一座 3×3 的好球带,一张暗置的球路卡,一整桌同时挥棒的人。 投手扔出一颗球,全场一起赌——一颗球,定所有人的生死。
夏季,甲子园。西东京大会决赛的看台坐满了人,但今天这场比赛不属于任何一支球队—— 它属于四所名校的王牌投捕搭档。
赛制很怪:四校的王牌轮流登板,其余人全部站进打席区。你既是那个把球投进九宫格的人, 也是那个举着球棒猜球会落在哪一格的人。八局打完,谁在「投」和「打」两端拿到的总分最高, 谁就是今夏真正的王牌。
《钻石王牌:王牌投捕》把棒球里最刺激的那一秒——投打对决——单独抽出来做成了桌游。
真实棒球的投打对决本质上是三层的心理博弈,这三层在本作里全部保留:
| 层级 | 投手在想 | 打者在想 |
|---|---|---|
| 好坏球 | 这球进带抢好球数,还是出带骗他挥棒? | 他敢不敢投好球? |
| 位置 | 瞄哪一格?加上球路位移后会落在哪? | 他会瞄哪一格? |
| 力度 | — | 我求稳(小振,容易碰到)还是搏长打(大振,难碰到)? |
关键在于——投手完全控制球落在带内还是带外。 瞄外列投滑球,球就扫出带外;瞄内列投滑球,球就留在带内。 所以他不是在跟运气赌,他是在跟你赌。
投手每半局只有 12 点球威。球威就是钱:
12 点听起来不少,但记住:最便宜的带外球要 3 点。
12 ÷ 3 = 4 个带外球 = 正好凑满 1 次保送。
⇒ 投手把球威全砸在带外骗挥棒,正好送对手 1 分保送。 ⇒ 所以他每半局最多只能投 3 个带外球,其余必须进带;而进带就可能被打。
这就是全作张力的源头:投手必须掏钱才能安全,掏钱又会让预算见底。
| # | 锚点 | 含义 |
|---|---|---|
| ① | 「便宜的球会被打」 | 🟥 直球只花 1 点,但没有位移——打者只要猜对格就打得到。省钱是要付代价的。 |
| ② | 「带外球 3 点起」 | 想骗挥棒就得掏 3 点。4 个带外球 = 1 次保送,所以你最多只能投 3 个。 |
| ③ | 「小振保底,大振读心」 | 小振覆盖十字 5 格 ≈ 56% 命中率,只值 2 分;大振只覆盖 1 格 ≈ 11%,但值 5 分。读不出投手的习惯,就别挥大振。 |
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-4 人(3-4 人最佳;2 人局见 9.1 调整) |
| 游戏时长 | 45-70 分钟(4 人局约 60 分钟) |
| 适合年龄 | 10 岁以上 |
| 难度 | 中等偏难 |
| 核心机制 | 同步暗选 · 区域覆盖 · 资源预算 · 概率推断 |
| 游戏类别 | 策略类(strategy) |
| 对抗形式 | 轮换对抗(每局 1 人投,其余人打;每人恰好登板 2 次) |
| 运气成分 | 中(守备骰 D6 + 摸牌) |
| 互动强度 | 高(每一次出牌都是对全桌的读心) |
| 物品 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 好球带板(3×3 九宫格) | 1 张 | 全场唯一的「地图 + 判定器」 | 可手绘在 A4 纸上 |
| 球种卡 | 52 张 | 投手牌库 | 不可 |
| 挥棒卡 | 30 张 | 打者牌库 | 不可 |
| 投手卡 | 4 张 | 角色能力,整场保留 | 可用便签替代 |
| 战况卡 | 8 张 | 每局翻 1 张,全局生效 | 可省略(新手局) |
| 打者面板(含小好球带 + 球数计) | 4 张 | 暗置挥棒标记、记录球数 | 可用纸片替代 |
| 球威轨 | 4 条 | 记录投手剩余球威 | 可用纸片 + 夹子替代 |
| 🎯 投球标记 | 1 枚 | 投手暗指「瞄准格」 | 可用硬币替代 |
| 🏏 挥棒标记 | 4 枚 | 打者暗指「猜的格」 | 可用硬币替代 |
