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深潜:深渊raid(Deep Dive: Abyss Raid)

「你们不是在看视频攻boss。你们就在视频里,并且在出血。」


1 · 游戏概述

2137 年,全球第一款全感觉沉浸型 VRMMO《深渊回响(Abyss Echo)》进入最终版本。 所谓“全感觉”,意味着你在游戏里挨的每一拳,你的身体都会如实感觉到。

你们是一支四人(最多六人)临时组建的开荒小队,目标是打穿最新版最深处的那只世界 Boss—— 「深渊之喉 · 玛乌(MAW)」,抢下服务器第一个「首杀」。

这款游戏把 MMO 团本里最核心也最抽象的那套东西——仇恨值、主坦、奶妈、爆发窗口、减伤覆盖—— 全部压缩成一张桌子、一副十张牌、九轮小时的轻量桌游。

一眼看懂的三个核心概念

概念 一句话
★ 伤害守恒律 你打出去的每一拳,都会变成同等的「仇恨」回到你头上,最后由 Boss 原样打回来。
★ 同步率 ⟡ 你的肉体连接时长。每种行动都要花 ⟡,挨打还要额外掉 ⟡。归零就强制登出。
★ 十张牌九轮 每人一副固定的 10 张牌,9 轮里只能出 9 张。你永远打不完手牌——挑哪张不用才是重点。

适合人群


2 · 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6 人(推荐 4-5 人)
游戏时长 30-50 分钟
适合年龄 12 岁以上
难度 中等
游戏类别 派对(半合作 · 竞速 · 数值规划)
核心机制 同步暗出 · 仇恨轮转 · 资源预算 · 限时击杀
语言依赖 中等(需要口头协商「这轮谁当主坦」)
运气成分 极低(全程无随机;手牌公开可见)

⚠️ 本作是半合作:全队必须合力打掉 Boss 才能拿到最大的那笔分(每人 +10), 但个人伤害最高者额外 +8(MVP),所以最后几轮的「抢刀」是本作最好看的部分。


3 · 详细物料清单

3.1 必选道具(打印 printables.html 即可全部获得)

物品名称 数量 用途 是否可替代
BOSS 板 1 张 记录 Boss 剩余 HP(0-70 轨),并公示当前技能 可用纸笔记数代替
BOSS 技能轮卡 9 张 第 1-9 轮各自的 Boss 特殊技能,开局全部正面朝上公开 不可(可手抄在一张纸上)
玩家面板 每人 1 张(最多 6) 三条轨道:❤️ HP / ⟡ 同步 / 🔥 仇恨 可用纸笔画三行数字代替
潜行者棋子 6 个 标示座位与顺时针顺序 任何指示物
行动牌(一副) 每人 10 张 本作唯一的决策载体,见 §5.1 不可(可手绘抄写)
速查卡 2 张 每轮流程 / 伤害守恒律 / 人数对照 / 计分表 用本 README 代替也可
回形针或小夹子 人数 × 4 当三条轨道的指针 骰子 / 硬币 / 豆子均可
白板笔 1-2 支 Boss 板过塑后擦写 HP 铅笔 + 橡皮

3.2 卡牌道具总表

卡牌类型 图标 数量(每人 / 6 人局) 用途
行动牌·打击 🗡️ 3 / 18 造成 3 伤害,仇恨 +3,花 1 ⟡
行动牌·爆发 💥 1 / 6 造成 6 伤害,仇恨 +6,花 3 ⟡
行动牌·连击 ⚡ 1 / 6 造成 2 伤害,仇恨 +2,花 1 ⟡;≥2 人同出则变为 5/5
行动牌·格挡 🛡️ 1 / 6 本轮受伤 −4,仇恨 +1,花 1 ⟡
行动牌·修复 💊 1 / 6 自己或队友 +4 HP,花 2 ⟡
行动牌·脱战 🌀 1 / 6 仇恨 −5,花 1 ⟡
行动牌·涌流 🌊 1 / 6 全场各 +1 ⟡,花 0 ⟡
行动牌·标记 🎯 1 / 6 队友伤害 +3,3 点仇恨由你承担,花 1 ⟡
行动牌小计 — 10 / 60 —
BOSS 技能轮卡 🔨🩸🌪️⛓️🔮⚔️💢💀 9 每轮公开的 Boss 特殊效果
玩家面板 — 6 三条资源轨道
潜行者棋子 🧙🧙‍♀️👽🤖👾 6 座位与顺时针顺序
BOSS 板 🌊 1 Boss HP 轨

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 玩家面板 棋子 一副行动牌 ×N Boss HP 每轮攻击人数 N=⌊P/2⌋
3 人 3 张 3 个 打印 3 次(30 张) 33 1
4 人 4 张 4 个 打印 4 次(40 张) 44 2
5 人 5 张 5 个 打印 5 次(50 张) 55 2
6 人 6 张 6 个 打印 6 次(60 张) 66 3

