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🏆 土俵:大相扑场所(Grand Sumo Basho)

十一月場所,両国国技館。五位力士同时站上同一张土俵—— 谁被推出那个圆圈,谁今天就输了。 但真正的问题是:你敢不敢赢?


1. 游戏概述

《土俵:大相扑场所》是一款 3-6 人、30-50 分钟 的同步暗置派对桌游。每位玩家是一名力士,全部站在同一张土俵上互相推挤——不是一对一,是混战。

每一手(相扑里的「一手」≈ 一次攻防),全场同时暗置一张技卡并指定一名对手,然后同时揭示。被推的人向土俵边缘后退,退到 0 的人土俵を割る(出局)。

它和普通”互相推”游戏有什么不同?

两条硬核恒等式撑起了全部策略:

① 番付守恒:推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9

你每赢一日,番付升一级:推力 +1,但起始距離 −1。 赢到第 4 日当上横綱,你的突き出し能打 6 点(全场最强),但你的起始距離只剩 5 步——你也是全场最脆的那个。

连胜即自毁。 这不是一句比喻,这是一条可以背下来的等式。

② 分散律:分散输出的总压力是集火的 2.4~3.0 倍

因为规则规定「本手没有被任何人指定的力士,可以仕切り直し +1 回中心」。 你集火一个人,等于给所有旁观者免费回血。 集火只有在”能一击致命”时才划算——它是斩杀工具,不是消耗工具。

包夹是错觉。

适合人群


2. 游戏信息表格

属性 说明
玩家人数 3-6人
游戏时长 30-50分钟
适合年龄 10岁以上
难度 简单/中等
类别 派对类(同步暗置 / 混战 / 心理博弈)
核心机制 番付守恒(A + S ≡ 9)+ 分散律
主题 日本大相扑(十一月場所)
单局结构 5 个「日」,每日最多 5 手
物料 卡牌 52 张 + 距離条 6 + 棋子 6 + 土俵板 1 + 速查 2
打印 printables.html

3. 详细物料清单(必须)

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
技卡(每人 1 套 7 张) 6 套 = 42 张 每手暗置 1 张,是全场唯一的操作手段 可用纸条手写替代
番付卡(5 种等级各 2 张) 10 张 面朝上摊在自己面前,标示当前番付 可用番付表 + 骰子替代
距離刻度条(0-9) 6 条 每人 1 条,用夹子/硬币标出当前剩余步数 可用纸笔画 10 格替代
力士棋子 6 枚 放在距離条上,或放在土俵板上代表你 可用任何小物件替代
土俵中央板 1 张 共用,印有番付表与结算顺序 必须(或另抄一份番付表)
速查表 2 张 一页速查,新手强烈建议人手一份 可选
夹子 / 硬币 / 回形针 6 枚 夹在距離条上标记步数 可用笔直接写(需塑封)

3.2 卡牌道具

卡牌类型 数量 图示 用途
🫸 突き出し 2 张/套(共 12) 🫸 基础推掌,对手 −(2 + 你的推力)
💥 押し込み 1 张/套(共 6) 💥 强力推,对手 −(3 + 推力),自身 −2
🤼 上手投げ 1 张/套(共 6) 🤼 对手剩餘 ≤3 时 −4,否则 −2;不吃推力加成
🖐️ はたき込み 1 张/套(共 6) 🖐️ 对手 −2,且对手本手不能回中心
🦶 四股 1 张/套(共 6) 🦶 本手免疫所有推进,自身 +2
🔄 変化 1 张/套(共 6) 🔄 本手免疫所有推进,自身 +1;所有指定你者各 −2
🤺🥉🥈🥇🏆 番付卡 5 种 × 2 = 10 张 见下 标示当前番付(面朝上)

注:技卡总计 7 张/套 × 6 套 = 42 张;番付卡 10 张。卡牌合计 52 张。

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 技卡套数 番付卡 距離条 力士棋子 速查表 备注
3 人 3 套(21 张) 10 张(可只印 1 套 5 张) 3 条 3 枚 1 张 囲み阈值降为 ≥2
4 人 4 套(28 张) 10 张 4 条 4 枚 2 张 标准局,最推荐
5 人 5 套(35 张) 10 张 5 条 5 枚 2 张 最混乱、最好笑
6 人 6 套(42 张) 10 张 6 条 6 枚 2 张 囲み最常触发

番付卡每人最多只会用到 1 张,但场上可能出现不同等级,建议每级印 2 张以防多人同番付。

3.4 建议准备物品


4. 游戏地图详解

本作没有格子地图——土俵的空间关系被抽象成了一条每位力士专属的「距離条」。这是刻意的:6 个人在 19 格六边形里互相推会很慢,而”距离边缘还有几步”才是相扑真正的张力所在。

4.1 土俵中央板

        ╭──────────────────────────────────────╮
        │              土   俵   DOHYŌ          │
        │        十 一 月 場 所 ・ 5 日 間      │
        ├────────────┬──────┬─────┬─────┬───────┤
        │   番付      │ 等级 │ 推力A│起始S│ A+S │
        ├────────────┼──────┼─────┼─────┼───────┤
        │ 🤺 序ノ口   │  0   │  +0  │  9  │  9   │
        │ 🥉 十両     │  1   │  +1  │  8  │  9   │
        │ 🥈 幕内     │  2   │  +2  │  7  │  9   │
        │ 🥇 大関     │  3   │  +3  │  6  │  9   │
        │ 🏆 横綱     │  4   │  +4  │  5  │  9   │
        ╰────────────┴──────┴─────┴─────┴───────╯

