STEEL BALL RUN: CONTINENTAL SPIN | 策略类 | 2-5 人 | 60-90 分钟
「1890 年,一场横贯美洲大陆、全长 6000 公里的赛马,奖金五千万美元。 表面上是赛马,实际上是有人在收集一具圣者的遗体。 而你,只想赢。」
你是一名参加「横贯大陆赛马」的骑手。整条赛道由 60 格组成,分成 6 个赛段,每段 10 格。整场比赛只有 18 拍——每拍你打出一张牌,让骑手前进几格。
听起来像普通赛跑?不。这款游戏真正的核心不是「跑得快」,而是三件互相打架的事:
| 你想要 | 代价 |
|---|---|
| 跑得快(拿赛段名次分) | 大牌在弯道上会打滑,反而更慢 |
| 捡到圣者遗骨(12 件,每件 1-3 分) | 必须恰好停在那一格上,冲过头就没了 |
| 在身后布下旋印(拖住追兵) | 每人只有 4 枚,用完就没有 |
最刺激的一条:你打出的牌必须走满,不能少走。所以你没法「小心地停在遗骨旁边」——你只能在脑子里把算术算准,然后在 5 张牌里挑出唯一能让你精准落点的那一张。
而赛道总共 60 格,18 拍 × 牌面均值 3.0 = 54 点移动力。你天生欠 6 格。想抵达纽约,你必须把每一滴「回转」都用在刀刃上。
每拍打 1 张牌(1-5)走对应格数;弯道打大牌会打滑、岩地要额外付 1 点;恰好停在 ◈ 格可以收下遗骨;每 3 拍结算一次赛段名次;18 拍后总分最高者赢得比赛。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 游戏名称 | 飙马野郎:横贯大陆的旋转 |
| 英文名 | STEEL BALL RUN: CONTINENTAL SPIN |
| 玩家人数 | 2-5 人(4 人最佳) |
| 游戏时长 | 60-90 分钟(4 人约 75 分钟) |
| 适合年龄 | 12 岁以上 |
| 难度 | 中等(规则 8 分钟讲完,算术感强) |
| 游戏类型 | 手牌管理 / 竞速 / 分段计分 / 精确落点 |
| 核心机制 | 定值移动、地形修正、精确落点收集、身后布雷、分段名次计分 |
| 随机性 | 中(洗牌 + 遗骨随机分布),但每次决策都是确定的算术 |
| 互动强度 | 中高(旋印拦截、抢夺遗骨落点、赛段名次直接对撞) |
| 是否需要主持人 | 不需要 |
| 可否单人 | 不可(有单人计时挑战变体,见 9.4) |
| 物品 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 赛道地图 | 1 张(A4 横向) | 60 格赛道 + 6 段界 + 12 个遗骨位 | 可手绘(见 3.4) |
| 驱动卡 | 20 张 / 人 | 每人一套 1-5 各 4 张,手牌管理的全部 | 可用扑克牌替代(见 3.4) |
| 回转轨 | 1 条 / 人 | 记录 0-9 点回转 | 纸笔记数字 |
| 旋印 | 4 枚 / 人(共 20 枚) | 在身后布置的拦截标记 | 硬币、豆子、棋子 |
| 圣者遗骨卡 | 12 张 | 踩点奖励(3 种 2 分 + 脊椎 3 分 + 头骨 1 分) | 不可替代(含隐藏信息) |
| 骑手棋子 | 5 枚 | 标记赛道位置 | 任意小物件,每人一个颜色 |
| 检查点标记 | 6 个 | 标出 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 | 地图上已印,可不另备 |
| 速查卡 | 2 张 | 地形表 + 一拍流程 | 直接看本 README 第 6 章 |
| 记分纸 | 1 张 / 人 | 记录 6 次赛段名次分 | 手机备忘录 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 驱动卡 1 | 4 张 / 人 | ➊ | 走 1 格。用来做「微调」,是精准踩遗骨的关键 |
| 驱动卡 2 | 4 张 / 人 | ➋ | 走 2 格。安全牌,不会触发弯道打滑 |
| 驱动卡 3 | 4 张 / 人 | ➌ | 走 3 格。本作的「标准速度」,恰好等于每拍平均需求 |
| 驱动卡 4 | 4 张 / 人 | ➍ | 走 4 格,但每经过 1 个弯道额外 −2 |
| 驱动卡 5 | 4 张 / 人 | ➎ | 走 5 格,但每经过 1 个弯道额外 −2(高风险爆冲) |
| 圣者遗骨 · 眼球 | 3 张 | 👁 | 2 分,立刻回转 +2 |
| 圣者遗骨 · 心脏 | 3 张 | 🫀 | 2 分,立刻前进 3 格(不再触发地形与遗骨) |
| 圣者遗骨 · 脊椎 | 3 张 | 🦴 | 3 分,无附加效果(纯分) |
| 圣者遗骨 · 头骨 | 3 张 | 💀 | 1 分,从弃牌堆取回 1 张牌进手牌 |
| 旋印 | 4 枚 / 人 | 🔩 | 放在身后 1-3 格,对手踩中 −2 格 |
| 回转轨 | 1 条 / 人 | 0️⃣-9️⃣ | 回转值 0-9,标记当前点数 |