打印道具文件里展示的是完整一副(10 张),把行动牌那一小节整段打印 N 次即可。 Boss 板、技能轮 9 张、速查卡只需打印 1 份。

3.4 建议准备物品


4 · 游戏地图详解(桌面布局与 BOSS 板)

本作没有移动:所有人全程围着 Boss 板坐一圈。地图的意义只有两个 —— 用空间把「谁在主坦」这件事变得肉眼可见,以及确定破平局的顺序。

4.1 桌面布局概览

                        ┌─────────────────────────────────┐
                        │   BOSS 板「深渊之喉 · 玛乌」      │
                        │   HP 轨(按人数取 33/44/55/66)   │
                        └─────────────────────────────────┘
   ┌── 回合/技能轮 1→9(全部正面朝上,开局即公开)──┐

 ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐
 │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │
 │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │
 ├──────────┤   ├──────────┤   ├──────────┤   ├──────────┤
 │剩余行动牌│   │剩余行动牌│   │剩余行动牌│   │剩余行动牌│
 │(正面朝上)│ │(正面朝上)│ │(正面朝上)│ │(正面朝上)│
 └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘
        ↑            ↑            ↑            ↑
      棋子 I      棋子 II     棋子 III     棋子 IV

   弃牌区(打出的牌正面朝上放这里,谁还剩几张一眼可见)

4.2 地形 / 区域说明

区域 图标 说明 关键规则
BOSS 板 🌊 中央放置,所有人共享。HP 从右往左扣,用夹子指示 Boss HP 归零 ⇒ 游戏立即结束,本轮 Boss 不再出手
技能轮区 🔨🩸🌪️ BOSS 板正前方横向排开 9 张,正面朝上 每轮开头把本轮的卡往前推一格即可,不需要翻牌
玩家面板 🧙 每人面前一块,三条轨道 ❤️ 起始 12(上限 16)/⟡ 起始 10(上限 12)/🔥 起始 0(上限 16)
行动热区 🃏 面板下方的空白区,剩余手牌正面朝上摊开 所有人都能看见彼此还剩什么 —— 这是本作的公开信息设计
弃牌区 — 桌面中央,打出的牌正面朝上叠放 用来快速核对「他是不是把爆发留到现在」

4.3 地图特点与资源统计

特点 说明
无隐藏信息 全桌唯一的信息不对称只有「本轮暗出的那一张牌」。其余全部公开,所以本作是规划游戏不是赌博游戏。
位置即规则 座位唯一的战术含义是「仇恨并列时的破平局顺序」(见 §6.5)。开局前请务必确认顺时针方向。
视觉压力点 Boss HP 轨是全桌焦点。当它进入最后 10 点时,抢刀环节会自然开始 —— 不要试图禁止,这是设计的一部分。
全场资源统计 4 人局:HP 池 48 + 修复回复 16 = 64;⟡ 池 40 + 涌流收益最多 16 = 56;Boss HP 44。

5 · 道具详解

5.1 行动牌(每人一副,完全相同)

每张牌只能用一次。9 轮最多出 9 张,所以你永远会有 1 张以上的牌打不出来。

图标 名称 份数 伤害 仇恨 ⟡ 效果详解
🗡️ 打击 Strike 3 3 +3 1 效率最高的输出牌(3.00 伤害/⟡)。三张加起来 9 伤害只要 3 ⟡,是全桌经济支柱。
💥 爆发 Burst 1 6 +6 3 单发最大输出,但效率最低(2.00),且会把 6 点仇恨一次性顶在你头上。
⚠️ 出这张牌前先问自己:我现在吃得下 6 点伤害吗?
⚡ 连击 Combo 1 2 +2 1 本轮若有 ≥2 人同时出连击,则每张变为 5 伤害 / +5 仇恨(效率飙到 5.00,全场最高)。
⇒ 需要口头约定「这轮齐出连击」才能生效。
🛡️ 格挡 Guard 1 0 +1 1 本轮你承受的 Boss 伤害 −4(最低降到 0)。
⇒ 对付 🌪️ 乱流(仇恨 ≤3 翻倍)这类技能的专用解。
💊 修复 Mend 1 0 0 2 自己或任一名队友 +4 HP(不超过上限 16)。
⇒ 全场唯一一张能把人从「倒地线」拉回来的牌,价值远超它 2 ⟡ 的标价。
🌀 脱战 Fade 1 0 −5 1 你的仇恨 −5(最低 0)。
⇒ 唯一能正面打破「伤害守恒律」的牌:1 ⟡ 买 5 点仇恨,折合 0.2 ⟡ / 点仇恨。
🌊 涌流 Surge 1 0 0 0 所有在场玩家各 +1 ⟡(含你自己,不超过上限 12)。
⇒ 多人同轮齐出则收益叠加,但那一轮全队没有输出。
🎯 标记 Mark 1 0 +3 1 指定一名本轮造成了伤害的队友:其伤害 +3,且这 3 点仇恨由你承担。
⇒ 让主力多打一次而不背债 —— 全场唯一的「仇恨转移」手段。

