深夜十一点,中央站的候车大厅还挤满了人。末班车的时刻表被打乱了,站台上、楼梯口、检票闸机前,全都站着手握车票的旅客——他们要在指定时刻之前赶到另一座城市。
你是这条线路上的调度主任。你手上只有一趟列车、几张运转指令,和一本越翻越薄的时刻表。你可以把车厢挂满,一趟拉走最多的旅客;也可以保持轻装,靠速度多跑几个来回。但请记住——车厢是会用速度来抵债的:每多挂 3 节,你的列车每轮就少走 1 站。而所有列车共用同一条复线铁路,你的慢车会把后面同向的快车一起拖住。
《铁旅:接续时刻表》是一款卡牌驱动 + 共享线路图的铁路运输竞速游戏。它的核心不是”谁的牌更大”,而是一道每轮都要重算的算术题:
这一站,我该装几个人?
整个游戏可以被压缩成一条任何人都能背下来的等式:
★★ 恒等式 K(本作灵魂):
推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋换句话说:3 节车厢 = 1 站速度。
从这一条等式里,会自己长出运力曲线的最优解、一条谁都能看见的悬崖,以及一个谁也躲不掉的公共品悲剧。
适合人群:喜欢算清账再动手的玩家、喜欢”看着自己的列车在图上爬”的玩家、喜欢轻度互动(不是纯嘴炮也不是纯自闭)的 2-5 人小团体。不需要任何铁路知识。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-5 人(4 人最佳) |
| 游戏时长 | 40-70 分钟 |
| 适合年龄 | 12 岁以上 |
| 难度 | 中等 |
| 游戏类别 | 卡牌 / 路线规划 / 竞速 |
| 核心机制 | 编成—速度反比、复线闭塞、公共时刻表 |
| 互动强度 | 中(阻塞是物理性的,不需要谈判规则) |
| 运气成分 | 低(运转卡为固定 9 张循环牌组,事件轨全程公开) |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 线路图 | 1 张 | 复线 6 站 5 区间,全场共用 | 可用纸笔画一张替代 |
| 时刻表轨 | 1 条 | 0 → 20 时的公共时钟 | 可用纸笔写数字替代 |
| 待避值轨 | 每人 1 条 | 记录待避值 W(决定移动顺序) | 可用骰子或纸片替代 |
| 运转卡 | 每人 1 套 9 张 | 每轮打 1 张,决定推进力 | 可用纸片代替,但需抄全 5 种 |
| 旅客卡 | 82 张 | 计分主体 | 牌堆可增可减,数值须一致 |
| 调度卡 | 15 张 | 每人开局随机 2 张 | 可省略(见变体 9.6) |
| 事件卡 | 20 张 | 公开事件轨 | 可用纸笔抄事件列表替代 |
| 站台垫 | 6 个 | 放置各站候车队列 | 可在桌面划 6 个区域替代 |
| 列车棋子 | 5 枚 | 标示各人列车所在格 | 可用任何小物件替代 |
| 时刻标记 | 1 枚 | 夹在时刻表轨上 | 硬币、回形针均可 |
| 笔与纸 | 1 套 | 记录分数与待避值 | 必需 |
| 卡牌类型 | 图标 | 数量 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 运转卡·各站停车 | 🚋 | 1 张/套 | 推进 1,且不受「满员电车」限制 |
| 运转卡·快速 | 🚃 | 3 张/套 | 推进 2 |
| 运转卡·急行 | 🚄 | 3 张/套 | 推进 3 |
| 运转卡·特急 | 🚅 | 1 张/套 | 推进 4,但本轮不停靠 |
| 运转卡·待避 | 🛑 | 1 张/套 | 推进 0,但待避值 W +2 |
| 旅客卡 | 🎫 | 82 张(30 种) | 运载对象,准点送达得分 |
| 调度卡·会让调整 | 🔄 | 5 张 | 与相邻 1 趟列车交换位置 |
| 调度卡·信号优先 | 🚦 | 5 张 | 本轮推进力 R +2 |
| 调度卡·团体预约 | 🎫 | 5 张 | 从牌堆顶取 3 张,选 1 张放进任意站台 |
| 事件卡 | 8 种 | 20 张 | 公开事件轨,每轮执行 1 张 |
| 人数 | 运转卡 | 旅客卡 | 调度卡 | 事件卡 | 站台垫 | 列车棋子 | 待避值轨 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 2 套(18 张) | 82 张 | 4 张 | 20 张 | 6 个 | 2 枚 | 2 条 |
| 3 人 | 3 套(27 张) | 82 张 | 6 张 | 20 张 | 6 个 | 3 枚 | 3 条 |
| 4 人 | 4 套(36 张) | 82 张 | 8 张 | 20 张 | 6 个 | 4 枚 | 4 条 |
| 5 人 | 5 套(45 张) | 82 张 | 10 张 | 20 张 | 6 个 | 5 枚 | 5 条 |
