡指定(3 人局为 ≥2) | 额外 −2 | 出 🦶四股 / 🔄変化 可免疫;或主动降低自己的威胁度 |
| 无的放矢 | 一日结束时 0 人出局 | 全场各 −2 分 | 只要不是全场连续防守就不会触发;本质是防”全场摸鱼”的保险 |
| 番付惩罚 | 每赢一个白星 | 起始距離 −1 | 无法规避——这是恒等式的一部分,只能靠规划星数 |
| 宝藏 | 图标 | 分值 | 获得条件 |
|---|---|---|---|
| 白星 | ⭐ | +2 | 一日结束时最后站在土俵上的人(或满 5 手后剩餘最高者,平手则番付低者优先) |
| 押し出し賞 | 🙌 | +3 | 本手对某个出局者造成推进最多的人(唯一最高才给;并列则无人得分) |
| 金星 | ★ | +2 | 被你推出的人,番付比你高 2 级以上 |
| 下克上 | ↑ | +1 | 被你推出的人,番付比你高 1 级 |
| 残存賞 | 🛡️ | +1 | 整日未出局 |
★ 押し出し賞 抢的是尾刀,不是总伤害。 你把一个人从 9 磨到 1,别人最后一手补 2 点推死他——+3 分是他的。这是本作最残酷也最精彩的一条规则。
理论满分(4 人局):每日 3 次押し出し賞 9 + 白星 2 + 残存 1 = 12 分/日 × 5 日 = 60 分。 实战通常在 8-20 分 之间。
一局游戏 = 5 个「日」。每「日」独立,最多 5 手。
Step 1 — 暗置 每人从手上选 1 张技卡,面朝下放在自己面前。 若选的是攻击技(🫸💥🤼🖐️),还要暗中指定一名对手(可以用手指、小纸片、或暗置的棋子指向对方)。
Step 2 — 揭示 所有人同时翻牌,同时公开自己指定的目标。
Step 3 — 结算(严格按土俵板上的 7 步)
| 步骤 | 内容 |
|---|---|
| ② 免疫 | 出 🦶四股 / 🔄変化 的人,本手不吃任何推进 |
| ③ 推进 | 按技卡效果扣减目标剩餘步数;💥押し込み 的使用者自身 −2 |
| ④ 反伤 | 每个出 🔄変化 的人:所有指定了他的力士(且未免疫)各 −2 |
| ⑤ 囲み | 统计每个力士被多少张攻击卡指定;≥阈值者额外 −2 |
| ⑥ 仕切り直し | 本手未被任何攻击卡指定者 +1(上限 = 自己的 S);被 🖐️はたき込み 指定者不适用 |
| ⑦ 土俵を割る | 剩餘 ≤ 0 者出局,记录出局顺序 |
Step 4 — 判定押し出し賞 对于每个本手出局的人,找出本手对他造成推进点数最高的力士:
Step 5 — 检查当日是否结束
5 个日全部结束后,总分最高者優勝(获胜)。
平局裁定(按顺序):
下面是一局真实的 4 人模拟对局(由规则模拟器逐手跑出,非手写编排)。四位玩家分别是:
| 玩家 | 流派 | 打法 |
|---|---|---|
| 阿押(A) | 全力流 | 永远用手上最强的攻击牌,打最脆的人 |
| 老上(B) | 上位狙い | 永远盯着番付最高的人打 |
| 小稳(C) | 自保流 | 剩餘 ≤3 就防守,否则稳健进攻 |
| 阿读(D) | 読み合い | 高番付 / 残量少时出変化 反伤,否则随机分散输出 |
全部为 🤺 序ノ口(A=0,S=9,突き出し 2 点)开局。
开局剩餘:A 9 / B 9 / C 9 / D 9
| 手 | 阿押 A | 老上 B | 小稳 C | 阿读 D | 结算后剩餘 | 事件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 💥→B | 🤼→A | 🫸→A | 🫸→A | A 0 / B 6 / C 9 / D 9 | 囲み A ✂️ A 出局 |
| 2 | — | 🫸→D | 🫸→B | 🫸→B | B 2 / C 9 / D 7 | 囲み B |
| 3 | — | 🫸→D | 🖐️→B | 💥→B | B 0 / C 9 / D 3 | ✂️ B 出局(尾刀 D) |
| 4 | — | — | 🦶 | 🤼→C | C 9 / D 4 | 四股免疫 +2 |
| 5 | — | — | 🤼→D | 🖐️→C | C 7 / D 2 | — |
第 1 手到底发生了什么?