一副的总账:伤害 17(连携态最高 20),合计花销 12 ⟡。参见 §8.2 的 ⟡ 经济学。

5.2 玩家面板三条轨道

轨道 图标 范围 起始 上限 归零/触底的后果
生命 ❤️ HP 0-16 12 16 ≤0 ⇒ 倒地:−10 分,立即出局
同步率 ⟡ Sync 0-12 10 12 ≤0 ⇒ 强制登出:−6 分,立即出局
仇恨 🔥 Threat 0-16 0 16 仇恨越高 ⇒ 越可能被 Boss 选中;伤害 = 你的仇恨值

⟡ 上限为什么是 12 而不是 10? 因为涌流要给 ⟡ 留出缓冲空间,同时也奖赏把 🌊 用在「即将见底」那一轮的人 —— 提前用就是纯浪费。

5.3 BOSS 技能轮(9 轮全程公开)

轮 图标 名称 效果 一句话对策
1 🔨 碎地 无额外效果 热身轮,适合安排 🌊 涌流
2 🩸 血契 Boss 攻击伤害 +2 低仇恨者反而吃亏,别指望用小仇恨蒙混
3 🌪️ 乱流 被攻击者仇恨 ≤3 时伤害翻倍 要么把仇恨顶到 4 以上,要么出 🛡️ 格挡
4 ⛓️ 锁链 命中后被攻击者仇恨只 −6,不清零 主坦无法一击清干净,注意第二轮连带
5 🔮 吞噬 每命中 1 名目标,Boss 回复 3 HP 伤害不足时这一轮等于白打,务必准备好爆发
6 ⚔️ 双生 额外再攻击 1 名(第 N+1 高仇恨者) 这一轮会打到半个队伍,提前把血线抬起来
7 🩸 血契·改 Boss 攻击伤害 +3 后期必有一轮硬吃,别在这儿省 🛡️
8 💢 乱流·极 被攻击者仇恨 ≤5 时伤害翻倍 把格挡留到这一轮;或者干脆把仇恨顶过 5
9 💀 终焉 Boss 攻击伤害 ×2 能在这轮之前杀掉就杀掉 —— 这就是本作的计时锁

5.4 出局与减员补偿

出局方式 触发条件 惩罚 后续
强制登出 ⟡ ≤ 0 −6 分 立即停止行动,不再参与任何结算
倒地 HP ≤ 0 −10 分 立即停止行动,不再参与任何结算

减员补偿(重要的保底收入):

从第 2 轮起,每轮开始时每有 1 名队员出局,所有在场队员各 +1 ⟡(可叠加)。

这条规则的存在意义:本作的资源产出依赖资源投入(活着的人越多输出越多),一旦死一个人就会触发死亡螺旋。减员补偿是强制的反向追赶,让残局面还能打 —— 也让「全队团灭」变成真正的失败而不是必然结局。


6 · 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 确认人数 P,把 Boss 板的 HP 夹子夹到对应数值:3 人 33 / 4 人 44 / 5 人 55 / 6 人 66。
  2. 每人拿一块玩家面板、一枚棋子,把 ❤️ 夹到 12、⟡ 夹到 10、🔥 夹到 0。
  3. 每人拿一副相同的 10 张行动牌,全部正面朝上摊在自己的行动热区里。
  4. 把 9 张 BOSS 技能轮卡按 R1→R9 顺序横向排开,全部正面朝上。
  5. 确认顺时针方向(可以拿一件道具当「庄家」放在固定位置)。这条只在仇恨并列破平局时用得上,但开局一定要说清楚。
  6. 把第 1 轮的轮次标记放在 🔨 碎地上。游戏立即开始。

6.2 每轮流程(严格按顺序执行)

共 9 轮。若 Boss HP 在第 9 轮结束前归零,游戏立即结束。

步骤 名称 内容
① 宣告 把轮次标记推进到本轮的技能卡上。这张卡从第 1 轮起就公开了,所有人都知道会发生什么。
② 减员补偿 每有 1 名已出局队员,仍在场的每人 +1 ⟡(不超过上限 12)。
③ 暗出 每人从自己的行动热区里选 1 张牌,正面朝下推到面前。
⚠️ 若你的 ⟡ 不足以支付这张牌的费用,本轮视为「未行动」(不扣 ⟡、无效果)。
④ 揭示 数到三同时翻开。此后不再有任何操作机会,全部按结算顺序执行。
⑤ ① 涌流结算 每有 1 张 🌊,所有在场玩家各 +1 ⟡(上限 12)。
(支付 ⟡ 已在此前扣除,涌流是唯一 0 费的牌)
⑥ ② 输出结算 按 §6.3 计算每张牌的伤害与仇恨。
a. 连携判定:本轮出 ⚡ 的人数 ≥2 ⇒ 每张 ⚡ 变为 5 伤害 / +5 仇恨;
b. 标记判定:每张 🎯 指定一名本轮造成了伤害的队友,其伤害 +3,标记者自身 +3 仇恨;
c. 所有伤害同时计入个人输出,仇恨同时计入个人面板。
⑦ ③ 修复结算 每张 💊 给自己或任一队友 +4 HP(不超过 16)。按顺时针顺序逐个选择。
⑧ ④ Boss 掉血 把本轮总伤害一次性扣掉。
若 Boss HP ≤ 0 ⇒ 游戏立即胜利并结束,跳过步骤 ⑨。
⑨ ⑤ Boss 攻击 按 §6.4 选取目标并结算伤害。
⑩ ⑥ 出局判定 检查每人的 ⟡ 与 HP(⟡≤0 掉线 −6 / HP≤0 倒地 −10)。出局者立即离场。
⑪ 整理 出过的牌正面朝上放进弃牌区。若 Boss 未死,进入下一轮。

