「你们不是在看视频攻boss。你们就在视频里,并且在出血。」
2137 年,全球第一款全感觉沉浸型 VRMMO《深渊回响(Abyss Echo)》进入最终版本。 所谓“全感觉”,意味着你在游戏里挨的每一拳,你的身体都会如实感觉到。
你们是一支四人(最多六人)临时组建的开荒小队,目标是打穿最新版最深处的那只世界 Boss—— 「深渊之喉 · 玛乌(MAW)」,抢下服务器第一个「首杀」。
这款游戏把 MMO 团本里最核心也最抽象的那套东西——仇恨值、主坦、奶妈、爆发窗口、减伤覆盖—— 全部压缩成一张桌子、一副十张牌、九轮小时的轻量桌游。
| 概念 | 一句话 |
|---|---|
| ★ 伤害守恒律 | 你打出去的每一拳,都会变成同等的「仇恨」回到你头上,最后由 Boss 原样打回来。 |
| ★ 同步率 ⟡ | 你的肉体连接时长。每种行动都要花 ⟡,挨打还要额外掉 ⟡。归零就强制登出。 |
| ★ 十张牌九轮 | 每人一副固定的 10 张牌,9 轮里只能出 9 张。你永远打不完手牌——挑哪张不用才是重点。 |
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-6 人(推荐 4-5 人) |
| 游戏时长 | 30-50 分钟 |
| 适合年龄 | 12 岁以上 |
| 难度 | 中等 |
| 游戏类别 | 派对(半合作 · 竞速 · 数值规划) |
| 核心机制 | 同步暗出 · 仇恨轮转 · 资源预算 · 限时击杀 |
| 语言依赖 | 中等(需要口头协商「这轮谁当主坦」) |
| 运气成分 | 极低(全程无随机;手牌公开可见) |
⚠️ 本作是半合作:全队必须合力打掉 Boss 才能拿到最大的那笔分(每人 +10), 但个人伤害最高者额外 +8(MVP),所以最后几轮的「抢刀」是本作最好看的部分。
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| BOSS 板 | 1 张 | 记录 Boss 剩余 HP(0-70 轨),并公示当前技能 | 可用纸笔记数代替 |
| BOSS 技能轮卡 | 9 张 | 第 1-9 轮各自的 Boss 特殊技能,开局全部正面朝上公开 | 不可(可手抄在一张纸上) |
| 玩家面板 | 每人 1 张(最多 6) | 三条轨道:❤️ HP / ⟡ 同步 / 🔥 仇恨 | 可用纸笔画三行数字代替 |
| 潜行者棋子 | 6 个 | 标示座位与顺时针顺序 | 任何指示物 |
| 行动牌(一副) | 每人 10 张 | 本作唯一的决策载体,见 §5.1 | 不可(可手绘抄写) |
| 速查卡 | 2 张 | 每轮流程 / 伤害守恒律 / 人数对照 / 计分表 | 用本 README 代替也可 |
| 回形针或小夹子 | 人数 × 4 | 当三条轨道的指针 | 骰子 / 硬币 / 豆子均可 |
| 白板笔 | 1-2 支 | Boss 板过塑后擦写 HP | 铅笔 + 橡皮 |
| 卡牌类型 | 图标 | 数量(每人 / 6 人局) | 用途 |
|---|---|---|---|
| 行动牌·打击 | 🗡️ | 3 / 18 | 造成 3 伤害,仇恨 +3,花 1 ⟡ |
| 行动牌·爆发 | 💥 | 1 / 6 | 造成 6 伤害,仇恨 +6,花 3 ⟡ |
| 行动牌·连击 | ⚡ | 1 / 6 | 造成 2 伤害,仇恨 +2,花 1 ⟡;≥2 人同出则变为 5/5 |
| 行动牌·格挡 | 🛡️ | 1 / 6 | 本轮受伤 −4,仇恨 +1,花 1 ⟡ |
| 行动牌·修复 | 💊 | 1 / 6 | 自己或队友 +4 HP,花 2 ⟡ |
| 行动牌·脱战 | 🌀 | 1 / 6 | 仇恨 −5,花 1 ⟡ |
| 行动牌·涌流 | 🌊 | 1 / 6 | 全场各 +1 ⟡,花 0 ⟡ |
| 行动牌·标记 | 🎯 | 1 / 6 | 队友伤害 +3,3 点仇恨由你承担,花 1 ⟡ |
| 行动牌小计 | — | 10 / 60 | — |
| BOSS 技能轮卡 | 🔨🩸🌪️⛓️🔮⚔️💢💀 | 9 | 每轮公开的 Boss 特殊效果 |
| 玩家面板 | — | 6 | 三条资源轨道 |
| 潜行者棋子 | 🧙🧙♀️👽🤖👾 | 6 | 座位与顺时针顺序 |
| BOSS 板 | 🌊 | 1 | Boss HP 轨 |
