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公共资源博弈(Commons Dilemma / 公地悲剧 · 捕鱼达人)
🔧 问题解决

公共资源博弈(Commons Dilemma / 公地悲剧 · 捕鱼达人)

让"每个人都理性"如何一步步毁掉公共资源,变成看得见的曲线

⏱ 时长
120–180 分钟
👥 人数
30–200 人
📍 场地
室内
📊 难度
★★★
🧰 道具
有(资源池记录板 + 每队决策卡 + 累计计分表 + 鱼形代币)
资源共享承诺可信长期与短期
📑 本页目录(7 节)
  1. 1. 游戏概览
  2. 2. 核心规则
  3. 3. 引导要点
  4. 4. 复盘问题(4F 框架)
  5. 5. 变体与适配
  6. 6. 物资清单
  7. 教练笔记
游戏名称
公共资源博弈(Commons Dilemma / 公地悲剧 / 捕鱼达人 / 鱼塘博弈)
目的标签
资源共享 · 承诺可信 · 长期与短期
核心目标
让"每个人都理性"如何一步步毁掉公共资源,变成看得见的曲线

团建核心价值:

1. 游戏概览

一片湖,湖里有一群鱼。四到八支捕鱼队,每轮同时决定"这一轮抓多少"。抓上来的鱼就是收益,留在湖里的鱼会繁殖。

每一轮每个人都能算清楚:多抓一条,自己立刻多赚一条。 但如果所有人都这么想,湖会在某一轮突然空掉,之后再也恢复不了原来的水平。

它和红黑游戏的区别(容易被混为一谈,其实完全不同):

红黑游戏公共资源博弈
参与者两方多方
资源无(纯策略矩阵)有,且会再生
核心机制囚徒困境(单次背叛最赚)公地悲剧(集体透支最赚,但会耗尽)
关键差别没有"存量"概念存量可观测、可量化、崩溃不可逆
教学落点信任与背叛透支与可持续

为什么它对跨部门场景杀伤力最大:因为它精确复刻了"抢共用资源"的日常——共用测试环境、共用预算池、共用设计师、共用数据权限。每个部门抢一点都是"合理的",合起来就把资源池抽干了。

2. 核心规则

准备

核心参数(可直接执行)

项
数值
初始鱼量(K₀)
100 条
队伍数
4–8 队
轮次
10 轮
每轮单队可捕
0–20 条(整数)
繁殖率
剩余量 × 1.8(向下取整)
环境容量上限
150 条(超过则按 150 计)
崩溃阈值
池中剩余 < 20 条
崩溃后
繁殖率降为 ×1.2,且容量上限降为 60 条(永久)
💡 这组参数是故意设计的:如果 5 队、每队每轮抓 10 条,池子会稳定在 90–150 之间,可持续 10 轮。只要每队多抓 3 条(13 条/轮),池子会在第 4–5 轮崩。临界点非常窄,这正是真实资源争夺的样子。

规则

  1. 每轮开始,讲师宣布"本轮开始",各队在30 秒内秘密决定捕捞量,把数字卡扣在桌上
  2. 全场同时亮牌,讲师汇总总捕捞量,从池中扣除
  3. 剩余量按繁殖率计算,写入下一轮的池中存量(公开)
  4. 每队把本轮捕捞量计入自己的累计
  5. 第 5 轮结束后,公开累计排名(这一步是设计好的,会显著加速崩溃)
  6. 第 6–10 轮继续,规则不变
  7. 第 10 轮结束,按累计捕捞总量排名
  8. 全程允许:谈判、结盟、公开喊话、签"协议"、互相监督
  9. 全程不允许:查看别人的决策卡、威胁人身、拒绝参与

关键设计点:允许谈判,但不强制履约

这是全项目的核心。规则必须明确:

你们可以谈,可以承诺,可以签协议,可以指定监督人。但没有任何机制强制履约。

这句话一说出口,房间里的气氛会变。因为所有人都知道:承诺是廉价的。

流程(150 分钟)

阶段时长内容
讲规则10 min参数、结算方式、允许谈判
第 1–2 轮15 min试水,多数队伍会保守
第 3–4 轮20 min开始有人加量,出现第一次谈判
第 5 轮 + 公布排名15 min公开累计排名
第 6–7 轮20 min竞争白热化,联盟开始瓦解
第 8–9 轮20 min池子接近崩溃,出现"最后捞一把"
第 10 轮10 min终局
结算 + 复盘40 min见第 4 节

3. 引导要点

讲解脚本(3 分钟)

湖里有一百条鱼。你们四到八支队伍,一共抓十轮。
每轮你们同时决定抓多少,最多二十条。抓上来的,就是你们的。
抓完之后,湖里剩下的鱼会繁殖——剩下多少,乘以 1.8。上限一百五十条。
但有一个问题:如果湖里剩下不到二十条,这个湖就废了。 之后繁殖能力永久下降,上限掉到六十条。
你们可以谈判。可以约定"大家都抓八条"。可以指定一个人监督。但没有任何机制强制你们守约。
现在,第一轮,三十秒。

教练在场边做什么

四个必然出现的失败模式

失败模式表现根因
集体透支前 3 轮各队都抓 12–15 条,第 4 轮崩每个人都做"局部最优",没人做"总量核算"
承诺失效谈好各抓 8 条,第 6 轮有人抓 14 条违约无成本,且违约者短期收益最高
最后捞一把池子快崩时,反而有人加大捕捞"反正要崩,不如我多拿"
指责循环崩溃后互相指责"是你们先超的"没有共同的核算机制,只有各自的记忆

语言禁区

4. 复盘问题(4F 框架)

Facts(事实)

Feelings(感受)

Findings(发现)

Future(应用)

5. 变体与适配

场景
调整方式
人数少(30 以下)
4 队,每队 6–8 人;轮次缩到 8 轮
人数多(150–200)
8 队分两组,各开一个湖(互不知情),最后对比两个湖的结局
只做 60 分钟
6 轮,取消第 5 轮排名公布(会得到更"合作"的结果,适合讲"可持续")
想讲"监管"
第 7 轮开始,允许全场投票设立"捕捞上限"(观察:上限能不能被自发执行)
想讲"信息"
不公开池中剩余量,只公布"崩溃/未崩溃"(信息缺失下会更早崩)
想讲"产权"
把湖分成 4 块,各队只在自己那块捕(公地变成私地,结果会完全不同)
想强化"跨部门"
每队必须含 3 个以上部门,且队内也要"内部谈判"
线上版
用共享表格 + 私聊收数,讲师逐轮公布

6. 物资清单

物资数量备注
资源池记录板(大白板)1 块全场可见,逐轮更新
决策卡(0–20)每队 1 套必须扣牌,禁止偷看
计分表每队 1 张记录每轮捕捞与累计
鱼形代币(或棋子)150–200 个视觉化"湖里还有多少",效果远好于只写数字
遮挡板(文件夹立起)每队 2 个保证秘密决策
计时器1 个30 秒决策必须严格
大白纸 + 马克笔若干供队伍自己写"协议"(签协议这个动作很重要,一定要允许)
奖品1–3 个累计第一 / 池子终值最高(两个奖,制造反差)

教练笔记

_(留白:记录崩溃轮次、首次违约的轮次与队伍、"约定"的存活时长、以及第 5 轮排名公布前后总捕捞量的变化幅度——这个变化幅度就是"竞争压力对公共资源的即时影响")_