| 人数 | 驱动卡 | 旋印 | 骑手棋子 | 回转轨 | 遗骨卡 | 预计时长 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 40 张(2 套) | 8 枚 | 2 枚 | 2 条 | 12 张(全用) | 45-60 分钟 |
| 3 人 | 60 张(3 套) | 12 枚 | 3 枚 | 3 条 | 12 张(全用) | 60-70 分钟 |
| 4 人 | 80 张(4 套) | 16 枚 | 4 枚 | 4 条 | 12 张(全用) | 70-90 分钟 |
| 5 人 | 100 张(5 套) | 20 枚 | 5 枚 | 5 条 | 12 张(全用) | 85-100 分钟 |
💡 打印省钱提示:驱动卡五套完全一样,只打印一套 20 张,然后用手机拍下来当模板,多印 3 份即可。printables.html 里已经排成「一套 20 张刚好一页」,印 N 张就是 N 份。
| 物品 | 作用 | 备注 |
|---|---|---|
| 扑克牌(替代方案) | 无打印条件时,用 A-5 当驱动卡 | 每人一套 A/2/3/4/5 各 4 张(两副牌拆出来)。必须去掉 6 以上,否则会破坏平衡 |
| 便签纸 | 记赛段名次分 | 6 段 × 5 人 = 30 格足够 |
| 小碗 / 碟 | 放旋印与回转点标记 | 回转轨用回形针夹也可以 |
| 计时器 | 控制「想太久」 | 建议每拍 30 秒,超过随机出牌 |
| 卡纸 200g | 打印卡牌 | 不剪圆角也行,剪了更好看 |
赛道是一条从圣迭戈出发、经落基山、跨密西西比河、最终抵达纽约的单向线性赛道,共 60 格,分 6 个赛段(每段 10 格)。
赛段 1 · 圣迭戈 → 沙漠边缘(1-10)
①🛣 ②🛣 ③↩ ④◈ ⑤🌊 ⑥🛣 ⑦◈ ⑧🏘 ⑨🛣 ⑩🛣
│ CP1
赛段 2 · 亚利桑那 · 赤岩(11-20)
⑪🛣 ⑫⛰ ⑬◈ ⑭↩ ⑮🛣 ⑯⛰ ⑰🌊 ⑱◈ ⑲🛣 ⑳↩
│ CP2
赛段 3 · 落基山 · 雪脊(21-30)
㉑↩ ㉒⛰ ㉓◈ ㉔↩ ㉕🌊 ㉖🛣 ㉗⛰ ㉘↩ ㉙◈ ㉚🛣
│ CP3
赛段 4 · 大平原 · 疾风(31-40)
㉛🛣 ㉜◈ ㉝↩ ㉞🛣 ㉟🏘 ㊱◈ ㊲↩ ㊳🛣 ㊴🌊 ㊵🛣
│ CP4
赛段 5 · 密西西比 · 河滩(41-50)
㊶◈ ㊷🌊 ㊸↩ ㊹🛣 ㊺⛰ ㊻◈ ㊼↩ ㊽🏘 ㊾🛣 ㊿↩
│ CP5
赛段 6 · 纽约 · 终章(51-60)
51🛣 52⛰ 53◈ 54🌊 55🛣 56↩ 57◈ 58🏘 59↩ 60🏁
│ CP6 / 终点
图例:🛣 直道 | ↩ 弯道 | ⛰ 岩地 | 🌊 河滩 | 🏘 城镇 | ◈ 遗骨位 | 🏁 终点
上图中 ◈ 表示「直道 + 遗骨位」——地图上这一格的底纹仍是直道,右上角多一个红色 ◈ 角标。
编号说明:地图上每格都印了 1-60 的格号。玩家说「我在 37」就够了,不用数格子。
| 地形 | 图标 | 触发时机 | 效果 | 新手解读 |
|---|---|---|---|---|
| 直道 | 🛣 | — | 无 | 放心跑,5 随便打 |
| 弯道 | ↩ | 进入该格 | 若本拍打出的是 4 或 5,额外消耗 2 点移动力 | 弯道禁大牌。这是全作最重要的地形 |
| 岩地 | ⛰ | 进入该格 | 额外消耗 1 点移动力 | 相当于这一格要「两步才进得去」 |
| 河滩 | 🌊 | 经过或停在该格 | 回转 +1(每拍最多 +1 次) | 加油点,路过就喝一口 |
| 城镇 | 🏘 | 只在你停下时 | 回转 +1 | 路过不算,必须停 |
| 遗骨位 | ◈ | 只在你恰好停下时 | 翻开遗骨卡并结算 | 冲过头就永远没了 |
| 终点 | 🏁 | 抵达第 60 格 | 停在 60,多余移动力作废 | 早到不额外加分,只看名次 |
关键规则细节(很重要):岩地 / 弯道的额外消耗,只在你「还有移动力继续前进」时才会咬你。如果你进入岩地时移动力刚好用完,就停在那格,不用再扣——岩地只惩罚想穿过它的人,不惩罚想坐在上面的人。
| 统计项 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 总格数 | 60 | 6 段 × 10 格 |
| 直道 | 30 + 终点 1 | 安全区,占一半 |
| 弯道 | 13 | 高密度。第一段只有 1 个,第三、五段各 3 个 |
| 岩地 | 6 | 12、16、22、27、45、52——每段都埋 1-2 个 |
| 河滩 | 6 | 每段恰好 1 个(5/17/25/39/42/54) |
| 城镇 | 4 | 8、35、48、58,都在赛段后段 |
| 遗骨位 | 12 | 4、7、13、18、23、29、32、36、41、46、53、57——全部落在直道上 |
为什么遗骨全在直道? 因为遗骨位必须「可精确落点」,不能和弯道/岩地的修正叠加,否则新手根本算不清。这是刻意的设计让路。
难度曲线:
| 赛段 | 弯道 | 岩地 | 特征 |
|---|---|---|---|
| 1(1-10) | 1 | 0 | 教学段。放心用 5,先尝尝爆冲 |
| 2(11-20) | 2 | 2 | 第一次交学费。赤岩会让你发现 5 有多贵 |