| 人数 | 玩家面板 | 棋子 | 一副行动牌 ×N | Boss HP | 每轮攻击人数 N=⌊P/2⌋ |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 人 | 3 张 | 3 个 | 打印 3 次(30 张) | 33 | 1 |
| 4 人 | 4 张 | 4 个 | 打印 4 次(40 张) | 44 | 2 |
| 5 人 | 5 张 | 5 个 | 打印 5 次(50 张) | 55 | 2 |
| 6 人 | 6 张 | 6 个 | 打印 6 次(60 张) | 66 | 3 |
打印道具文件里展示的是完整一副(10 张),把行动牌那一小节整段打印 N 次即可。 Boss 板、技能轮 9 张、速查卡只需打印 1 份。
本作没有移动:所有人全程围着 Boss 板坐一圈。地图的意义只有两个 —— 用空间把「谁在主坦」这件事变得肉眼可见,以及确定破平局的顺序。
┌─────────────────────────────────┐
│ BOSS 板「深渊之喉 · 玛乌」 │
│ HP 轨(按人数取 33/44/55/66) │
└─────────────────────────────────┘
┌── 回合/技能轮 1→9(全部正面朝上,开局即公开)──┐
┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐
│ 玩家面板 │ │ 玩家面板 │ │ 玩家面板 │ │ 玩家面板 │
│ ❤️ ⟡ 🔥 │ │ ❤️ ⟡ 🔥 │ │ ❤️ ⟡ 🔥 │ │ ❤️ ⟡ 🔥 │
├──────────┤ ├──────────┤ ├──────────┤ ├──────────┤
│剩余行动牌│ │剩余行动牌│ │剩余行动牌│ │剩余行动牌│
│(正面朝上)│ │(正面朝上)│ │(正面朝上)│ │(正面朝上)│
└──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘
↑ ↑ ↑ ↑
棋子 I 棋子 II 棋子 III 棋子 IV
弃牌区(打出的牌正面朝上放这里,谁还剩几张一眼可见)
| 区域 | 图标 | 说明 | 关键规则 |
|---|---|---|---|
| BOSS 板 | 🌊 | 中央放置,所有人共享。HP 从右往左扣,用夹子指示 | Boss HP 归零 ⇒ 游戏立即结束,本轮 Boss 不再出手 |
| 技能轮区 | 🔨🩸🌪️ | BOSS 板正前方横向排开 9 张,正面朝上 | 每轮开头把本轮的卡往前推一格即可,不需要翻牌 |
| 玩家面板 | 🧙 | 每人面前一块,三条轨道 | ❤️ 起始 12(上限 16)/⟡ 起始 10(上限 12)/🔥 起始 0(上限 16) |
| 行动热区 | 🃏 | 面板下方的空白区,剩余手牌正面朝上摊开 | 所有人都能看见彼此还剩什么 —— 这是本作的公开信息设计 |
| 弃牌区 | — | 桌面中央,打出的牌正面朝上叠放 | 用来快速核对「他是不是把爆发留到现在」 |
| 特点 | 说明 |
|---|---|
| 无隐藏信息 | 全桌唯一的信息不对称只有「本轮暗出的那一张牌」。其余全部公开,所以本作是规划游戏不是赌博游戏。 |
| 位置即规则 | 座位唯一的战术含义是「仇恨并列时的破平局顺序」(见 §6.5)。开局前请务必确认顺时针方向。 |
| 视觉压力点 | Boss HP 轨是全桌焦点。当它进入最后 10 点时,抢刀环节会自然开始 —— 不要试图禁止,这是设计的一部分。 |
| 全场资源统计 | 4 人局:HP 池 48 + 修复回复 16 = 64;⟡ 池 40 + 涌流收益最多 16 = 56;Boss HP 44。 |
每张牌只能用一次。9 轮最多出 9 张,所以你永远会有 1 张以上的牌打不出来。
| 图标 | 名称 | 份数 | 伤害 | 仇恨 | ⟡ | 效果详解 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🗡️ | 打击 Strike | 3 | 3 | +3 | 1 | 效率最高的输出牌(3.00 伤害/⟡)。三张加起来 9 伤害只要 3 ⟡,是全桌经济支柱。 |