每手结算顺序(严格按序,印在土俵板上):

① 同时揭示技卡
② 免疫      🦶四股 / 🔄変化 本手不吃任何推进
③ 施加推进  按技卡效果扣减目标剩餘
④ 反伤      🔄変化:所有指定他的人各 −2
⑤ 囲み      被 ≥3 张攻击卡指定者再 −2(3 人局:≥2)
⑥ 仕切り直し 本手未被任何攻击卡指定者 +1(上限 = 自己的起始 S)
⑦ 土俵を割る 剩餘 ≤ 0 者出局

4.2 距離刻度条(每人 1 条)

┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ 9  │ 8  │ 7  │ 6  │ 5  │ 4  │ 3  │ 2  │ 1  │ 0  │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
 🟩   🟩   🟩   🟩   🟨   🟨   🟧   🟧   🟥   ⬛
               安全区      警戒      危险     出局
区间 颜色 含义 建议打法
9-5 🟩 安全 随便打 主动出击,抢押し出し賞
4-3 🟨 警戒 一手就可能进危险区 考虑 🦶四股 或 🔄変化
2-1 🟥 危险 任何人一发突き出し就能推死你 必须防守,或赌一把抢尾刀
0 ⬛ 出局 土俵を割る 本日结束,等下一日

物理锚点:那枚夹子在第几格,全场一眼看穿。你不需要算任何东西,只要看一眼桌上六个夹子,谁最危险立刻可见。

4.3 地图特点与资源统计

项目 数值
起始距離 S(序ノ口) 9 步
起始距離 S(横綱) 5 步
番付守恒值 A + S 9(全场恒定,与人数无关)
每套技卡推进合计 13 点
平均每手每人推进 13 ÷ 7 = 1.857 点
每日手数上限 5 手
每日总供给(4 人局) 1.857 × 4 × 5 = 37.14 点
每日总可承受(4 人局) 9 × 4 = 36 点
余量 +1.14 点(3.2%)

这张表是全作最重要的平衡支点:一日之内,全场的推进总量刚好比全场的总步数多出 3% 左右。

人数 总起始距離 每手供给 5 手累计 余量
3 人 27 5.57 27.86 +0.86
4 人 36 7.43 37.14 +1.14
5 人 45 9.29 46.43 +1.43
6 人 54 11.14 55.71 +1.71

注意这个规律:余量随人数增长,但比例恒定在 3.2%。这意味着无论几人局,节奏都是”刚好把全场磨到边缘”,配平不需要为人数单独调参。


5. 道具详解(必须)

5.1 资源卡 —— 番付卡

相扑里的「番付」是力士的排名。本作把它做成了一张面朝上摊开的卡,因为它既是你的力量也是你的弱点。

番付 图标 等级 推力加成 A 起始距離 S 突き出し 押し込み 说明
序ノ口 🤺 0 +0 9 2 3 开局全员都是这个。最耐打,最没威胁
十両 🥉 1 +1 8 3 4 赢 1 日后的位置,甜点区
幕内 🥈 2 +2 7 4 5 赢 2 日。开始被针对
大関 🥇 3 +3 6 5 6 赢 3 日。一发押し込み 6 点,能秒掉半血的人
横綱 🏆 4 +4 5 6 7 赢 4 日。全场最强,也全场最脆

获得方式:每赢一个白星(一日的优胜),番付 +1 级。

用途:

  1. 所有吃推力加成的技卡(🫸突き出し / 💥押し込み)伤害 = 基础值 + A
  2. 决定你的起始距離 S:每一日开始,你的剩餘步数重置为 S

★ 记忆锚 ①:你的番付越高,你越脆。 横綱 突き出し 6 点,但起始只有 5 步——别人打他一发突き出し(2 + 对方 A),他离出界就没几步了。

5.2 工具卡 —— 攻击技(4 种 5 张)

技 图标 份数 基础 吃推力加成 效果
突き出し 🫸 ×2 2 ✅ 是 指定对手 −(2 + A)。相扑最基础的推掌
押し込み 💥 ×1 3 ✅ 是 指定对手 −(3 + A),但你自身 −2
上手投げ 🤼 ×1 4 / 2 ❌ 否 对手剩餘 ≤3 时 −4;否则只 −2
はたき込み 🖐️ ×1 2 ❌ 否 对手 −2,且对手本手不能仕切り直し

关键说明:

5.3 陷阱卡 —— 防守 / 反制技(2 种 2 张)

技 图标 份数 效果 陷阱在哪
四股 🦶 ×1 本手免疫所有推进,自身 +2 稳住重心,同时回血。但你这一手零输出
変化 🔄 ×1 本手免疫所有推进,自身 +1;所有指定你的力士各 −2 相扑的招牌技巧:闪开让对手自己冲出去。它是本作唯一能反伤的牌

为什么它们是”陷阱卡”?