| 3(21-30) | 3 | 2 | 最狠的一段。连续弯道逼你打 1/2/3 |
| 4(31-40) | 2 | 0 | 回血段。直道多,适合追分 |
| 5(41-50) | 3 | 1 | 绞肉机。弯道 + 岩地 + 两件遗骨 |
| 6(51-60) | 2 | 1 | 终章。两个遗骨位在 53 与 57,最后一个赛段也能翻盘 |
┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ │
│ ┌────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ 赛道地图(A4 横向,60 格) │ │
│ └────────────────────────────────────────────────┘ │
│ │
│ 遗骨牌堆(12 张盖放) 旋印公共池 │
│ [🂠🂠🂠] 🔩🔩🔩🔩 │
│ │
│ ┌──玩家区(每人一块)──────────────────────┐ │
│ │ 骑手棋子 回转轨 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 │ │
│ │ 手牌 5 张(明置在自己面前,不要给别人看) │ │
│ │ 旋印 4 枚 │ │
│ │ 记分纸(6 段 × 名次分) │ │
│ └───────────────────────────────────────────┘ │
│ │
└──────────────────────────────────────────────────────────┘
开局前 30 秒自检:
驱动卡是本作唯一的「动作来源」。每人一套 1-5 各 4 张,共 20 张。开局抽 5 张,之后每拍结束补 1 张。
| 牌面 | 张数 | 移动力 | 弯道表现 | 什么时候打它 |
|---|---|---|---|---|
| ➊ | 4 | 1 | 安全 | 只想挪 1 格去踩遗骨;赛段末卡线 |
| ➋ | 4 | 2 | 安全 | 想稳稳停在一个点上 |
| ➌ | 4 | 3 | 安全 | 默认选择,一拍的「标准速度」 |
| ➍ | 4 | 4 | −2 / 每个弯道 | 全是直道时用,或者故意打滑来减速 |
| ➎ | 4 | 5 | −2 / 每个弯道 | 直道冲刺;或者当作「3 步」来骗过弯道 |
💡 全场最重要的一条算术
打 5 穿过 1 个弯道 = 5 − 1 − 2 = 2 格。 打 2 穿过 1 个弯道 = 2 格。
也就是说:在弯道前打 5,和打 2 走得一样远,但你浪费了一张宝贵的 5。 所以「弯道前留 5」不是保守,是把它留到直道上。
手牌为什么会「卡住」? 因为每拍只能打 1 张、补 1 张。你手上的 1 和 2 会一直待在那儿——它们走得太少,你舍不得打,但又不补新牌。到第 15 拍牌堆抽空后,你手里就会剩一堆 1 和 2。这不是运气差,这是所有玩家的共同终局。(见 附录 B 恒等式⑤)
回转是本作的燃料,也是本作唯一的「可变加速」。
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 初始值 | 0 |
| 上限 | 9(超过不累计,别浪费) |
| 获得 | 经过 🌊 河滩 +1(每拍最多 1 次);停在 🏘 城镇 +1;拿到 👁 眼球遗骨 +2 |
| 消耗 | 加速:每花 1 点,本拍移动力 +1(每拍最多花 2 点) |
| 不返还 | 花掉就是花掉,赛段之间不清零、不返还 |
| 转让 | 不能给别人 |
为什么 1 点回转只换 1 格? 因为这门生意必须「刚好不划算」——它只能帮你补最后一格,不能当火箭。
全场回转总收入上限 = 河滩 6 点 + 城镇 4 点 = 10 点。 也就是说,一整场比赛,你最多只能买到 10 格。而赛道的缺口是 6 格(见恒等式①)。多出来的 4 点,就是你全部的安全边际。
旋印是你把铁球砸进地面留下的旋转痕迹。它不是给你加速的,是给别人添堵的。
| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 数量 | 每人 4 枚,全场不补充 |
| 放置时机 | 你行动时,每拍最多放 1 枚 |
| 放置位置 | 你身后 1-3 格的空格(身后 = 格号更小的方向)。一格最多 1 枚 |
| 触发 | 任意对手经过或停在该格 → 该对手 −2 移动力 |
| 破除 | 被咬住的对手可以花 2 点回转破印:免除 −2,旋印作废 |
| 自己踩自己的印 | 无效(旋印只认别人,你自己的脚印不绊自己) |
| 清除 | 每赛段结束(第 3/6/9/12/15/18 拍末)全部清除,不返还 |
为什么旋印在身后? 因为你的追兵都在你身后。这带来一个残酷的真相:
最后一名布雷毫无意义——他身后没有人。 领先者布雷最有效——他一枚印能同时威胁 3 个人。
所以旋印这个机制,本质上是「奖励领先」的机制。这也是为什么本作要在赛段名次分之外,再给落后玩家「本赛段距离」这一条独立赛道(见 6.3)——否则一旦领先就无解。
破印值不值?