打印页已按最多 5 人配置(运转卡 5 套、旅客卡 82 张、调度卡 15 张)。人数少时多余卡牌不必使用,留在盒里即可。 旅客卡无论几人都印全部 82 张——因为它是被消耗掉的,人数越多消耗越快。
R = C − ⌊编成 ÷ 3⌋本作地图是一条复线铁路:6 个车站、5 个区间,每个区间分上行线与下行线两条。
🚉 🏫 🏪 🏭 ⚓ ⛰️
┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐ ┌──────┐
│ 中央站│ │ 学园站│ │ 市场站│ │ 工业站│ │ 港湾站│ │ 岭顶站│
│ S1 │ │ S2 │ │ S3 │ │ S4 │ │ S5 │ │ S6 │
└──────┘ └──────┘ └──────┘ └──────┘ └──────┘ └──────┘
上行 → ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ (向右行驶专用)
T1 T2 T3 T4 T5
下行 ← ░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░ ░░░░░░░░ (向左行驶专用)
T1 T2 T3 T4 T5
格子编号: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
S1 T1 S2 T2 S3 T3 S4 T4 S5 T5 S6
| 类型 | 图示 | 数量 | 容量 | 能做什么 |
|---|---|---|---|---|
| 车站 | 🚉🏫🏪🏭⚓⛰️ | 6 个(偶数格 0/2/4/6/8/10) | 任意多趟列车 | 上下客、会让、追越、折返 |
| 区间(上行) | 🟩 绿色带 | 5 个(奇数格) | 1 趟(仅限向右行驶的车) | 仅通过,不能上下客 |
| 区间(下行) | 🟥 红色带 | 5 个(奇数格) | 1 趟(仅限向左行驶的车) | 仅通过,不能上下客 |
这是全场最重要的一条规则,请务必在读规则前先理解它:
只有「同向」的列车才会互相堵塞。对向车各走一条线,永不冲突。
| 情形 | 是否堵塞 | 说明 |
|---|---|---|
| 两车都向右,同在 T3 上行 | ✅ 堵塞 | 后车必须停在 T3 之前 |
| 两车都向左,同在 T3 下行 | ✅ 堵塞 | 后车必须停在 T3 之前 |
| 一车向右在 T3 上行、一车向左在 T3 下行 | ❌ 不堵塞 | 各走各的线,正常错车 |
| 任意多趟车同在一个车站 | ❌ 不堵塞 | 车站是多股道,随便停 |
为什么这样设计? 单线铁路虽然更有”会让”的味道,但两趟对向车迎面撞上会造成永久死锁(谁也过不去),桌游里处理起来又啰嗦又不好玩。改成复线后:
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 格子总数 | 11 格(6 站 + 5 区间) |
| 单程距离(S1 → S6) | 10 格 |
| 往返距离(S1 → S6 → S1) | 20 格 |
| 端点站 | S1(格 0)与 S6(格 10),到此自动折返,不消耗推进力 |
| 区间同时容量 | 上行 1 趟 + 下行 1 趟 = 每区间最多 2 趟(且必须反向) |
| 全场理论最大容纳 | 12 趟(6 站任意 + 5 区间 × 2) |
距离速查(跨 k 个区间 = 2k 格):
| 从 / 到 | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 | S6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S1 | — | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| S2 | 1 | — | 1 | 2 | 3 | 4 |
| S3 | 2 | 1 | — | 1 | 2 | 3 |
| S4 | 3 | 2 | 1 | — | 1 | 2 |
| S5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | 1 |
| S6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
运转卡是本作唯一的”行动”,每轮打 1 张。一套 9 张为固定配置,开局洗匀成个人牌堆,用完后把弃牌堆洗回继续用 —— 所以整局的推进力总量是确定的,运气只影响顺序。
| 图标 | 名称 | 推进值 C | 套内张数 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|---|