| 💥 | 爆发 Burst | 1 | 6 | +6 | 3 | 单发最大输出,但效率最低(2.00),且会把 6 点仇恨一次性顶在你头上。 ⚠️ 出这张牌前先问自己:我现在吃得下 6 点伤害吗? |
| ⚡ | 连击 Combo | 1 | 2 | +2 | 1 | 本轮若有 ≥2 人同时出连击,则每张变为 5 伤害 / +5 仇恨(效率飙到 5.00,全场最高)。 ⇒ 需要口头约定「这轮齐出连击」才能生效。 |
| 🛡️ | 格挡 Guard | 1 | 0 | +1 | 1 | 本轮你承受的 Boss 伤害 −4(最低降到 0)。 ⇒ 对付 🌪️ 乱流(仇恨 ≤3 翻倍)这类技能的专用解。 |
| 💊 | 修复 Mend | 1 | 0 | 0 | 2 | 自己或任一名队友 +4 HP(不超过上限 16)。 ⇒ 全场唯一一张能把人从「倒地线」拉回来的牌,价值远超它 2 ⟡ 的标价。 |
| 🌀 | 脱战 Fade | 1 | 0 | −5 | 1 | 你的仇恨 −5(最低 0)。 ⇒ 唯一能正面打破「伤害守恒律」的牌:1 ⟡ 买 5 点仇恨,折合 0.2 ⟡ / 点仇恨。 |
| 🌊 | 涌流 Surge | 1 | 0 | 0 | 0 | 所有在场玩家各 +1 ⟡(含你自己,不超过上限 12)。 ⇒ 多人同轮齐出则收益叠加,但那一轮全队没有输出。 |
| 🎯 | 标记 Mark | 1 | 0 | +3 | 1 | 指定一名本轮造成了伤害的队友:其伤害 +3,且这 3 点仇恨由你承担。 ⇒ 让主力多打一次而不背债 —— 全场唯一的「仇恨转移」手段。 |
一副的总账:伤害 17(连携态最高 20),合计花销 12 ⟡。参见 §8.2 的 ⟡ 经济学。
| 轨道 | 图标 | 范围 | 起始 | 上限 | 归零/触底的后果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 生命 | ❤️ HP | 0-16 | 12 | 16 | ≤0 ⇒ 倒地:−10 分,立即出局 |
| 同步率 | ⟡ Sync | 0-12 | 10 | 12 | ≤0 ⇒ 强制登出:−6 分,立即出局 |
| 仇恨 | 🔥 Threat | 0-16 | 0 | 16 | 仇恨越高 ⇒ 越可能被 Boss 选中;伤害 = 你的仇恨值 |
⟡ 上限为什么是 12 而不是 10? 因为涌流要给 ⟡ 留出缓冲空间,同时也奖赏把 🌊 用在「即将见底」那一轮的人 —— 提前用就是纯浪费。
| 轮 | 图标 | 名称 | 效果 | 一句话对策 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 🔨 | 碎地 | 无额外效果 | 热身轮,适合安排 🌊 涌流 |
| 2 | 🩸 | 血契 | Boss 攻击伤害 +2 | 低仇恨者反而吃亏,别指望用小仇恨蒙混 |
| 3 | 🌪️ | 乱流 | 被攻击者仇恨 ≤3 时伤害翻倍 | 要么把仇恨顶到 4 以上,要么出 🛡️ 格挡 |
| 4 | ⛓️ | 锁链 | 命中后被攻击者仇恨只 −6,不清零 | 主坦无法一击清干净,注意第二轮连带 |
| 5 | 🔮 | 吞噬 | 每命中 1 名目标,Boss 回复 3 HP | 伤害不足时这一轮等于白打,务必准备好爆发 |
| 6 | ⚔️ | 双生 | 额外再攻击 1 名(第 N+1 高仇恨者) | 这一轮会打到半个队伍,提前把血线抬起来 |
| 7 | 🩸 | 血契·改 | Boss 攻击伤害 +3 | 后期必有一轮硬吃,别在这儿省 🛡️ |
| 8 | 💢 | 乱流·极 | 被攻击者仇恨 ≤5 时伤害翻倍 | 把格挡留到这一轮;或者干脆把仇恨顶过 5 |
| 9 | 💀 | 终焉 | Boss 攻击伤害 ×2 | 能在这轮之前杀掉就杀掉 —— 这就是本作的计时锁 |
| 出局方式 | 触发条件 | 惩罚 | 后续 |
|---|---|---|---|
| 强制登出 | ⟡ ≤ 0 | −6 分 | 立即停止行动,不再参与任何结算 |
| 倒地 | HP ≤ 0 | −10 分 | 立即停止行动,不再参与任何结算 |
减员补偿(重要的保底收入):
从第 2 轮起,每轮开始时每有 1 名队员出局,所有在场队员各 +1 ⟡(可叠加)。