阿押起手就是 💥押し込み(3 点,自身 −2),打老上。但另外三个人——老上、小稳、阿读——不约而同都指定了阿押。
阿押挨了:🤼上手投げ 2 点(他剩餘 9 > 3,所以只有 2)+ 🫸突き出し 2 + 🫸突き出し 2 = 6 点,再加上囲み −2(被 3 张攻击卡指定)= 8 点,最后自己 💥押し込み 的自伤 −2 = 10 点。
9 − 10 = −1 ⇒ 阿押在第 1 手就出局了。
而更惨的是:这一手没有人拿到押し出し賞。因为攻击阿押的三个人(老上 🤼 2 点、小稳 🫸 2 点、阿读 🫸 2 点)打出的点数完全并列,触发「行司の差し違え」⇒ 无人得分。三个人白忙一场。
⚠️ 新手陷阱 ①:起手押し込み + 被围 = 第一手就回家。 押し込み 的自伤 −2 平时无感,但当你同时被 2-3 个人指定时,这 2 点就是压垮骆驼的最后一根稻草。 正确做法:第 1 手先观察,用 🫸突き出し(无自伤)试探;把 💥押し込み 留到你确定自己不是靶子的时候。
本日得分:A +0 | B +0 | C +3(白星 +2、残存 +1)| D +4(押出 B +3、残存 +1)
累计:A 0 | B 0 | C 3 | D 4
开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 9(序ノ口) / C 8(十両) / D 9(序ノ口) 小稳因第 1 日白星升为十両,推力 +1,但起始距離只剩 8。
| 手 | 阿押 A | 老上 B | 小稳 C | 阿读 D | 结算后剩餘 | 事件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 💥→C | 🤼→C | 🫸→A | 🫸→B | A 4 / B 7 / C 3 / D 9 | — |
| 2 | 🫸→C | 🫸→C | 🦶 | 🫸→C | A 5 / B 8 / C 5 / D 9 | 囲み C |
| 3 | 🫸→C | 🫸→C | 🫸→A | 💥→C | A 2 / B 9 / C 0 / D 8 | 囲み C ✂️ C 出局(尾刀 D) |
| 4 | 🤼→D | 💥→A | — | 🤼→A | A 0 / B 8 / D 6 | ✂️ A 出局(尾刀 D) |
| 5 | — | 🖐️→D | — | 🖐️→B | B 6 / D 4 | — |
关键的一手是第 3 手。
小稳此时剩 5,被三个人(阿押 🫸2、老上 🫸2)加上阿读的 💥押し込み(3 + 0 = 3,自伤 −2)围攻。
小稳挨了 2 + 2 + 3 = 7 点,加上囲み −2 = 9 点。5 − 9 = −4 ⇒ 出局。
押し出し賞归谁? 阿读的 💥押し込み 打出 3 点,是唯一最高(阿押和老上都只有 2 点)⇒ 阿读 +3。 而且小稳此时是 🥉十両(等级 1),阿读是 🤺序ノ口(等级 0),番付差 = 1 ⇒ 下克上 +1。
这就是”抢尾刀”的完整演示:阿押和老上磨了小稳两手,最后一手阿读用一张大牌补上——+4 分全是阿读的。
本日得分:A +0 | B +3(白星 +2、残存 +1)| C +0 | D +8(押出 C +3、下克上 +1、押出 A +3、残存 +1)
累计:A 0 | B 3 | C 3 | D 12
⚠️ 新手陷阱 ②:把人磨到残血,是给别人送礼。 如果你想拿押し出し賞,你要算的是「这一手能不能把他推到 0」,而不是「我总共打了他多少」。 反过来说,如果你发现某人已经被磨到 2-3 步,你也该抢——不然分就是别人的。
开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 8(十両) / D 9(序ノ口)
| 手 | 阿押 A | 老上 B | 小稳 C | 阿读 D | 结算后剩餘 | 事件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 💥→B | 🤼→C | 🫸→B | 🫸→A | A 5 / B 2 / C 6 / D 9 | — |