| 🚋 | 各站停车 | 1 | 1 | 本轮停靠时不受「满员电车」事件限制 |
| 🚃 | 快速 | 2 | 3 | — |
| 🚄 | 急行 | 3 | 3 | — |
| 🚅 | 特急 | 4 | 1 | 本轮不停靠(不能上下客) |
| 🛑 | 待避 | 0 | 1 | 推进 0,但待避值 W +2 |
一套的推进力合计 = 1×1 + 2×3 + 3×3 + 4×1 + 0×1 = 20,均值 2.222。
特急是全场唯一能拉动 9 节车厢的卡(见 6.5 悬崖表)。它也是唯一”跑得快却装不到客”的卡——飞过一个祭典站台却只能眼睁睁看着人群,是新手最常犯的错。
旅客卡是唯一的计分来源。每张卡印着:
S2 → S5,箭头代表行进方向)票价与宽裕度都由跨越的区间数 k 决定:
| 区间数 k | 票价 F | 宽裕度 U | 占座格数 2k | 效率 F ÷ 2k |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 分 | 3 时 | 2 格 | 1.000 |
| 2 | 5 分 | 4 时 | 4 格 | 1.250 |
| 3 | 8 分 | 5 时 | 6 格 | 1.333 |
| 4 | 11 分 | 6 时 | 8 格 | 1.375 |
| 5 | 14 分 | 7 时 | 10 格 | 1.400 |
★ 恒等式 D:效率随距离单调递增(1.000 → 1.400),但占座时间也同比增长。 远程客单位运力更值钱 —— 可它占着座位的每一轮,都在拖慢你车上所有其他旅客。
计分方式:
| 情形 | 得分 | 附加 |
|---|---|---|
| 准点送达(送达时刻 ≤ 上车时刻 + U) | +F | — |
| 晚点送达(送达时刻 > 上车时刻 + U) | +⌊F ÷ 2⌋ | 延误计数 L +1 |
| 终局仍在车上或站台 | 0 分 | — |
终局奖励:
| 图标 | 名称 | 效果 | 何时可用 |
|---|---|---|---|
| 🔄 | 会让调整 | 在你的移动结束后,与相邻 1 趟列车交换所在格(无视闭塞) | 移动阶段结束后 |
| 🚦 | 信号优先 | 本轮推进力 R +2 | 打出运转卡的同时声明 |
| 🎫 | 团体预约 | 从旅客牌堆顶取 3 张,选 1 张放进任意站台的候车队列,其余 2 张弃掉 | 任意时刻 |
调度卡是”一次性救急按钮”,用完就进弃牌堆。三人以上时,🔄 会让调整经常能救你一整轮。
事件轨是一排从第 1 轮到第 20 轮全部翻开的卡牌。这意味着你从第 1 轮就能看到第 20 轮会发生什么——这是个刻意的设计:本作鼓励规划,不鼓励赌博。
| 轮次 | 图标 | 名称 | 效果 |
|---|---|---|---|
| R01 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R +1 |
| R02 | 🍂 | 落叶 | 本轮全员待避值 W +1 |
| R03 | 🎪 | 祭典 | S2 学园站候车队列 +2 |
| R04 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R −1(最低 0) |
| R05 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 T3 区间封闭(上下行都不能进) |
| R06 | 🕐 | 延长运转 | 本轮时刻不推进(白送 1 轮) |
| R07 | 📻 | 无线指令 | 本轮移动顺序反转(按 W 升序) |
| R08 | 🧍 | 满员电车 | 本轮每次停靠最多装载 1 名旅客 |
| R09 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R +1 |
| R10 | 🎪 | 祭典 | S5 港湾站候车队列 +2 |
| R11 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 T1 区间封闭 |
| R12 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R −1 |
| R13 | 🍂 | 落叶 | 本轮全员待避值 W +1 |
| R14 | 🎪 | 祭典 | S3 市场站候车队列 +2 |
| R15 | 📻 | 无线指令 | 本轮移动顺序反转 |
| R16 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 T4 区间封闭 |
| R17 | 🧍 | 满员电车 | 本轮每次停靠最多装载 1 名 |
| R18 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R +1 |
