aiworkdb

🚂 铁旅:接续时刻表(Rail Journey: Connecting Timetables)

返回桌游总索引 | 开发规范 | 打印道具


1. 游戏概述

深夜十一点,中央站的候车大厅还挤满了人。末班车的时刻表被打乱了,站台上、楼梯口、检票闸机前,全都站着手握车票的旅客——他们要在指定时刻之前赶到另一座城市。

你是这条线路上的调度主任。你手上只有一趟列车、几张运转指令,和一本越翻越薄的时刻表。你可以把车厢挂满,一趟拉走最多的旅客;也可以保持轻装,靠速度多跑几个来回。但请记住——车厢是会用速度来抵债的:每多挂 3 节,你的列车每轮就少走 1 站。而所有列车共用同一条复线铁路,你的慢车会把后面同向的快车一起拖住。

《铁旅:接续时刻表》是一款卡牌驱动 + 共享线路图的铁路运输竞速游戏。它的核心不是”谁的牌更大”,而是一道每轮都要重算的算术题:

这一站,我该装几个人?

整个游戏可以被压缩成一条任何人都能背下来的等式:

★★ 恒等式 K(本作灵魂):推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ 换句话说:3 节车厢 = 1 站速度。

从这一条等式里,会自己长出运力曲线的最优解、一条谁都能看见的悬崖,以及一个谁也躲不掉的公共品悲剧。

适合人群:喜欢算清账再动手的玩家、喜欢”看着自己的列车在图上爬”的玩家、喜欢轻度互动(不是纯嘴炮也不是纯自闭)的 2-5 人小团体。不需要任何铁路知识。


2. 游戏信息

属性 说明
玩家人数 2-5 人(4 人最佳)
游戏时长 40-70 分钟
适合年龄 12 岁以上
难度 中等
游戏类别 卡牌 / 路线规划 / 竞速
核心机制 编成—速度反比、复线闭塞、公共时刻表
互动强度 中(阻塞是物理性的,不需要谈判规则)
运气成分 低(运转卡为固定 9 张循环牌组,事件轨全程公开)

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
线路图 1 张 复线 6 站 5 区间,全场共用 可用纸笔画一张替代
时刻表轨 1 条 0 → 20 时的公共时钟 可用纸笔写数字替代
待避值轨 每人 1 条 记录待避值 W(决定移动顺序) 可用骰子或纸片替代
运转卡 每人 1 套 9 张 每轮打 1 张,决定推进力 可用纸片代替,但需抄全 5 种
旅客卡 82 张 计分主体 牌堆可增可减,数值须一致
调度卡 15 张 每人开局随机 2 张 可省略(见变体 9.6)
事件卡 20 张 公开事件轨 可用纸笔抄事件列表替代
站台垫 6 个 放置各站候车队列 可在桌面划 6 个区域替代
列车棋子 5 枚 标示各人列车所在格 可用任何小物件替代
时刻标记 1 枚 夹在时刻表轨上 硬币、回形针均可
笔与纸 1 套 记录分数与待避值 必需

3.2 卡牌道具一览

卡牌类型 图标 数量 用途
运转卡·各站停车 🚋 1 张/套 推进 1,且不受「满员电车」限制
运转卡·快速 🚃 3 张/套 推进 2
运转卡·急行 🚄 3 张/套 推进 3
运转卡·特急 🚅 1 张/套 推进 4,但本轮不停靠
运转卡·待避 🛑 1 张/套 推进 0,但待避值 W +2
旅客卡 🎫 82 张(30 种) 运载对象,准点送达得分
调度卡·会让调整 🔄 5 张 与相邻 1 趟列车交换位置
调度卡·信号优先 🚦 5 张 本轮推进力 R +2
调度卡·团体预约 🎫 5 张 从牌堆顶取 3 张,选 1 张放进任意站台
事件卡 8 种 20 张 公开事件轨,每轮执行 1 张

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 运转卡 旅客卡 调度卡 事件卡 站台垫 列车棋子 待避值轨
2 人 2 套(18 张) 82 张 4 张 20 张 6 个 2 枚 2 条
3 人 3 套(27 张) 82 张 6 张 20 张 6 个 3 枚 3 条
4 人 4 套(36 张) 82 张 8 张 20 张 6 个 4 枚 4 条
5 人 5 套(45 张) 82 张 10 张 20 张 6 个 5 枚 5 条

打印页已按最多 5 人配置(运转卡 5 套、旅客卡 82 张、调度卡 15 张)。人数少时多余卡牌不必使用,留在盒里即可。 旅客卡无论几人都印全部 82 张——因为它是被消耗掉的,人数越多消耗越快。