| 2 | 🫸→B | 🫸→C | 🫸→B | 🫸→B | A 6 / B 0 / C 3 / D 9 | 囲み B ✂️ B 出局(尾刀 C) |
| 3 | 🫸→C | — | 🦶 | 💥→C | A 7 / C 5 / D 8 | — |
| 4 | 🤼→C | — | 🖐️→A | 🤼→A | A 3 / C 3 / D 9 | — |
| 5 | 🖐️→C | — | 🔄 | 🖐️→A | A 0 / C 4 / D 9 | ✂️ A 出局(尾刀 D) |
老上(上位狙い流)在第 2 手就死了。
他第 2 日拿了白星升到十両,于是第 3 日开局就是 8 步(而不是 9)。第 1 手他同时挨了阿押的 💥押し込み(3 点)和小稳的 🫸突き出し(2+1 = 3 点,小稳是十両),一手掉到 2 步。第 2 手他刚要还手,就被阿押、小稳、阿读三张 🫸 同时指名(2 + 3 + 2 = 7 点)外加 囲み −2,直接归零。
⚠️ 新手陷阱 ③:赢了昨天,今天就先少一步。 这不是运气——这是恒等式 A + S ≡ 9 在起作用。你昨天赢的白星,今天就是你的负债。 老上的第二个错误是他的流派本身:「永远打番付最高的人」听起来很聪明,实际会导致你在多数时候打的是那个推力最强的人(他反手也最疼),而且你的目标选择完全可预测——别人只要出 🔄変化 就能反伤你。
本日得分:A +0 | B +0 | C +4(押出 B +3、残存 +1)| D +6(白星 +2、押出 A +3、残存 +1)
累计:A 0 | B 3 | C 7 | D 18
开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 8(十両) / D 8(十両)
| 手 | 阿押 A | 老上 B | 小稳 C | 阿读 D | 结算后剩餘 | 事件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 💥→D | 🤼→C | 🫸→D | 🫸→A | A 4 / B 8 / C 6 / D 2 | — |
| 2 | 🫸→D | 🫸→D | 🫸→D | 🔄 | A 3 / B 7 / C 5 / D 3 | 囲み D(変化免疫) |
| 3 | 🫸→D | 🫸→D | 🖐️→D | 🫸→A | A 0 / B 8 / C 6 / D 0 | 囲み D ✂️ A、D 同时出局 |
| 4 | — | 💥→C | 🦶 | — | B 7 / C 8 | — |
| 5 | — | 🖐️→C | 🤼→B | — | B 5 / C 6 | — |
第 2 手是这一日的高光。
阿读此时只剩 2 步,是全场最脆的人。阿押、老上、小稳三个人的攻击卡全部指向他——这正是囲み 的典型场景(≥3 张)。
但阿读出了 🔄変化。
结果(严格按结算顺序):
净结果:阿读 2 → 3(変化 自身 +1);阿押 4 → 3、老上 8 → 7、小稳 6 → 5(都是 −2 +1)。
| 力士 | 若无変化 | 实际(出変化) | 差值 |
|---|---|---|---|
| 阿读 D | 2 − 10 = 出局 | 3 | 免于一死 |
| 阿押 A | 5 | 3 | −2 |
| 老上 B | 8(已到上限) | 7 | −2 |
| 小稳 C | 7 | 5 | −2 |
一手之间,阿读从”必死”变成”安全”,还顺手给了三个人各 2 点。変化 这一手打出了 6 点净伤害——比任何攻击牌都猛。
★ 这就是本作最爽的时刻。 変化 是专门为”人人都想打你”设计的。 记住:当你是番付最高的、或剩餘最少的,你就是靶子——而靶子应该出変化。
但第 3 手阿读没有第二张変化。 他又一次被三个人同时指定(阿押 🫸2、老上 🫸3、小稳 🖐️2)外加囲み −2,从 3 步直接归零;同一手他打出的 🫸(2+1 = 3 点)也把阿押从 3 步推到 0——阿读和阿押同时出局。
