💎 钻石王牌:王牌投捕 · 打印道具

Diamond Ace: Ace Battery — Printables | 2–4 人 | 45–70 分钟 | 策略类

0 · 一页速查(建议每人 1 张)

0.1 每颗球的结算顺序

步骤内容
1投手暗置 1 张球种卡,并把 🎯 投球标记扣在自己面板的小好球带上(=瞄准格)。
2全体打者同时暗置 1 张挥棒卡;🟢/🔴 还要把 🏏 挥棒标记扣在自己的小好球带上(=猜的格)。⚪ 选球不放标记。
3同时揭示。球的落点 = 瞄准格 + 球种位移;移出九宫格 ⇒ 带外(坏球),否则 带内(好球)。
4逐名打者判定(下表),然后回到步骤 1,直到全场打者都结束打席,或投手球威耗尽。

0.2 打者判定表

打者动作球在带内球在带外
🟢 小振落点 ∈ 覆盖十字 ⇒ 击中(掷 D6:≤5 得 2 分,=6 出局)
否则 ⇒ 挥空,好球 +1
挥空,好球 +1
🔴 大振落点 == 猜测格 ⇒ 击中(掷 D6:≤3 得 5 分,4–5 得 2 分,=6 出局)
否则 ⇒ 挥空,好球 +1
挥空,好球 +1
⚪ 选球好球 +1坏球 +1

好球累计 3 ⇒ 三振出局(打者 0 分,投手 +2)。坏球累计 4 ⇒ 保送(打者 +2)。甜区(格 5)击中额外 +1。

0.3 球威速查

球种带内带外能投出带外的瞄准格
🟥 直球1—永远进带
🟦 滑球23外列 1 / 4 / 7
🟨 曲球23低行 7 / 8 / 9
🟩 变速球23内列 3 / 6 / 9
🟪 指叉球34中行与低行 4–9
🟫 喷射球34外列 1/4/7 与低行 7/8/9

1 · 好球带板(全场共用 1 张)

放在桌子正中。真实棒球的好球带就是 3×3 九宫格 —— 这张板既是地图,也是判定器。

高
中
低
外
中
内
1高外
2高中
3高内
4中外
5中中
甜区
6中内
7低外
8低中
9低内
格位编号
行:高(1) / 中(2) / 低(3)
列:外(1) / 中(2) / 内(3)

🌟 格5 = 甜区
在甜区击中,得分 +1。

球如何移动
球从「瞄准格」出发,按球种位移 1–2 格;
移出九宫格 ⇒ 落到板外 = 坏球。
未移出的球留在板上 = 好球。

2 · 球种卡(共 52 张,投手牌库)

洗匀成牌库。每位玩家登板时补到 5 张手牌,未用完的手牌在该半局结束时弃掉。

×12
🟥 直球Fastball
位移 无 球威 1
不位移,永远落在你瞄的那一格。便宜,但打者读得到。
×10
🟦 滑球Slider
位移 外 1 球威 2
向外横扫 1 格。瞄外列 ⇒ 扫出带外。
×10
🟨 曲球Curve
位移 下 1 球威 2
向下坠落 1 格。瞄低行 ⇒ 坠出带外。
×8
🟩 变速球Changeup
位移 内 1 球威 2
向内兜回 1 格。瞄内列 ⇒ 兜出带外。
×6
🟪 指叉球Forkball
位移 下 2 球威 3
急坠 2 格。只有瞄高行才留得住。
×6
🟫 喷射球Shuuto
位移 外 1 + 下 1 球威 3
向外下坠各 1 格。瞄外列或低行都会跑掉。

3 · 挥棒卡(共 30 张,打者牌库)

洗匀成牌库。每半局开始时,所有打者把手牌补到 4 张,本半局用完即弃。

×15
🟢 小振Contact
覆盖目标格及其上下左右相邻格(十字 5 格,边角处自然缩减)
命中 ⇒ 掷 D6:≤4 得 1 分(甜区 +1),≥5 出局
×9
🔴 大振Power
只覆盖目标格(1 格)
命中 ⇒ 掷 D6:≤4 得 3 分(甜区 +1),≥5 出局
×6
⚪ 选球Take
不挥棒。球进带 ⇒ 好球;球出带 ⇒ 坏球
好球 ⇒ 好球 +1;坏球 ⇒ 坏球 +1

2.5 · 球种位移对照图

每张小图的 行=瞄准格,格内数字=投出后的实际落点,✕=飞出好球带。 (左列为瞄准格编号)

🟥 直球 Fastball
1
2
3
4
5
6
7
8
9
带内 1 / 带外 2
🟦 滑球 Slider
✕
1
2
✕
4
5
✕
7
8
带内 2 / 带外 3
🟨 曲球 Curve
4
5
6
7
8
9
✕
✕
✕
带内 2 / 带外 3
🟩 变速球 Changeup
2
3
✕
5
6
✕
8
9
✕
带内 2 / 带外 3
🟪 指叉球 Forkball
7
8
9
✕
✕
✕
✕
✕
✕
带内 3 / 带外 4
🟫 喷射球 Shuuto
✕
4
5
✕
7
8
✕
✕
✕
带内 3 / 带外 4

4 · 投手卡(4 张,开局每人随机 1 张,整场保留)

×1
🌀 クロスファイア 左腕Crossfire Lefty
喷射球与滑球的球威消耗各 −1(3→2 / 2→1)。
×1
⚡ 扇の要 捕手Captain Catcher
每半局球威 +3(12 → 15),但每次保送打者时,投手 −1 分。
×1
🔥 剛腕 速球派Flame Thrower
直球造成挥空时,投手额外 +1 分;但直球若被击中,打者额外 +1 分。
×1
🎯 制球王 控球派Control Master
变化球投到带外时不额外扣球威(免除越界惩罚)。

5 · 战况卡(8 张,每局开局翻 1 张,全局生效一整局)

8 张整轮用完;2 人局用前 4 张,3 人局用前 6 张。

×1
🌬️ 強風
所有「向外」位移再 +1 格。
×1
🌧️ 降雨
本局所有球种球威消耗 +1。
×1
☀️ 快晴
本局所有球种球威消耗 −1(最低 1)。
×1
📣 満塁
本局所有击中得分 +1。
×1
👀 厳密な審判
本局好球带左右两列(外列、内列)视为带外。
×1
🕶️ 逆光
本局打者选择目标格后,向左或向右偏 1 格(由打者左右两侧玩家各掷 D2 决定)。
×1
🧊 冷え込み
本局「向下」位移再 +1 格,且球威恢复 +2。
×1
🔥 熱戦
本局三振投手 +1 分,保送打者 +1 分。

6 · 玩家面板 · 棋子 · 标记

6.1 棋子(每色 1 枚)

⚾青道
⚾稻实
⚾药师
⚾市大三

6.2 球威轨(每人 1 条,用夹子/回形针标记当前球威)

青道 球威轨
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
稻实 球威轨
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
药师 球威轨
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
市大三 球威轨
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

6.3 球数计(每人 1 张,用两枚小物分别标记 B 坏球 / S 好球)

⚪ B 坏球
0 1 2 3 (第 4 个 ⇒ 保送 +2)
🔴 S 好球
0 1 2 (第 3 个 ⇒ 三振,投手 +2)
🎯 投球标记
投手暗置在自己面板的小好球带上,指明「瞄准格」。
🏏 挥棒标记
打者暗置,指明「猜的格」。使用 ⚪ 选球时不放。