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一物百用(Alternative Uses)
💡 创意激发

一物百用(Alternative Uses)

用极低门槛的发散任务,让团队看到「创意产量」和「评判过早」之间的关系

⏱ 时长
25–40 分钟
👥 人数
4–8 人/组
📍 场地
室内
📊 难度
★☆☆
🧰 道具
有(纸 + 笔,或用白板记录)
发散产量联想跳跃延迟评判
📑 本页目录(7 节)
  1. 1. 游戏概览
  2. 2. 核心规则
  3. 3. 引导要点
  4. 4. 复盘问题(4F 框架)
  5. 5. 变体与适配
  6. 6. 物资清单
  7. 教练笔记
游戏名称
一物百用(Alternative Uses Task)
目的标签
创意激发 · 发散思维 · 快速产出
核心目标
用极低门槛的发散任务,让团队看到「创意产量」和「评判过早」之间的关系

团建核心价值:

1. 游戏概览

这是心理学家 Guilford 用来测「发散思维」的经典任务:给你一个常见物品(砖头、纸杯、回形针),在两分钟里尽可能多地说出它的其他用途。评分看三个维度——数量(想得多不多)、流畅性(说得顺不顺)、独创性(别人想不到的)。

搬到团建场景,它有一个别的好处:门槛极低,但天花板很高。任何人两分钟都能写出 3 个,但写出 30 个、其中有 5 个是全场独一份的,非常难。这就让不同岗位、不同资历的人站在同一条起跑线上。

更关键的是,它把「创意」这个虚词变成了可数的数字:我们组 3 分钟出了 18 个,另一个组出了 41 个。为什么?复盘时答案往往指向同一个东西——有没有人在过程中说「这个不行」。

2. 核心规则

准备

流程

第一轮:个人限时(2 分钟)

每人一张小纸条,独立写,不许说话。2 分钟到,停笔,报数。

这一步很重要:它给出「个人基线」。多数人写 5–9 个。

第二轮:小组接力(5 分钟)

全组合用一张纸,轮流写,一人写一个就传给下一个人。规则:

第三轮:分类与打分(5 分钟)

把全组的答案按「联想类型」分类,通常能分出四类:

类型例子(纸杯)说明
功能替换笔筒、花盆、量杯换用途,最容易
结构改造成剪开当漏斗、撕碎当填充物改变形态
场景移植停电时的蜡烛台、小孩的传声筒换场景
象征 / 情绪写上愿望放河里、当「最后一杯」的仪式道具最稀有,分最高

计分:基础分 = 有效答案数;独创分 = 只有本组写出的答案数 ×3;扣分 = 被否定的次数 ×3。

胜负判定

总分最高组获胜。但公布时只公布「独创答案」清单,不公布总分排名——让注意力落在「谁想出了别人想不到的」而不是「谁赢了」。

3. 引导要点

讲解脚本(1 分钟)

两分钟,一个纸杯,能有多少种用法?写下来。
不用想对不对,先写。写得越离谱越好——待会儿我们按「只有你们组想到」来加分。

教练在场边做什么

常见卡点

卡点
处理
「想到的都被人写了」
这正是重点:接力不是抢答,别人写了你可以改造
全程沉默的成员
不点名,改为「每人至少 2 个」的规则兜底
有人一直说「这不算吧」
记一次否定,扣分,公开但不点名

4. 复盘问题(4F 框架)

Facts(事实)

Feelings(感受)

Findings(发现)

Future(应用)

5. 变体与适配

场景
调整方式
会议暖场(10 分钟)
只做第一轮 + 报数,快速破冰
大团队(>50 人)
每组独立计分,只公布「全场独创榜」前 10 条
产品团队
物品换成「我们产品的某个功能」,任务变成「它还能怎么用」
管理层
第三轮加上「哪一个答案最有可能真的做出来」,从发散转收敛
线上
用共享文档或聊天框刷答案,按时间戳统计

6. 物资清单


教练笔记

_(留白:记录哪个物品最好用、哪类联想最容易出惊喜、哪个团队卡在自我审查上)_