因为它们对别人是陷阱。

★ 记忆锚 ③:変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的。 当你番付最高、或剩餘最少时,你就是众矢之的——这时候一张変化 能直接逆转一整日。

但它也有代价:変化 的”免疫”只在你被指定时才有意义。如果全场没人打你,你等于浪费了一手(只 +1,还比四股少 1)。读出”这一手会不会有人打我”是本作最高级的技巧。

5.4 环境陷阱 —— 囲み 与 无的放矢

陷阱 触发条件 效果 应对方法
囲み(围攻) 同一手被 ≥3 张攻击卡指定(3 人局为 ≥2) 额外 −2 出 🦶四股 / 🔄変化 可免疫;或主动降低自己的威胁度
无的放矢 一日结束时 0 人出局 全场各 −2 分 只要不是全场连续防守就不会触发;本质是防”全场摸鱼”的保险
番付惩罚 每赢一个白星 起始距離 −1 无法规避——这是恒等式的一部分,只能靠规划星数

5.5 宝藏卡 —— 五种得分

宝藏 图标 分值 获得条件
白星 ⭐ +2 一日结束时最后站在土俵上的人(或满 5 手后剩餘最高者,平手则番付低者优先)
押し出し賞 🙌 +3 本手对某个出局者造成推进最多的人(唯一最高才给;并列则无人得分)
金星 ★ +2 被你推出的人,番付比你高 2 级以上
下克上 ↑ +1 被你推出的人,番付比你高 1 级
残存賞 🛡️ +1 整日未出局

★ 押し出し賞 抢的是尾刀,不是总伤害。 你把一个人从 9 磨到 1,别人最后一手补 2 点推死他——+3 分是他的。这是本作最残酷也最精彩的一条规则。

理论满分(4 人局):每日 3 次押し出し賞 9 + 白星 2 + 残存 1 = 12 分/日 × 5 日 = 60 分。 实战通常在 8-20 分 之间。


6. 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 发技卡:每人拿一整套 7 张技卡(🫸×2、💥×1、🤼×1、🖐️×1、🦶×1、🔄×1)。
  2. 发番付卡:每人拿 🤺 序ノ口 卡,面朝上摊在自己面前。
  3. 摆距離条:每人一条,把夹子夹在 9(序ノ口 的起始 S)。
  4. 放土俵板:土俵中央板放桌子中间(番付表 + 结算顺序朝上)。
  5. 决定先手:本作没有回合顺序——每手所有人同时行动。只需随机指定一人负责喊”揭示”。
  6. 确认囲み阈值:4-6 人局 = ≥3 张;3 人局 = ≥2 张。

6.2 游戏流程

一局游戏 = 5 个「日」。每「日」独立,最多 5 手。

每一日开始时

  1. 所有人收回全部 7 张技卡(上一日用掉的全部重置)。
  2. 所有人的剩餘步数重置为自己番付对应的 S。
  3. 所有人都回到土俵上(上一日出局的人这日重新上场,不扣分)。

每一手(重复直到当日结束)

Step 1 — 暗置 每人从手上选 1 张技卡,面朝下放在自己面前。 若选的是攻击技(🫸💥🤼🖐️),还要暗中指定一名对手(可以用手指、小纸片、或暗置的棋子指向对方)。

Step 2 — 揭示 所有人同时翻牌,同时公开自己指定的目标。

Step 3 — 结算(严格按土俵板上的 7 步)

步骤 内容
② 免疫 出 🦶四股 / 🔄変化 的人,本手不吃任何推进
③ 推进 按技卡效果扣减目标剩餘步数;💥押し込み 的使用者自身 −2
④ 反伤 每个出 🔄変化 的人:所有指定了他的力士(且未免疫)各 −2
⑤ 囲み 统计每个力士被多少张攻击卡指定;≥阈值者额外 −2
⑥ 仕切り直し 本手未被任何攻击卡指定者 +1(上限 = 自己的 S);被 🖐️はたき込み 指定者不适用
⑦ 土俵を割る 剩餘 ≤ 0 者出局,记录出局顺序

Step 4 — 判定押し出し賞 对于每个本手出局的人,找出本手对他造成推进点数最高的力士:

Step 5 — 检查当日是否结束

每一日结束时

  1. 白星:最后站在土俵上的人 +2 分。 若满 5 手仍有 ≥2 人在场 ⇒ 剩餘最高者得白星;若并列 ⇒ 番付低者优先(下克上精神)。 若全场同时出局(極罕見)⇒ 本日无白星(「預かり」)。
  2. 残存賞:整日未出局的人各 +1 分。
  3. 无的放矢:若本日 0 人出局 ⇒ 全场各 −2 分。
  4. 升番付:白星得主番付 +1 级,换上新番付卡(面朝上)。已到横綱(4 级)则不再升。

6.3 胜利条件

5 个日全部结束后,总分最高者優勝(获胜)。

平局裁定(按顺序):

  1. 白星数多者胜
  2. 押し出し賞次数多者胜
  3. 最终番付低者胜(下克上精神:低番付高分为更了不起的成就)

7. 完整游戏流程示例

下面是一局真实的 4 人模拟对局(由规则模拟器逐手跑出,非手写编排)。四位玩家分别是:

玩家 流派 打法
阿押(A) 全力流 永远用手上最强的攻击牌,打最脆的人
老上(B) 上位狙い 永远盯着番付最高的人打
小稳(C) 自保流 剩餘 ≤3 就防守,否则稳健进攻
阿读(D) 読み合い 高番付 / 残量少时出変化 反伤,否则随机分散输出

全部为 🤺 序ノ口(A=0,S=9,突き出し 2 点)开局。


7.1 第 1 日 —— 阿押的两手学费

开局剩餘:A 9 / B 9 / C 9 / D 9

手 阿押 A 老上 B 小稳 C 阿读 D 结算后剩餘 事件
1 💥→B 🤼→A 🫸→A 🫸→A A 0 / B 6 / C 9 / D 9 囲み A ✂️ A 出局
2 — 🫸→D 🫸→B 🫸→B B 2 / C 9 / D 7 囲み B
3 — 🫸→D 🖐️→B 💥→B B 0 / C 9 / D 3 ✂️ B 出局(尾刀 D)
4 — — 🦶 🤼→C C 9 / D 4 四股免疫 +2
5 — — 🤼→D 🖐️→C C 7 / D 2 —

第 1 手到底发生了什么?

阿押起手就是 💥押し込み(3 点,自身 −2),打老上。但另外三个人——老上、小稳、阿读——不约而同都指定了阿押。

阿押挨了:🤼上手投げ 2 点(他剩餘 9 > 3,所以只有 2)+ 🫸突き出し 2 + 🫸突き出し 2 = 6 点,再加上囲み −2(被 3 张攻击卡指定)= 8 点,最后自己 💥押し込み 的自伤 −2 = 10 点。

9 − 10 = −1 ⇒ 阿押在第 1 手就出局了。

而更惨的是:这一手没有人拿到押し出し賞。因为攻击阿押的三个人(老上 🤼 2 点、小稳 🫸 2 点、阿读 🫸 2 点)打出的点数完全并列,触发「行司の差し違え」⇒ 无人得分。三个人白忙一场。

⚠️ 新手陷阱 ①:起手押し込み + 被围 = 第一手就回家。 押し込み 的自伤 −2 平时无感,但当你同时被 2-3 个人指定时,这 2 点就是压垮骆驼的最后一根稻草。 正确做法:第 1 手先观察,用 🫸突き出し(无自伤)试探;把 💥押し込み 留到你确定自己不是靶子的时候。

本日得分:A +0 | B +0 | C +3(白星 +2、残存 +1)| D +4(押出 B +3、残存 +1)

累计:A 0 | B 0 | C 3 | D 4


7.2 第 2 日 —— 阿读的尾刀教学

开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 9(序ノ口) / C 8(十両) / D 9(序ノ口) 小稳因第 1 日白星升为十両,推力 +1,但起始距離只剩 8。

手 阿押 A 老上 B 小稳 C 阿读 D 结算后剩餘 事件
1 💥→C 🤼→C 🫸→A 🫸→B A 4 / B 7 / C 3 / D 9 —
2 🫸→C 🫸→C 🦶 🫸→C A 5 / B 8 / C 5 / D 9 囲み C
3 🫸→C 🫸→C 🫸→A 💥→C A 2 / B 9 / C 0 / D 8 囲み C ✂️ C 出局(尾刀 D)
4 🤼→D 💥→A — 🤼→A A 0 / B 8 / D 6 ✂️ A 出局(尾刀 D)
5 — 🖐️→D — 🖐️→B B 6 / D 4 —

关键的一手是第 3 手。

小稳此时剩 5,被三个人(阿押 🫸2、老上 🫸2)加上阿读的 💥押し込み(3 + 0 = 3,自伤 −2)围攻。

小稳挨了 2 + 2 + 3 = 7 点,加上囲み −2 = 9 点。5 − 9 = −4 ⇒ 出局。

押し出し賞归谁? 阿读的 💥押し込み 打出 3 点,是唯一最高(阿押和老上都只有 2 点)⇒ 阿读 +3。 而且小稳此时是 🥉十両(等级 1),阿读是 🤺序ノ口(等级 0),番付差 = 1 ⇒ 下克上 +1。

这就是”抢尾刀”的完整演示:阿押和老上磨了小稳两手,最后一手阿读用一张大牌补上——+4 分全是阿读的。

本日得分:A +0 | B +3(白星 +2、残存 +1)| C +0 | D +8(押出 C +3、下克上 +1、押出 A +3、残存 +1)

累计:A 0 | B 3 | C 3 | D 12

⚠️ 新手陷阱 ②:把人磨到残血,是给别人送礼。 如果你想拿押し出し賞,你要算的是「这一手能不能把他推到 0」,而不是「我总共打了他多少」。 反过来说,如果你发现某人已经被磨到 2-3 步,你也该抢——不然分就是别人的。


7.3 第 3 日 —— 老上为「只盯上位」付出代价

开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 8(十両) / D 9(序ノ口)

手 阿押 A 老上 B 小稳 C 阿读 D 结算后剩餘 事件
1 💥→B 🤼→C 🫸→B 🫸→A A 5 / B 2 / C 6 / D 9 —
2 🫸→B 🫸→C 🫸→B 🫸→B A 6 / B 0 / C 3 / D 9 囲み B ✂️ B 出局(尾刀 C)
3 🫸→C — 🦶 💥→C A 7 / C 5 / D 8 —
4 🤼→C — 🖐️→A 🤼→A A 3 / C 3 / D 9 —
5 🖐️→C — 🔄 🖐️→A A 0 / C 4 / D 9 ✂️ A 出局(尾刀 D)