押し出し賞:阿押 ← 阿读(3 点是唯一最高)⇒ 阿读 +3;阿读 ← 老上(3 点,阿押 2 点、小稳 2 点)⇒ 老上 +3。
本日得分:A +0 | B +4(押出 D +3、残存 +1)| C +3(白星 +2、残存 +1)| D +3(押出 A +3)
累计:A 0 | B 7 | C 10 | D 21
开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 7(幕内) / D 8(十両) 小稳已升到 🥈幕内:推力 +2,起始只剩 7 步。
| 手 | 阿押 A | 老上 B | 小稳 C | 阿读 D | 结算后剩餘 | 事件 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 💥→C | 🤼→C | 🫸→D | 🫸→B | A 8 / B 5 / C 2 / D 4 | — |
| 2 | 🫸→C | 🫸→C | 🦶 | 🫸→C | A 9 / B 6 / C 4 / D 5 | 囲み C |
| 3 | 🫸→C | 🫸→C | 🫸→D | 💥→B | A 9 / B 2 / C 0 / D 0 | ✂️ C、D 同时出局 |
| 4 | 🤼→B | 💥→A | — | — | A 5 / B 0 | ✂️ B 出局(尾刀 A) |
小稳(幕内,推力 +2)在第 1 手就被打残:他挨了阿押的 💥押し込み(3 点)和老上的 🤼上手投げ——因为他开局剩餘 7 > 3,上手投げ 只有 2 点。7 − 3 − 2 = 2 步,直接进入危险区。
第 2 手小稳用 🦶四股 稳住:免疫了阿押 🫸2 + 老上 🫸3 + 阿读 🫸3 + 囲み 2 = 10 点,并 +2 回到 4 步。这是自保流最标准的自救动作。
第 3 手,小稳和阿读同时归零:
第 4 手只剩阿押(9 步,全场最健康)和老上(2 步)。阿押用 🤼上手投げ——老上剩餘 2 ≤ 3 ⇒ −4 点,直接推死。
阿押终于拿到了本局他的第一个白星,外加押し出し賞 +3 与下克上 +1,单日 +7 分是全场单日最高——但已经太晚了。
本日得分:A +7(白星 +2、押出 B +3、下克上 +1、残存 +1)| B +4(押出 C +3、下克上 +1)| C +3(押出 D +3)| D +0
累计:A 7 | B 11 | C 13 | D 21 🏆
| 玩家 | 流派 | 总分 | 白星 | 押し出し賞 | 下克上 | 残存賞 | 最终番付 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 阿读 D | 読み合い | 21 🏆 | 1 | 5 次 | 1 | 3 | 🥉 十両 |
| 小稳 C | 自保流 | 13 | 2 | 2 次 | 0 | 3 | 🥈 幕内 |
| 老上 B | 上位狙い | 11 | 1 | 2 次 | 1 | 2 | 🥉 十両 |
| 阿押 A | 全力流 | 7 | 1 | 1 次 | 1 | 1 | 🥉 十両 |
校验:5×3 + 1 + 2 + 3 = 21 ✅ | 2×3 + 4 + 3 = 13 ✅ | 2×3 + 1 + 2 + 2 = 11 ✅ | 1×3 + 1 + 2 + 1 = 7 ✅
① 「白星最多的人」没有赢。
小稳拿了 2 个白星(全场最多),却只有 13 分;阿读只拿了 1 个白星,却是 21 分。
原因很简单:白星只值 2 分,而一次押し出し賞值 3 分。更要命的是,白星的副作用(番付升级 ⇒ 起始距離 −1)在下一日立刻生效。小稳连赢后升到幕内,起始只剩 7 步,第 5 日第 1 手就被打掉 5 点。
★ 记忆锚 ④:白星是负债,押し出し賞 才是收入。
② 「永远打最脆的」是陷阱。
阿押(全力流)7 分垫底。他每一手都在输出,但:
③ 読み合い(分散 + 変化反伤)是本作的最强流派,但它极难。