这条规则的存在意义:本作的资源产出依赖资源投入(活着的人越多输出越多),一旦死一个人就会触发死亡螺旋。减员补偿是强制的反向追赶,让残局面还能打 —— 也让「全队团灭」变成真正的失败而不是必然结局。
共 9 轮。若 Boss HP 在第 9 轮结束前归零,游戏立即结束。
| 步骤 | 名称 | 内容 |
|---|---|---|
| ① | 宣告 | 把轮次标记推进到本轮的技能卡上。这张卡从第 1 轮起就公开了,所有人都知道会发生什么。 |
| ② | 减员补偿 | 每有 1 名已出局队员,仍在场的每人 +1 ⟡(不超过上限 12)。 |
| ③ | 暗出 | 每人从自己的行动热区里选 1 张牌,正面朝下推到面前。 ⚠️ 若你的 ⟡ 不足以支付这张牌的费用,本轮视为「未行动」(不扣 ⟡、无效果)。 |
| ④ | 揭示 | 数到三同时翻开。此后不再有任何操作机会,全部按结算顺序执行。 |
| ⑤ | ① 涌流结算 | 每有 1 张 🌊,所有在场玩家各 +1 ⟡(上限 12)。 (支付 ⟡ 已在此前扣除,涌流是唯一 0 费的牌) |
| ⑥ | ② 输出结算 | 按 §6.3 计算每张牌的伤害与仇恨。 a. 连携判定:本轮出 ⚡ 的人数 ≥2 ⇒ 每张 ⚡ 变为 5 伤害 / +5 仇恨; b. 标记判定:每张 🎯 指定一名本轮造成了伤害的队友,其伤害 +3,标记者自身 +3 仇恨; c. 所有伤害同时计入个人输出,仇恨同时计入个人面板。 |
| ⑦ | ③ 修复结算 | 每张 💊 给自己或任一队友 +4 HP(不超过 16)。按顺时针顺序逐个选择。 |
| ⑧ | ④ Boss 掉血 | 把本轮总伤害一次性扣掉。 若 Boss HP ≤ 0 ⇒ 游戏立即胜利并结束,跳过步骤 ⑨。 |
| ⑨ | ⑤ Boss 攻击 | 按 §6.4 选取目标并结算伤害。 |
| ⑩ | ⑥ 出局判定 | 检查每人的 ⟡ 与 HP(⟡≤0 掉线 −6 / HP≤0 倒地 −10)。出局者立即离场。 |
| ⑪ | 整理 | 出过的牌正面朝上放进弃牌区。若 Boss 未死,进入下一轮。 |
★ 伤害守恒律(本作灵魂规则)
每一张造成伤害的牌,它的「伤害值」严格等于它产生的「仇恨值」。
⇒ 你对 Boss 打出的每 1 点伤害,都会以 1 点仇恨的形式记在你(或替你承担的人)头上; ⇒ 而 Boss 的攻击伤害等于目标当前的仇恨值; ⇒ 所以你的输出最终会原样打回你自己身上。
这张对照表请务必背下来:
| 牌 | 伤害 | 仇恨 | 是否守恒 |
|---|---|---|---|
| 🗡️ 打击 | 3 | +3 | ✔ |
| 💥 爆发 | 6 | +6 | ✔ |
| ⚡ 连击(单人) | 2 | +2 | ✔ |
| ⚡ 连击(连携) | 5 | +5 | ✔ |
| 🎯 标记 | 给队友 +3 | 标记者 +3 | ✔(仇恨转移,总量守恒) |
| 🌀 脱战 | 0 | −5 | ✘(唯一破解方法) |
破解代价:🌀 脱战 = 1 ⟡ 甩掉 5 点仇恨 = 0.2 ⟡ / 点仇恨。这是全作最划算的一笔买卖,但每人只有一张,且它占用了你宝贵的一个行动位。
攻击目标数 N = ⌊人数 ÷ 2⌋(3 人 1 名 / 4 人 2 名 / 5 人 2 名 / 6 人 3 名)。 ⚔️ 双生技能当轮 N +1。
选取顺序:把在场玩家按 仇恨从高到低 排序,取前 N 名。
每人单独结算:
实际伤害 = (该玩家的仇恨值 + 技能固定加成) × 技能倍率 − (若出 🛡️ 则 −4)
结果最低为 0
然后该玩家:
| 结算项 | 数值 |
|---|---|
| ❤️ HP | 减去「实际伤害」 |
| ⟡ 同步 | −1(感觉冲击) |
| 🔥 仇恨 | 清零(⛓️ 锁链当轮改为 −6) |
| 承压奖励 | 若「实际伤害 ≥ 3」,+2 分 |
被选中但伤害减到 0 也算数:仇恨照样清零,⟡ 照样 −1。这是格挡的正确用法—— 你用自己的一个行动位,替全队把 Boss 的这一击「吃掉」。
★ 特殊情况:无的放矢
若本轮结算时全场最高仇恨 ≤ 2,Boss 判定为「找不到目标」,改为【无的放矢】: 所有在场玩家各 −2 HP、−1 ⟡(不给承压奖励,仇恨不变)。
⇒ 这条规则堵死了「全员一起当缩头乌龟」的退化打法。苟活会被惩罚。
当多名玩家仇恨值相同时,按以下优先级决定谁排在前面:
胜负:Boss HP 归零 ⇒ 全队获胜;撑到第 9 轮结束 Boss 未死 ⇒ 全队失败(仍按下面的方式算分排名次)。