6.3 输出与仇恨的计算顺序

★ 伤害守恒律(本作灵魂规则)

每一张造成伤害的牌,它的「伤害值」严格等于它产生的「仇恨值」。

⇒ 你对 Boss 打出的每 1 点伤害,都会以 1 点仇恨的形式记在你(或替你承担的人)头上; ⇒ 而 Boss 的攻击伤害等于目标当前的仇恨值; ⇒ 所以你的输出最终会原样打回你自己身上。

这张对照表请务必背下来:

牌 伤害 仇恨 是否守恒
🗡️ 打击 3 +3 ✔
💥 爆发 6 +6 ✔
⚡ 连击(单人) 2 +2 ✔
⚡ 连击(连携) 5 +5 ✔
🎯 标记 给队友 +3 标记者 +3 ✔(仇恨转移,总量守恒)
🌀 脱战 0 −5 ✘(唯一破解方法)

破解代价:🌀 脱战 = 1 ⟡ 甩掉 5 点仇恨 = 0.2 ⟡ / 点仇恨。这是全作最划算的一笔买卖,但每人只有一张,且它占用了你宝贵的一个行动位。

6.4 Boss 攻击的结算

攻击目标数 N = ⌊人数 ÷ 2⌋(3 人 1 名 / 4 人 2 名 / 5 人 2 名 / 6 人 3 名)。 ⚔️ 双生技能当轮 N +1。

选取顺序:把在场玩家按 仇恨从高到低 排序,取前 N 名。

每人单独结算:

实际伤害 = (该玩家的仇恨值 + 技能固定加成) × 技能倍率 − (若出 🛡️ 则 −4)
         结果最低为 0

然后该玩家:

结算项 数值
❤️ HP 减去「实际伤害」
⟡ 同步 −1(感觉冲击)
🔥 仇恨 清零(⛓️ 锁链当轮改为 −6)
承压奖励 若「实际伤害 ≥ 3」,+2 分

被选中但伤害减到 0 也算数:仇恨照样清零,⟡ 照样 −1。这是格挡的正确用法—— 你用自己的一个行动位,替全队把 Boss 的这一击「吃掉」。

★ 特殊情况:无的放矢

若本轮结算时全场最高仇恨 ≤ 2,Boss 判定为「找不到目标」,改为【无的放矢】: 所有在场玩家各 −2 HP、−1 ⟡(不给承压奖励,仇恨不变)。

⇒ 这条规则堵死了「全员一起当缩头乌龟」的退化打法。苟活会被惩罚。

6.5 仇恨并列的破平局规则

当多名玩家仇恨值相同时,按以下优先级决定谁排在前面:

  1. ⟡ 同步较高者优先(Boss 优先攻击「状态最好」的那个人);
  2. 若 ⟡ 仍相同,按顺时针从上一轮的结算顺序起依次排列。

6.6 胜利条件与最终计分

胜负:Boss HP 归零 ⇒ 全队获胜;撑到第 9 轮结束 Boss 未死 ⇒ 全队失败(仍按下面的方式算分排名次)。

计分项 分值
每 1 点对 Boss 造成的伤害 +1
每次承受实际伤害 ≥ 3 的 Boss 攻击 +2
团队击杀 Boss(每人) +10
MVP(个人伤害最高者) +8(并列则平分)
⟡ 归零 → 强制登出 −6,立即出局
HP 归零 → 倒地 −10,立即出局

7 · 完整游戏流程示例

下面是同一局的完整实录:4 人局(阿深 / 老练 / 小赛 / 阿苟,顺时针就是这个顺序),Boss HP = 44。 四个人的打法各不相同,正好对应四条路线,最后拉开的差距也很能说明问题。

开局状态:四人均为 HP 12 / ⟡ 10 / 仇恨 0。

7.1 第 1 轮 · 🔨 碎地(无额外效果)

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 🌊 涌流 0 0 0
老练 💥 爆发 3 6 +6
小赛 🌊 涌流 0 0 0
阿苟 🛡️ 格挡 1 0 +1