| R19 | 🕐 | 延长运转 | 本轮时刻不推进 |
| R20 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R −1 |
两处 🕐 延长运转让实际轮数变成 22 轮(时刻仍只走到 20)。这是全作唯一”多送时间”的事件,规划时一定要用上——R06 与 R19 是全场最适合塞满车厢的两轮,因为时刻不推进意味着你的旅客不会变老。
| 人数 | 玩家 1 | 玩家 2 | 玩家 3 | 玩家 4 | 玩家 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 起始格 | 格 0(S1) | 格 10(S6) | 格 4(S3) | 格 8(S5) | 格 2(S2) |
| 起始方向 | → 向右 | ← 向左 | → 向右 | ← 向左 | → 向右 |
一轮 = 时刻表上的 1 小时。每轮严格按以下顺序执行:
执行事件轨上本轮的事件卡(所有人都能看见,无需抽取)。
所有玩家同时从自己的运转牌堆顶取 1 张,正面朝下放在面前。全部放好后,同时揭示。
注意:本轮推进力取决于揭示时你车上的编成数,而不是暗置时的。
计算每人的推进力 R:
R = max(0, 运转卡值 C − ⌊当前编成 ÷ 3⌋ + 事件修正)
决定移动顺序:按待避值 W 从高到低依次移动(W 相同则按顺位标记顺序)。若本轮是 📻 无线指令,则反转为 W 从低到高。
★ 恒等式 C(自动追赶):移动顺序按 W 降序。被堵得越惨的人,下一轮越先走。 这条规则让”倒霉”自动转化为”补偿”,不需要任何额外的平衡条款。
只有停在车站(偶数格)上的列车才能停靠。停在区间里的列车本轮什么都做不了——这是被堵的第二个代价。
打出 🚅 特急的列车本轮不停靠,即使它停在车站上。
停靠分两步,先下后上:
① 下客(结算) 车上所有目的地 = 当前站的旅客下车:
当前时刻 ≤ 上车时刻 + 宽裕度 U ⇒ 准点,+F 分② 上客(免费,不限张数) 从当前站的候车队列中,装载任意张旅客卡,需同时满足:
上客后,把该站台垫的候车队列补足到 3 张。
装载是完全免费的——不花时间、不花行动。限制你的只有编成上限 9 和速度惩罚。这就是本作的核心张力所在。
时刻标记 +1(若本轮是 🕐 延长运转,则不推进)。若时刻到达 20,游戏立即结束,进入终局结算。
推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正 (最低 0)
编成 = 车上旅客数 (上限 9)
运力 = 编成 × 推进力 R
| 编成 N | 惩罚 ⌊N÷3⌋ | 🚄急行 R | 🚅特急 R | 🚃快速 R | 运力 N×R(急行) |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 3 | 4 | 2 | 0 |
| 1 | 0 | 3 | 4 | 2 | 3 |
| 2 | 0 | 3 | 4 | 2 | 6 |
| 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 6 |
| 4 | 1 | 2 | 3 | 1 | 8 |
| 5 | 1 | 2 | 3 | 1 | ★ 10(峰值) |
| 6 | 2 | 1 | 2 | 0 | 6 |
| 7 | 2 | 1 | 2 | 0 | 7 |
| 8 | 2 | 1 | 2 | 0 | 8 |
| 9 | 3 | 0 | 1 | 0 | 0(趴窝) |
三条必须记住的结论:
下面是一局真实的 4 人模拟对局(脚本逐轮跑出,非手工编造),四位玩家各走一条路线:
| 玩家 | 流派 | 策略 | 起始格 / 方向 |
|---|---|---|---|
| 阿重 | 满载流 | 能装就装,目标编成 8 | 格 0(S1)→ |
| 小急 | 轻快流 | 编成永远 ≤ 2,靠速度取胜 | 格 10(S6)← |
| 老均 | 均衡流 | 目标编成 5(理论峰值) | 格 4(S3)→ |
| 阿远 | 远程流 | 只装 3 区间以上的远程客 | 格 8(S5)← |
四人首次暗置运转卡。
| 玩家 | 打出 | 编成 | 计算 | R | 移动 | 停靠 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 阿重 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 1 | 4 | 格 0 → 4(S3) | 装 3 名 |
| 小急 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 1 | 4 | 格 10 → 6(S4) | 装 2 名 |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 1 | 3 | 格 4 → 7(T4 区间) | 无(停在区间) |