数学上两者等价。所以真正的区别是:破印还顺手废掉了对手一枚旋印。当对手只剩 1 枚印时,破印的隐性收益极高;当他还有 4 枚时,破印只是在陪他消耗。
遗骨是本作的第二套分数来源,也是新手最容易忽略、老手最疯抢的东西。
| 类型 | 数量 | 分数 | 效果 | 实战价值 |
|---|---|---|---|---|
| 👁 眼球 | 3 张 | 2 分 | 立刻回转 +2 | 等于 2 格 + 2 分。最实用,尤其在赛段 3、5 这种弯道段 |
| 🫀 心脏 | 3 张 | 2 分 | 立刻前进 3 格 | 直接位移,不触发地形、不触发遗骨。追分神器 |
| 🦴 脊椎 | 3 张 | 3 分 | 无 | 纯分。落在好位置上就是白捡 3 分 |
| 💀 头骨 | 3 张 | 1 分 | 从弃牌堆取回 1 张牌进手牌 | 分值最低,但能救回一张 5。终局救命 |
唯一取得方式:恰好停在 ◈ 格上。
遗骨总分 = 3×2 + 3×2 + 3×3 + 3×1 = 24 分,约等于 4.8 个赛段的第一名分。所以「一路捡遗骨、赛段只拿第三」是一种合法且有竞争力的打法。
| 道具 | 摆放要求 |
|---|---|
| 骑手棋子 | 放在当前格的格号数字上,不要压在格与格之间的线上(会看不清谁在前) |
| 回转轨 | 放在自己手牌旁边,用回形针或小骰子指向当前数值 |
| 旋印 | 放在赛道格上,不要遮住格号 |
| 遗骨卡 | 盖着放在 ◈ 格上,翻开后放到自己面前(这是你的得分凭证) |
⚠️ 起始玩家只在第一拍有额外意义(他第一个行动)。从第 2 拍开始,行动顺序完全由赛道位置决定。
整场比赛共 18 拍。每拍所有玩家各行动一次,顺序如下:
按赛道位置,从后往前行动。 也就是:最后一名先动,第一名最后动。 位置相同时:回转少的人先动;再相同则按座位顺序(顺时针)。
把顺序念出来(”露西、杰洛、迪亚哥、乔尼”),然后按这个顺序依次做第 1-6 步。
从手牌选 1 张打出,明置在自己面前(让大家看到你打了什么牌)。获得等于牌面的移动力。
你不能选择「不出牌」。每拍必须打 1 张。
最多花 2 点回转,每花 1 点,本拍移动力 +1。 (回转轨向下拨对应格数。)
花 1 枚旋印,放在你身后 1-3 格的任意空格上(不能放在已经有旋印的格,也不能放在你当前格或前方)。
提示:放在身后 1 格几乎必然被咬到(追兵就在那儿);放在 3 格外则有落空风险。
从当前格开始逐格前进,每进 1 格消耗 1 点移动力,直到:
每进入一格,立即结算该格(按以下顺序):
| 顺序 | 结算内容 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 地形 | 岩地 −1;弯道(若本拍打出 4 或 5)−2;河滩 +1 回转(每拍最多一次) |
| 2 | 对手旋印 | 若该格有对手的旋印:−2 移动力,或花 2 点回转破印(印作废,不减移动力)。旋印触发后移除 |
| 3 | 遗骨 | 若该格有 ◈ 且你恰好停在这里(移动力用尽):翻开遗骨卡,结算分数与效果 |
⚠️ 顺序不能变:先算地形,再算旋印,最后算遗骨。因为旋印的 −2 可能让你提前停下,从而错过原本能踩到的遗骨。
从自己的牌堆抽 1 张牌,手牌恢复(或超过)5 张。
每 3 拍是一个赛段。赛段结束时,立刻结算一次名次分:
本赛段距离 = 当前格号 − 本赛段开始时你所在的格号
(第 1 赛段开始时所有人都在格 0。)⭐ 这是本作最容易被误读的规则,请务必讲清楚
赛段名次看的是「这一段的距离」,不是「总位置」。
举例:第 3 段结束时,阿 B 在 36 格、阿 A 在 32 格——但阿 A 这一段走了 10 格、阿 B 只走了 10 格……如果阿 A 走了 11 格而阿 B 只走 9 格,那么这一段的第一名是阿 A,尽管他总位置还在阿 B 后面。
这就是「分段赛」:每一段都是新的小比赛。一个人可以在总排名落后,却连续拿下三个赛段冠军。这也是唯一能让落后玩家翻身的机制。
第 18 拍结束、第 6 段名次分结算完毕后,进行终局结算:
总分池 = 66(赛段)+ 24(遗骨)+ 20(终局)= 110 分
平分时依次比较:① 遗骨件数多者胜 → ② 总格号靠前者胜 → ③ 共享胜利。
【一拍六步】
0. 排序:位置靠后的先动
1. 出牌:1 张,得等量移动力
2. 加速:最多花 2 回转,+2 移动力
3. 布印:最多 1 枚,放身后 1-3 格
4. 移动:走满为止,逐格结算
5. 停点:城镇 +1 回转 / 遗骨翻开
6. 补牌:抽 1 张
【地形】
🛣 直道 无事
↩ 弯道 打 4 或 5 → 额外 −2
⛰ 岩地 额外 −1
🌊 河滩 经过 +1 回转(每拍 1 次)
🏘 城镇 停下 +1 回转
◈ 遗骨 恰好停下才翻
【旋印】
对手踩中 −2;他可花 2 回转破印;赛段末全清
【计分】
赛段(每 3 拍):本段距离 5/3/2/1/0
遗骨:👁2 🫀2 🦴3 💀1
终局:总格号 10/6/3/1/0
以下是一局真实的 4 人比赛记录(seed 152,AI 对战复现,全部数字可逐笔核对)。
玩家:乔尼(A)、杰洛(B)、迪亚哥(C)、露西(D)
| 项目 | 状态 |
|---|---|
| 所有人位置 | 格 0 |
| 所有人回转 | 0 |