💡 教学点:老练一上来就甩 💥 爆发,6 点仇恨立刻把他顶成主坦,挨了 6 点。 这就是「伤害守恒律」最直白的一次演示 —— 他打了 Boss 6 点,Boss 就打他 6 点。 而阿苟用 🛡️ 格挡把一次伤害降到了 0,却付出了 1 个行动位。谁更划算?后面会给出答案。

第 1 轮结束:阿深(12/12/0) 老练(6/8/0) 小赛(12/12/0) 阿苟(12/10/0)

7.2 第 2 轮 · 🩸 血契(攻击 +2)

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 ⚡ 连击 1 2 +2
老练 🗡️ 打击 1 3 +3
小赛 💊 修复 2 0 0
阿苟 🌊 涌流 0 0 0

💡 教学点:注意 🩸 血契的 +2 是固定加成,它打的是「低仇恨」的人。 老练只堆了 3 点仇恨,结果挨了 5 点。在这一轮,把仇恨压低并不会让你更安全。

第 2 轮结束:阿深(8/10/0) 老练(5/7/0) 小赛(12/10/0) 阿苟(12/11/0)

7.3 第 3 轮 · 🌪️ 乱流(仇恨 ≤3 时伤害翻倍)

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 🗡️ 打击 1 6(含标记 +3) +3
老练 🗡️ 打击 1 3 +3
小赛 🗡️ 打击 1 3 +3
阿苟 🎯 标记 1 0 +3(代阿深承担)

💡 教学点 1:🎯 标记是全场唯一能「把伤害给别人、把仇恨留给自己」的手段。 阿深这一轮打出 6 点,自己只背了 3 点仇恨 —— 这是主力手的最佳拍档。

💡 教学点 2:🌪️ 乱流的翻倍下沉伤害极猛。要么把仇恨顶到 4 以上(躲开判定线),要么出 🛡️ 格挡。 夹在中间最吃亏 —— 阿苟正是卡在这个位置,白白吃了 6 点。

💡 教学点 3:老练和小赛这一轮同样堆了 3 点仇恨,却因为 ⟡ 更低而躲过攻击。 ⟡ 不只是资源,它还是 Boss 挑人的依据之一 —— 这是本作最容易被忽略的一条联动。

第 3 轮结束:阿深(2/8/0) 老练(5/6/3) 小赛(12/9/3) 阿苟(6/9/0)

7.4 第 4 轮 · ⛓️ 锁链(命中后仇恨只 −6)

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 💊 修复 2 0 0
老练 🗡️ 打击 1 3 +3(累积到 6)
小赛 🗡️ 打击 1 3 +3(累积到 6)
阿苟 💊 修复 2 0 0

💡 教学点:老练和小赛的仇恨跨轮累积到了 6 —— 上一轮没被选中不等于安全, 仇恨会一直挂在身上直到某次攻击把它清掉。「仇恨是我的负债」这件事,到第 4 轮才真正教会他们。

第 4 轮结束:阿深(6/6/0) 老练(3/4/0) 小赛(6/7/0) 阿苟(6/7/0)

7.5 第 5 轮 · 🔮 吞噬(每命中 1 人 Boss 回复 3 HP)

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 🗡️ 打击 1 3 +3
老练 ⚡ 连击 1 2 +2
小赛 🗡️ 打击 1 3 +3
阿苟 🗡️ 打击 1 3 +3

💡 教学点(本轮是本局最重要的一课): 老练出了 ⚡ 连击,但只有他一个人出 ⇒ 没有触发连携,效率从 5.00 掉回 2.00,只打出 2 点伤害。 连击是一张需要口头约定的牌:不出 đồng—就别出。 更要命的是这一轮刚好是 🔮 吞噬 —— 全队输出 11 点,Boss 回了 6 点,净收益只有 5 点。 技能轮从第 1 轮就摊在桌上了,这一轮本来应该留一手爆发才对。

第 5 轮结束:阿深(6/5/3) 老练(3/3/2) 小赛(3/5/0) 阿苟(3/5/0)

7.6 第 6 轮 · ⚔️ 双生(额外再攻击 1 人)

全队的血线已经惨不忍睹:3 / 3 / 6 / 3。要么这一轮杀掉,要么下一轮 💥 前团灭。

玩家 暗出 支付 ⟡ 输出 仇恨变化
阿深 🗡️ 打击 1 3 +3
老练 🛡️ 格挡 1 0 +1
小赛 💥 爆发 3 6 +6
阿苟 🗡️ 打击 1 3 +3

💡 教学点:这一轮的 12 点输出里,有 6 点来自小赛留到第 6 轮才打出的 💥 爆发。 攒大招不是因为它效率高(恰恰相反,它效率最低),而是因为它是唯一能在单一轮次里把 Boss 从 10 推到 0 的牌。 而老练的 🛡️ 格挡看似是废操作,实际上是他赌「这一轮 Boss 还会出手」的保险 —— 结果 Boss 死了,这张牌真的白出了。