老上(上位狙い流)在第 2 手就死了。

他第 2 日拿了白星升到十両,于是第 3 日开局就是 8 步(而不是 9)。第 1 手他同时挨了阿押的 💥押し込み(3 点)和小稳的 🫸突き出し(2+1 = 3 点,小稳是十両),一手掉到 2 步。第 2 手他刚要还手,就被阿押、小稳、阿读三张 🫸 同时指名(2 + 3 + 2 = 7 点)外加 囲み −2,直接归零。

⚠️ 新手陷阱 ③:赢了昨天,今天就先少一步。 这不是运气——这是恒等式 A + S ≡ 9 在起作用。你昨天赢的白星,今天就是你的负债。 老上的第二个错误是他的流派本身:「永远打番付最高的人」听起来很聪明,实际会导致你在多数时候打的是那个推力最强的人(他反手也最疼),而且你的目标选择完全可预测——别人只要出 🔄変化 就能反伤你。

本日得分:A +0 | B +0 | C +4(押出 B +3、残存 +1)| D +6(白星 +2、押出 A +3、残存 +1)

累计:A 0 | B 3 | C 7 | D 18


7.4 第 4 日 —— 混战里没有安全区

开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 8(十両) / D 8(十両)

手 阿押 A 老上 B 小稳 C 阿读 D 结算后剩餘 事件
1 💥→D 🤼→C 🫸→D 🫸→A A 4 / B 8 / C 6 / D 2 —
2 🫸→D 🫸→D 🫸→D 🔄 A 3 / B 7 / C 5 / D 3 囲み D(変化免疫)
3 🫸→D 🫸→D 🖐️→D 🫸→A A 0 / B 8 / C 6 / D 0 囲み D ✂️ A、D 同时出局
4 — 💥→C 🦶 — B 7 / C 8 —
5 — 🖐️→C 🤼→B — B 5 / C 6 —

第 2 手是这一日的高光。

阿读此时只剩 2 步,是全场最脆的人。阿押、老上、小稳三个人的攻击卡全部指向他——这正是囲み 的典型场景(≥3 张)。

但阿读出了 🔄変化。

结果(严格按结算顺序):

净结果:阿读 2 → 3(変化 自身 +1);阿押 4 → 3、老上 8 → 7、小稳 6 → 5(都是 −2 +1)。

力士 若无変化 实际(出変化) 差值
阿读 D 2 − 10 = 出局 3 免于一死
阿押 A 5 3 −2
老上 B 8(已到上限) 7 −2
小稳 C 7 5 −2

一手之间,阿读从”必死”变成”安全”,还顺手给了三个人各 2 点。変化 这一手打出了 6 点净伤害——比任何攻击牌都猛。

★ 这就是本作最爽的时刻。 変化 是专门为”人人都想打你”设计的。 记住:当你是番付最高的、或剩餘最少的,你就是靶子——而靶子应该出変化。

但第 3 手阿读没有第二张変化。 他又一次被三个人同时指定(阿押 🫸2、老上 🫸3、小稳 🖐️2)外加囲み −2,从 3 步直接归零;同一手他打出的 🫸(2+1 = 3 点)也把阿押从 3 步推到 0——阿读和阿押同时出局。

押し出し賞:阿押 ← 阿读(3 点是唯一最高)⇒ 阿读 +3;阿读 ← 老上(3 点,阿押 2 点、小稳 2 点)⇒ 老上 +3。

本日得分:A +0 | B +4(押出 D +3、残存 +1)| C +3(白星 +2、残存 +1)| D +3(押出 A +3)

累计:A 0 | B 7 | C 10 | D 21


7.5 第 5 日 —— 阿押终于拿到白星,但已经太晚

开局剩餘:A 9(序ノ口) / B 8(十両) / C 7(幕内) / D 8(十両) 小稳已升到 🥈幕内:推力 +2,起始只剩 7 步。

手 阿押 A 老上 B 小稳 C 阿读 D 结算后剩餘 事件
1 💥→C 🤼→C 🫸→D 🫸→B A 8 / B 5 / C 2 / D 4 —
2 🫸→C 🫸→C 🦶 🫸→C A 9 / B 6 / C 4 / D 5 囲み C
3 🫸→C 🫸→C 🫸→D 💥→B A 9 / B 2 / C 0 / D 0 ✂️ C、D 同时出局
4 🤼→B 💥→A — — A 5 / B 0 ✂️ B 出局(尾刀 A)

小稳(幕内,推力 +2)在第 1 手就被打残:他挨了阿押的 💥押し込み(3 点)和老上的 🤼上手投げ——因为他开局剩餘 7 > 3,上手投げ 只有 2 点。7 − 3 − 2 = 2 步,直接进入危险区。

第 2 手小稳用 🦶四股 稳住:免疫了阿押 🫸2 + 老上 🫸3 + 阿读 🫸3 + 囲み 2 = 10 点,并 +2 回到 4 步。这是自保流最标准的自救动作。