| 玩家棋子 | 4 枚 | 标示登板顺序与当前投手 | 可用硬币替代 |
| 六面骰(D6) | 1 枚 | 守备判定 | 可用抽牌替代 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图标 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 球种卡 · 直球 | 12 | 🟥 | 不位移,必进带,最便宜也最危险 |
| 球种卡 · 滑球 | 10 | 🟦 | 向外横扫 1 格 |
| 球种卡 · 曲球 | 10 | 🟨 | 向下坠落 1 格 |
| 球种卡 · 变速球 | 8 | 🟩 | 向内兜回 1 格 |
| 球种卡 · 指叉球 | 6 | 🟪 | 急坠 2 格 |
| 球种卡 · 喷射球 | 6 | 🟫 | 向外 + 向下各 1 格 |
| 挥棒卡 · 小振 | 15 | 🟢 | 覆盖十字 5 格,击中 +2 |
| 挥棒卡 · 大振 | 9 | 🔴 | 覆盖 1 格,长打 +5 |
| 挥棒卡 · 选球 | 6 | ⚪ | 不挥棒,赌坏球 |
| 投手卡 | 4 | 🌀⚡🔥🎯 | 角色能力 |
| 战况卡 | 8 | ☀️🌬️📣🧊🌧️👀🔥🌙 | 每局事件 |
卡牌总数(含角标份数)= 94 张。
| 人数 | 局数 | 打席数/人 | 球种卡 | 挥棒卡 | 打者面板 | 棋子 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 4 | 2 | 52(全) | 30(全) | 2 | 2 | 见 9.1 特别调整 |
| 3 人 | 6 | 4 | 52(全) | 30(全) | 3 | 3 | 标准 |
| 4 人 | 8 | 6 | 52(全) | 30(全) | 4 | 4 | 推荐 |
球种卡与挥棒卡一次打印全套即可,人数不同只影响面板与棋子数量。
真实棒球的好球带(strike zone)本来就是 3×3 的九宫格——这张板既是地图,也是判定器。
外 中 内
┌────────┬────────┬────────┐
高 │ 1 │ 2 │ 3 │
│ 高 · 外│ 高 · 中│ 高 · 内│
├────────┼────────┼────────┤
中 │ 4 │ 5 │ 6 │
│ 中 · 外│🌟 甜区 │ 中 · 内│
├────────┼────────┼────────┤
低 │ 7 │ 8 │ 9 │
│ 低 · 外│ 低 · 中│ 低 · 内│
└────────┴────────┴────────┘
板外 = 坏球区
球怎么走:投手把 🎯 投球标记扣在自己面板的小好球带上(=瞄准格), 再暗置一张球种卡(=位移)。揭示后:
实际落点 = 瞄准格 + 球种位移
移出九宫格 ⇒ 落到「板外」= 坏球
留在九宫格 ⇒ 好球
| 格 | 坐标 | 名称 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 1 | 高 · 外 | 高外角 | 打者最难打的位置之一;滑球瞄这里 ⇒ 出带 |
| 2 | 高 · 中 | 高中路 | 曲球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险 |
| 3 | 高 · 内 | 高内角 | 变速球瞄这里 ⇒ 出带 |
| 4 | 中 · 外 | 中外角 | 滑球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险 |
| 5 | 中 · 中 | 🌟 甜区 | 在此击中 额外 +1 分;也是覆盖十字最大的格 |
| 6 | 中 · 内 | 中内角 | 变速球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险 |