7.7 终局结算

玩家 路线 造成伤害 承受攻击 承压 状态 MVP 总分
老练 抢刀搏命流 17 3 次 +6 存活 ✔ +8 41 🏆
小赛 续航治疗流 15 2 次 +4 存活 ✔ — 29
阿深 均衡节奏流 14 2 次 +4 存活 ✔ — 28
阿苟 甩仇恨苟活流 6 3 次 +4 存活 ✔ — 20

团队总输出 52 点 / Boss 44 HP(含 🔮 吞噬回复 6 点)⇒ 第 6 轮提前击杀。

7.8 四条路线的横向复盘

路线 得分 做对了什么 做错了什么
抢刀搏命流(老练) 41 全程几乎没有浪费行动位,5 次输出中有 1 次是满值的 💥。血线多次见底仍坚持输出 他的存活完全建立在别人身上 —— 第 2 轮小赛的 💊、第 4 轮阿苟的 💊 都是给他的。没有人奶,他第 3 轮就死了
续航治疗流(小赛) 29 输出并不低(15),且第 2 轮那口奶救了整局 第 5 轮仍输 3 点是多余的风险;如果第 6 轮没奶 ⋯(她没奶,是对的)
均衡节奏流(阿深) 28 两次靠 ⟡ 更高而被 §6.5 破平局规则排在后面,成功躲过攻击 —— 这是本作最被低估的技巧 第 2 轮的 ⚡ 连击没与人约定,只打出 2 点。为一张牌付了 1 ⟡ 却只拿到 2 分
甩仇恨苟活流(阿苟) 20 全场挨打 3 次但从不致命,活到了最后 输出只有 6 点,是全场的三分之一。 他一个人省下来的伤害,全部转嫁给了队友的血条

★ 本示例最重要的一条结论: 承压奖励 +2 是个安慰奖,不是一条路线。 阿苟挨了 3 次打才拿到 +4 分, 而老练仅靠 17 点伤害就拿到 17 + MVP 8 = 25 分。真正的分来自输出。

7.9 反事实推演:如果第 5 轮他们听懂了连击

假设第 5 轮阿深与老练约好同时出 ⚡ 连击(而不是各自出 🗡️ 与 ⚡):

更关键的是:这 3 点伤害几乎不影响分数排名,但它把全队的容错窗口从「1 HP」拉到了「7 HP」。 这就是本作为什么要把「这轮要不要一起出连击」变成一句必须说出口的话 —— 连击是本作唯一强制要求口头协商的机制。

7.10 示例二 · 差 2 点的团灭(同一个队伍,进入第 7-9 轮会怎样)

为了演示后期轮次,我们把 Boss HP 调到 48(饕餮模式,见变体 9.3)。 前 5 轮与上面完全一致,差别在第 6 轮之后。

轮 技能 发生了什么
6 ⚔️ 双生 输出 12 点 ⇒ Boss 14 → 2。N=2+1=3,三人被打:
阿深(6)HP 6→0 倒地;小赛(6)HP 3→−3 倒地;阿苟(3)HP 3→0 倒地
7 🩸 血契·改 减员补偿:3 人出局 ⇒ 老练每轮 +3 ⟡。
老练出 💊 修自己 3→7,输出 0;Boss 攻击(仇恨 3 +3 = 6)⇒ HP 7→1
8 💢 乱流·极 老练出 🌀 脱战,输出 0 ⇒ 全场最高仇恨 = 0
⇒ 触发【无的放矢】:老练 −2 HP ⇒ −1,倒地出局
9 💀 终焉 全员已出局,无人行动。Boss 停在 2 HP

终局:阿深 10 / 老练 15 / 小赛 11 / 阿苟 2 —— 没有一个人过 20 分。

💡 教学点三条: ① 第 6 轮 Boss 剩 2 点时,全队三个人倒下了 —— 因为他们的血线已经是 6/3/3,而这一轮 ⚔️ 双生会打 3 个人。 后期每一轮换来的都是「全员……」,输出窗口只在前 5 轮。 ② 减员补偿(+3 ⟡/轮)确实让老练撑到了第 8 轮,但 ⟡ 救不了已经见底的 HP。 ③ 【无的放矢】把最后一个人也收走了 —— 苟活到最后反而触发了它。 「不敢输出」在本作里是会被规则正面惩罚的。


8 · 新手策略提示

8.0 三个必须背下来的记忆锚

# 记忆锚 展开
① 「伤害 = 仇恨」 你打出的每一发都会回来找你。看到别人的血条,就知道他刚打了多少输出。
② 「放 💥 之前数一下自己的血:6 点。」 爆发会在同一轮就让你背上 6 点仇恨,如果这一轮你就是主坦,那就是 6 点伤害。
③ 「9 轮 10 张牌,你永远打不完。」 挑着打才叫会玩。别指望全打出去了 —— 见 §8.2。

