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💎 钻石王牌:王牌投捕(Diamond Ace: Ace Battery)

一座 3×3 的好球带,一张暗置的球路卡,一整桌同时挥棒的人。 投手扔出一颗球,全场一起赌——一颗球,定所有人的生死。


1. 游戏概述

背景

夏季,甲子园。西东京大会决赛的看台坐满了人,但今天这场比赛不属于任何一支球队—— 它属于四所名校的王牌投捕搭档。

赛制很怪:四校的王牌轮流登板,其余人全部站进打席区。你既是那个把球投进九宫格的人, 也是那个举着球棒猜球会落在哪一格的人。八局打完,谁在「投」和「打」两端拿到的总分最高, 谁就是今夏真正的王牌。

这游戏在玩什么

《钻石王牌:王牌投捕》把棒球里最刺激的那一秒——投打对决——单独抽出来做成了桌游。

真实棒球的投打对决本质上是三层的心理博弈,这三层在本作里全部保留:

层级 投手在想 打者在想
好坏球 这球进带抢好球数,还是出带骗他挥棒? 他敢不敢投好球?
位置 瞄哪一格?加上球路位移后会落在哪? 他会瞄哪一格?
力度 — 我求稳(小振,容易碰到)还是搏长打(大振,难碰到)?

关键在于——投手完全控制球落在带内还是带外。 瞄外列投滑球,球就扫出带外;瞄内列投滑球,球就留在带内。 所以他不是在跟运气赌,他是在跟你赌。

核心机制:球威 = 负债预算

投手每半局只有 12 点球威。球威就是钱:

12 点听起来不少,但记住:最便宜的带外球要 3 点。 12 ÷ 3 = 4 个带外球 = 正好凑满 1 次保送。

⇒ 投手把球威全砸在带外骗挥棒,正好送对手 1 分保送。 ⇒ 所以他每半局最多只能投 3 个带外球,其余必须进带;而进带就可能被打。

这就是全作张力的源头:投手必须掏钱才能安全,掏钱又会让预算见底。

三条记忆锚(背下这三条,你就超过了 80% 的新手)

# 锚点 含义
① 「便宜的球会被打」 🟥 直球只花 1 点,但没有位移——打者只要猜对格就打得到。省钱是要付代价的。
② 「带外球 3 点起」 想骗挥棒就得掏 3 点。4 个带外球 = 1 次保送,所以你最多只能投 3 个。
③ 「小振保底,大振读心」 小振覆盖十字 5 格 ≈ 56% 命中率,只值 2 分;大振只覆盖 1 格 ≈ 11%,但值 5 分。读不出投手的习惯,就别挥大振。

适合人群


2. 游戏信息

属性 说明
玩家人数 2-4 人(3-4 人最佳;2 人局见 9.1 调整)
游戏时长 45-70 分钟(4 人局约 60 分钟)
适合年龄 10 岁以上
难度 中等偏难
核心机制 同步暗选 · 区域覆盖 · 资源预算 · 概率推断
游戏类别 策略类(strategy)
对抗形式 轮换对抗(每局 1 人投,其余人打;每人恰好登板 2 次)
运气成分 中(守备骰 D6 + 摸牌)
互动强度 高(每一次出牌都是对全桌的读心)

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品 数量 用途 是否可替代
好球带板(3×3 九宫格) 1 张 全场唯一的「地图 + 判定器」 可手绘在 A4 纸上
球种卡 52 张 投手牌库 不可
挥棒卡 30 张 打者牌库 不可
投手卡 4 张 角色能力,整场保留 可用便签替代
战况卡 8 张 每局翻 1 张,全局生效 可省略(新手局)
打者面板(含小好球带 + 球数计) 4 张 暗置挥棒标记、记录球数 可用纸片替代
球威轨 4 条 记录投手剩余球威 可用纸片 + 夹子替代
🎯 投球标记 1 枚 投手暗指「瞄准格」 可用硬币替代
🏏 挥棒标记 4 枚 打者暗指「猜的格」 可用硬币替代
玩家棋子 4 枚 标示登板顺序与当前投手 可用硬币替代
六面骰(D6) 1 枚 守备判定 可用抽牌替代