第 3 手,小稳和阿读同时归零:

第 4 手只剩阿押(9 步,全场最健康)和老上(2 步)。阿押用 🤼上手投げ——老上剩餘 2 ≤ 3 ⇒ −4 点,直接推死。

阿押终于拿到了本局他的第一个白星,外加押し出し賞 +3 与下克上 +1,单日 +7 分是全场单日最高——但已经太晚了。

本日得分:A +7(白星 +2、押出 B +3、下克上 +1、残存 +1)| B +4(押出 C +3、下克上 +1)| C +3(押出 D +3)| D +0

累计:A 7 | B 11 | C 13 | D 21 🏆


7.6 终局复盘

玩家 流派 总分 白星 押し出し賞 下克上 残存賞 最终番付
阿读 D 読み合い 21 🏆 1 5 次 1 3 🥉 十両
小稳 C 自保流 13 2 2 次 0 3 🥈 幕内
老上 B 上位狙い 11 1 2 次 1 2 🥉 十両
阿押 A 全力流 7 1 1 次 1 1 🥉 十両

校验:5×3 + 1 + 2 + 3 = 21 ✅ | 2×3 + 4 + 3 = 13 ✅ | 2×3 + 1 + 2 + 2 = 11 ✅ | 1×3 + 1 + 2 + 1 = 7 ✅

三条来自这局的结论

① 「白星最多的人」没有赢。

小稳拿了 2 个白星(全场最多),却只有 13 分;阿读只拿了 1 个白星,却是 21 分。

原因很简单:白星只值 2 分,而一次押し出し賞值 3 分。更要命的是,白星的副作用(番付升级 ⇒ 起始距離 −1)在下一日立刻生效。小稳连赢后升到幕内,起始只剩 7 步,第 5 日第 1 手就被打掉 5 点。

★ 记忆锚 ④:白星是负债,押し出し賞 才是收入。

② 「永远打最脆的」是陷阱。

阿押(全力流)7 分垫底。他每一手都在输出,但:

③ 読み合い(分散 + 変化反伤)是本作的最强流派,但它极难。

阿读 21 分,靠的是 5 次押し出し賞(15 分)+ 3 次残存賞(3 分),而他只拿了 1 个白星。他的打法是”随机分散输出”——听起来毫无技术含量,但它恰好完美符合分散律:不集火 ⇒ 不给对手回血 ⇒ 全场总压力最大化 ⇒ 残血的人自然会出现 ⇒ 他抢尾刀。

40 局模拟统计(各流派平均胜率)

人数 全力流 上位狙い 自保流 読み合い
3 人 48% 18% 42% —
4 人 15% 25% 42% 38%
5 人 22% 30% 25% 22%
6 人 18% 12% 28% 22%

没有哪个流派能通吃——这正是本作配平成功的地方。


8. 新手策略提示

8.1 三条记忆锚(背下来就够用)

# 记忆锚 解释
① 你的番付越高,你越脆 A + S ≡ 9。赢一日 = 推力 +1、起始 −1
② 包夹是错觉 你集火一个人,等于给所有旁观者 +1
③ 変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的 它是全场唯一能反伤的牌

8.2 五条具体建议

1. 第 1 手永远不要起手 💥押し込み。 第 1 手信息最少,你不知道谁会打你。押し込み 的自伤 −2 在此时毫无价值。先用 🫸突き出し(无自伤)试探。

2. 数一数”谁会被打”。 在你暗置之前,环顾一下:谁的剩餘最少?谁的番付最高?那个人大概率会被 2-3 个人指定。你要么加入他们(抢尾刀),要么避开他(去打第二脆的人,独占押し出し賞)。

3. 剩餘 ≤ 3 时,你只有两个选择:防守,或者拼命。

4. 上手投げ 要在”对手 ≤3”时才用。 它是全作唯一不吃推力加成的牌(4 点),是序ノ口 唯一能打疼横綱 的武器。但对手剩餘 >3 时它只有 2 点——比突き出し 还弱。它是配合牌,不是起手牌。

5. 别怕输掉一日。 出局不影响下一日(下一日全员重置、重新上场)。你输掉一日只是丢了白星和残存賞,你的番付也不会掉。所以:如果这一日你注定出局,那就去抢一次押し出し賞 再走。

8.3 三条高级技巧

技巧 A:故意不赢(星数管理)

如果你已经 3 星(大関),下一日再赢就是横綱(起始 5 步)。如果你判断自己撑不住,故意把白星让给别人反而更划算——你保住了起始距離,下一日还能继续抢押し出し賞。

技巧 B:はたき込み 封回血

被你 🖐️はたき込み 指定的人,本手不能仕切り直し。在全场分散输出时(大多数情况),这一条等于多打 1 点。它的真实价值是 3 点而不是卡面上的 2 点。

技巧 C:囲み 的双向利用

8.4 四种败局复盘

败局 症状 根因 修正
A. 第一手回家 第 1 手就出局 起手 💥押し込み 自伤 + 被围 第 1 手用 🫸突き出し
B. 磨了一整日,0 分 输出最高却没分 尾刀总被别人抢 算”这一手能不能推到 0”,而不是”总共打了多少”
C. 连胜两日后崩盘 幕内/大関 后每况愈下 起始距離 −1 累积 主动让掉白星,或升番后立刻改打自保流
D. 変化 打空 出変化 却没人打你 误判自己不是靶子 変化 只在你明显最脆或番付最高时出