| 阿远 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 1 | 3 | 格 8 → 5(T3 区间) | 无(停在区间) |
📌 第一个教学点:老均与阿远都跑满了 3 格,却停在区间里——一轮白跑,没装到任何人。 停在车站上才有价值,停在区间里只是路过。 选运转卡时,卡值要配合”下一站还有几格”来选,不是越大越好。
| 玩家 | 打出 | 编成 | 计算 | R | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿重 | 🚋 各停 1 | 3 | 1 − 1 + 0 | 0 | 原地不动,在 S3 又装 2 名 → 编成 5 |
| 小急 | 🚄 急行 3 | 2 | 3 − 0 + 0 | 3 | 想走 3 格,但 T3 下行被阿远占着,只走 0 格,被堵!W+1 |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 0 | 2 | 格 7 → 9(T5 区间),又停在区间 |
| 阿远 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 0 | 3 | 格 5 → 2(S2),装 2 名 |
📌 第二个教学点:阿重打出 🚋 却一格也没动 —— 编成 3 让惩罚变成 1,把 🚋 的 1 点推进全部吃光。 凡是”卡值 ≤ 惩罚”的打法,都是白打一张牌。 重车玩家必须优先打 🚄 / 🚅。
| 玩家 | 打出 | 编成 | R | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| 阿重 | 🚅 特急 4 | 5 | 4 − 1 = 3 | 格 4 → 7(T4 区间) |
| 小急 | 🚅 特急 4 | 2 | 4 − 0 = 4 | 格 6 → 2(S2),但特急不停靠! |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 | 格 9 → 10(S6),折返,装 3 名 |
| 阿远 | 🚄 急行 3 | 2 | 3 − 0 = 3 | 格 2 → 0(S1),装 2 名,折返 |
📌 第三个教学点(本作最经典的一幕):小急用 🚅 特急一口气飞过 4 格,正好停在刚加了 2 名旅客的 S2 学园站——却因为”特急本轮不停靠”,一个人也装不到。 特急的价值是转场,不是揽客。 在祭典轮(R03 / R10 / R14)打特急,几乎一定是错的。
| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| R04 | 04 | 🌧️ 暴雨 R−1 | 格07 载5 分0 | 格00 载2 分8 | 格09 载3 | 格01 载2 |
| R05 | 05 | 🚧 施工 T3 | 格09 载5 | 格00 载2 | 格09 载3 | 格03 载2 |
| R06 | 05 | 🕐 延长运转 | 格10 载6 分4 | 格02 载2 分10 | 格06 载3 | 格06 载1 分8 |
| R07 | 06 | 📻 无线指令 | 格08 载6 分6 | 格04 载2 | 格06 载5 | 格06 载1 |
| R08 | 07 | 🧍 满员电车 | 格06 载5 分8 | 格00 载2 | 格04 载5 分2 | 格10 载1 分11 |
R06 是第一次分水岭:只有小急与阿远在 R06 拿到了分(10 与 8),阿重刚开局(4 分),老均还是 0 分。
📌 第四个教学点:老均前 8 轮只拿到 2 分,却在偷偷做对一件事——他的编成稳定在 5,推进力稳定在 2,从不踩到 6 以上。他牺牲了前期速度,换来的是永不被堵(见 7.6 统计表:老均全场被前车堵 0 次)。
| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| R09 | 08 | 🌤️ 好天气 | 格08 载7 分22 L2 | 格08 载2 分10 | 格01 载5 分2 | 格08 载1 分19 |
| R10 | 09 | 🎪 祭典 S5 | 格07 载7 分22 | 格10 载2 分35 | 格00 载3 分57 | 格06 载1 分19 |
| R11 | 10 | 🚧 施工 T1 | 格07 载7 分22 | 格08 载2 分35 | 格00 载5 分57 | 格03 载1 分19 |
| R12 | 11 | 🌧️ 暴雨 | 格06 载7 分22 | 格08 载2 分35 | 格00 载5 分57 | 格01 载1 分19 |