| 7 | 低 · 外 | 低外角 | 曲球、喷射球瞄这里 ⇒ 出带;最经典的「引诱球」落点 |
| 8 | 低 · 中 | 低中路 | 指叉球的最终落点常见区 |
| 9 | 低 · 内 | 低内角 | 变速球瞄这里 ⇒ 出带 |
| 挥棒 | 覆盖的格 | 说明 |
|---|---|---|
| 🟢 小振 | 目标格 + 上/下/左/右 相邻格 | 中心格 5 覆盖 5 格;边中格(2/4/6/8)覆盖 4 格;角落格(1/3/7/9)覆盖 3 格 |
| 🔴 大振 | 仅目标格 | 恒为 1 格 |
| ⚪ 选球 | 不覆盖 | 只在意球是否出带 |
记忆锚:想稳就猜「格 5」——它的十字覆盖 5 格,是全场命中率最高的点(56%)。
| 动作 | 覆盖格数(平均) | 击中得分 | 随机瞄格下期望分/球 |
|---|---|---|---|
| 🟢 小振 | 3.67 | +2(甜区 +3) | 0.407 × 1.667 ≈ 0.68 |
| 🔴 大振 | 1.00 | +5(甜区 +6) | 0.111 × 3.333 ≈ 0.37 |
⇒ 面对随机投球,小振严格更优。 ⇒ 但投手不是随机的——他会把球投到你猜的格子之外。 ⇒ 大振是「读心」工具,小振是「保底」工具。投手越有规律,大振越划算。
★ 恒等式 B2(读心盈亏线):大振要反超小振,需要 命中率 × 3.333 > 0.68 ⇒ 命中率 > 20.4%。
随机猜格只有 11.1%,所以靠运气挥大振是亏的;但只要读出投手习惯,命中率轻松过 30% ⇒ 大振是纯「信息变现」动作。
| 项 | 值 |
|---|---|
| 好球带格数 | 9 |
| 覆盖率最高的格 | 格 5(5 格,56%) |
| 覆盖率最低的格 | 四角 1/3/7/9(3 格,33%) |
| 平均覆盖率(小振) | 3.67 格(40.7%) |
| 六球种的带外率 | 直球 0%、滑/曲/变速 33%、指叉 67%、喷射 56% |
| 最便宜的带外球 | 滑球/曲球/变速球瞄同向边格 = 3 点 |
| 最贵的带外球 | 指叉球/喷射球 = 4 点 |
| 半局球威预算 | 12 点 |
| 牌库平均单球球威 | 2.000 点(104 ÷ 52,刻意取整数) |
| ⇒ 半局可投球数 | ≈ 6 球 |
球种卡就是投手的「弹药」,也是他的预算。每次登板补到 5 张手牌,半局结束弃掉剩余。
| 球种 | 图标 | 位移 | 带内球威 | 带外球威 | 张数 | 越界的瞄准格 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 直球 | 🟥 | 无 | 1 | —(永不越界) | 12 | — |
| 滑球 | 🟦 | 向外 1 | 2 | 3 | 10 | 外列 1 / 4 / 7 |
| 曲球 | 🟨 | 向下 1 | 2 | 3 | 10 | 低行 7 / 8 / 9 |
| 变速球 | 🟩 | 向内 1 | 2 | 3 | 8 | 内列 3 / 6 / 9 |
| 指叉球 | 🟪 | 向下 2 | 3 | 4 | 6 | 中行 + 低行(4–9) |
| 喷射球 | 🟫 | 向外 1 + 向下 1 | 3 | 4 | 6 | 外列(1/4/7)或低行(7/8/9) |
牌库总球威 = 12×1 + 10×2 + 10×2 + 8×2 + 6×3 + 6×3 = 104 点,共 52 张 ⇒ 平均 2.000 点/张。
每位打者在每半局开始时把手牌补到 4 张,本半局的每个打席消耗 1 张。
| 卡 | 图标 | 覆盖 | 击中后 | 张数 | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 小振 | 🟢 | 十字 5 格 | 掷 D6:≤5 安打 +2(甜区 +3),=6 内野滚地出局 | 15 | 保底 / 两好球时救命 |