9. 变体规则(可选)

9.1 快速场所(20 分钟)

只打 3 个日,其余规则不变。适合破冰或试玩。

9.2 十五日场所(60-90 分钟)

打 15 个日(真实大相扑的赛程长度),并且番付上限解除:横綱 之后再赢继续升(推力 +5 / +6……,起始距離 4 / 3……)。起始距離 最低为 2。适合硬核玩家。

9.3 行司模式(5-6 人专属)

第 1-4 日正常进行;第 5 日改为「優勝決定戦」:只有当前积分前 2 名上场,其余玩家成为行司——他们每人暗置一张技卡,但指定的目标是那两位决胜者之一,且不公开是谁打的。这会让第 5 日变成一场真正的政治博弈。

9.4 无番付模式(纯新手局)

取消番付系统:所有人永远是序ノ口(A=0,S=9)。白星得主改为 +4 分(补偿失去的推力)。规则最简单,适合 10 岁玩家或第一次接触桌游的人。

9.5 二人掛け(3 人局强化)

3 人局中火力稀疏、节奏偏慢。启用本变体:囲み阈值保持 ≥2,但「囲み」的额外推进从 −2 提升到 −3。这让 3 人局的”两人围攻一人”更有威慑力,迫使玩家分散输出。

9.6 水入り(防拖延)

若一日打满 5 手仍有 ≥3 名力士在场,判定为「水入り」(相扑中的暂停):本日无白星,且全场各 −1 分。这能有效惩罚”全员四股摆烂”。


10. 常见问题(必须)

10.1 为什么我赢了昨天,今天反而更弱了?

这是设计意图,不是 bug。恒等式 A + S ≡ 9 意味着:

在示例局里,小稳连赢 2 日升到幕内,起始只剩 7 步,第 5 日第 1 手就被打掉 5 点。这就是”连胜即自毁”。

应对:赢 2 日之后,考虑主动让掉白星(把最后那一手留给别人),保住起始距離专心抢押し出し賞。

10.2 集火一个人不是最快的吗?为什么反而说不好?

因为规则规定「本手未被任何攻击卡指定的力士 +1」。

4 人局的例子:

分散的总压力是集火的 1.6 倍(4 人局)。而且人越多差距越大:

人数 分散总压力 集火净压力 倍数
3 人 6 2 3.00×
4 人 8 3 2.67×
5 人 10 4 2.50×
6 人 12 5 2.40×

结论:集火只在「这一手能把人推到 0」时才值得。否则你是在给全场回血。

10.3 押し出し賞 并列了怎么办?

无人得分。这叫「行司の差し違え」——行司判定失误,双方都不算。

这条规则看起来很残酷,但它制造了本作最重要的心理战:

技巧:观察谁手上还有 💥押し込み。如果他还没用过,你的 2 点抢不到尾刀——要么加码,要么换目标。

10.4 上手投げ 为什么写「不吃推力加成」?

刻意设计。理由有三:

  1. 它是”技巧牌”,不是”力量牌”。相扑里小个子用技术放倒大个子是最经典的桥段。
  2. 它是唯一的反上位武器。序ノ口(A=0)用上手投げ 打 4 点,横綱(A=4)用也打 4 点——低番付玩家永远有一张能对上位造成威胁的牌。
  3. 它防止横綱 滚雪球。如果所有牌都吃加成,横綱 的押し込み 7 点能一发秒掉大半个场。

10.5 変化 没人打我不是浪费了吗?

是的,変化 空放 = 只 +1,比四股(+2)还亏。

所以変化 的关键是读出”这一手我会不会被打”。几个高概率被打的时刻:

在 3 人局里変化 的期望值很低(只有 2 个对手,且阈值为 2)。3 人局建议优先用四股。

10.6 出局了是不是就没事干了?

不是。出局只是本日结束,你会观战剩余的手数(通常只剩 1-2 手),下一日全员重置重新上场,不扣任何分。

这也意味着:如果你这一日注定要出局,那就在出局前抢一次押し出し賞。 反正你的残存賞已经没了。

10.7 3 人局会不会太少互动?

3 人局每人只面对 2 个对手,火力确实稀疏。我们为此做了两件事:

  1. 囲み阈值降到 ≥2(两人同时指定即触发)
  2. 可选变体 9.5「二人掛け」把囲み 额外推进提到 −3

3 人局的优点是每一手都能算清楚——你只有 2 个对手,変化 和四股的时机非常好判断。它是学习本作最好的教学局。

10.8 6 人局会不会太混乱?

会,但那正是乐趣。6 人局的特点:

如果觉得太乱,可以启用变体 9.6「水入り」。

10.9 押し込み 的自伤 −2 是不是太多?

不多——它是故意设成”看起来划算、实际会坑你”的诱饵牌。

押し込み 伤害 3 + A,突き出し 伤害 2 + A。只多 1 点,代价是自伤 2 点。 净身位差 = 3 点,但你自己的容错少了 2 点。

在示例局第 1 日,阿押正是因为起手押し込み 的自伤,在第 1 手就被推出了土俵。

判据:只有当「你确定这一手没人打你」或「你推出他就能赢下整日」时,押し込み 才划算。

10.10 我可以指定一个已经出局的人吗?