| 计分项 | 分值 |
|---|---|
| 每 1 点对 Boss 造成的伤害 | +1 |
| 每次承受实际伤害 ≥ 3 的 Boss 攻击 | +2 |
| 团队击杀 Boss(每人) | +10 |
| MVP(个人伤害最高者) | +8(并列则平分) |
| ⟡ 归零 → 强制登出 | −6,立即出局 |
| HP 归零 → 倒地 | −10,立即出局 |
下面是同一局的完整实录:4 人局(阿深 / 老练 / 小赛 / 阿苟,顺时针就是这个顺序),Boss HP = 44。 四个人的打法各不相同,正好对应四条路线,最后拉开的差距也很能说明问题。
开局状态:四人均为 HP 12 / ⟡ 10 / 仇恨 0。
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |
| 老练 | 💥 爆发 | 3 | 6 | +6 |
| 小赛 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |
| 阿苟 | 🛡️ 格挡 | 1 | 0 | +1 |
💡 教学点:老练一上来就甩 💥 爆发,6 点仇恨立刻把他顶成主坦,挨了 6 点。 这就是「伤害守恒律」最直白的一次演示 —— 他打了 Boss 6 点,Boss 就打他 6 点。 而阿苟用 🛡️ 格挡把一次伤害降到了 0,却付出了 1 个行动位。谁更划算?后面会给出答案。
第 1 轮结束:阿深(12/12/0) 老练(6/8/0) 小赛(12/12/0) 阿苟(12/10/0)
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | ⚡ 连击 | 1 | 2 | +2 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 小赛 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |
| 阿苟 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |
💡 教学点:注意 🩸 血契的 +2 是固定加成,它打的是「低仇恨」的人。 老练只堆了 3 点仇恨,结果挨了 5 点。在这一轮,把仇恨压低并不会让你更安全。
第 2 轮结束:阿深(8/10/0) 老练(5/7/0) 小赛(12/10/0) 阿苟(12/11/0)
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | 6(含标记 +3) | +3 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 阿苟 | 🎯 标记 | 1 | 0 | +3(代阿深承担) |
💡 教学点 1:🎯 标记是全场唯一能「把伤害给别人、把仇恨留给自己」的手段。 阿深这一轮打出 6 点,自己只背了 3 点仇恨 —— 这是主力手的最佳拍档。
💡 教学点 2:🌪️ 乱流的翻倍下沉伤害极猛。要么把仇恨顶到 4 以上(躲开判定线),要么出 🛡️ 格挡。 夹在中间最吃亏 —— 阿苟正是卡在这个位置,白白吃了 6 点。
💡 教学点 3:老练和小赛这一轮同样堆了 3 点仇恨,却因为 ⟡ 更低而躲过攻击。 ⟡ 不只是资源,它还是 Boss 挑人的依据之一 —— 这是本作最容易被忽略的一条联动。
第 3 轮结束:阿深(2/8/0) 老练(5/6/3) 小赛(12/9/3) 阿苟(6/9/0)
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3(累积到 6) |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3(累积到 6) |
| 阿苟 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |
💡 教学点:老练和小赛的仇恨跨轮累积到了 6 —— 上一轮没被选中不等于安全, 仇恨会一直挂在身上直到某次攻击把它清掉。「仇恨是我的负债」这件事,到第 4 轮才真正教会他们。
第 4 轮结束:阿深(6/6/0) 老练(3/4/0) 小赛(6/7/0) 阿苟(6/7/0)