| R13 | 12 | 🍂 落叶 | 格06 载5 分24 L4 | 格05 载2 分35 | 格02 载5 分59 | 格00 载2 分30 |
| R14 | 13 | 🎪 祭典 S3 | 格06 载5 分24 | 格05 载2 分35 | 格02 载5 分59 | 格02 载3 分30 |
R10 是本局的转折点。 老均从 2 分直接跳到 57 分 —— 他在 S1 中央站一次性送达 5 名旅客。这不是运气:他从 S6 折返一路向左,沿途每个站都按”编成不超过 5”的纪律装客,到 S1 时车上 5 张票全是同一方向的终点单。
同一时刻,阿重卡在 22 分不动。 他车上 7 名旅客,推进力被压到 1,从 S6 到 S1 要走 10 轮——他手上的票全在变老。到 R13,他的延误计数已经 L4,R17 到达 L6,R19 到达 L8。
📌 第五个教学点:满载流的账单不是”跑得慢”,而是“跑得慢 ⇒ 全车旅客一起变老 ⇒ 一半票只能拿半价”。 阿重最终送达 12 人(全场最多!)却只拿到 46 分——他赢了工作量,输了效率。
| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| R15 | 14 | 📻 无线指令 | 格06 载5 分24 | 格03 载2 分35 | 格05 载5 分59 | 格04 载4 分30 |
| R16 | 15 | 🚧 施工 T4 | 格05 载5 分24 | 格01 载2 分35 | 格05 载5 分59 | 格04 载4 分30 |
| R17 | 16 | 🧍 满员电车 | 格04 载4 分30 L6 | 格00 载2 分35 | 格07 载5 分59 | 格06 载4 分30 |
| R18 | 17 | 🌤️ 好天气 | 格01 载4 分30 | 格02 载2 分45 | 格10 载5 分84 | 格06 载4 分30 |
| R19 | 17 | 🕐 延长运转 | 格00 载4 分49 L8 | 格05 载2 分45 | 格09 载5 分84 | 格07 载4 分30 |
| R20 | 18 | 🌧️ 暴雨 | 格00 载7 分49 | 格06 载2 分50 L3 | 格09 载5 分84 | 格08 载3 分38 |
| R21 | 19 | 🌧️ 暴雨 | 格01 载7 分49 | 格09 载2 分50 | 格09 载5 分84 | 格08 载3 分38 |
| R22 | 20 | 🌧️ 暴雨 | 格01 载7 分49 | 格10 载2 分66 | 格08 载5 分94 | 格08 载3 分38 |
| 玩家 | 流派 | 送达人数 | 延误 L | 被堵次数 | 其中被同向前车堵 | 待避值 W | 终局分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏆 老均 | 均衡流(编成 5) | 11 | 2 | 2 | 0 | 4 | 94 |
| 小急 | 轻快流(编成 2) | 9 | 3 | 7 | 4 | 9 | 66 |
| 阿重 | 满载流(编成 8) | 12 | 8 | 3 | 2 | 5 | 46 |
| 阿远 | 远程流(只装远程) | 4 | 0 | 5 | 3 | 7 | 44 |
结算明细:
| 流派 | 做法 | 结果 | 评价 |
|---|---|---|---|
| 均衡流(编成 5) | 卡在运力峰值上,永不超过 6 | 94 分 🏆 | ✅ 正确解。全场被前车堵 0 次——因为它不快不慢,永远嵌在车流里既不追尾也不被追 |
| 轻快流(编成 2) | 轻装快跑,多跑几趟 | 66 分 | ⚠️ 次优。跑得快反而被堵 4 次(全场最多)——因为它总在追上别人 |
| 满载流(编成 8) | 能装就装,一趟拉满 | 46 分 | ❌ 陷阱。送达 12 人全场第一,但 L=8,一半票拿半价,还倒扣 3 分 |
| 远程流(只装 ≥3 区间) | 专挑高票价的大单 | 44 分 | ❌ 陷阱。只送达 4 人——挑食让它在站台上白白放过大量近程客 |
阿重在 R09 时编成 7、位置 S5(格 08)、手上有 🚄 急行。他选择继续装满到 8。
如果他当时改为”不再上客,直接发车”:
也就是说,阿重在 R09 只要少装 2 名旅客,速度就翻一倍。以他从 S5 到 S1 需要 8 格计算:R=1 要 8 轮,R=2 只要 4 轮 —— 省下的 4 轮至少能多跑一个单程,而他那 8 次延误里,至少 5 次是由这 4 轮的拖延直接造成的。
保守估计:46 分 → 约 74 分,足以排到第二。
★ 这就是”3 节 = 1 站”这条汇率的全部威力:它不是”多一点少一点”的微调,而是档位的跳变。 编成从 6 降到 5,速度从 1 跳到 2——整整快一倍。学会数”我现在是几个 3”,就学会了这个游戏。