8.1 开局前三轮的标准开局

轮 推荐动作 理由
R1 🔨 碎地 至少 2 人出 🌊 涌流 唯一无输出压力的一轮。早点把 ⟡ 池灌满,为 R3 之后的爆发期做准备
R2 🩸 血契 输出者出 🗡️,一人提前出 💊 预防性回血 这一轮 +2 是固定加成,低仇恨者吃亏 ⇒ 要出就出大的,把仇恨顶上去
R3 🌪️ 乱流 主坦出 🛡️ 格挡,其余人把仇恨顶到 4 以上 这一轮的判定线是 3。顶过线就不用翻倍了 —— 这是全作最反直觉的一次操作

8.2 ⟡ 经济学(★ 最重要的进阶课)

一句话版本:你永远打不完手上那 10 张牌。

人数 ⟨供给⟩ ⟨挨打汲取⟩ ⟨可出牌额度⟩ 全额手牌 达成率
3 13.0 3.0 10.0 12 83%
4 14.0 4.5 9.5 12 79% ← 最硬核
5 15.0 3.6 11.4 12 95%
6 16.0 4.5 11.5 12 96% ← 最宽松(新手桌)

⟨供给⟩ = 起始 10 + 涌流 P(全员各出一张 🌊 的理想情况) ⟨挨打汲取⟩ = 人均挨打次数 × 1 ⟡ ⟨可出牌额度⟩ = 真正能花在行动牌上的 ⟡

⇒ 4 人局你只能打出约 8 张牌,也就是 9 轮里有 1-2 轮你必须出便宜牌。

由此推出三条铁律:

  1. 别早出 💥 爆发。 3 ⟡ 换 6 伤害是全桌最贵的一笔消费,尽量留给 🔮 吞噬之后或 ⚔️ 双生前。
  2. 🌊 涌流不是免费午餐。 它虽然 0 ⟡,但占用了 10 张里的 1 张行动位。它的真实价格是一次行动。
  3. ⟡ 见底时优先出 🌊,让下一轮的自己还能动;别等到 ⟡=1 才想起它 —— 到时候已经来不及了。

8.3 仇恨管理的四条实用技巧

技巧 说明
① 轮换主坦 不要同一个人连续 N 轮当主坦。把伤害分散到 2-3 个人身上,让 HP 消耗也分散。
② 用 🌀 脱战在「最贵的一轮之前」 R5 🔮 吞噬、R8 💢 乱流·极、R9 💀 终焉之前甩仇恨,收益最大。别在 R1 就甩。
③ 🎯 标记给「已经满血且 ⟡ 充足」的人 标记会让对方的伤害 +3 而仇恨记在你身上。给一个血线健康的人,效果最好。
④ ⟡ 是 Boss 挑人的第二依据 仇恨并列时 ⟡ 高者优先挨打。「被动地降低自己的 ⟡」有时比削仇恨更省资源。

8.4 什么时候该打 ❌ 拖延 ❌(什么时候不该)


9 · 变体规则

9.1 新手桌(第一次玩必用)

9.2 沉默指挥部(语言禁止版)

9.3 饕餮模式(硬核)

9.4 三人攻坚(人数最少最难)

9.5 竞速定制桌(偏策略)

9.6 单数人数桌(5 人用)


10 · 常见问题

10.1 为什么我打 Boss 越多,我自己掉的血越多?这不是在惩罚输出吗?

是的,这是故意的。这是本作的核心机制「伤害守恒律」(§6.3): 每一张伤害牌的伤害值 = 仇恨值,而 Boss 的攻击伤害 = 目标当前的仇恨值。

⇒ 换句话说,Boss 打你的每一拳,本质上都是你自己的输出回来了。

破解的方式有四种: ① 出 🌀 脱战甩掉仇恨;② 出 🎯 标记把仇恨转移给别人;③ 出 🛡️ 格挡把伤害减到 0;④ 出 💊 修复把血补回来。

⇒ 如果你什么都不做地输出,你就是在把自己往火里推。

10.2 「永远打不完手牌」是什么意思?

一副 10 张牌全部打出需要 12 ⟡,但 4 人局你实际能花在出牌上的只有约 9.5 ⟡(§8.2), 达成率 79%。也就是说 9 轮里你必须有 1-2 轮出便宜牌或 0 费牌。

⇒ 所以「我这轮要不要省一张?」这个问题的答案是:你本来就省不了,你只能选省哪一张。

10.3 🌊 涌流既然 0 ⟡,为什么不多印几张?

它的价格不是 ⟡,而是行动位。一副 10 张里它占一个位置,而每张牌只能用一次。 多印 ⇒ 你会有一半的轮次没有输出,那么 Boss 就杀不掉了。

⇒ 记住:所有资源的价格都有可能在你看不见的地方。 🌊 的价格是「一次行动」。

10.4 ⚡ 连击如果全场只有我一个人出,会怎样?

只有 2 点伤害 / +2 仇恨,效率 2.00。 有 ≥2 人同时出时会变成 5 点伤害 / +5 仇恨,效率飙到 5.00(全场最高)。

⇒ 连击是一张必须口头约定的牌。 不能约定的话,它不如一张 🗡️ 打击(3.00)。

10.5 为什么我挨打只拿到 +2 分,感觉亏了?