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 老练 | ⚡ 连击 | 1 | 2 | +2 |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 阿苟 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
💡 教学点(本轮是本局最重要的一课): 老练出了 ⚡ 连击,但只有他一个人出 ⇒ 没有触发连携,效率从 5.00 掉回 2.00,只打出 2 点伤害。 连击是一张需要口头约定的牌:不出 đồng—就别出。 更要命的是这一轮刚好是 🔮 吞噬 —— 全队输出 11 点,Boss 回了 6 点,净收益只有 5 点。 技能轮从第 1 轮就摊在桌上了,这一轮本来应该留一手爆发才对。
第 5 轮结束:阿深(6/5/3) 老练(3/3/2) 小赛(3/5/0) 阿苟(3/5/0)
全队的血线已经惨不忍睹:3 / 3 / 6 / 3。要么这一轮杀掉,要么下一轮 💥 前团灭。
| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
|---|---|---|---|---|
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 老练 | 🛡️ 格挡 | 1 | 0 | +1 |
| 小赛 | 💥 爆发 | 3 | 6 | +6 |
| 阿苟 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
💡 教学点:这一轮的 12 点输出里,有 6 点来自小赛留到第 6 轮才打出的 💥 爆发。 攒大招不是因为它效率高(恰恰相反,它效率最低),而是因为它是唯一能在单一轮次里把 Boss 从 10 推到 0 的牌。 而老练的 🛡️ 格挡看似是废操作,实际上是他赌「这一轮 Boss 还会出手」的保险 —— 结果 Boss 死了,这张牌真的白出了。
| 玩家 | 路线 | 造成伤害 | 承受攻击 | 承压 | 状态 | MVP | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 老练 | 抢刀搏命流 | 17 | 3 次 | +6 | 存活 ✔ | +8 | 41 🏆 |
| 小赛 | 续航治疗流 | 15 | 2 次 | +4 | 存活 ✔ | — | 29 |
| 阿深 | 均衡节奏流 | 14 | 2 次 | +4 | 存活 ✔ | — | 28 |
| 阿苟 | 甩仇恨苟活流 | 6 | 3 次 | +4 | 存活 ✔ | — | 20 |
团队总输出 52 点 / Boss 44 HP(含 🔮 吞噬回复 6 点)⇒ 第 6 轮提前击杀。
| 路线 | 得分 | 做对了什么 | 做错了什么 |
|---|---|---|---|
| 抢刀搏命流(老练) | 41 | 全程几乎没有浪费行动位,5 次输出中有 1 次是满值的 💥。血线多次见底仍坚持输出 | 他的存活完全建立在别人身上 —— 第 2 轮小赛的 💊、第 4 轮阿苟的 💊 都是给他的。没有人奶,他第 3 轮就死了 |
| 续航治疗流(小赛) | 29 | 输出并不低(15),且第 2 轮那口奶救了整局 | 第 5 轮仍输 3 点是多余的风险;如果第 6 轮没奶 ⋯(她没奶,是对的) |
| 均衡节奏流(阿深) | 28 | 两次靠 ⟡ 更高而被 §6.5 破平局规则排在后面,成功躲过攻击 —— 这是本作最被低估的技巧 | 第 2 轮的 ⚡ 连击没与人约定,只打出 2 点。为一张牌付了 1 ⟡ 却只拿到 2 分 |
| 甩仇恨苟活流(阿苟) | 20 | 全场挨打 3 次但从不致命,活到了最后 | 输出只有 6 点,是全场的三分之一。 他一个人省下来的伤害,全部转嫁给了队友的血条 |
★ 本示例最重要的一条结论: 承压奖励 +2 是个安慰奖,不是一条路线。 阿苟挨了 3 次打才拿到 +4 分, 而老练仅靠 17 点伤害就拿到 17 + MVP 8 = 25 分。真正的分来自输出。
假设第 5 轮阿深与老练约好同时出 ⚡ 连击(而不是各自出 🗡️ 与 ⚡):