3.2 卡牌道具

卡牌类型 数量 图标 用途
球种卡 · 直球 12 🟥 不位移,必进带,最便宜也最危险
球种卡 · 滑球 10 🟦 向外横扫 1 格
球种卡 · 曲球 10 🟨 向下坠落 1 格
球种卡 · 变速球 8 🟩 向内兜回 1 格
球种卡 · 指叉球 6 🟪 急坠 2 格
球种卡 · 喷射球 6 🟫 向外 + 向下各 1 格
挥棒卡 · 小振 15 🟢 覆盖十字 5 格,击中 +2
挥棒卡 · 大振 9 🔴 覆盖 1 格,长打 +5
挥棒卡 · 选球 6 ⚪ 不挥棒,赌坏球
投手卡 4 🌀⚡🔥🎯 角色能力
战况卡 8 ☀️🌬️📣🧊🌧️👀🔥🌙 每局事件

卡牌总数(含角标份数)= 94 张。

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 局数 打席数/人 球种卡 挥棒卡 打者面板 棋子 说明
2 人 4 2 52(全) 30(全) 2 2 见 9.1 特别调整
3 人 6 4 52(全) 30(全) 3 3 标准
4 人 8 6 52(全) 30(全) 4 4 推荐

球种卡与挥棒卡一次打印全套即可,人数不同只影响面板与棋子数量。

3.4 建议准备物品


4. 游戏地图详解:好球带板

4.1 布局概览

真实棒球的好球带(strike zone)本来就是 3×3 的九宫格——这张板既是地图,也是判定器。

                    外        中        内
                 ┌────────┬────────┬────────┐
        高       │   1    │   2    │   3    │
                 │ 高 · 外│ 高 · 中│ 高 · 内│
                 ├────────┼────────┼────────┤
        中       │   4    │   5    │   6    │
                 │ 中 · 外│🌟 甜区 │ 中 · 内│
                 ├────────┼────────┼────────┤
        低       │   7    │   8    │   9    │
                 │ 低 · 外│ 低 · 中│ 低 · 内│
                 └────────┴────────┴────────┘
                            板外 = 坏球区

球怎么走:投手把 🎯 投球标记扣在自己面板的小好球带上(=瞄准格), 再暗置一张球种卡(=位移)。揭示后:

实际落点 = 瞄准格 + 球种位移
移出九宫格  ⇒  落到「板外」= 坏球
留在九宫格  ⇒  好球

4.2 格位说明

格 坐标 名称 特点
1 高 · 外 高外角 打者最难打的位置之一;滑球瞄这里 ⇒ 出带
2 高 · 中 高中路 曲球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险
3 高 · 内 高内角 变速球瞄这里 ⇒ 出带
4 中 · 外 中外角 滑球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险
5 中 · 中 🌟 甜区 在此击中 额外 +1 分;也是覆盖十字最大的格
6 中 · 内 中内角 变速球瞄这里 ⇒ 落到格 5(甜区),危险
7 低 · 外 低外角 曲球、喷射球瞄这里 ⇒ 出带;最经典的「引诱球」落点
8 低 · 中 低中路 指叉球的最终落点常见区
9 低 · 内 低内角 变速球瞄这里 ⇒ 出带

4.3 覆盖规则(打者的「十字」)

挥棒 覆盖的格 说明
🟢 小振 目标格 + 上/下/左/右 相邻格 中心格 5 覆盖 5 格;边中格(2/4/6/8)覆盖 4 格;角落格(1/3/7/9)覆盖 3 格
🔴 大振 仅目标格 恒为 1 格
⚪ 选球 不覆盖 只在意球是否出带

记忆锚:想稳就猜「格 5」——它的十字覆盖 5 格,是全场命中率最高的点(56%)。

4.3.1 覆盖面积 × 威力 = 常数(★ 恒等式 B)

动作 覆盖格数(平均) 击中得分 随机瞄格下期望分/球
🟢 小振 3.67 +2(甜区 +3) 0.407 × 1.667 ≈ 0.68
🔴 大振 1.00 +5(甜区 +6) 0.111 × 3.333 ≈ 0.37