| 所有人旋印 | 4 枚 |
| 遗骨 | 12 张盖在 ◈ 格上,内容未知 |
| 起始玩家 | 乔尼(翻牌最小) |
行动顺序:所有人都在格 0,按「回转少者先动」全部相同,于是按座位序:乔尼 → 杰洛 → 迪亚哥 → 露西。
| 玩家 | 打出 | 移动力 | 结算过程 | 落点 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 乔尼 | ➌ | 3 | 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1) | 3 | 打 3 < 4,弯道不打滑,正好走完 |
| 杰洛 | ➎ | 5 | 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1+弯道 2)=5 | 3 | 5 点全花在 3 格上,浪费 2 格 |
| 迪亚哥 | ➌ | 3 | 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1) | 3 | 同上,安全 |
| 露西 | ➍ | 4 | 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1+弯道 2)=4 | 3 | 打 4 ≥ 4,同样吃满弯道税 |
🔍 第 1 拍就是全作第一课
杰洛打了一张 5,露西打了一张 4,乔尼和迪亚哥打的是 3。 四个人全部停在格 3。
杰洛和露西各浪费了一张大牌,一格都没多走。 第 3 格是弯道,它是整条赛道的第一道收费站。
行动顺序:四人同在格 3,回转都是 0 → 座位序。
| 玩家 | 打出 | 移动力 | 路径与结算 | 落点 | 结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| 乔尼 | ➍ | 4 | 4(直)→5(河滩 +1 旋)→6(直)→7(◈) | 7 | 恰好停在 ◈,翻开心脏 🫀(2 分) |
| 杰洛 | ➎ | 5 | 4→5(河滩+1)→6→7(遗骨已被拿)→8(城镇停) | 8 | 停在城镇:回转 +1,总回转 2 |
| 迪亚哥 | ➎ | 5 | 同上 | 8 | 回转 +1,总回转 2 |
| 露西 | ➎ | 5 | 同上 | 8 | 回转 +1,总回转 2 |
乔尼的结算:停在 7 格 → 翻开 🫀 心脏(2 分) → 立刻前进 3 格 → 10 格(不触发地形)。乔尼得分 2。
🔍 乔尼为什么能踩到 7?
他在 3 格,4 号格是直道、5 号是河滩、6 号是直道、7 号是 ◈。 打 4 = 走 4 格 = 落在 7。恰好。
如果打 5,会到 8(城镇),遗骨就永远错过了。 这就是本作的全部精髓:不是「走得远」赢,是「算得准」赢。
行动顺序:乔尼 10、杰洛 8、迪亚哥 8、露西 8 → 从后往前:杰洛 → 迪亚哥 → 露西 → 乔尼。
| 玩家 | 打出 | 加速 | 路径与结算 | 落点 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 杰洛 | ➍ | 2 旋(总2→0) | 8→9→10→11→12(岩地 −1) | 13 | 4+2=6 步:9,10,11,12(岩地−1 剩1),13(◈) → 恰好踩 ◈!翻出 🦴 脊椎 3 分 |
| 迪亚哥 | ➍ | 2 旋 | 8→9→10→11→12(岩地−1) | 13 | 也到 13,但遗骨已被杰洛拿走 |
| 露西 | ➎ | 2 旋 | 8→9→10→11→12(岩地) | 14 | 5+2=7 步,穿过岩地,停 14(弯道,打 5 本应 −2,但移动力已耗尽,不再扣) |
| 乔尼 | ➍ | 1 旋(总0→0) | 10→11→12(岩地) | 14 | 4+1=5 步,10,11,12(岩地−1 剩1),13,14 → 停 14 |
第一赛段结算:
| 玩家 | 本段距离 | 名次 | 名次分 | 遗骨分 | 累计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 乔尼 | 14 − 0 = 14 | 1(同距比总格号 14 vs 14,再比遗骨 1 > 0) | 5 | 2 | 7 |
| 露西 | 14 − 0 = 14 | 2 | 3 | 0 | 3 |
| 杰洛 | 13 − 0 = 13 | 3 | 2 | 3 | 5 |
| 迪亚哥 | 13 − 0 = 13 | 4 | 1 | 0 | 1 |
🔍 杰洛打了漂亮的一拍,却只排第 3
他这一拍走了 5 格(8→13),还踩到 3 分的脊椎,是全场单拍最强。 但赛段名次看的是「本段总距离」,他前两拍落后太多(第 1 拍被弯道吃掉 2 格),所以本段总距离只有 13。 这就是「分段赛」:单拍爆发不救整段,整段稳定才是钱。
第二赛段起点:乔尼 14、杰洛 13、迪亚哥 13、露西 14。
| 拍 | 乔尼 | 杰洛 | 迪亚哥 | 露西 |
|---|---|---|---|---|
| 4 | ➋ → 16 | ➌ → 16 | ➌ → 16 | ➍ → 17(河滩 +1 旋) |