3.4 建议准备物品


4. 游戏地图详解

4.1 线路布局

本作地图是一条复线铁路:6 个车站、5 个区间,每个区间分上行线与下行线两条。

       🚉            🏫            🏪            🏭            ⚓            ⛰️
     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐
     │ 中央站│     │ 学园站│     │ 市场站│     │ 工业站│     │ 港湾站│     │ 岭顶站│
     │  S1  │     │  S2  │     │  S3  │     │  S4  │     │  S5  │     │  S6  │
     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘
  上行 →  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓   (向右行驶专用)
            T1          T2          T3          T4          T5
  下行 ←  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░   (向左行驶专用)
            T1          T2          T3          T4          T5

  格子编号: 0    1    2    3    4    5    6    7    8    9   10
            S1   T1   S2   T2   S3   T3   S4   T4   S5   T5   S6

4.2 格子类型说明

类型 图示 数量 容量 能做什么
车站 🚉🏫🏪🏭⚓⛰️ 6 个(偶数格 0/2/4/6/8/10) 任意多趟列车 上下客、会让、追越、折返
区间(上行) 🟩 绿色带 5 个(奇数格) 1 趟(仅限向右行驶的车) 仅通过,不能上下客
区间(下行) 🟥 红色带 5 个(奇数格) 1 趟(仅限向左行驶的车) 仅通过,不能上下客

4.3 复线闭塞:本作唯一的冲突规则

这是全场最重要的一条规则,请务必在读规则前先理解它:

只有「同向」的列车才会互相堵塞。对向车各走一条线,永不冲突。

情形 是否堵塞 说明
两车都向右,同在 T3 上行 ✅ 堵塞 后车必须停在 T3 之前
两车都向左,同在 T3 下行 ✅ 堵塞 后车必须停在 T3 之前
一车向右在 T3 上行、一车向左在 T3 下行 ❌ 不堵塞 各走各的线,正常错车
任意多趟车同在一个车站 ❌ 不堵塞 车站是多股道,随便停

为什么这样设计? 单线铁路虽然更有”会让”的味道,但两趟对向车迎面撞上会造成永久死锁(谁也过不去),桌游里处理起来又啰嗦又不好玩。改成复线后:

4.4 地图特点与数据统计

项目 数值
格子总数 11 格(6 站 + 5 区间)
单程距离(S1 → S6) 10 格
往返距离(S1 → S6 → S1) 20 格
端点站 S1(格 0)与 S6(格 10),到此自动折返,不消耗推进力
区间同时容量 上行 1 趟 + 下行 1 趟 = 每区间最多 2 趟(且必须反向)
全场理论最大容纳 12 趟(6 站任意 + 5 区间 × 2)

距离速查(跨 k 个区间 = 2k 格):

从 / 到 S1 S2 S3 S4 S5 S6
S1 — 1 2 3 4 5
S2 1 — 1 2 3 4
S3 2 1 — 1 2 3
S4 3 2 1 — 1 2
S5 4 3 2 1 — 1
S6 5 4 3 2 1 —

5. 道具详解

5.1 运转卡(每人一套 9 张,循环使用)

运转卡是本作唯一的”行动”,每轮打 1 张。一套 9 张为固定配置,开局洗匀成个人牌堆,用完后把弃牌堆洗回继续用 —— 所以整局的推进力总量是确定的,运气只影响顺序。

图标 名称 推进值 C 套内张数 特殊效果
🚋 各站停车 1 1 本轮停靠时不受「满员电车」事件限制
🚃 快速 2 3 —
🚄 急行 3 3 —
🚅 特急 4 1 本轮不停靠(不能上下客)
🛑 待避 0 1 推进 0,但待避值 W +2

一套的推进力合计 = 1×1 + 2×3 + 3×3 + 4×1 + 0×1 = 20,均值 2.222。

特急是全场唯一能拉动 9 节车厢的卡(见 6.5 悬崖表)。它也是唯一”跑得快却装不到客”的卡——飞过一个祭典站台却只能眼睁睁看着人群,是新手最常犯的错。

5.2 旅客卡(82 张,30 种)

旅客卡是唯一的计分来源。每张卡印着:

票价与宽裕度都由跨越的区间数 k 决定:

区间数 k 票价 F 宽裕度 U 占座格数 2k 效率 F ÷ 2k
1 2 分 3 时 2 格 1.000
2 5 分 4 时 4 格 1.250
3 8 分 5 时 6 格 1.333
4 11 分 6 时 8 格 1.375
5 14 分 7 时 10 格 1.400

★ 恒等式 D:效率随距离单调递增(1.000 → 1.400),但占座时间也同比增长。 远程客单位运力更值钱 —— 可它占着座位的每一轮,都在拖慢你车上所有其他旅客。

计分方式:

情形 得分 附加
准点送达(送达时刻 ≤ 上车时刻 + U) +F —
晚点送达(送达时刻 > 上车时刻 + U) +⌊F ÷ 2⌋ 延误计数 L +1
终局仍在车上或站台 0 分 —