阿读 21 分,靠的是 5 次押し出し賞(15 分)+ 3 次残存賞(3 分),而他只拿了 1 个白星。他的打法是”随机分散输出”——听起来毫无技术含量,但它恰好完美符合分散律:不集火 ⇒ 不给对手回血 ⇒ 全场总压力最大化 ⇒ 残血的人自然会出现 ⇒ 他抢尾刀。
| 人数 | 全力流 | 上位狙い | 自保流 | 読み合い |
|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 48% | 18% | 42% | — |
| 4 人 | 15% | 25% | 42% | 38% |
| 5 人 | 22% | 30% | 25% | 22% |
| 6 人 | 18% | 12% | 28% | 22% |
没有哪个流派能通吃——这正是本作配平成功的地方。
| # | 记忆锚 | 解释 |
|---|---|---|
| ① | 你的番付越高,你越脆 | A + S ≡ 9。赢一日 = 推力 +1、起始 −1 |
| ② | 包夹是错觉 | 你集火一个人,等于给所有旁观者 +1 |
| ③ | 変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的 | 它是全场唯一能反伤的牌 |
1. 第 1 手永远不要起手 💥押し込み。 第 1 手信息最少,你不知道谁会打你。押し込み 的自伤 −2 在此时毫无价值。先用 🫸突き出し(无自伤)试探。
2. 数一数”谁会被打”。 在你暗置之前,环顾一下:谁的剩餘最少?谁的番付最高?那个人大概率会被 2-3 个人指定。你要么加入他们(抢尾刀),要么避开他(去打第二脆的人,独占押し出し賞)。
3. 剩餘 ≤ 3 时,你只有两个选择:防守,或者拼命。
4. 上手投げ 要在”对手 ≤3”时才用。 它是全作唯一不吃推力加成的牌(4 点),是序ノ口 唯一能打疼横綱 的武器。但对手剩餘 >3 时它只有 2 点——比突き出し 还弱。它是配合牌,不是起手牌。
5. 别怕输掉一日。 出局不影响下一日(下一日全员重置、重新上场)。你输掉一日只是丢了白星和残存賞,你的番付也不会掉。所以:如果这一日你注定出局,那就去抢一次押し出し賞 再走。
技巧 A:故意不赢(星数管理)
如果你已经 3 星(大関),下一日再赢就是横綱(起始 5 步)。如果你判断自己撑不住,故意把白星让给别人反而更划算——你保住了起始距離,下一日还能继续抢押し出し賞。
技巧 B:はたき込み 封回血
被你 🖐️はたき込み 指定的人,本手不能仕切り直し。在全场分散输出时(大多数情况),这一条等于多打 1 点。它的真实价值是 3 点而不是卡面上的 2 点。
技巧 C:囲み 的双向利用
| 败局 | 症状 | 根因 | 修正 |
|---|---|---|---|
| A. 第一手回家 | 第 1 手就出局 | 起手 💥押し込み 自伤 + 被围 | 第 1 手用 🫸突き出し |
| B. 磨了一整日,0 分 | 输出最高却没分 | 尾刀总被别人抢 | 算”这一手能不能推到 0”,而不是”总共打了多少” |
| C. 连胜两日后崩盘 | 幕内/大関 后每况愈下 | 起始距離 −1 累积 | 主动让掉白星,或升番后立刻改打自保流 |
| D. 変化 打空 | 出変化 却没人打你 | 误判自己不是靶子 | 変化 只在你明显最脆或番付最高时出 |
只打 3 个日,其余规则不变。适合破冰或试玩。
打 15 个日(真实大相扑的赛程长度),并且番付上限解除:横綱 之后再赢继续升(推力 +5 / +6……,起始距離 4 / 3……)。起始距離 最低为 2。适合硬核玩家。
第 1-4 日正常进行;第 5 日改为「優勝決定戦」:只有当前积分前 2 名上场,其余玩家成为行司——他们每人暗置一张技卡,但指定的目标是那两位决胜者之一,且不公开是谁打的。这会让第 5 日变成一场真正的政治博弈。