| 5 | ➋ → 18(◈ 👁 眼球 +2 分,旋 +2) | ➍ → 20 | ➎ → 20(打 5 过 17 河滩,20 是弯道但移动力耗尽不扣) | ➌ +1 旋 → 21 |
| 6 | ➌ +1 旋 → 22 | ➌ +1 旋 → 26(◈ 🫀 心脏 +2 分,前进 3 格) | ➋ → 22 | ➍ → 24 |
第二赛段结算:
| 玩家 | 段初 | 段末 | 本段距离 | 名次 | 名次分 | 累计总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 杰洛 | 13 | 26 | 13 | 1 | 5 | 12 |
| 露西 | 14 | 24 | 10 | 2 | 3 | 6 |
| 迪亚哥 | 13 | 22 | 9 | 3 | 2 | 3 |
| 乔尼 | 14 | 22 | 8 | 4 | 1 | 10 |
🔍 乔尼从第 1 掉到第 4,但他总分最高
因为他手上有两件遗骨(2 + 2 = 4 分)。 本段他走了 8 格,是最后一名——但他用「➋ 」这种小牌精确踩中了第 18 格的遗骨。 这就是本作的第二条胜利路线:放弃赛段名次,专注踩点。 (这条路线在 4 人局并不稳——见第 8 章策略提示。)
为节省篇幅,下面只列赛段结算结果(每段的距离与累计分):
| 赛段 | 距离(A/乔尼 · B/杰洛 · C/迪亚哥 · D/露西) | 名次分 | 段末总分 |
|---|---|---|---|
| 3(第 7-9 拍) | 10 / 10 / 9 / 9 | B 5 · A 3 · D 2 · C 1 | A 17 · B 20 · D 8 · C 4 |
| 4(第 10-12 拍) | 9 / 9 / 6 / 10 | D 5 · B 3 · A 2 · C 1 | A 21 · B 23 · D 13 · C 5 |
| 5(第 13-15 拍) | 11 / 6 / 13 / 8 | C 5 · A 3 · D 2 · B 1 | A 24 · B 25 · D 15 · C 10 |
| 6(第 16-18 拍) | 8 / 8 / 8 / 6 | A 5 · B 3 · C 2 · D 1 | A 29 · B 29 · C 14 · D 16 |
终局排名与终局分:
| 玩家 | 总格号 | 赛段名次分(6 段合计) | 遗骨分 | 终局分 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|
| 乔尼 | 60(第 17 拍抵达) | 19(5+1+3+2+3+5) | 10(🫀🫀👁👁🦴) | 10 | 39 🏆 |
| 杰洛 | 59 | 19(2+5+5+3+1+3) | 10(🦴🫀🦴💀💀) | 6 | 35 |
| 迪亚哥 | 58 | 12(1+2+1+1+5+2) | 2(👁) | 3 | 17 |
| 露西 | 57 | 16(3+3+2+5+2+1) | 0 | 1 | 17 |
| 教训 | 数字证据 |
|---|---|
| 弯道是第一杀手 | 第 1 拍四个人有两人打 4/5,两人被吃掉 2 点,最终四人全停在格 3 |
| 分段赛不奖励爆发 | 杰洛第 3 拍单拍走 5 格、踩 3 分遗骨,本段仍只排第 3 |
| 遗骨 = 第二个冠军跑道 | 乔尼与杰洛的赛段名次分完全相同(都是 19 分),两人总分 39 : 35 的差距,全部来自 10 分的遗骨分成与终点顺序 |
| 终点只差 3 格,总分差 22 | 迪亚哥 58 格只比乔尼少 2 格,但总分少 22——因为他六段没有一次进前二 |
| 0 遗骨也能并列第三 | 露西 0 件遗骨,靠赛段名次分 16 拿到 17 分,与迪亚哥(12 分 + 1 件遗骨)并列 |
① 弯道前不要留大牌,要「用掉」大牌。 看起来矛盾,其实是同一个意思:在弯道前把 4 和 5 打出去(哪怕只走 2 格),把 1/2/3 留给弯道。因为弯道上打 5 = 走 2 格,而弯道上打 2 = 走 2 格。效果一样,但前者烧掉了你最好的牌。
② 每拍都想一次「我能不能恰好踩到下一件遗骨」。 赛道 60 格、遗骨 12 件,平均每 5 格就有一件。你手上 5 张牌,加上最多 2 点回转,能覆盖 1-7 的落点范围。每拍都有 1-2 个「正确解」,只是你没算。
③ 旋印不要留着。 4 枚印、18 拍、每段清零。每段至少用掉 1 枚,否则就是白送。放的位置:身后 1 格(追兵必踩)> 身后 2 格 > 身后 3 格(容易落空)。
| 招 | 时机 | 做法 | 原理 |
|---|---|---|---|
| 卡线 | 赛段第 3 拍(即第 3/6/9…拍) | 算准「本段还差几格」,用 1 或 2 精确补齐 | 赛段名次只看距离,多走 1 格不加分,少走 1 格可能掉名次 |
| 抢印 | 你排第 1 或第 2 时 | 每拍都放印,专挑身后 2 格 | 你身后有 3 个人,一枚印最多咬 3 次 |
| 弃段 | 你本段已经明显落后(差 4 格以上) | 放弃本段名次,全力去踩后面两件遗骨 | 一段名次差 4 分,一件遗骨 2-3 分 + 效果,两件就回本 |
| 招 | 做法 | 风险 |
|---|---|---|
| 保 5 | 第 15 拍前把一张 5 留到最后一段的直道 | 留 5 意味着前两拍用 1/2,会掉 2-3 格 |