终局奖励:

5.3 调度卡(每人开局随机 2 张,各用 1 次)

图标 名称 效果 何时可用
🔄 会让调整 在你的移动结束后,与相邻 1 趟列车交换所在格(无视闭塞) 移动阶段结束后
🚦 信号优先 本轮推进力 R +2 打出运转卡的同时声明
🎫 团体预约 从旅客牌堆顶取 3 张,选 1 张放进任意站台的候车队列,其余 2 张弃掉 任意时刻

调度卡是”一次性救急按钮”,用完就进弃牌堆。三人以上时,🔄 会让调整经常能救你一整轮。

5.4 事件卡(20 张,开局全部公开)

事件轨是一排从第 1 轮到第 20 轮全部翻开的卡牌。这意味着你从第 1 轮就能看到第 20 轮会发生什么——这是个刻意的设计:本作鼓励规划,不鼓励赌博。

轮次 图标 名称 效果
R01 🌤️ 好天气 本轮全场推进力 R +1
R02 🍂 落叶 本轮全员待避值 W +1
R03 🎪 祭典 S2 学园站候车队列 +2
R04 🌧️ 暴雨 本轮全场推进力 R −1(最低 0)
R05 🚧 线路施工 本轮 T3 区间封闭(上下行都不能进)
R06 🕐 延长运转 本轮时刻不推进(白送 1 轮)
R07 📻 无线指令 本轮移动顺序反转(按 W 升序)
R08 🧍 满员电车 本轮每次停靠最多装载 1 名旅客
R09 🌤️ 好天气 本轮全场推进力 R +1
R10 🎪 祭典 S5 港湾站候车队列 +2
R11 🚧 线路施工 本轮 T1 区间封闭
R12 🌧️ 暴雨 本轮全场推进力 R −1
R13 🍂 落叶 本轮全员待避值 W +1
R14 🎪 祭典 S3 市场站候车队列 +2
R15 📻 无线指令 本轮移动顺序反转
R16 🚧 线路施工 本轮 T4 区间封闭
R17 🧍 满员电车 本轮每次停靠最多装载 1 名
R18 🌤️ 好天气 本轮全场推进力 R +1
R19 🕐 延长运转 本轮时刻不推进
R20 🌧️ 暴雨 本轮全场推进力 R −1

两处 🕐 延长运转让实际轮数变成 22 轮(时刻仍只走到 20)。这是全作唯一”多送时间”的事件,规划时一定要用上——R06 与 R19 是全场最适合塞满车厢的两轮,因为时刻不推进意味着你的旅客不会变老。

5.5 站台垫与列车棋子


6. 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 铺开线路图,放在桌子中央。
  2. 铺开时刻表轨,把时刻标记放在 0 的位置。
  3. 铺开事件卡 20 张,按轮次排成一列,全部正面朝上。
  4. 旅客卡按发站分成 6 小堆(S1 堆、S2 堆……),各自洗匀。
  5. 摆上 6 个站台垫,每个站台垫从对应发站堆补充 3 张明置旅客卡。
  6. 每位玩家:
    • 领取 1 套 9 张运转卡,洗匀成个人牌堆(正面朝下)
    • 领取 1 条待避值轨,W 标记放在 0
    • 领取 1 枚列车棋子
    • 随机抽取 2 张调度卡
  7. 放置起始列车(按人数查下表,方向与起点刻意错开,避免开局就排队):
人数 玩家 1 玩家 2 玩家 3 玩家 4 玩家 5
起始格 格 0(S1) 格 10(S6) 格 4(S3) 格 8(S5) 格 2(S2)
起始方向 → 向右 ← 向左 → 向右 ← 向左 → 向右
  1. 决定先手玩家(任意方式),他持有顺位标记。

6.2 游戏流程(每轮 5 个阶段)

一轮 = 时刻表上的 1 小时。每轮严格按以下顺序执行:

【阶段 1】事件

执行事件轨上本轮的事件卡(所有人都能看见,无需抽取)。

【阶段 2】运转(同时暗置)

所有玩家同时从自己的运转牌堆顶取 1 张,正面朝下放在面前。全部放好后,同时揭示。

注意:本轮推进力取决于揭示时你车上的编成数,而不是暗置时的。

【阶段 3】移动(依次结算)

  1. 计算每人的推进力 R:

    R = max(0, 运转卡值 C − ⌊当前编成 ÷ 3⌋ + 事件修正)