⇒ 面对随机投球,小振严格更优。 ⇒ 但投手不是随机的——他会把球投到你猜的格子之外。 ⇒ 大振是「读心」工具,小振是「保底」工具。投手越有规律,大振越划算。

★ 恒等式 B2(读心盈亏线):大振要反超小振,需要 命中率 × 3.333 > 0.68 ⇒ 命中率 > 20.4%。 随机猜格只有 11.1%,所以靠运气挥大振是亏的;但只要读出投手习惯,命中率轻松过 30% ⇒ 大振是纯「信息变现」动作。

4.4 地图特点与资源统计

项 值
好球带格数 9
覆盖率最高的格 格 5(5 格,56%)
覆盖率最低的格 四角 1/3/7/9(3 格,33%)
平均覆盖率(小振) 3.67 格(40.7%)
六球种的带外率 直球 0%、滑/曲/变速 33%、指叉 67%、喷射 56%
最便宜的带外球 滑球/曲球/变速球瞄同向边格 = 3 点
最贵的带外球 指叉球/喷射球 = 4 点
半局球威预算 12 点
牌库平均单球球威 2.000 点(104 ÷ 52,刻意取整数)
⇒ 半局可投球数 ≈ 6 球

5. 道具详解

5.1 资源卡:球种卡(52 张)

球种卡就是投手的「弹药」,也是他的预算。每次登板补到 5 张手牌,半局结束弃掉剩余。

球种 图标 位移 带内球威 带外球威 张数 越界的瞄准格
直球 🟥 无 1 —(永不越界) 12 —
滑球 🟦 向外 1 2 3 10 外列 1 / 4 / 7
曲球 🟨 向下 1 2 3 10 低行 7 / 8 / 9
变速球 🟩 向内 1 2 3 8 内列 3 / 6 / 9
指叉球 🟪 向下 2 3 4 6 中行 + 低行(4–9)
喷射球 🟫 向外 1 + 向下 1 3 4 6 外列(1/4/7)或低行(7/8/9)

牌库总球威 = 12×1 + 10×2 + 10×2 + 8×2 + 6×3 + 6×3 = 104 点,共 52 张 ⇒ 平均 2.000 点/张。

5.2 工具卡:挥棒卡(30 张)

每位打者在每半局开始时把手牌补到 4 张,本半局的每个打席消耗 1 张。

卡 图标 覆盖 击中后 张数 定位
小振 🟢 十字 5 格 掷 D6:≤5 安打 +2(甜区 +3),=6 内野滚地出局 15 保底 / 两好球时救命
大振 🔴 1 格 掷 D6:≤3 长打 +5,4–5 安打 +2,=6 外野接杀出局 9 读心 / 球数领先时爆发
选球 ⚪ 不挥 好球 ⇒ S+1;坏球 ⇒ B+1 6 反制带外流

5.3 陷阱卡:战况卡(8 张)

每局开局翻开 1 张,全局生效一整局。它们不针对个人,而是改变整局的物理规则—— 你必须在配球前就把它们算进去。

图标 名称 效果
☀️ 快晴 本局所有球种球威 −1(最低 1)。最省的一局,适合豪赌大位移球。
🌬️ 強風 所有「向外」位移本局再 +1 格。滑球变外 2,喷射球变外 2 下 1。
📣 満塁 本局所有击中得分 +1。打者的狂欢局,投手应减少进带。
🧊 冷え込み 所有「向下」位移本局再 +1 格。曲球变下 2,指叉变下 3。
🌧️ 降雨 本局所有球种球威 +1。最贵的一局,必须精打细算。
👀 厳密な審判 好球带外列与内列本局视为带外 ⇒ 好球只剩「中列 2/5/8」三格。
🔥 熱戦 本局三振时投手 +1 分,保送时打者 +1 分。风险与回报同时放大。
🌙 夜场 本局打出的 🔴 大振卡一律视为 🟢 小振卡。大振流彻底失效。