| 大振 | 🔴 | 1 格 | 掷 D6:≤3 长打 +5,4–5 安打 +2,=6 外野接杀出局 | 9 | 读心 / 球数领先时爆发 |
| 选球 | ⚪ | 不挥 | 好球 ⇒ S+1;坏球 ⇒ B+1 | 6 | 反制带外流 |
每局开局翻开 1 张,全局生效一整局。它们不针对个人,而是改变整局的物理规则—— 你必须在配球前就把它们算进去。
| 图标 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|
| ☀️ | 快晴 | 本局所有球种球威 −1(最低 1)。最省的一局,适合豪赌大位移球。 |
| 🌬️ | 強風 | 所有「向外」位移本局再 +1 格。滑球变外 2,喷射球变外 2 下 1。 |
| 📣 | 満塁 | 本局所有击中得分 +1。打者的狂欢局,投手应减少进带。 |
| 🧊 | 冷え込み | 所有「向下」位移本局再 +1 格。曲球变下 2,指叉变下 3。 |
| 🌧️ | 降雨 | 本局所有球种球威 +1。最贵的一局,必须精打细算。 |
| 👀 | 厳密な審判 | 好球带外列与内列本局视为带外 ⇒ 好球只剩「中列 2/5/8」三格。 |
| 🔥 | 熱戦 | 本局三振时投手 +1 分,保送时打者 +1 分。风险与回报同时放大。 |
| 🌙 | 夜场 | 本局打出的 🔴 大振卡一律视为 🟢 小振卡。大振流彻底失效。 |
本作没有实体「宝藏卡」,得分以标记形式即时结算并记在记分纸上:
| 事件 | 归属 | 分值 |
|---|---|---|
| 🔴 大振长打 | 打者 | +5(甜区 +6) |
| 🟢 小振安打 | 打者 | +2(甜区 +3) |
| 四坏保送 | 打者 | +2 |
| 三振 / 守备出局 | 投手 | +2 |
| 三者凡退(完美半局) | 投手 | 额外 +3 |
| 图标 | 名称 | 能力 |
|---|---|---|
| 🌀 | クロスファイア 左腕 | 滑球与喷射球的球威各 −1(2→1 / 3→2)。全场最便宜的带外球,引诱流之王。 |
| ⚡ | 扇の要 捕手 | 登板时手牌上限 6 张(而非 5)。选择更多,配球更从容。 |
| 🔥 | 剛腕 速球派 | 直球造成挥空时,你额外 +1 分;但直球被击中时,打者额外 +1 分。纯粹的收益与风险放大器。 |
| 🎯 | 制球王 控球派 | 变化球投到带外时不额外扣球威(免 1 点暴投惩罚)。带外消耗战的最强者。 |
步骤 1 · 摆放
步骤 2 · 发投手卡 洗匀 4 张投手卡,每人随机 1 张,正面朝上放在自己面前,整场保留。
步骤 3 · 建牌库
步骤 4 · 发手牌
步骤 5 · 翻战况卡 翻开战况卡堆顶 1 张,大声读出效果,它在本局全程有效。
步骤 6 · 设球威 投手把球威轨的游标拨到 12(御幸等捕手为 12;本作 G 固定 12,投手卡不改动它)。
一局 = 一个半局。本局投手投球,其余玩家同时打击。
第 1 步 · 投手暗置(所有人闭眼/遮牌)
投手做两件事,都不能被看见:
第 2 步 · 打者同时暗置
所有尚未结束打席的打者,同时做:
第 3 步 · 同时揭示
所有人翻开。按顺序结算:
落点 = 瞄准格 + 球种位移。移出九宫格 ⇒ 带外(坏球),否则 带内(好球)。第 4 步 · 循环或结束
整场局数 = 玩家人数 × 2。投手按顺时针轮换。
| 人数 | 局数 | 登板次数/人 | 打席数/人 |
|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 2 | 2 |
| 3 | 6 | 2 | 4 |
| 4 | 8 | 2 | 6 |
⇒ 每人恰好登板 2 次,打 2(P−1) 个打席。 投打两端完全对称,零先后手不公。