  2. 决定移动顺序:按待避值 W 从高到低依次移动(W 相同则按顺位标记顺序)。若本轮是 📻 无线指令,则反转为 W 从低到高。

  3. 每人逐格移动,最多 R 格。每移动 1 格前检查:
    • 若下一格是区间(奇数格)且该方向的线路已被另一趟同向列车占据 ⇒ 立即停车,本轮移动结束
    • 若下一格是本轮封闭的区间(🚧 事件)⇒ 立即停车,本轮移动结束
    • 若下一格是车站 ⇒ 直接通过/进入,车站可容纳任意多列车
  4. 移动到端点站(格 0 或格 10)后,自动折返(方向翻转),且不消耗推进力。
  5. 若本轮实际移动格数 < R,待避值 W +1(你被堵了,下一轮获得优先权)。

★ 恒等式 C(自动追赶):移动顺序按 W 降序。被堵得越惨的人,下一轮越先走。 这条规则让”倒霉”自动转化为”补偿”,不需要任何额外的平衡条款。

【阶段 4】停靠(同时结算)

只有停在车站(偶数格)上的列车才能停靠。停在区间里的列车本轮什么都做不了——这是被堵的第二个代价。

打出 🚅 特急的列车本轮不停靠,即使它停在车站上。

停靠分两步,先下后上:

① 下客(结算) 车上所有目的地 = 当前站的旅客下车:

② 上客(免费,不限张数) 从当前站的候车队列中,装载任意张旅客卡,需同时满足:

上客后,把该站台垫的候车队列补足到 3 张。

装载是完全免费的——不花时间、不花行动。限制你的只有编成上限 9 和速度惩罚。这就是本作的核心张力所在。

【阶段 5】时刻

时刻标记 +1(若本轮是 🕐 延长运转,则不推进)。若时刻到达 20,游戏立即结束,进入终局结算。

6.3 终局结算

  1. 车上与站台上的旅客一律不计分。
  2. 全程 L = 0 的玩家 +6 分。
  3. 全场 L 最高的玩家 −3 分(并列则都扣)。
  4. 总分最高者获胜。平分时,送达人数多者胜;仍平分,则延误 L 少者胜;仍平分,并列冠军。

6.4 核心公式速记

推进力 R  =  运转卡值 C  −  ⌊编成 ÷ 3⌋  +  事件修正      (最低 0)
编成      =  车上旅客数                                (上限 9)
运力      =  编成 × 推进力 R

6.5 悬崖表:编成—速度—运力

编成 N 惩罚 ⌊N÷3⌋ 🚄急行 R 🚅特急 R 🚃快速 R 运力 N×R(急行)
0 0 3 4 2 0
1 0 3 4 2 3
2 0 3 4 2 6
3 1 2 3 1 6
4 1 2 3 1 8
5 1 2 3 1 ★ 10(峰值)
6 2 1 2 0 6
7 2 1 2 0 7
8 2 1 2 0 8
9 3 0 1 0 0(趴窝)

三条必须记住的结论:

  1. 运力峰值在编成 5(N×R = 10)。这是理论最优。
  2. 8 节是悬崖边(急行只剩 1 站),9 节是跳下去(急行直接归零,整列车趴窝)。
  3. 🚅 特急是唯一能拉动 9 节车的卡(R = 4−3 = 1)。手里攒着特急,才敢在 8 节以上冒险。

7. 完整游戏流程示例

下面是一局真实的 4 人模拟对局(脚本逐轮跑出,非手工编造),四位玩家各走一条路线:

玩家 流派 策略 起始格 / 方向
阿重 满载流 能装就装,目标编成 8 格 0(S1)→
小急 轻快流 编成永远 ≤ 2,靠速度取胜 格 10(S6)←
老均 均衡流 目标编成 5(理论峰值) 格 4(S3)→
阿远 远程流 只装 3 区间以上的远程客 格 8(S5)←

7.1 第 1 轮(时刻 1 · 🌤️ 好天气 R+1)

四人首次暗置运转卡。

玩家 打出 编成 计算 R 移动 停靠
阿重 🚄 急行 3 0 3 − 0 + 1 4 格 0 → 4(S3) 装 3 名
小急 🚄 急行 3 0 3 − 0 + 1 4 格 10 → 6(S4) 装 2 名
老均 🚃 快速 2 0 2 − 0 + 1 3 格 4 → 7(T4 区间) 无(停在区间)
阿远 🚃 快速 2 0 2 − 0 + 1 3 格 8 → 5(T3 区间) 无(停在区间)

📌 第一个教学点:老均与阿远都跑满了 3 格,却停在区间里——一轮白跑,没装到任何人。 停在车站上才有价值,停在区间里只是路过。 选运转卡时,卡值要配合”下一站还有几格”来选,不是越大越好。

7.2 第 2 轮(时刻 2 · 🍂 落叶 全员 W+1)

玩家 打出 编成 计算 R 结果
阿重 🚋 各停 1 3 1 − 1 + 0 0 原地不动,在 S3 又装 2 名 → 编成 5
小急 🚄 急行 3 2 3 − 0 + 0 3 想走 3 格,但 T3 下行被阿远占着,只走 0 格,被堵!W+1
老均 🚃 快速 2 0 2 − 0 + 0 2 格 7 → 9(T5 区间),又停在区间
阿远 🚄 急行 3 0 3 − 0 + 0 3 格 5 → 2(S2),装 2 名