更关键的是:这 3 点伤害几乎不影响分数排名,但它把全队的容错窗口从「1 HP」拉到了「7 HP」。 这就是本作为什么要把「这轮要不要一起出连击」变成一句必须说出口的话 —— 连击是本作唯一强制要求口头协商的机制。
为了演示后期轮次,我们把 Boss HP 调到 48(饕餮模式,见变体 9.3)。 前 5 轮与上面完全一致,差别在第 6 轮之后。
| 轮 | 技能 | 发生了什么 |
|---|---|---|
| 6 | ⚔️ 双生 | 输出 12 点 ⇒ Boss 14 → 2。N=2+1=3,三人被打: 阿深(6)HP 6→0 倒地;小赛(6)HP 3→−3 倒地;阿苟(3)HP 3→0 倒地 |
| 7 | 🩸 血契·改 | 减员补偿:3 人出局 ⇒ 老练每轮 +3 ⟡。 老练出 💊 修自己 3→7,输出 0;Boss 攻击(仇恨 3 +3 = 6)⇒ HP 7→1 |
| 8 | 💢 乱流·极 | 老练出 🌀 脱战,输出 0 ⇒ 全场最高仇恨 = 0 ⇒ 触发【无的放矢】:老练 −2 HP ⇒ −1,倒地出局 |
| 9 | 💀 终焉 | 全员已出局,无人行动。Boss 停在 2 HP |
终局:阿深 10 / 老练 15 / 小赛 11 / 阿苟 2 —— 没有一个人过 20 分。
💡 教学点三条: ① 第 6 轮 Boss 剩 2 点时,全队三个人倒下了 —— 因为他们的血线已经是 6/3/3,而这一轮 ⚔️ 双生会打 3 个人。 后期每一轮换来的都是「全员……」,输出窗口只在前 5 轮。 ② 减员补偿(+3 ⟡/轮)确实让老练撑到了第 8 轮,但 ⟡ 救不了已经见底的 HP。 ③ 【无的放矢】把最后一个人也收走了 —— 苟活到最后反而触发了它。 「不敢输出」在本作里是会被规则正面惩罚的。
| # | 记忆锚 | 展开 |
|---|---|---|
| ① | 「伤害 = 仇恨」 | 你打出的每一发都会回来找你。看到别人的血条,就知道他刚打了多少输出。 |
| ② | 「放 💥 之前数一下自己的血:6 点。」 | 爆发会在同一轮就让你背上 6 点仇恨,如果这一轮你就是主坦,那就是 6 点伤害。 |
| ③ | 「9 轮 10 张牌,你永远打不完。」 | 挑着打才叫会玩。别指望全打出去了 —— 见 §8.2。 |
| 轮 | 推荐动作 | 理由 |
|---|---|---|
| R1 🔨 碎地 | 至少 2 人出 🌊 涌流 | 唯一无输出压力的一轮。早点把 ⟡ 池灌满,为 R3 之后的爆发期做准备 |
| R2 🩸 血契 | 输出者出 🗡️,一人提前出 💊 预防性回血 | 这一轮 +2 是固定加成,低仇恨者吃亏 ⇒ 要出就出大的,把仇恨顶上去 |
| R3 🌪️ 乱流 | 主坦出 🛡️ 格挡,其余人把仇恨顶到 4 以上 | 这一轮的判定线是 3。顶过线就不用翻倍了 —— 这是全作最反直觉的一次操作 |
一句话版本:你永远打不完手上那 10 张牌。
| 人数 | ⟨供给⟩ | ⟨挨打汲取⟩ | ⟨可出牌额度⟩ | 全额手牌 | 达成率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 13.0 | 3.0 | 10.0 | 12 | 83% |
| 4 | 14.0 | 4.5 | 9.5 | 12 | 79% ← 最硬核 |
| 5 | 15.0 | 3.6 | 11.4 | 12 | 95% |
| 6 | 16.0 | 4.5 | 11.5 | 12 | 96% ← 最宽松(新手桌) |
⟨供给⟩ = 起始 10 + 涌流 P(全员各出一张 🌊 的理想情况) ⟨挨打汲取⟩ = 人均挨打次数 × 1 ⟡ ⟨可出牌额度⟩ = 真正能花在行动牌上的 ⟡
⇒ 4 人局你只能打出约 8 张牌,也就是 9 轮里有 1-2 轮你必须出便宜牌。
由此推出三条铁律:
| 技巧 | 说明 |
|---|---|
| ① 轮换主坦 | 不要同一个人连续 N 轮当主坦。把伤害分散到 2-3 个人身上,让 HP 消耗也分散。 |
| ② 用 🌀 脱战在「最贵的一轮之前」 | R5 🔮 吞噬、R8 💢 乱流·极、R9 💀 终焉之前甩仇恨,收益最大。别在 R1 就甩。 |
| ③ 🎯 标记给「已经满血且 ⟡ 充足」的人 | 标记会让对方的伤害 +3 而仇恨记在你身上。给一个血线健康的人,效果最好。 |
| ④ ⟡ 是 Boss 挑人的第二依据 | 仇恨并列时 ⟡ 高者优先挨打。「被动地降低自己的 ⟡」有时比削仇恨更省资源。 |