| 头骨回炉 | 踩 💀 头骨后,把弃牌堆里最好的牌(通常是 5)拿回来 | 需要先踩到,且弃牌堆要有好牌 |
| 终点抢位 | 最后一段的 53 与 57 是遗骨位,60 是终点 | 若你只差 1-2 格到 60,优先抢 60——终局分 10 分 > 任何遗骨 |
| 人数 | 关键差异 | 建议打法 |
|---|---|---|
| 2 人 | 遗骨只有 2 人抢,每人平均 5.2 件(遗骨极肥) | 重遗骨。抢到 4 件以上基本锁定胜局 |
| 3 人 | 平衡点。每人平均 3.6 件 | 名次与遗骨 6:4 开 |
| 4 人 | 标准局。每人 2.8 件 | 名次优先,遗骨当加分 |
| 5 人 | 遗骨最稀(每人 2.2 件),且旋印最多(20 枚) | 纯拼名次,遗骨只当意外之财。旋印战非常激烈 |
改动:只跑 4 个赛段(赛道 1-40 格),共 12 拍。终局分改为 8/5/3/1/0。
效果:时长压缩到 45 分钟,遗骨只用到前 8 件(4/7/13/18/23/29/32/36)。适合工作日晚上。
注意:12 拍 × 3 = 36 点移动力 vs 40 格,缺口从 6 格变成 4 格,但因为只跑 4 段,地形税也少了(少了第三段 3 个弯道),实际难度略降。新手第一局推荐用这个。
改动:不放遗骨卡。总分池变成 66 + 20 = 86 分。
效果:变成纯粹的手牌管理与赛段竞速。适合讨厌「算落点」的玩家,但会失去本作一半的味道。不推荐作为首选。
改动:旋印改为放在前方 1-3 格,效果为「对手踩中 −2;自己踩中 +2」。
效果:旋印从「断后雷」变成「双向赌注」——你可以给自己铺加速带,但追兵也可能抢在你前面用掉它。互动性更强,但会让比赛更快(因为多了加速来源),建议同时把回转上限降到 7。
改动:一个人玩,目标是「用最少拍数抵达 60 格」。
流程:照常 18 拍流程,但只跑自己一个人;记录抵达 60 格用了多少拍。
| 成绩 | 评价 |
|---|---|
| ≤ 15 拍 | 传说(相当于全程均值 4 格/拍) |
| 16-17 拍 | 优秀 |
| 18 拍内抵达 | 及格 |
| 18 拍未抵达 | 重来(AI 模拟中 4 人局有 44% 的玩家到不了终点) |
改动:2 名玩家,每人操控 2 名骑手(各 1 套牌、各 4 枚旋印),两名骑手的分数分别计算,玩家总分为两者之和。
效果:2 人也能体验「多线程决策」,时长约 90 分钟。适合喜欢深思的老手。
Q1:我可以选择少走几格吗? 不可以。 打出的牌必须走满(扣除地形与旋印后)。这是本作最重要的约束——如果允许少走,所有「精确踩遗骨」的算术就消失了,游戏会立刻变浅。
Q2:打 5 穿过两个弯道,会 −4 吗? 会。 弯道惩罚是每个弯道各算一次。5 + 0 旋,穿过两个弯道 = 5 − 1 − 2 − 2 = 0 格,你会停在第一个弯道上。
Q3:我停在岩地上,还要扣 1 点吗? 不扣。 岩地的额外消耗只在「你还要继续往前走」时才生效。停在岩地上是合法的,甚至是好策略(岩地通常在关键位置,别人穿过要付税,你坐在上面不用)。
Q4:河滩的回转是每拍都能拿一次吗? 每拍最多 1 次。 即使你一拍穿过两个河滩(本赛道没有这种情况),也只 +1。
Q5:城镇的回转,路过算不算? 不算。必须停在那格。 城镇的图标是 🏘,只有你的移动力恰好在该格耗尽,才 +1 回转。
Q6:遗骨被别人先踩了,我还去那一格有意义吗? 没有。 遗骨卡翻开后就被拿走。但那一格本身仍然是普通格子(都是直道),走过去没有额外惩罚。
Q7:两个人同一拍停在同一格,遗骨归谁? 归本拍先行动的那位。 因为行动顺序是「位置靠后的先动」,所以通常是原本落后的那位拿到——这是刻意的落后补偿。
Q8:旋印可以放在有遗骨的格子上吗? 可以。 但要注意:对手踩上去时会先吃 −2(可能因此提前停下,反而踩中遗骨)。所以别把旋印放在你想要的遗骨前 1 格——你会把它送给对手。
Q9:旋印可以放在自己脚下吗? 不可以(必须身后 1-3 格)。而且即使你绕回去踩自己的印,也无效。
Q10:破印之后移动力还要扣吗? 不扣。 破印的完整效果是:免除 −2 移动力,旋印立即作废。花 2 点回转买这两件事。
Q11:赛段名次是按总位置还是本段距离? 本段距离。 请再读一遍 6.2 的赛段结算。这是本作最容易搞错的一条,也是落后玩家唯一的翻盘通道。
Q12:终局分也是按本段距离吗? 不是。 终局分按总格号(谁离纽约更近)。6 个赛段各自按本段距离,最后额外一次按总位置。
Q13:如果第 18 拍时有人已经抵达 60 格,他还要行动吗? 不用。 抵达 60 后他的棋子留在终点,后续拍不再行动(但他仍然参与排名与终局分)。
Q14:牌堆空了怎么办? 不补牌,继续用手牌打。 这是设计好的终局压力——20 张牌打 18 拍,从第 15 拍起牌堆就空了,最后 3 拍你只能靠手里的存货。
Q15:为什么我打到后面手里全是 1 和 2? 这是必然的。 1 和 2 走得太少,你舍不得打;而你每拍只补 1 张,所以它们会一直堆积。高手会在中盘「故意打掉 1 和 2」来清手牌,尤其在直道上。
Q16:这个游戏需要几个骰子? 零个。 全部随机性只在「洗牌」与「遗骨随机分布」两处。每一次移动都是确定的算术。
Q17:能用手算器 / 手机吗?