📌 第二个教学点:阿重打出 🚋 却一格也没动 —— 编成 3 让惩罚变成 1,把 🚋 的 1 点推进全部吃光。 凡是”卡值 ≤ 惩罚”的打法,都是白打一张牌。 重车玩家必须优先打 🚄 / 🚅。

7.3 第 3 轮(时刻 3 · 🎪 祭典 S2 候车 +2)

玩家 打出 编成 R 结果
阿重 🚅 特急 4 5 4 − 1 = 3 格 4 → 7(T4 区间)
小急 🚅 特急 4 2 4 − 0 = 4 格 6 → 2(S2),但特急不停靠!
老均 🚃 快速 2 0 2 格 9 → 10(S6),折返,装 3 名
阿远 🚄 急行 3 2 3 − 0 = 3 格 2 → 0(S1),装 2 名,折返

📌 第三个教学点(本作最经典的一幕):小急用 🚅 特急一口气飞过 4 格,正好停在刚加了 2 名旅客的 S2 学园站——却因为”特急本轮不停靠”,一个人也装不到。 特急的价值是转场,不是揽客。 在祭典轮(R03 / R10 / R14)打特急,几乎一定是错的。

7.4 第 4-8 轮:路线开始分岔

轮次 时刻 事件 阿重 小急 老均 阿远
R04 04 🌧️ 暴雨 R−1 格07 载5 分0 格00 载2 分8 格09 载3 格01 载2
R05 05 🚧 施工 T3 格09 载5 格00 载2 格09 载3 格03 载2
R06 05 🕐 延长运转 格10 载6 分4 格02 载2 分10 格06 载3 格06 载1 分8
R07 06 📻 无线指令 格08 载6 分6 格04 载2 格06 载5 格06 载1
R08 07 🧍 满员电车 格06 载5 分8 格00 载2 格04 载5 分2 格10 载1 分11

R06 是第一次分水岭:只有小急与阿远在 R06 拿到了分(10 与 8),阿重刚开局(4 分),老均还是 0 分。

📌 第四个教学点:老均前 8 轮只拿到 2 分,却在偷偷做对一件事——他的编成稳定在 5,推进力稳定在 2,从不踩到 6 以上。他牺牲了前期速度,换来的是永不被堵(见 7.6 统计表:老均全场被前车堵 0 次)。

7.5 第 9-14 轮:满载流开始崩塌

轮次 时刻 事件 阿重 小急 老均 阿远
R09 08 🌤️ 好天气 格08 载7 分22 L2 格08 载2 分10 格01 载5 分2 格08 载1 分19
R10 09 🎪 祭典 S5 格07 载7 分22 格10 载2 分35 格00 载3 分57 格06 载1 分19
R11 10 🚧 施工 T1 格07 载7 分22 格08 载2 分35 格00 载5 分57 格03 载1 分19
R12 11 🌧️ 暴雨 格06 载7 分22 格08 载2 分35 格00 载5 分57 格01 载1 分19
R13 12 🍂 落叶 格06 载5 分24 L4 格05 载2 分35 格02 载5 分59 格00 载2 分30
R14 13 🎪 祭典 S3 格06 载5 分24 格05 载2 分35 格02 载5 分59 格02 载3 分30

R10 是本局的转折点。 老均从 2 分直接跳到 57 分 —— 他在 S1 中央站一次性送达 5 名旅客。这不是运气:他从 S6 折返一路向左,沿途每个站都按”编成不超过 5”的纪律装客,到 S1 时车上 5 张票全是同一方向的终点单。

同一时刻,阿重卡在 22 分不动。 他车上 7 名旅客,推进力被压到 1,从 S6 到 S1 要走 10 轮——他手上的票全在变老。到 R13,他的延误计数已经 L4,R17 到达 L6,R19 到达 L8。

📌 第五个教学点:满载流的账单不是”跑得慢”,而是“跑得慢 ⇒ 全车旅客一起变老 ⇒ 一半票只能拿半价”。 阿重最终送达 12 人(全场最多!)却只拿到 46 分——他赢了工作量,输了效率。