5.4 宝藏卡:得分标记

本作没有实体「宝藏卡」,得分以标记形式即时结算并记在记分纸上:

事件 归属 分值
🔴 大振长打 打者 +5(甜区 +6)
🟢 小振安打 打者 +2(甜区 +3)
四坏保送 打者 +2
三振 / 守备出局 投手 +2
三者凡退(完美半局) 投手 额外 +3

5.5 投手卡(4 张,角色能力)

图标 名称 能力
🌀 クロスファイア 左腕 滑球与喷射球的球威各 −1(2→1 / 3→2)。全场最便宜的带外球,引诱流之王。
⚡ 扇の要 捕手 登板时手牌上限 6 张(而非 5)。选择更多,配球更从容。
🔥 剛腕 速球派 直球造成挥空时,你额外 +1 分;但直球被击中时,打者额外 +1 分。纯粹的收益与风险放大器。
🎯 制球王 控球派 变化球投到带外时不额外扣球威(免 1 点暴投惩罚)。带外消耗战的最强者。

6. 游戏规则

6.1 准备阶段

步骤 1 · 摆放

  1. 把好球带板放在桌子正中。
  2. 每位玩家拿 1 张打者面板、1 条球威轨、1 枚棋子、1 枚 🏏 挥棒标记。
  3. 把 🎯 投球标记交给本局投手(第 1 局由最年轻的玩家先投)。

步骤 2 · 发投手卡 洗匀 4 张投手卡,每人随机 1 张,正面朝上放在自己面前,整场保留。

步骤 3 · 建牌库

  1. 洗匀 52 张球种卡 ⇒ 投手牌库。
  2. 洗匀 30 张挥棒卡 ⇒ 打者牌库。
  3. 洗匀 8 张战况卡,正面朝下堆好。

步骤 4 · 发手牌

  1. 本局投手:从投手牌库摸 5 张球种卡(🌀左腕 5 张 / ⚡捕手 6 张)。
  2. 其余玩家(打者):从打者牌库各摸 4 张挥棒卡。

步骤 5 · 翻战况卡 翻开战况卡堆顶 1 张,大声读出效果,它在本局全程有效。

步骤 6 · 设球威 投手把球威轨的游标拨到 12(御幸等捕手为 12;本作 G 固定 12,投手卡不改动它)。

6.2 一个半局的流程

一局 = 一个半局。本局投手投球,其余玩家同时打击。

第 1 步 · 投手暗置(所有人闭眼/遮牌)

投手做两件事,都不能被看见:

  1. 从手牌中挑 1 张球种卡,背面朝上放在桌上。
  2. 把 🎯 投球标记扣在自己面板的小好球带上,指明「瞄准格」(1–9)。

第 2 步 · 打者同时暗置

所有尚未结束打席的打者,同时做:

  1. 从手牌挑 1 张挥棒卡,背面朝上放桌上。
  2. 若挑的是 🟢 小振或 🔴 大振,再把 🏏 挥棒标记扣在自己面板的小好球带上,指明「猜的格」。
  3. 若挑的是 ⚪ 选球,则不扣标记。

第 3 步 · 同时揭示

所有人翻开。按顺序结算:

  1. 算落点:落点 = 瞄准格 + 球种位移。移出九宫格 ⇒ 带外(坏球),否则 带内(好球)。
  2. 扣球威:投手支付该球球威(带外再 +1)。
  3. 逐名打者判定(见 5.4 表):
    • ⚪ 选球:带内 ⇒ 好球 +1/带外 ⇒ 坏球 +1
    • 🟢/🔴 挥棒:球在带外 ⇒ 挥空,好球 +1
      • 球在带内且落点 ∈ 覆盖区 ⇒ 击中,掷 D6(小振 ≤5 得分,大振 ≤3 长打)
      • 否则 ⇒ 挥空,好球 +1
  4. 结束判定:好球满 3 ⇒ 三振出局(投手 +2);坏球满 4 ⇒ 保送(打者 +2)。结束的打者退出本半局。