3 × N 点),干脆全体出支援牌,把爆发留给 R6。是的,这是故意的。这是本作的核心机制「伤害守恒律」(§6.3): 每一张伤害牌的伤害值 = 仇恨值,而 Boss 的攻击伤害 = 目标当前的仇恨值。
⇒ 换句话说,Boss 打你的每一拳,本质上都是你自己的输出回来了。
破解的方式有四种: ① 出 🌀 脱战甩掉仇恨;② 出 🎯 标记把仇恨转移给别人;③ 出 🛡️ 格挡把伤害减到 0;④ 出 💊 修复把血补回来。
⇒ 如果你什么都不做地输出,你就是在把自己往火里推。
一副 10 张牌全部打出需要 12 ⟡,但 4 人局你实际能花在出牌上的只有约 9.5 ⟡(§8.2), 达成率 79%。也就是说 9 轮里你必须有 1-2 轮出便宜牌或 0 费牌。
⇒ 所以「我这轮要不要省一张?」这个问题的答案是:你本来就省不了,你只能选省哪一张。
它的价格不是 ⟡,而是行动位。一副 10 张里它占一个位置,而每张牌只能用一次。 多印 ⇒ 你会有一半的轮次没有输出,那么 Boss 就杀不掉了。
⇒ 记住:所有资源的价格都有可能在你看不见的地方。 🌊 的价格是「一次行动」。
只有 2 点伤害 / +2 仇恨,效率 2.00。 有 ≥2 人同时出时会变成 5 点伤害 / +5 仇恨,效率飙到 5.00(全场最高)。
⇒ 连击是一张必须口头约定的牌。 不能约定的话,它不如一张 🗡️ 打击(3.00)。
因为它就是安慰奖(§7.8)。 一次承受 6 点仇恨的攻击:+2 分,代价是 6 HP + 1 ⟡。 而这 6 HP 如果用于多撑两轮,能再打出约 6 点伤害 = 6 分。
⇒ 承压奖励的意义是让「被迫当主坦的人」不至于怨声载道,不是一条赢的路线。 注意还要达到「实际伤害 ≥3」这条门槛才算数 —— 这也堵住了「用小仇恨刷承压」的漏洞。
那就没问题 —— 你已经用完了所有行动位,之后的轮次你只能「未行动」。 理论上这是不可能发生的(9 轮只能出 9 张,手上还有 1 张),所以:如果你发现自己还有 ⟡ 却没牌出,说明你出牌过快,检查一下是不是有人多出了牌。
本轮你视为「未行动」:不扣 ⟡,无效果,但仍然会被计入 Boss 攻击的目标候选(仇恨照算)。
⇒ 所以出牌前一定要先确认 ⟡ 是否足够。⟡=1 时千万不要出 1 ⟡ 的牌 —— 那会让你 ⟡ 归零直接掉线。
因为这是 全感觉沉浸 —— 你的身体承受不了更多冲击了。 从游戏平衡角度看,这条限制度也是在告诉玩家:⟡ 是本作唯一的硬通货,它比 HP 更珍贵。 (⟡ 掉线 −6 分 vs HP 倒地 −10 分,两者都是出局,但 HP 更痛。)
当全场最高仇恨 ≤ 2 时触发:所有人各 −2 HP、−1 ⟡,不给承压奖励,仇恨不变。
避免方法很简单:至少有一个人打出输出牌,或者用 🎯 标记(标记者 +3 仇恨)。 标记是唯一一个「不产生伤害但能把仇恨堆起来」的手段 —— 在全员都要龟缩保命的那一轮特别有用。
不。N = ⌊人数 ÷ 2⌋,所以 3 人局 N=1、5 人局 N=2, 这意味着小团队每轮的轮转氧气更高,但 Boss HP 也更低。
⇒ 简而言之:人多不意味着更容易,它只是把每个人的操作空间分摊得更散。 推荐 4-5 人开局。
值得,但要算清楚账。MVP 是「个人伤害最高」,因此:
⇒ 一句话:MVP 的 +8 分,永远小于活下来的隐含价值(避免 −10)。
按顺序检查三条:
如果三条都做到了仍然不够,把 Boss HP 降到 10 × P(变体 9.1)。
可以,而且这是格挡的正确用法。 选中之后先减 4,如果结果为 0 或更少,伤害为 0 —— 但你的仇恨仍然清零、仍然 −1 ⟡。
⇒ 「用一张 🛡️ 吃掉 Boss 的一次高伤害攻击」,是本作最划算的单次操作之一。
不是。🌪️ 是 R3 乱流(判定线 ≤3),💢 是 R8 乱流·极(判定线 ≤5)。 两条线的数值不同,请务必看清技能轮卡上的轮次编号。
本作的核心是「⟡ 预算 + 仇恨轮转」,而不是颜色匹配或路径生成。 最大的差别在于:本作的所有信息都是公开的 —— 你能算清楚每一步的后果, 它更接近一个轻量的「资源规划谜题」而不是运气游戏。
本作灵感来自 2026 年秋季「全感觉沉浸型 VRMMO」题材的动画热潮,以及对 MMO 团本里「仇恨系统」的一次桌面化改写。 规则版本 v1.0 · 最后更新:2026-10-13