① 用”下一站在几格后”倒推该打哪张卡。 这是本作最重要的实操技巧。你在格 4(S3),下一站是格 6(S4),距离 2 格。此时打 🚄 急行(R=3)会让你停在格 7(区间),白白浪费。打 🚃 快速(R=2)刚好停在 S4。 ⇒ 让 R 落在”正好到站”的值上,比 R 越大越好重要得多。
② 折返站是你的金矿。 列车在端点站(S1 / S6)会自动折返,不消耗推进力。这意味着停在端点站 = 免费换方向 + 免费停靠。S1 与 S6 的候车队列因此是全场最抢手的——提前一轮算好自己什么时候到端点,把手上的 🚅 特急留到别的地方用。
③ 🛑 待避不是废牌,是”买先手”。 打 🛑 待避,推进 0,但 W +2。由于移动顺序按 W 降序,你下一轮几乎必然第一个走。在被堵得动弹不得的轮次,主动打 🛑 比硬打一张被吃掉的 🚋 更划算——前者换来了下轮的自由,后者什么也没换来。
④ 远程客要”成对”装,不要”独苗”。 效率表(5.2)显示远程客单位运力更值钱,但占座久。单独装 1 名 5 区间客,会让你整列车慢一档整整 10 格。 正确做法是:在端点站一次性装上 3-4 名同方向的远程客,让他们在同一段路上一起下车——慢一档的代价被 4 张高票价摊薄,这才是远程客的正确吃法。
⑤ 站台队列是公开信息,请抬头看。 所有候车旅客都是明置的。你可以看到 S3 现在有 3 张票、分别去哪、多少钱。在开车前规划好”这一趟要在哪几站补货”,比临场决定强得多。老均的 57 分大爆发,本质就是提前 6 轮规划好的一条单程动线。
| 败局 | 症状 | 根因 | 解法 |
|---|---|---|---|
| 趴窝 | 连续几轮一格不动 | 编成 9 + 打出 🚋/🚃 | 立即停止上客,攒 🚅 特急脱困 |
| 区间漂流 | 总是停在区间里 | 卡值没配合站距 | 用 8.2① 的倒推法选卡 |
| 票全变老 | 延误 L 疯狂上涨 | 编成太高导致全程太慢 | 参考 7.9:降到 5 档,速度翻倍 |
| 挑食饿死 | 送达人数个位数 | 只装远程/只装高票价 | 有空座就装,近程客也是净赚 |
2 人局时线路上只有 2 趟车,几乎没有堵塞,速度流派会碾压(模拟胜率 70%)。 变体:每位玩家操控 2 趟列车(共 4 趟在线路上),交替操作自己的两趟车。这立刻恢复了拥堵张力,是 2 人局最平衡的配置。
3 人局时站台候车队列改为 4 张(而非 3 张),旅客消耗更慢,缓解”抢不到客”的压力。
5 趟车在复线上已经很挤。想要更刺激,可把规则改回单线:区间不分上下行,每个区间只能 1 趟车。对向车会在车站互相等待,会让成为真正的博弈。注意:此模式下可能出现长时间对峙,仅推荐给熟悉规则的玩家。
去掉全部调度卡,纯粹比拼运转卡的规划。规则更干净,适合教学。
把旅客卡中的”5 区间”卡改为 🚛 货物卡:票价 14 分不变,但宽裕度改为 ∞(货物不怕晚),代价是占 2 节编成。这让满载流有了合法的生存空间。
R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正,最低为 0。
例:车上 7 名旅客,打出 🚄 急行,本轮 🌧️ 暴雨:
R = 3 − ⌊7÷3⌋ − 1 = 3 − 2 − 1 = 0。一格也走不了。
常见错误:把 ⌊编成÷3⌋ 算成四舍五入。 它永远是向下取整:编成 8 是 2(不是 3),编成 5 是 1(不是 2)。
不是,但只有一种情况可以:你手上有 🚅 特急(R = 4−3 = 1,还能爬一格)。 其他任何卡在编成 9 时都是 R=0。所以 9 节 = 只能等特急救援,这几乎总是不划算的。
不会。 这是复线规则的核心:向右走的车用上行线,向左走的车用下行线,两条线互不干扰。只有同向车才会因为追尾而堵塞。
任意多趟。 车站是多股道。这也意味着追越只能发生在车站:快车开进慢车所在的车站,下一轮就能超过它。
两件事:
不花。 列车移动到格 0 或格 10 后自动翻转方向,这是一个免费的额外收益。所以端点站是全场最有价值的停靠点。
从上车那一轮的时刻开始算,不是从游戏开局。宽裕度 U 是个相对值:期限 = 上车时刻 + U。所以即使到了第 18 轮才上车,只要 U=3,你仍有机会在第 21 时前送到。
看 7.7 的表格:阿重送达 12 人(全场第一),却只有 46 分;老均送达 11 人,94 分。差别在延误 L:阿重 L=8,一半的票只拿到半价,还倒扣 3 分。 本作的计分是”准点票价”,不是”人头数”。送得慢,不如送得准。
本轮时刻不推进。这意味着:
⇒ 这是全场唯一”免费白干一轮”的事件。R06 与 R19 是最适合把车装满的两轮——装满后时刻不走,旅客不会变老。