取消番付系统:所有人永远是序ノ口(A=0,S=9)。白星得主改为 +4 分(补偿失去的推力)。规则最简单,适合 10 岁玩家或第一次接触桌游的人。
3 人局中火力稀疏、节奏偏慢。启用本变体:囲み阈值保持 ≥2,但「囲み」的额外推进从 −2 提升到 −3。这让 3 人局的”两人围攻一人”更有威慑力,迫使玩家分散输出。
若一日打满 5 手仍有 ≥3 名力士在场,判定为「水入り」(相扑中的暂停):本日无白星,且全场各 −1 分。这能有效惩罚”全员四股摆烂”。
这是设计意图,不是 bug。恒等式 A + S ≡ 9 意味着:
在示例局里,小稳连赢 2 日升到幕内,起始只剩 7 步,第 5 日第 1 手就被打掉 5 点。这就是”连胜即自毁”。
应对:赢 2 日之后,考虑主动让掉白星(把最后那一手留给别人),保住起始距離专心抢押し出し賞。
因为规则规定「本手未被任何攻击卡指定的力士 +1」。
4 人局的例子:
分散的总压力是集火的 1.6 倍(4 人局)。而且人越多差距越大:
| 人数 | 分散总压力 | 集火净压力 | 倍数 |
|---|---|---|---|
| 3 人 | 6 | 2 | 3.00× |
| 4 人 | 8 | 3 | 2.67× |
| 5 人 | 10 | 4 | 2.50× |
| 6 人 | 12 | 5 | 2.40× |
结论:集火只在「这一手能把人推到 0」时才值得。否则你是在给全场回血。
无人得分。这叫「行司の差し違え」——行司判定失误,双方都不算。
这条规则看起来很残酷,但它制造了本作最重要的心理战:
技巧:观察谁手上还有 💥押し込み。如果他还没用过,你的 2 点抢不到尾刀——要么加码,要么换目标。
刻意设计。理由有三:
是的,変化 空放 = 只 +1,比四股(+2)还亏。
所以変化 的关键是读出”这一手我会不会被打”。几个高概率被打的时刻:
在 3 人局里変化 的期望值很低(只有 2 个对手,且阈值为 2)。3 人局建议优先用四股。
不是。出局只是本日结束,你会观战剩余的手数(通常只剩 1-2 手),下一日全员重置重新上场,不扣任何分。
这也意味着:如果你这一日注定要出局,那就在出局前抢一次押し出し賞。 反正你的残存賞已经没了。
3 人局每人只面对 2 个对手,火力确实稀疏。我们为此做了两件事:
3 人局的优点是每一手都能算清楚——你只有 2 个对手,変化 和四股的时机非常好判断。它是学习本作最好的教学局。
会,但那正是乐趣。6 人局的特点:
如果觉得太乱,可以启用变体 9.6「水入り」。
不多——它是故意设成”看起来划算、实际会坑你”的诱饵牌。
押し込み 伤害 3 + A,突き出し 伤害 2 + A。只多 1 点,代价是自伤 2 点。 净身位差 = 3 点,但你自己的容错少了 2 点。
在示例局第 1 日,阿押正是因为起手押し込み 的自伤,在第 1 手就被推出了土俵。
判据:只有当「你确定这一手没人打你」或「你推出他就能赢下整日」时,押し込み 才划算。
不可以。只能指定当前还在场上的其他力士。
如果你暗置时指定的对手在你之前就出局了(不可能——同一手内出局是同时结算的),或你误指了出局者,该卡视为空过(无任何效果)。
因为它是公共信息,而且必须是。
按顺序裁定:
几乎不会——只有在全场连续多手都出 🦶四股 / 🔄変化 / 互相打空的情况下才会出现。
它是防摆烂的保险丝,不是常规规则。在 160+ 局模拟中,它的触发率低于 1%。但正因为有它,”全员四股摆烂”这个退化策略在数学上被堵死了。
看本手开始时的剩餘,不是结算后的。
即:揭示后,先检查”目标现在剩幾步”,≤3 则打 4 点,否则打 2 点。同一个目标同时被多人攻击时,各自独立判定(都看本手开始值)。
可以。推荐变体:每日本场开始时,从技卡堆里随机抽 1 张弃掉(这一日你只有 6 张可用)。这会让每一日的牌序不同,增加重玩性,但也降低了可规划性。