7.6 第 15-22 轮:终局

轮次 时刻 事件 阿重 小急 老均 阿远
R15 14 📻 无线指令 格06 载5 分24 格03 载2 分35 格05 载5 分59 格04 载4 分30
R16 15 🚧 施工 T4 格05 载5 分24 格01 载2 分35 格05 载5 分59 格04 载4 分30
R17 16 🧍 满员电车 格04 载4 分30 L6 格00 载2 分35 格07 载5 分59 格06 载4 分30
R18 17 🌤️ 好天气 格01 载4 分30 格02 载2 分45 格10 载5 分84 格06 载4 分30
R19 17 🕐 延长运转 格00 载4 分49 L8 格05 载2 分45 格09 载5 分84 格07 载4 分30
R20 18 🌧️ 暴雨 格00 载7 分49 格06 载2 分50 L3 格09 载5 分84 格08 载3 分38
R21 19 🌧️ 暴雨 格01 载7 分49 格09 载2 分50 格09 载5 分84 格08 载3 分38
R22 20 🌧️ 暴雨 格01 载7 分49 格10 载2 分66 格08 载5 分94 格08 载3 分38

7.7 终局结算表

玩家 流派 送达人数 延误 L 被堵次数 其中被同向前车堵 待避值 W 终局分
🏆 老均 均衡流(编成 5) 11 2 2 0 4 94
小急 轻快流(编成 2) 9 3 7 4 9 66
阿重 满载流(编成 8) 12 8 3 2 5 46
阿远 远程流(只装远程) 4 0 5 3 7 44

结算明细:

7.8 四条路线复盘

流派 做法 结果 评价
均衡流(编成 5) 卡在运力峰值上,永不超过 6 94 分 🏆 ✅ 正确解。全场被前车堵 0 次——因为它不快不慢,永远嵌在车流里既不追尾也不被追
轻快流(编成 2) 轻装快跑,多跑几趟 66 分 ⚠️ 次优。跑得快反而被堵 4 次(全场最多)——因为它总在追上别人
满载流(编成 8) 能装就装,一趟拉满 46 分 ❌ 陷阱。送达 12 人全场第一,但 L=8,一半票拿半价,还倒扣 3 分
远程流(只装 ≥3 区间) 专挑高票价的大单 44 分 ❌ 陷阱。只送达 4 人——挑食让它在站台上白白放过大量近程客

7.9 反事实推演:一个决策值 28 分

阿重在 R09 时编成 7、位置 S5(格 08)、手上有 🚄 急行。他选择继续装满到 8。

如果他当时改为”不再上客,直接发车”:

也就是说,阿重在 R09 只要少装 2 名旅客,速度就翻一倍。以他从 S5 到 S1 需要 8 格计算:R=1 要 8 轮,R=2 只要 4 轮 —— 省下的 4 轮至少能多跑一个单程,而他那 8 次延误里,至少 5 次是由这 4 轮的拖延直接造成的。

保守估计:46 分 → 约 74 分,足以排到第二。

★ 这就是”3 节 = 1 站”这条汇率的全部威力:它不是”多一点少一点”的微调,而是档位的跳变。 编成从 6 降到 5,速度从 1 跳到 2——整整快一倍。学会数”我现在是几个 3”,就学会了这个游戏。


8. 新手策略提示

8.1 三条铁律(记住这三条就够了)

  1. 编成永远别超过 6。 6 以上的推进力只有 1,已经进入死亡区。宁可放走旅客。
  2. 运力峰值是 5,不是 9。 想装到第 9 节的人,最终都停在原地。
  3. 停在车站才算数。 选运转卡时先数”下一站还有几格”,别让 R 把你丢在区间里。

8.2 五个进阶技巧

① 用”下一站在几格后”倒推该打哪张卡。 这是本作最重要的实操技巧。你在格 4(S3),下一站是格 6(S4),距离 2 格。此时打 🚄 急行(R=3)会让你停在格 7(区间),白白浪费。打 🚃 快速(R=2)刚好停在 S4。 ⇒ 让 R 落在”正好到站”的值上,比 R 越大越好重要得多。

② 折返站是你的金矿。 列车在端点站(S1 / S6)会自动折返,不消耗推进力。这意味着停在端点站 = 免费换方向 + 免费停靠。S1 与 S6 的候车队列因此是全场最抢手的——提前一轮算好自己什么时候到端点,把手上的 🚅 特急留到别的地方用。

③ 🛑 待避不是废牌,是”买先手”。 打 🛑 待避,推进 0,但 W +2。由于移动顺序按 W 降序,你下一轮几乎必然第一个走。在被堵得动弹不得的轮次,主动打 🛑 比硬打一张被吃掉的 🚋 更划算——前者换来了下轮的自由,后者什么也没换来。

④ 远程客要”成对”装,不要”独苗”。 效率表(5.2)显示远程客单位运力更值钱,但占座久。单独装 1 名 5 区间客,会让你整列车慢一档整整 10 格。 正确做法是:在端点站一次性装上 3-4 名同方向的远程客,让他们在同一段路上一起下车——慢一档的代价被 4 张高票价摊薄,这才是远程客的正确吃法。