第 4 步 · 循环或结束

6.3 局数

整场局数 = 玩家人数 × 2。投手按顺时针轮换。

人数 局数 登板次数/人 打席数/人
2 4 2 2
3 6 2 4
4 8 2 6

⇒ 每人恰好登板 2 次,打 2(P−1) 个打席。 投打两端完全对称,零先后手不公。

6.4 胜利条件

八局结束,投打总积分最高者胜。

平局裁定(依次比较):

  1. 登板时三振总数更多者胜
  2. 打击时 🔴 大振长打数更多者胜
  3. 并列冠军

7. 完整游戏流程示例(4 人局,8 局)

出场阵容

玩家 投手卡 打击流派
阿纯(P1) 🌀 クロスファイア 左腕 读心均衡流
御幸(P2) ⚡ 扇の要 捕手 读心均衡流
降谷(P3) 🔥 剛腕 速球派 全力大振流
小凑(P4) 🎯 制球王 控球派 稳健小振流

7.1 第 1 局 · 投手 阿纯(球威 12)

战况卡 ☀️快晴:本局所有球种球威 −1(最低 1)。

阿纯手里有 🟦滑球(左腕 −1 ⇒ 只花 1 点!)。他想先抢好球数,于是瞄格 7(低外)投滑球——球向外扫,直接飞出好球带。

球 投手出牌 瞄准 实际落点 球威支出
1 🟦滑球(左腕 −1) 格 7 带外 2−1+1 = 2(余 10)
2 🟫喷射球(左腕 −1) 格 6 带内 格 8 3−1 = 2(余 8)

逐名结算

打者 第 1 球(带外) 第 2 球(带内 格 8) 结果
御幸 🟢猜格 5 ⇒ 挥空 S1 🟢猜格 8 ⇒ 覆盖含 8 ⇒ 命中,D6=1 ⇒ +2 安打
降谷 🔴猜格 7 ⇒ 挥空 S1 🔴猜格 8 ⇒ 命中,D6=5 ⇒ 安打 +2 安打
小凑 ⚪选球 ⇒ 坏球 B1 🟢猜格 5 ⇒ 覆盖 {5,2,4,6,8} 含 8 ⇒ 命中,D6=6 ⇒ 内野滚地 出局

账目:3 安打? 不 —— 2 安打 1 出局。投手 +2。

💡 教学点:小凑第 1 球选球选对(坏球 B1),第 2 球小振猜格 5,靠十字的横向覆盖摸到了格 8——这就是「小振保底」的意思:猜偏了也能碰到。可惜 D6=6 被守备吃掉。

累计:阿纯 2 / 御幸 2 / 降谷 2 / 小凑 0


7.2 第 2 局 · 投手 御幸(球威 12)

战况卡 🌬️強風:所有「向外」位移本局再 +1 格。

御幸(⚡捕手,手牌 6 张)想惩罚「上一局大家都在挥棒」的惯性 —— 他连投好球带,逼打者被动。

球 投手出牌 瞄准 实际落点 球威支出
1 🟥直球 格 5 带内 格 5(甜区) −1(余 11)
2 🟥直球 格 5 带内 格 5(甜区) −1(余 10)
3 🟨曲球 格 9 下 1 ⇒ 带外 −3(余 7)
打者 第 1 球(格5) 第 2 球(格5) 第 3 球(带外) 结果
阿纯 🔴猜5 未中 ⇒ 挥空 S1 🟢猜4 ⇒ 覆盖含5 ⇒ 命中 D6=2 ⇒ +3 — 安打
降谷 🔴猜5 未中 ⇒ 挥空 S1 🔴猜5 命中 D6=4 ⇒ +2 🟢 ⇒ 挥空 ⇒ 三振 三振
小凑 🟢猜6 ⇒ 覆盖含5 ⇒ 命中 D6=5 ⇒ +3 — — 安打

账目:三振 1(投手 +2)/安打 2(御幸 3、降谷 2)/保送 0 累计:阿纯 2+3=5 / 御幸 2+2=4 / 降谷 2+2=4 / 小凑 0+3=3


7.3 第 3 局 · 投手 降谷(球威 12)