八局结束,投打总积分最高者胜。
平局裁定(依次比较):
| 玩家 | 投手卡 | 打击流派 |
|---|---|---|
| 阿纯(P1) | 🌀 クロスファイア 左腕 | 读心均衡流 |
| 御幸(P2) | ⚡ 扇の要 捕手 | 读心均衡流 |
| 降谷(P3) | 🔥 剛腕 速球派 | 全力大振流 |
| 小凑(P4) | 🎯 制球王 控球派 | 稳健小振流 |
战况卡 ☀️快晴:本局所有球种球威 −1(最低 1)。
阿纯手里有 🟦滑球(左腕 −1 ⇒ 只花 1 点!)。他想先抢好球数,于是瞄格 7(低外)投滑球——球向外扫,直接飞出好球带。
| 球 | 投手出牌 | 瞄准 | 实际落点 | 球威支出 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🟦滑球(左腕 −1) | 格 7 | 带外 | 2−1+1 = 2(余 10) |
| 2 | 🟫喷射球(左腕 −1) | 格 6 | 带内 格 8 | 3−1 = 2(余 8) |
逐名结算
| 打者 | 第 1 球(带外) | 第 2 球(带内 格 8) | 结果 |
|---|---|---|---|
| 御幸 | 🟢猜格 5 ⇒ 挥空 S1 | 🟢猜格 8 ⇒ 覆盖含 8 ⇒ 命中,D6=1 ⇒ +2 | 安打 |
| 降谷 | 🔴猜格 7 ⇒ 挥空 S1 | 🔴猜格 8 ⇒ 命中,D6=5 ⇒ 安打 +2 | 安打 |
| 小凑 | ⚪选球 ⇒ 坏球 B1 | 🟢猜格 5 ⇒ 覆盖 {5,2,4,6,8} 含 8 ⇒ 命中,D6=6 ⇒ 内野滚地 | 出局 |
账目:3 安打? 不 —— 2 安打 1 出局。投手 +2。
💡 教学点:小凑第 1 球选球选对(坏球 B1),第 2 球小振猜格 5,靠十字的横向覆盖摸到了格 8——这就是「小振保底」的意思:猜偏了也能碰到。可惜 D6=6 被守备吃掉。
累计:阿纯 2 / 御幸 2 / 降谷 2 / 小凑 0
战况卡 🌬️強風:所有「向外」位移本局再 +1 格。
御幸(⚡捕手,手牌 6 张)想惩罚「上一局大家都在挥棒」的惯性 —— 他连投好球带,逼打者被动。
| 球 | 投手出牌 | 瞄准 | 实际落点 | 球威支出 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🟥直球 | 格 5 | 带内 格 5(甜区) | −1(余 11) |
| 2 | 🟥直球 | 格 5 | 带内 格 5(甜区) | −1(余 10) |
| 3 | 🟨曲球 | 格 9 | 下 1 ⇒ 带外 | −3(余 7) |
| 打者 | 第 1 球(格5) | 第 2 球(格5) | 第 3 球(带外) | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 阿纯 | 🔴猜5 未中 ⇒ 挥空 S1 | 🟢猜4 ⇒ 覆盖含5 ⇒ 命中 D6=2 ⇒ +3 | — | 安打 |
| 降谷 | 🔴猜5 未中 ⇒ 挥空 S1 | 🔴猜5 命中 D6=4 ⇒ +2 | 🟢 ⇒ 挥空 ⇒ 三振 | 三振 |
| 小凑 | 🟢猜6 ⇒ 覆盖含5 ⇒ 命中 D6=5 ⇒ +3 | — | — | 安打 |
账目:三振 1(投手 +2)/安打 2(御幸 3、降谷 2)/保送 0 累计:阿纯 2+3=5 / 御幸 2+2=4 / 降谷 2+2=4 / 小凑 0+3=3
战况卡 📣満塁:本局所有击中得分 +1。
降谷拿到 🔥剛腕 —— 每次造成挥空额外 +1 分。他的最优解非常明确:不进带,让打者去挥空气。
| 球 | 投手出牌 | 瞄准 | 实际落点 | 球威支出 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🟩变速球 | 格 4 | 带内 格 5 | −2(余 10) |