⑤ 站台队列是公开信息,请抬头看。 所有候车旅客都是明置的。你可以看到 S3 现在有 3 张票、分别去哪、多少钱。在开车前规划好”这一趟要在哪几站补货”,比临场决定强得多。老均的 57 分大爆发,本质就是提前 6 轮规划好的一条单程动线。

8.3 四种常见败局

败局 症状 根因 解法
趴窝 连续几轮一格不动 编成 9 + 打出 🚋/🚃 立即停止上客,攒 🚅 特急脱困
区间漂流 总是停在区间里 卡值没配合站距 用 8.2① 的倒推法选卡
票全变老 延误 L 疯狂上涨 编成太高导致全程太慢 参考 7.9:降到 5 档,速度翻倍
挑食饿死 送达人数个位数 只装远程/只装高票价 有空座就装,近程客也是净赚

9. 变体规则

9.1 新手局(推荐第一局使用)

9.2 硬核局

9.3 二人局:双机车(★ 强烈推荐)

2 人局时线路上只有 2 趟车,几乎没有堵塞,速度流派会碾压(模拟胜率 70%)。 变体:每位玩家操控 2 趟列车(共 4 趟在线路上),交替操作自己的两趟车。这立刻恢复了拥堵张力,是 2 人局最平衡的配置。

9.4 三人局:加开临客

3 人局时站台候车队列改为 4 张(而非 3 张),旅客消耗更慢,缓解”抢不到客”的压力。

9.5 五人局:单线闭塞(噩梦模式)

5 趟车在复线上已经很挤。想要更刺激,可把规则改回单线:区间不分上下行,每个区间只能 1 趟车。对向车会在车站互相等待,会让成为真正的博弈。注意:此模式下可能出现长时间对峙,仅推荐给熟悉规则的玩家。

9.6 无调度卡局

去掉全部调度卡,纯粹比拼运转卡的规划。规则更干净,适合教学。

9.7 货运扩展(自制)

把旅客卡中的”5 区间”卡改为 🚛 货物卡:票价 14 分不变,但宽裕度改为 ∞(货物不怕晚),代价是占 2 节编成。这让满载流有了合法的生存空间。


10. 常见问题

10.1 推进力怎么算才算对?

R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正,最低为 0。

例:车上 7 名旅客,打出 🚄 急行,本轮 🌧️ 暴雨: R = 3 − ⌊7÷3⌋ − 1 = 3 − 2 − 1 = 0。一格也走不了。

常见错误:把 ⌊编成÷3⌋ 算成四舍五入。 它永远是向下取整:编成 8 是 2(不是 3),编成 5 是 1(不是 2)。

10.2 编成 9 是不是永远不能碰?

不是,但只有一种情况可以:你手上有 🚅 特急(R = 4−3 = 1,还能爬一格)。 其他任何卡在编成 9 时都是 R=0。所以 9 节 = 只能等特急救援,这几乎总是不划算的。

10.3 对向车会不会撞车?

不会。 这是复线规则的核心:向右走的车用上行线,向左走的车用下行线,两条线互不干扰。只有同向车才会因为追尾而堵塞。

10.4 车站能停几趟车?

任意多趟。 车站是多股道。这也意味着追越只能发生在车站:快车开进慢车所在的车站,下一轮就能超过它。

10.5 停在区间里会怎样?

两件事:

  1. 本轮不能停靠(不能上下客)
  2. 若是因为被堵而少走了格数,待避值 W +1,下轮移动顺序提前

10.6 端点站折返要花推进力吗?

不花。 列车移动到格 0 或格 10 后自动翻转方向,这是一个免费的额外收益。所以端点站是全场最有价值的停靠点。

10.7 旅客的宽裕度从什么时候开始算?

从上车那一轮的时刻开始算,不是从游戏开局。宽裕度 U 是个相对值:期限 = 上车时刻 + U。所以即使到了第 18 轮才上车,只要 U=3,你仍有机会在第 21 时前送到。

10.8 为什么我送达的人最多却输了?

看 7.7 的表格:阿重送达 12 人(全场第一),却只有 46 分;老均送达 11 人,94 分。差别在延误 L:阿重 L=8,一半的票只拿到半价,还倒扣 3 分。 本作的计分是”准点票价”,不是”人头数”。送得慢,不如送得准。

10.9 🕐 延长运转到底有什么用?

本轮时刻不推进。这意味着:

⇒ 这是全场唯一”免费白干一轮”的事件。R06 与 R19 是最适合把车装满的两轮——装满后时刻不走,旅客不会变老。

10.10 事件轨为什么会全部公开?

刻意设计。本作是规划型游戏,不是赌博型游戏。全程公开让你能提前 20 轮排布动线(比如”R08 满员电车,那我 R07 必须先把客装满”)。如果你更喜欢随机性,见变体 9.2「硬核局」。

10.11 调度卡什么时候用最好?

10.12 我能不能拒绝上客?