战况卡 📣満塁:本局所有击中得分 +1。

降谷拿到 🔥剛腕 —— 每次造成挥空额外 +1 分。他的最优解非常明确:不进带,让打者去挥空气。

球 投手出牌 瞄准 实际落点 球威支出
1 🟩变速球 格 4 带内 格 5 −2(余 10)
2 🟩变速球 格 8 带内 格 9 −2(余 8)
3 🟨曲球 格 8 下 1 ⇒ 带外 −3(余 5)
打者 第 1 球(格5) 第 2 球(格9) 第 3 球(带外) 结果
阿纯 🔴猜5 命中 D6=1 ⇒ 长打 +6 — — 长打
御幸 ⚪选球 ⇒ 好球 S1 ⚪选球 ⇒ 好球 S2 ⚪ ⇒ 坏球 B1 —
小凑 🟢猜5 命中 D6=4 ⇒ 安打 +3 — — 安打

账目:三振 0/安打 2(阿纯 6、小凑 3)/保送 0 累计:阿纯 5+6=11 / 御幸 4+0=4 / 降谷 4+0=4 / 小凑 3+3=6

💡 教学点:御幸整局选球,被降谷的连续好球带球惩罚(S2)。选球不是万能的——它赌的是投手不敢进带。


7.4 第 4 局 · 投手 小凑(球威 12)

战况卡 🧊冷え込み:所有「向下」位移本局再 +1 格。

小凑拿 🎯制球王 —— 变化球出带不罚球威。他打的是最纯粹的消耗战。

球 投手出牌 瞄准 实际落点 球威支出
1 🟦滑球 格 7 带外(免罚) 2(余 10)
2 🟨曲球(下2,冷え込み) 格 5 行 4 ⇒ 带外(免罚) 2(余 8)
3 🟫喷射球(免罚) 格 7 外1下1 ⇒ 带外 3(余 5)
打者 第 1 球 第 2 球 第 3 球 结果
阿纯 🔴猜7 挥空 S1 🟢猜8 挥空 S2 🟢 挥空 ⇒ 三振 三振
御幸 ⚪选球 ⇒ 坏球 B1 ⚪ ⇒ 坏球 B2 ⚪ ⇒ 坏球 B3 —
降谷 🔴猜7 挥空 S1 🟢 挥空 S2 🟢 挥空 ⇒ 三振 三振

账目:三振 2(投手 +4)/安打 0/保送 0

💡 教学点:小凑用「免罚带外球」把消耗压到 2 点,硬生生投满 3 球。降谷的大振流被完全克制——大振只有 1 格覆盖,投手只要每次换格,大振就是送。

累计:阿纯 11 / 御幸 4 / 降谷 4 / 小凑 6+4=10


7.5 第 5–8 局(快速账目)

局 投手 战况卡 球数 三振 保送 安打 投手得分
5 阿纯 🌧️ 降雨(球威 +1) 3 1 0 2 +2
6 御幸 👀 厳密な審判(外/内列视为带外) 3 1 0 2 +2
7 降谷 🔥 熱戦(三振 +1/保送 +1) 1 1 0 2 +2
8 小凑 🌙 夜场(大振视为小振) 3 2 0 1 +4

第 7 局是全场最快的半局:降谷一记直球瞄格 3,阿纯大振猜中(长打 +6)、御幸大振猜中(安打 +3)、小凑小振被守备吃掉。1 球 3 打席结束——这就是「一颗球定生死」的极致形态。


7.6 终局结算

名次 玩家 打击得分 投球得分 总分
🥇 小凑 9 9 18
🥈 阿纯 14 2 16
🥈 降谷 12 4 16
4 御幸 4 9 13

7.7 复盘:四条路线的得失

玩家 流派 关键决策 结果
🏆 小凑 🎯 制球王 · 带外消耗 把带外球成本压到 2 点,投满 3 球吃满出局分 唯一做到「投打均衡」的人:投 9 分 + 打 9 分。18 分最低调的赢法。
阿纯 🌀 左腕 · 读心均衡 靠便宜的滑球(1 点)频繁进带,打击端大振命中 1 次 打击最高(14 分),但登板时被爆(只拿 2 分)。典型的「只会打不会投」。
降谷 🔥 剛腕 · 全力大振 一味挥大振 三振 4 次垫底打击效率;靠登板三振奖励续命(4 分)。大振流的失败样本。
御幸 ⚡ 捕手 · 读心均衡 第 3 局整局选球 投球 9 分(全场并列第一),但选球误判导致打击仅 4 分。顾此失彼。

7.8 反事实推演:一个决策值多少分?