| 2 | 🟩变速球 | 格 8 | 带内 格 9 | −2(余 8) |
| 3 | 🟨曲球 | 格 8 | 下 1 ⇒ 带外 | −3(余 5) |
| 打者 | 第 1 球(格5) | 第 2 球(格9) | 第 3 球(带外) | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 阿纯 | 🔴猜5 命中 D6=1 ⇒ 长打 +6 | — | — | 长打 |
| 御幸 | ⚪选球 ⇒ 好球 S1 | ⚪选球 ⇒ 好球 S2 | ⚪ ⇒ 坏球 B1 | — |
| 小凑 | 🟢猜5 命中 D6=4 ⇒ 安打 +3 | — | — | 安打 |
账目:三振 0/安打 2(阿纯 6、小凑 3)/保送 0 累计:阿纯 5+6=11 / 御幸 4+0=4 / 降谷 4+0=4 / 小凑 3+3=6
💡 教学点:御幸整局选球,被降谷的连续好球带球惩罚(S2)。选球不是万能的——它赌的是投手不敢进带。
战况卡 🧊冷え込み:所有「向下」位移本局再 +1 格。
小凑拿 🎯制球王 —— 变化球出带不罚球威。他打的是最纯粹的消耗战。
| 球 | 投手出牌 | 瞄准 | 实际落点 | 球威支出 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🟦滑球 | 格 7 | 带外(免罚) | 2(余 10) |
| 2 | 🟨曲球(下2,冷え込み) | 格 5 | 行 4 ⇒ 带外(免罚) | 2(余 8) |
| 3 | 🟫喷射球(免罚) | 格 7 | 外1下1 ⇒ 带外 | 3(余 5) |
| 打者 | 第 1 球 | 第 2 球 | 第 3 球 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 阿纯 | 🔴猜7 挥空 S1 | 🟢猜8 挥空 S2 | 🟢 挥空 ⇒ 三振 | 三振 |
| 御幸 | ⚪选球 ⇒ 坏球 B1 | ⚪ ⇒ 坏球 B2 | ⚪ ⇒ 坏球 B3 | — |
| 降谷 | 🔴猜7 挥空 S1 | 🟢 挥空 S2 | 🟢 挥空 ⇒ 三振 | 三振 |
账目:三振 2(投手 +4)/安打 0/保送 0
💡 教学点:小凑用「免罚带外球」把消耗压到 2 点,硬生生投满 3 球。降谷的大振流被完全克制——大振只有 1 格覆盖,投手只要每次换格,大振就是送。
累计:阿纯 11 / 御幸 4 / 降谷 4 / 小凑 6+4=10
| 局 | 投手 | 战况卡 | 球数 | 三振 | 保送 | 安打 | 投手得分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 阿纯 | 🌧️ 降雨(球威 +1) | 3 | 1 | 0 | 2 | +2 |
| 6 | 御幸 | 👀 厳密な審判(外/内列视为带外) | 3 | 1 | 0 | 2 | +2 |
| 7 | 降谷 | 🔥 熱戦(三振 +1/保送 +1) | 1 | 1 | 0 | 2 | +2 |
| 8 | 小凑 | 🌙 夜场(大振视为小振) | 3 | 2 | 0 | 1 | +4 |
第 7 局是全场最快的半局:降谷一记直球瞄格 3,阿纯大振猜中(长打 +6)、御幸大振猜中(安打 +3)、小凑小振被守备吃掉。1 球 3 打席结束——这就是「一颗球定生死」的极致形态。
| 名次 | 玩家 | 打击得分 | 投球得分 | 总分 |
|---|---|---|---|---|
| 🥇 | 小凑 | 9 | 9 | 18 |
| 🥈 | 阿纯 | 14 | 2 | 16 |
| 🥈 | 降谷 | 12 | 4 | 16 |
| 4 | 御幸 | 4 | 9 | 13 |