能。 上客是可选的,你可以一辆空车跑过去。“主动不装”是本作最重要的高级技巧之一——见 7.9 的反事实推演,少装 2 人 = 速度翻倍。

10.13 旅客卡用完了怎么办?

站台垫不再补满 3 张,队列逐渐变短,最后几个站可能空空如也。这是设计好的:终局前的”客荒”会逼玩家去抢剩下的远程单,制造最后一轮的竞争。若想避免,可自行加印旅客卡。

10.14 2 人局是不是太单调?

是的,单纯 2 人局速度流派胜率约 70%。强烈建议使用变体 9.3「双机车」(每人 2 趟车),立刻平衡。

10.15 3 人局谁最强?

模拟 40 局:均衡流 65%。3 人局线路空旷,堵塞少,”卡在 5 档”的优势被放大。若觉得单调,可用变体 9.4「加开临客」增加旅客供给。

10.16 4 人局各流派胜率大概多少?

模拟 40 局的结果:

人数 满载流 轻快流 均衡流 远程流
2 人 30% 70% — —
3 人 5% 30% 65% —
4 人 8% 20% 45% 28%
5 人 28% 12% 42% 18%

⇒ 均衡流(编成 5)在所有人数段都是最优解,但 4-5 人局的胜率被压到 45% 左右,说明其他流派也有活路。满载流(编成 8)是明确的陷阱,2 人局例外。


11. 相关链接


附录 A:一页速查表

┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  🚂 铁旅:接续时刻表 — 一页速查                                │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正   (最低 0)    │
│ 编成 = 车上旅客数,上限 9                                      │
│                                                              │
│ 编成  惩罚   急行R  特急R  运力      ← 记住这张表              │
│  0-2   0      3      4     6                                 │
│  3-5   1      2      3     6/8/★10   ★ 峰值在 5              │
│  6-8   2      1      2     6/7/8     悬崖边                   │
│   9    3      0      1     0         ← 急行以下直接趴窝        │
│                                                              │
│ 旅客票价: 1区间 2分/3时 | 2区间 5分/4时 | 3区间 8分/5时     │
│            4区间 11分/6时 | 5区间 14分/7时                    │
│                                                              │
│ 每轮 5 阶段:事件 → 运转(暗置) → 移动(W降序) → 停靠 → 时刻+1   │
│ 停靠顺序:先下客结算,后免费上客(编成 ≤9、方向必须一致)        │
│ 被堵(移动格数 < R)⇒ 待避值 W +1 ⇒ 下轮先走                   │
│ 停在区间 ⇒ 本轮不能停靠                                        │
│ 端点站自动折返,不消耗推进力                                    │
│                                                              │
│ 终局:时刻 20 | L=0 者 +6 | L 最高者 −3                      │
│                                                              │
│ ★ 三条铁律:① 编成别超 6  ② 峰值是 5 不是 9  ③ 停站才算数     │
│ ★ 一个心法:少装 2 人,速度可能翻倍 —— 学会数"几个 3"           │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

附录 B:五大恒等式

编号 恒等式 内容与意义
K R = C − ⌊编成 ÷ 3⌋ 本作灵魂。3 节车厢 = 1 站速度。 运力 N×R 峰值在 N=5(=10);N=9 且非特急 ⇒ R=0 彻底趴窝
A 总时间 = 20 时 与人数、流派、运气全部无关。 无论几人,整局都是 20 轮(含 2 轮 🕐 延长运转则为 22 个行动轮)
B 只有同向车才互相堵塞 复线规则。⇒ 慢车拖累的是跟在它后面的同向车。示例局:均衡流被堵 0 次,轻快流被堵 4 次 —— 跑得越快越容易被堵
C 移动顺序 = W 降序 被堵 ⇒ W+1 ⇒ 下轮先走。自动追赶,零额外平衡规则
D 票价效率 1.000 → 1.400 递增 远程客单位运力更值钱,但占座更久 ⇒ 拖慢全车、更容易超时。示例局”只装远程客”的远程流 44 分垫底

额外发现(示例局实证):

★★ 反直觉结论:跑得最快的轻快流(编成 2)被堵 7 次,跑得最稳的均衡流(编成 5)只被堵 2 次、被前车堵 0 次。

原因很简单:你跑得越快,你就越频繁地追上别人。 而被堵的代价(W+1)会把你排到下一轮更前面——于是快车陷入”追上 → 被堵 → 抢先手 → 又追上”的循环。

这就是为什么“编成 5”不只是运力峰值,也是”车流契合度”的峰值:它不快不慢,永远嵌在车流里,既不追尾也不被追。


难度校准:全部数值由脚本核算(编成—速度表、票价效率表、单程耗时表、40 局 × 4 人数段流派胜率),示例局为脚本逐轮模拟的真实输出,非手工编造。