御幸第 3 局若在第 1 球改挥 🟢 小振(猜格 5): 球落在格 5(带内),coverage(5) 含 5 ⇒ 命中,D6 ≤5 概率 5/6 ⇒ 期望 +2 分。 而实际选球吃到 S1,后续两球又吃 S2 ⇒ 三振,0 分。

⇒ 一个「选球 vs 小振」的选择,价值约 2 分。 在 18-16-16-13 这种紧咬的比分里,2 分=名次从并列第二掉到第四。

💡 最强教学点:御幸投球 9 分全场第一,却因为打击端 4 分而垫底。 「王牌」不是投得好或打得好,是两端都不能塌。


8. 新手策略提示

8.1 投手篇

# 提示 为什么
1 前两球优先抢好球数 0-2 之后打者必须挥棒 ⇒ 你的带外球才有价值。反过来 3-0 时你所有引诱都是送保送。
2 带外球最多投 3 个 4 个 = 1 次保送。数着投,别上头。
3 同一格别连投 打者靠「众数格」预判。你连续两球落同一格 ⇒ 第三球所有人都会猜那里。
4 两好球后必换带外 打者为了不被三振会扩大挥棒范围,此时带外球命中挥空率最高。
5 球威告急时改用直球 直球 1 点,能撑最多球数。虽然危险,但比直接耗尽送保送强。

8.2 打者篇

# 提示 为什么
1 0-0 时小振猜格 5 覆盖 5 格(56%),全场最高期望。
2 两好球后绝不选球 选球 = 好球 = 三振。此时必须碰到球。
3 3-0 时大胆选球 投手比你更怕保送,他会乖乖投进带。
4 大振留给「读中了」的球 命中率低于 20% 时,大振的期望不如小振。
5 记录投手的落点众数 本作打者的全部信息优势来自这里。用便签记。

8.3 通用恒等式

恒等式 内容
A 半局球威 12 ÷ 平均球耗 2.000 = 6 球 —— 与人数无关
A2 最便宜的带外球 = 3 点;12 ÷ 3 = 4 个 = 1 次保送
A3 三振 3 人需 9 好球;全直球 9 点 ≤ 12 可行,全变化球 18 点 > 12 不可行
B 覆盖面积 × 威力 ≈ 常数(小振 3.67×2 ≈ 大振 1×5)
B2 大振的盈亏线 = 命中率 20.4%
C 投手 100% 控制好坏球 ⇒ 对决只在「猜不猜得到格」

9. 变体规则

9.1 二人局特别调整

2 人局只有 1 名打者,容易变成「投手单方面碾压」。调整:

9.2 新手局(推荐第一局)

9.3 规划型教学局(推荐第二局)

9.4 硬核局

9.5 团队局(4 人 / 6 人)

9.6 真人捕手(欢乐向)


10. 常见问题

10.1 🟥 直球这么便宜,我全程投直球不行吗?

不行。直球没有位移,落点 = 瞄准格,打者只要猜对格就打得到。 面对小振(覆盖 3–5 格)的打者,直球被击中的概率高达 33–56%。 模拟器里「纯直球流」的场均失分是混合流的 1.8 倍。

记住:便宜的另一面是透明。

10.2 那我一球都不进带,全投带外可以吗?

也不行。4 个带外球正好凑满 1 次保送,而你的球威只够投 4 个(12 ÷ 3)。 一旦打者看穿并开始选球,你就只能眼睁睁送分。投手必须有进带的勇气。

10.3 为什么我大振总是挥空?