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 🏆 土俵:大相扑场所 一页速查 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ★ 灵魂恒等式: 推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9 │
│ 赢一日 = 推力 +1、容错 −1。连赢 4 日当横綱,只剩 5 步。 │
│ │
│ ★ 分散律:分散输出的总压力 = 集火的 2.4~3.0 倍 │
│ 因为集火会让所有旁观者「仕切り直し +1」。 │
│ 集火只在能一击致命时才划算。 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 番付表 │
│ 🤺序ノ口 Lv0 A+0 S9 突2 押3 │
│ 🥉十両 Lv1 A+1 S8 突3 押4 │
│ 🥈幕内 Lv2 A+2 S7 突4 押5 │
│ 🥇大関 Lv3 A+3 S6 突5 押6 │
│ 🏆横綱 Lv4 A+4 S5 突6 押7 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 技卡(每人 7 张,每日本场重置) │
│ 🫸突き出し ×2 对手 −(2+A) │
│ 💥押し込み ×1 对手 −(3+A),自身 −2 │
│ 🤼上手投げ ×1 对手剩餘≤3 ⇒ −4,否则 −2(不吃加成) │
│ 🖐️はたき込み×1 对手 −2,且对手本手不能回中心 │
│ 🦶四股 ×1 本手免疫,自身 +2 │
│ 🔄変化 ×1 本手免疫,自身 +1,指定你者各 −2 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 结算顺序 │
│ ① 揭示 → ② 免疫 → ③ 推进 → ④ 変化反伤 │
│ → ⑤ 囲み(≥3 指名,3人局≥2,额外 −2) │
│ → ⑥ 仕切り直し(未被指名 +1)→ ⑦ 出局判定 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 计分 │
│ ⭐白星 +2 🙌押し出し賞 +3(唯一最高;并列无人得) │
│ ★金星 +2(推倒番付高 2 级) ↑下克上 +1(高 1 级) │
│ 🛡️残存賞 +1(整日未出局) ⚠无的放矢 −2(0 人出局) │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 四条记忆锚 │
│ ① 你的番付越高,你越脆 │
│ ② 包夹是错觉 │
│ ③ 変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的 │
│ ④ 白星是负债,押し出し賞 才是收入 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
| 编号 | 恒等式 | 含义 |
|---|---|---|
| A | 推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9 |
升番付是零和的:你变强多少就变脆多少。连胜即自毁 |
| B | 每日供给 37.14 vs 可承受 36(4 人局) |
余量恒为 +3.2%(与人数无关)⇒ 一定有人出局,但不会团灭 |
| C | 分散总压力 ÷ 集火净压力 = 2.4 ~ 3.0× |
包夹是错觉。集火是斩杀工具,不是消耗工具 |
| D | 技卡平均推进 = 13 ÷ 7 = 1.857 点/手/人 |
配平只需调「番付守恒值 9」和「手数 5」两个旋钮 |
| E | 上手投げ 不吃推力加成(恒 4 / 2 点) |
技巧不靠体重。它是低番付玩家唯一能打疼上位的牌 |
本作主题参考:日本大相扑(十一月場所于福冈国际中心举行)、相扑技法(突き出し / 押し込み / 上手投げ / はたき込み / 四股 / 変化)、番付制度与金星。文中所有数值均由规则模拟器核算,示例对局为模拟器真实输出。