因为它就是安慰奖(§7.8)。 一次承受 6 点仇恨的攻击:+2 分,代价是 6 HP + 1 ⟡。 而这 6 HP 如果用于多撑两轮,能再打出约 6 点伤害 = 6 分。

⇒ 承压奖励的意义是让「被迫当主坦的人」不至于怨声载道,不是一条赢的路线。 注意还要达到「实际伤害 ≥3」这条门槛才算数 —— 这也堵住了「用小仇恨刷承压」的漏洞。

10.6 我还有 ⟡,但是已经沒手牌了,怎么办?

那就没问题 —— 你已经用完了所有行动位,之后的轮次你只能「未行动」。 理论上这是不可能发生的(9 轮只能出 9 张,手上还有 1 张),所以:如果你发现自己还有 ⟡ 却没牌出,说明你出牌过快,检查一下是不是有人多出了牌。

10.7 我 ⟡ 不够支付想出的牌怎么办?

本轮你视为「未行动」:不扣 ⟡,无效果,但仍然会被计入 Boss 攻击的目标候选(仇恨照算)。

⇒ 所以出牌前一定要先确认 ⟡ 是否足够。⟡=1 时千万不要出 1 ⟡ 的牌 —— 那会让你 ⟡ 归零直接掉线。

10.8 为什么 ⟡ 归零就出局,而不是可以重新开始?

因为这是 全感觉沉浸 —— 你的身体承受不了更多冲击了。 从游戏平衡角度看,这条限制度也是在告诉玩家:⟡ 是本作唯一的硬通货,它比 HP 更珍贵。 (⟡ 掉线 −6 分 vs HP 倒地 −10 分,两者都是出局,但 HP 更痛。)

10.9 【无的放矢】触发时会怎样?怎么避免?

当全场最高仇恨 ≤ 2 时触发:所有人各 −2 HP、−1 ⟡,不给承压奖励,仇恨不变。

避免方法很简单:至少有一个人打出输出牌,或者用 🎯 标记(标记者 +3 仇恨)。 标记是唯一一个「不产生伤害但能把仇恨堆起来」的手段 —— 在全员都要龟缩保命的那一轮特别有用。

10.10 人多起来,每轮被攻击的人数会变多吗?

不。N = ⌊人数 ÷ 2⌋,所以 3 人局 N=1、5 人局 N=2, 这意味着小团队每轮的轮转氧气更高,但 Boss HP 也更低。

⇒ 简而言之:人多不意味着更容易,它只是把每个人的操作空间分摊得更散。 推荐 4-5 人开局。

10.11 MVP 的 +8 分值得抢吗?

值得,但要算清楚账。MVP 是「个人伤害最高」,因此:

⇒ 一句话:MVP 的 +8 分,永远小于活下来的隐含价值(避免 −10)。

10.12 我们三局都差 10 点左右打不掉 Boss,怎么调整?

按顺序检查三条:

  1. 有没有早出 💥 爆发? 爆发留到 R5 之后,它的 6 点才最有意义(R5 是 🔮 吞噬,正好需要爆发压制)。
  2. 有没有安排 ⚡ 连携? 一次双人连携 = 白赚 6 点伤害(2 张牌从 4 点变 10 点)。
  3. 有没有人一直在出 🌀/🛡️/💊? 一张支援牌至少要麻痺 1 个人撑过 1 轮,否则不如多出一张 🗡️。

如果三条都做到了仍然不够,把 Boss HP 降到 10 × P(变体 9.1)。

10.13 可以同时出 🛡️ 格挡和也成为攻击目标吗?

可以,而且这是格挡的正确用法。 选中之后先减 4,如果结果为 0 或更少,伤害为 0 —— 但你的仇恨仍然清零、仍然 −1 ⟡。

⇒ 「用一张 🛡️ 吃掉 Boss 的一次高伤害攻击」,是本作最划算的单次操作之一。

10.14 中文 Emoji 💢 和 🌪️是不是同一种?

不是。🌪️ 是 R3 乱流(判定线 ≤3),💢 是 R8 乱流·极(判定线 ≤5)。 两条线的数值不同,请务必看清技能轮卡上的轮次编号。

10.15 这游戏跟一般的「数值资源统筹」类桌游(比如《璀璨宝石》《农场主》)有什么区别?

本作的核心是「⟡ 预算 + 仇恨轮转」,而不是颜色匹配或路径生成。 最大的差别在于:本作的所有信息都是公开的 —— 你能算清楚每一步的后果, 它更接近一个轻量的「资源规划谜题」而不是运气游戏。


11 · 相关链接


本作灵感来自 2026 年秋季「全感觉沉浸型 VRMMO」题材的动画热潮,以及对 MMO 团本里「仇恨系统」的一次桌面化改写。 规则版本 v1.0 · 最后更新:2026-10-13