大振只覆盖 1 格,随机猜的话命中率仅 11%。 大振的盈亏线是 20.4% 命中率——也就是说,你没有读到投手习惯时,大振是亏的。 把它当成「读心兑现工具」,而不是「常规武器。

10.4 小振猜哪一格最好?

格 5。它的十字覆盖 5 格(2/4/5/6/8),命中率 56%,是全场最高。 角落格(1/3/7/9)只有 3 格覆盖(33%)。

10.5 三者凡退很难吗?

4 人局模拟里约 12% 的半局能做到。它值 3 出局 × 2 + 3 = 9 分, 相当于打者 3 次安打的量,是全场单次收益最高的操作。

10.6 球威耗尽了怎么办?

半局立即结束,所有未结束的打者一律保送 +2。 所以投手要避免把预算浪费在「已经两好球但还在投带外」这种冗余操作上。

10.7 投手卡会不会太强?

四张卡的强度经过对齐:

⇒ 都是效率型而非数值碾压型。

10.8 为什么大家要「同时」挥棒?

因为这是本作最核心的体验:投手的一颗球,同时对所有人施压。 它带来两个后果:

  1. 节奏极快(一个半局只要 2–4 球)
  2. 打者之间结果高度相关——一颗好球可能让全桌同时安打,也可能让全桌同时三振

⇒ 这正是「王牌登板」的名场面感。

10.9 打者能互相看到对方的选择吗?

不能。所有人的挥棒卡与标记都是同时暗置、同时揭示。 但揭示后可以讨论——这也是本作社交乐趣的来源。

10.10 三人局和四人局差别大吗?

主要差别在投手预算的紧张程度:

⇒ 4 人局投手更容易被「分摊打爆」,所以4 人局的打击分数普遍更高。

10.11 戦況卡「厳密な審判」是不是太狠了?

它是全场最强的干扰卡——好球带只剩中列 3 格。 但注意:它对投手也是双刃剑。投手想进带也只剩 3 格可瞄, 而打者知道这一点 ⇒ 打者只要猜中列就能大幅提升命中率。 ⇒ 这局考验的是谁能更快适应新规则。

10.12 可以只用 D6 不用牌库吗?

可以,见变体 9.2。但完整版(球种牌库)的策略深度高得多—— 数牌是高级技巧的唯一来源。


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附录:一页速查表

好球带与球路

        外     中     内
  高  ┌─────┬─────┬─────┐
      │  1  │  2  │  3  │
  中  ├─────┼─────┼─────┤
      │  4  │  5🌟│  6  │
  低  ├─────┼─────┼─────┤
      │  7  │  8  │  9  │
      └─────┴─────┴─────┘
        落点 = 瞄准格 + 位移,出界 = 坏球

球种速查

球种 图标 位移 带内 带外 张数
直球 🟥 无 1 — 12
滑球 🟦 外 1 2 3 10
曲球 🟨 下 1 2 3 10
变速球 🟩 内 1 2 3 8
指叉球 🟪 下 2 3 4 6
喷射球 🟫 外1+下1 3 4 6

挥棒速查

动作 图标 覆盖 击中后 D6
小振 🟢 十字 5 格 ≤5 ⇒ 安打 +2(甜区 +3);=6 ⇒ 出局
大振 🔴 1 格 ≤3 ⇒ 长打 +5;4–5 ⇒ 安打 +2;=6 ⇒ 接杀
选球 ⚪ — 带内 ⇒ S+1;带外 ⇒ B+1

计分速查

事件 归属 分值
🔴 长打 打者 +5(甜区 +6)
🟢 安打 打者 +2(甜区 +3)
保送 打者 +2
三振/守备出局 投手 +2
三者凡退 投手 额外 +3

球威速查

半局预算 12 点
  🟥 直球      = 1 点(必进带·最便宜·最透明)
  🟦🟨🟩 变化球 = 2 点进带 / 3 点出带
  🟪🟫 大位移  = 3 点进带 / 4 点出带

⇒ 12 ÷ 2.000 ≈ 6 球
⇒ 带外球 3 点 ⇒ 最多 3 个(第 4 个 = 保送)

最后更新:2026-10-15