| 玩家 | 流派 | 关键决策 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 🏆 小凑 | 🎯 制球王 · 带外消耗 | 把带外球成本压到 2 点,投满 3 球吃满出局分 | 唯一做到「投打均衡」的人:投 9 分 + 打 9 分。18 分最低调的赢法。 |
| 阿纯 | 🌀 左腕 · 读心均衡 | 靠便宜的滑球(1 点)频繁进带,打击端大振命中 1 次 | 打击最高(14 分),但登板时被爆(只拿 2 分)。典型的「只会打不会投」。 |
| 降谷 | 🔥 剛腕 · 全力大振 | 一味挥大振 | 三振 4 次垫底打击效率;靠登板三振奖励续命(4 分)。大振流的失败样本。 |
| 御幸 | ⚡ 捕手 · 读心均衡 | 第 3 局整局选球 | 投球 9 分(全场并列第一),但选球误判导致打击仅 4 分。顾此失彼。 |
御幸第 3 局若在第 1 球改挥 🟢 小振(猜格 5): 球落在格 5(带内),coverage(5) 含 5 ⇒ 命中,D6 ≤5 概率 5/6 ⇒ 期望 +2 分。 而实际选球吃到 S1,后续两球又吃 S2 ⇒ 三振,0 分。
⇒ 一个「选球 vs 小振」的选择,价值约 2 分。 在 18-16-16-13 这种紧咬的比分里,2 分=名次从并列第二掉到第四。
💡 最强教学点:御幸投球 9 分全场第一,却因为打击端 4 分而垫底。 「王牌」不是投得好或打得好,是两端都不能塌。
| # | 提示 | 为什么 |
|---|---|---|
| 1 | 前两球优先抢好球数 | 0-2 之后打者必须挥棒 ⇒ 你的带外球才有价值。反过来 3-0 时你所有引诱都是送保送。 |
| 2 | 带外球最多投 3 个 | 4 个 = 1 次保送。数着投,别上头。 |
| 3 | 同一格别连投 | 打者靠「众数格」预判。你连续两球落同一格 ⇒ 第三球所有人都会猜那里。 |
| 4 | 两好球后必换带外 | 打者为了不被三振会扩大挥棒范围,此时带外球命中挥空率最高。 |
| 5 | 球威告急时改用直球 | 直球 1 点,能撑最多球数。虽然危险,但比直接耗尽送保送强。 |
| # | 提示 | 为什么 |
|---|---|---|
| 1 | 0-0 时小振猜格 5 | 覆盖 5 格(56%),全场最高期望。 |
| 2 | 两好球后绝不选球 | 选球 = 好球 = 三振。此时必须碰到球。 |
| 3 | 3-0 时大胆选球 | 投手比你更怕保送,他会乖乖投进带。 |
| 4 | 大振留给「读中了」的球 | 命中率低于 20% 时,大振的期望不如小振。 |
| 5 | 记录投手的落点众数 | 本作打者的全部信息优势来自这里。用便签记。 |
| 恒等式 | 内容 |
|---|---|
| A | 半局球威 12 ÷ 平均球耗 2.000 = 6 球 —— 与人数无关 |
| A2 | 最便宜的带外球 = 3 点;12 ÷ 3 = 4 个 = 1 次保送 |
| A3 | 三振 3 人需 9 好球;全直球 9 点 ≤ 12 可行,全变化球 18 点 > 12 不可行 |
| B | 覆盖面积 × 威力 ≈ 常数(小振 3.67×2 ≈ 大振 1×5) |
| B2 | 大振的盈亏线 = 命中率 20.4% |
| C | 投手 100% 控制好坏球 ⇒ 对决只在「猜不猜得到格」 |
2 人局只有 1 名打者,容易变成「投手单方面碾压」。调整:
不行。直球没有位移,落点 = 瞄准格,打者只要猜对格就打得到。 面对小振(覆盖 3–5 格)的打者,直球被击中的概率高达 33–56%。 模拟器里「纯直球流」的场均失分是混合流的 1.8 倍。
记住:便宜的另一面是透明。
也不行。4 个带外球正好凑满 1 次保送,而你的球威只够投 4 个(12 ÷ 3)。 一旦打者看穿并开始选球,你就只能眼睁睁送分。投手必须有进带的勇气。