刻意设计。本作是规划型游戏,不是赌博型游戏。全程公开让你能提前 20 轮排布动线(比如”R08 满员电车,那我 R07 必须先把客装满”)。如果你更喜欢随机性,见变体 9.2「硬核局」。
能。 上客是可选的,你可以一辆空车跑过去。“主动不装”是本作最重要的高级技巧之一——见 7.9 的反事实推演,少装 2 人 = 速度翻倍。
站台垫不再补满 3 张,队列逐渐变短,最后几个站可能空空如也。这是设计好的:终局前的”客荒”会逼玩家去抢剩下的远程单,制造最后一轮的竞争。若想避免,可自行加印旅客卡。
是的,单纯 2 人局速度流派胜率约 70%。强烈建议使用变体 9.3「双机车」(每人 2 趟车),立刻平衡。
模拟 40 局:均衡流 65%。3 人局线路空旷,堵塞少,”卡在 5 档”的优势被放大。若觉得单调,可用变体 9.4「加开临客」增加旅客供给。
模拟 40 局的结果:
| 人数 | 满载流 | 轻快流 | 均衡流 | 远程流 |
|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 30% | 70% | — | — |
| 3 人 | 5% | 30% | 65% | — |
| 4 人 | 8% | 20% | 45% | 28% |
| 5 人 | 28% | 12% | 42% | 18% |
⇒ 均衡流(编成 5)在所有人数段都是最优解,但 4-5 人局的胜率被压到 45% 左右,说明其他流派也有活路。满载流(编成 8)是明确的陷阱,2 人局例外。
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│ 🚂 铁旅:接续时刻表 — 一页速查 │
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│ 推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正 (最低 0) │
│ 编成 = 车上旅客数,上限 9 │
│ │
│ 编成 惩罚 急行R 特急R 运力 ← 记住这张表 │
│ 0-2 0 3 4 6 │
│ 3-5 1 2 3 6/8/★10 ★ 峰值在 5 │
│ 6-8 2 1 2 6/7/8 悬崖边 │
│ 9 3 0 1 0 ← 急行以下直接趴窝 │
│ │
│ 旅客票价: 1区间 2分/3时 | 2区间 5分/4时 | 3区间 8分/5时 │
│ 4区间 11分/6时 | 5区间 14分/7时 │
│ │
│ 每轮 5 阶段:事件 → 运转(暗置) → 移动(W降序) → 停靠 → 时刻+1 │
│ 停靠顺序:先下客结算,后免费上客(编成 ≤9、方向必须一致) │
│ 被堵(移动格数 < R)⇒ 待避值 W +1 ⇒ 下轮先走 │
│ 停在区间 ⇒ 本轮不能停靠 │
│ 端点站自动折返,不消耗推进力 │
│ │
│ 终局:时刻 20 | L=0 者 +6 | L 最高者 −3 │
│ │
│ ★ 三条铁律:① 编成别超 6 ② 峰值是 5 不是 9 ③ 停站才算数 │
│ ★ 一个心法:少装 2 人,速度可能翻倍 —— 学会数"几个 3" │
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| 编号 | 恒等式 | 内容与意义 |
|---|---|---|
| K | R = C − ⌊编成 ÷ 3⌋ |
本作灵魂。3 节车厢 = 1 站速度。 运力 N×R 峰值在 N=5(=10);N=9 且非特急 ⇒ R=0 彻底趴窝 |
| A | 总时间 = 20 时 |
与人数、流派、运气全部无关。 无论几人,整局都是 20 轮(含 2 轮 🕐 延长运转则为 22 个行动轮) |
| B | 只有同向车才互相堵塞 |
复线规则。⇒ 慢车拖累的是跟在它后面的同向车。示例局:均衡流被堵 0 次,轻快流被堵 4 次 —— 跑得越快越容易被堵 |
| C | 移动顺序 = W 降序 |
被堵 ⇒ W+1 ⇒ 下轮先走。自动追赶,零额外平衡规则 |
| D | 票价效率 1.000 → 1.400 递增 |
远程客单位运力更值钱,但占座更久 ⇒ 拖慢全车、更容易超时。示例局”只装远程客”的远程流 44 分垫底 |
额外发现(示例局实证):
★★ 反直觉结论:跑得最快的轻快流(编成 2)被堵 7 次,跑得最稳的均衡流(编成 5)只被堵 2 次、被前车堵 0 次。
原因很简单:你跑得越快,你就越频繁地追上别人。 而被堵的代价(W+1)会把你排到下一轮更前面——于是快车陷入”追上 → 被堵 → 抢先手 → 又追上”的循环。
这就是为什么“编成 5”不只是运力峰值,也是”车流契合度”的峰值:它不快不慢,永远嵌在车流里,既不追尾也不被追。
难度校准:全部数值由脚本核算(编成—速度表、票价效率表、单程耗时表、40 局 × 4 人数段流派胜率),示例局为脚本逐轮模拟的真实输出,非手工编造。