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超级过山车(Roller Coaster / 疯狂过山车)
🤝 团队协作

超级过山车(Roller Coaster / 疯狂过山车)

用"球停在你们段起点"这个画面,让"接口由谁负责"变成必须回答的问题

⏱ 时长
150–200 分钟
👥 人数
50–200 人
📍 场地
室内/户外
📊 难度
★★★
🧰 道具
有(PVC 半管/纸板槽 + 支架 + 大量胶带 + 篮球/弹珠)
接口协议能量管理反复试错
📑 本页目录(7 节)
  1. 1. 游戏概览
  2. 2. 核心规则
  3. 3. 引导要点
  4. 4. 复盘问题(4F 框架)
  5. 5. 变体与适配
  6. 6. 物资清单
  7. 教练笔记
游戏名称
超级过山车(Roller Coaster / 疯狂过山车 / 团队过山车)
目的标签
分段建造 · 接口协议 · 资源统筹
核心目标
用"球停在你们段起点"这个画面,让"接口由谁负责"变成必须回答的问题

团建核心价值:

1. 游戏概览

全场分若干段,每段负责 3–5 米轨道。所有段首尾相接,形成一条几十米长的"过山车"。球从最高点释放,靠重力一路滚到终点,中途不能停、不能脱轨。

它和多米诺连锁、扬帆起航属于"分段合体"这一族,但难度维度不同:

项目接口要约定什么误差维度
多米诺连锁间距、方向一维(前后)
超级过山车高度、坡度、管径、接头缝隙二维(前后 + 高低)
扬帆起航龙骨、曲面、包覆方向三维(含左右曲面)

为什么它特别适合 50 人以上的工程型团队:它把"接口"从抽象概念变成了四个可以量的数字。而且失败点极其直观——球停在你们段的起点,全场都看得见,赖不掉。

2. 核心规则

准备

规则

  1. 每段负责 3–5 米轨道,段长由教练统一规定(必须一致,否则总长不可控)
  2. 起点高度由教练指定(如 3 米),终点高度必须为 0.5 米以下
  3. 全程只能靠重力,不许用手推球、不许加电机、不许用弹射装置
  4. 段与段之间必须物理连通:球离开上一段时,必须能自然落入下一段
  5. 每段可自由设计(直道、弯道、螺旋、小坡都可以),但出入口的高度和坡度必须符合协议
  6. 完成后,由教练在起点释放球,一次机会;球停在某段,该段不计分,其余段仍计分
  7. 全程贯通时间不得少于 15 秒(防止有人用陡坡"作弊")
  8. 评分维度:贯通(权重最高)/ 全程时间(越接近 15–40 秒越好)/ 结构美观 / 团队讲解

流程(三小时版)

阶段时长内容
讲规则 + 分段15 min分段、发材料、公布起点与终点高度
协议会(必须)15 min全场定 4 个数字:段长、入口高度、出口高度、管径
各段设计建造75 min支架 → 轨道 → 段内试滚
相邻对接20 min相邻两段拼接,实物试滚
全线调试20 min只允许分段试滚,不许提前放全程
总放球10 min一次机会
评分 + 复盘25 min见第 4 节

协议会必须定下的四个数字(写在白板,全场可见)

数字含义典型值不定会怎样
段长每段轨道的水平长度4.0 m(全场统一)总长与总落差失控
入口高度球进入本段时轨道底面的离地高度按段序递减,如 300/270/240…cm上段出口高于下段入口,球倒灌或断流
出口高度球离开本段时的高度同下一段的入口高度接缝处出现台阶,球停住
管径/槽宽轨道内宽全场统一(如 90 mm)窄段卡球,宽段脱轨
💡 最实用的做法:把"高度表"直接贴在墙上,每段自己查自己的入口/出口高度,不用互相商量。这样能省掉大量扯皮,也能让"有人不按表做"这件事变得一目了然。

评分(百分制)

维度分值说明
全程贯通50球一次滚到终点
中途不停(含短暂停滞)—停住即该段 0 分,其余段保留
全程时间 15–40 秒20<15 秒视为陡坡作弊,扣分
结构稳定性15放球过程中不倒、不塌
设计与美观10有主题、有装饰、有讲解
团队讲解51 分钟说明设计思路

3. 引导要点

讲解脚本(3 分钟)

你们每组一段,三到五米。全部接起来,球从最高点滚到终点。
只能用重力。不许推、不许弹、不许装电机。
起点三米,终点半米以下,全程不能少于 15 秒。
我现在说一句最重要的:球停下来的时候,永远停在某一段的最开头。 那一段的人会觉得"不是我,是上一段没给够速度"。上一段的人会觉得"我出口高度是对的,是你们入口太高"。
所以等一下会有一个协议会。把四个数字定下来,写在墙上。 定完就不许改。

教练在场边做什么

四个必然出现的失败模式

失败模式表现根因
台阶断流球到接缝处停住或弹回上段出口低于下段入口
卡球球滚到某段卡住不动该段槽宽小于球径,或接头处有胶带凸起
脱轨球在弯道飞出弯道外侧没有挡边,或弯道速度过快
抢跑作弊全程只用了 8 秒有人把段做得极陡,牺牲了后面段的高度预算

语言禁区

4. 复盘问题(4F 框架)

Facts(事实)

Feelings(感受)

Findings(发现)

Future(应用)

5. 变体与适配

场景
调整方式
人数少(50 以下)
4–5 段;或分两队各造一条短轨道比赛
人数多(200)
分 2 条独立轨道(各 8–10 段),最后对比贯通率
室内层高不足(<3 m)
起点降到 2 m,用弹珠代替篮球(容差要求更高,可当难度升级)
想降低难度
提供"预制接头"(统一规格的连接槽),把接口问题从"设计"降为"安装"
想提高难度
强制"必须有一个 360° 回环"或"必须穿过一个 1 m 高的门洞"
只有 2 小时
砍设计(10 min),协议会缩到 10 min,建造 60 min,对接 20 min
想强化"资源"
材料用"积分购买",各段起始积分相同,可交易(会出现囤积与抬价)
年会 / 大型场
轨道沿会场四周布置,球滚完全场,终点触发灯光或启动装置

6. 物资清单

物资数量备注
PVC 半管(Φ75–110 mm)每段 4–6 根(2 m/根)纵向剖开;或用纸板折 U 型槽替代
支架(PVC 管/纸筒/纸箱)每段 8–15 个高度需可调;椅子可作高点支撑
美纹胶带每段 3–5 卷消耗最大,必须足量
尼龙扎带每段 100 根固定支架
热熔胶枪 + 胶棒每段 1–2 把 + 30 根接头加固
篮球(或网球/弹珠)3–5 个备用必须现场就有
卷尺 / 激光测距仪每段 1 把量高度,必须有
高度表白板1 块贴在墙上,全场可见
标志桶 / 胶带若干标段界、标起点终点
梯子2 把架设高点、放球
计时器1 个计全程时间
医药包1 个割伤、砸伤应急

教练笔记

_(留白:记录球首次停住的位置分布、协议会产出的数字个数、"相邻对接是否实物试滚"的比例,以及最自信却最先出问题的那一段——这个规律几乎每次都成立)_