大振只覆盖 1 格,随机猜的话命中率仅 11%。 大振的盈亏线是 20.4% 命中率——也就是说,你没有读到投手习惯时,大振是亏的。 把它当成「读心兑现工具」,而不是「常规武器。
格 5。它的十字覆盖 5 格(2/4/5/6/8),命中率 56%,是全场最高。 角落格(1/3/7/9)只有 3 格覆盖(33%)。
4 人局模拟里约 12% 的半局能做到。它值 3 出局 × 2 + 3 = 9 分, 相当于打者 3 次安打的量,是全场单次收益最高的操作。
半局立即结束,所有未结束的打者一律保送 +2。 所以投手要避免把预算浪费在「已经两好球但还在投带外」这种冗余操作上。
四张卡的强度经过对齐:
⇒ 都是效率型而非数值碾压型。
因为这是本作最核心的体验:投手的一颗球,同时对所有人施压。 它带来两个后果:
⇒ 这正是「王牌登板」的名场面感。
不能。所有人的挥棒卡与标记都是同时暗置、同时揭示。 但揭示后可以讨论——这也是本作社交乐趣的来源。
主要差别在投手预算的紧张程度:
⇒ 4 人局投手更容易被「分摊打爆」,所以4 人局的打击分数普遍更高。
它是全场最强的干扰卡——好球带只剩中列 3 格。 但注意:它对投手也是双刃剑。投手想进带也只剩 3 格可瞄, 而打者知道这一点 ⇒ 打者只要猜中列就能大幅提升命中率。 ⇒ 这局考验的是谁能更快适应新规则。
可以,见变体 9.2。但完整版(球种牌库)的策略深度高得多—— 数牌是高级技巧的唯一来源。
| 游戏 | 类别 | 简介 |
|---|---|---|
| 宝藏猎人 | 策略 | 本库的质量基线,地图 + 资源 + 工具卡体系 |
| 水浒传:一百零八星宿 | 策略 | 序列插入 + 忠心经济,本作的设计姊妹篇 |
| 魔女之夜:灵魂宝石 | 策略 | 「输出点=受击点」的守恒律设计 |
| 黎明行者:桑格拉三十夜 | 策略 | 昼夜双轨效率,资源计价范本 |
外 中 内
高 ┌─────┬─────┬─────┐
│ 1 │ 2 │ 3 │
中 ├─────┼─────┼─────┤
│ 4 │ 5🌟│ 6 │
低 ├─────┼─────┼─────┤
│ 7 │ 8 │ 9 │
└─────┴─────┴─────┘
落点 = 瞄准格 + 位移,出界 = 坏球
| 球种 | 图标 | 位移 | 带内 | 带外 | 张数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 直球 | 🟥 | 无 | 1 | — | 12 |
| 滑球 | 🟦 | 外 1 | 2 | 3 | 10 |
| 曲球 | 🟨 | 下 1 | 2 | 3 | 10 |
| 变速球 | 🟩 | 内 1 | 2 | 3 | 8 |
| 指叉球 | 🟪 | 下 2 | 3 | 4 | 6 |
| 喷射球 | 🟫 | 外1+下1 | 3 | 4 | 6 |
| 动作 | 图标 | 覆盖 | 击中后 D6 |
|---|---|---|---|
| 小振 | 🟢 | 十字 5 格 | ≤5 ⇒ 安打 +2(甜区 +3);=6 ⇒ 出局 |
| 大振 | 🔴 | 1 格 | ≤3 ⇒ 长打 +5;4–5 ⇒ 安打 +2;=6 ⇒ 接杀 |
| 选球 | ⚪ | — | 带内 ⇒ S+1;带外 ⇒ B+1 |
| 事件 | 归属 | 分值 |
|---|---|---|
| 🔴 长打 | 打者 | +5(甜区 +6) |
| 🟢 安打 | 打者 | +2(甜区 +3) |
| 保送 | 打者 | +2 |
| 三振/守备出局 | 投手 | +2 |
| 三者凡退 | 投手 | 额外 +3 |
半局预算 12 点
🟥 直球 = 1 点(必进带·最便宜·最透明)
🟦🟨🟩 变化球 = 2 点进带 / 3 点出带
🟪🟫 大位移 = 3 点进带 / 4 点出带
⇒ 12 ÷ 2.000 ≈ 6 球
⇒ 带外球 3 点 ⇒ 最多 3 个(第 4 个 = 保送)
最后更新:2026-10-15