不可以。只能指定当前还在场上的其他力士。

如果你暗置时指定的对手在你之前就出局了(不可能——同一手内出局是同时结算的),或你误指了出局者,该卡视为空过(无任何效果)。

10.11 番付卡为什么要”面朝上”?

因为它是公共信息,而且必须是。

10.12 如果两个人的分数完全一样怎么办?

按顺序裁定:

  1. 白星数多者胜
  2. 押し出し賞 次数多者胜
  3. 最终番付低者胜(用更低的番付拿到同样的分,是更了不起的成就——这就是相扑的”下克上”精神)

10.13 无的放矢(全场 −2)什么时候会触发?

几乎不会——只有在全场连续多手都出 🦶四股 / 🔄変化 / 互相打空的情况下才会出现。

它是防摆烂的保险丝,不是常规规则。在 160+ 局模拟中,它的触发率低于 1%。但正因为有它,”全员四股摆烂”这个退化策略在数学上被堵死了。

10.14 上手投げ 的「剩餘 ≤3」是看什么时候的剩餘?

看本手开始时的剩餘,不是结算后的。

即:揭示后,先检查”目标现在剩幾步”,≤3 则打 4 点,否则打 2 点。同一个目标同时被多人攻击时,各自独立判定(都看本手开始值)。

10.15 我想增加一点随机性,可以吗?

可以。推荐变体:每日本场开始时,从技卡堆里随机抽 1 张弃掉(这一日你只有 6 张可用)。这会让每一日的牌序不同,增加重玩性,但也降低了可规划性。


11. 相关链接

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附录 A:一页速查表

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│  🏆 土俵:大相扑场所  一页速查                            │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ★ 灵魂恒等式: 推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9               │
│   赢一日 = 推力 +1、容错 −1。连赢 4 日当横綱,只剩 5 步。  │
│                                                          │
│ ★ 分散律:分散输出的总压力 = 集火的 2.4~3.0 倍           │
│   因为集火会让所有旁观者「仕切り直し +1」。               │
│   集火只在能一击致命时才划算。                            │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 番付表                                                   │
│  🤺序ノ口  Lv0  A+0  S9   突2  押3                        │
│  🥉十両     Lv1  A+1  S8   突3  押4                        │
│  🥈幕内     Lv2  A+2  S7   突4  押5                        │
│  🥇大関     Lv3  A+3  S6   突5  押6                        │
│  🏆横綱     Lv4  A+4  S5   突6  押7                        │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 技卡(每人 7 张,每日本场重置)                          │
│  🫸突き出し ×2   对手 −(2+A)                              │
│  💥押し込み ×1   对手 −(3+A),自身 −2                     │
│  🤼上手投げ ×1   对手剩餘≤3 ⇒ −4,否则 −2(不吃加成)     │
│  🖐️はたき込み×1  对手 −2,且对手本手不能回中心            │
│  🦶四股    ×1   本手免疫,自身 +2                         │
│  🔄変化    ×1   本手免疫,自身 +1,指定你者各 −2          │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 结算顺序                                                 │
│  ① 揭示 → ② 免疫 → ③ 推进 → ④ 変化反伤                   │
│  → ⑤ 囲み(≥3 指名,3人局≥2,额外 −2)                    │
│  → ⑥ 仕切り直し(未被指名 +1)→ ⑦ 出局判定                │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 计分                                                     │
│  ⭐白星 +2   🙌押し出し賞 +3(唯一最高;并列无人得)       │
│  ★金星 +2(推倒番付高 2 级)  ↑下克上 +1(高 1 级)       │
│  🛡️残存賞 +1(整日未出局)   ⚠无的放矢 −2(0 人出局)     │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 四条记忆锚                                               │
│  ① 你的番付越高,你越脆                                  │
│  ② 包夹是错觉                                            │
│  ③ 変化 是给「人人都想打你」的时刻准备的                 │
│  ④ 白星是负债,押し出し賞 才是收入                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

附录 B:五条恒等式汇总

编号 恒等式 含义
A 推力加成 A + 起始距離 S ≡ 9 升番付是零和的:你变强多少就变脆多少。连胜即自毁
B 每日供给 37.14 vs 可承受 36(4 人局) 余量恒为 +3.2%(与人数无关)⇒ 一定有人出局,但不会团灭
C 分散总压力 ÷ 集火净压力 = 2.4 ~ 3.0× 包夹是错觉。集火是斩杀工具,不是消耗工具
D 技卡平均推进 = 13 ÷ 7 = 1.857 点/手/人 配平只需调「番付守恒值 9」和「手数 5」两个旋钮
E 上手投げ 不吃推力加成(恒 4 / 2 点) 技巧不靠体重。它是低番付玩家唯一能打疼上位的牌

本作主题参考:日本大相扑(十一月場所于福冈国际中心举行)、相扑技法(突き出し / 押し込み / 上手投げ / はたき込み / 四股 / 変化)、番付制度与金星。文中所有数值均由规则模拟器核算,示例对局为模拟器真实输出。