可以,但通常不需要。你只需要算 牌面 ± 地形 − 旋印 这一个式子,五张牌算五次。熟练后每拍 10 秒。
Q18:遗骨卡上的分数和效果能分开使用吗? 不能。翻开的瞬间同时结算分数与效果。注意:👁 眼球 +2 回转如果超过 9,多的部分作废。
以下数据由自研 AI(确定性贪心策略,完全信息,每档 300 局)对战产生。
源码见 scripts/sim_sbr_final.py。
| 人数 | 场均分 | 标准差 | 分数区间 | 首末平均分差 | 平均冠军分 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 42.5 | 8.1 | 26 ~ 60 | 14.2 | 49.6 |
| 3 人 | 33.6 | 10.1 | 16 ~ 57 | 22.6 | 45.4 |
| 4 人 | 27.0 | 11.2 | 8 ~ 52 | 28.1 | 42.2 |
| 5 人 | 21.7 | 12.0 | 1 ~ 51 | 32.1 | 40.2 |
| 人数 | 平均终点格 | 最低终点格 | 抵达终点率 | 平均抵达拍 | 人均遗骨 | 人均回转消耗 | 人均布印 | 全程踩印次数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 59.0 | 50 | 73.2% | 16.9 | 5.23 | 7.84 | 1.00 | 1.04 |
| 3 人 | 58.3 | 48 | 63.1% | 16.7 | 3.62 | 7.54 | 1.75 | 2.62 |
| 4 人 | 57.7 | 48 | 55.9% | 16.8 | 2.76 | 7.36 | 2.37 | 4.44 |
| 5 人 | 57.3 | 44 | 49.3% | 16.9 | 2.23 | 7.22 | 2.58 | 6.14 |
读法三条:
以下五条都可以不看模拟器、拿纸笔算出来。
⇒ 不打任何回转、不捡任何遗骨,你必定到不了纽约。 这不是难度调节,这是赛道的硬约束。
⇒ 你真的能走的路 ≈ 54 − 11 = 43 格。离纽约还差 17 格。
⇒ 遗骨不是加分项,是续航。 👁 眼球 = +2 格,🫀 心脏 = +3 格——这两样东西同时是位移和分数,这就是本作的收支平衡点。
⇒ 名次分是遗骨分的 2.75 倍。 所以「只捡遗骨不抢名次」在 4-5 人局是亏的(AI 实测:纯遗骨流场均比均衡流低 20-30%)。
但注意:遗骨分 + 效果才是完整价值。👁 眼球的 2 格位移,等价于 2 次回转,而全场回转只有 10 点——一件眼球 = 全场比赛 20% 的加速额度。
⇒ 最后三拍,你手里会有 2 张烂牌(通常是 1 和 2) 跟着你进终局。 ⇒ AI 实测:平均打出的牌面是 3.19,不是 3.00 —— 因为 1 和 2 被系统性地留在手里。 ⇒ 高手会在中盘主动打掉 1 和 2 清手牌,这就是「清手牌」这个操作的全部依据。
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飙马野郎:横贯大陆的旋转 · 速查卡
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【一拍六步】
0 排序 → 位置靠后的先行动
1 出牌 → 1 张,得等量移动力
2 加速 → 最多 2 回转,+2 移动力
3 布印 → 最多 1 枚,放身后 1-3 格
4 移动 → 走满为止,逐格结算
5 停点 → 城镇 +1 旋 / 遗骨翻开
6 补牌 → 抽 1 张
【逐格结算顺序】地形 → 旋印 → 遗骨
【地形】
🛣 直道 无事
↩ 弯道 打 4 或 5 → 每个弯道额外 −2
⛰ 岩地 额外 −1(若移动力恰好用尽则不扣)
🌊 河滩 经过 +1 回转(每拍 1 次)
🏘 城镇 停下 +1 回转(路过不算)
◈ 遗骨 恰好停下才翻开
【旋印】4 枚/人,身后 1-3 格
对手踩中 −2;可花 2 回转破印;每段末全清
【遗骨】
👁 眼球 2 分 回转 +2
🫀 心脏 2 分 前进 3 格
🦴 脊椎 3 分 —
💀 头骨 1 分 弃牌堆取回 1 张
【计分】
赛段(3/6/9/12/15/18 拍末)
→ 按「本段距离」排名 5/3/2/1/0,共 6 次
终局(第 18 拍后)
→ 按「总格号」排名 10/6/3/1/0
遗骨 → 翻到即计分
【平分】遗骨多者 → 总格号靠前 → 共享
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本作是《JOJO 的奇妙冒险 第七部:飙马野郎》(STEEL BALL RUN)的同人桌游化尝试。
为什么是这一部? 2026 年 11 月,Netflix 十一月「五部暗黑动画」推荐片单中,《飙马野郎》动画版与《赛博朋克:边缘行者 2》《咒术回战》第三季并列,是当季最受关注的新番之一。而 SBR 本身的故事结构——一场 6000 公里的赛马,表面是比赛,暗线是收集圣者遗体——几乎是为桌游量身定做的:它同时提供了「竞速」「分段计分」「沿途拾取」三个天然机制。
机制与原作的对应:
| 原作元素 | 本作机制 | 设计理由 |
|---|---|---|
| 铁球回转 | 回转轨(0-9),1 点 = 1 格 | 回转在原著里是「蓄力」,所以我把它做成「蓄起来、用在最后一格」的资源 |
| 铁球击地留下的旋转 | 旋印(身后布雷) | 原著里铁球砸地会让地面旋转。桌游化后,「让追兵的地面变得难走」比「自己加速」更有戏剧性 |
| 圣者遗体 | 12 张遗骨卡 | 原著收集遗体是暗线,所以设计成「必须精确落点」——你不只要跑得快,还要跑得准 |
| 横贯大陆分段赛 | 6 赛段,每段独立名次分 | 分段赛是本作最重要的结构决定。它让「落后的玩家」每一段都有翻盘机会 |
| 1890 年代的美国 | 圣迭戈 → 落基山 → 密西西比 → 纽约 | 地形序列照着原著路线走:先是沙漠,再是雪山,最后是大平原与东部城市 |
| 「最短路线」的执念 | 必须走满,不能少走 | 原著里每个骑手都在算「最短路径」。不能少走这条规则,就是把这种执念做成硬约束 |
没有还原的部分(刻意的):
一句总结:这不是一款「JOJO 主题的赛马游戏」,而是一款「把『跑得快』和『跑得准』做成两条互相打架的胜利路径』的赛马游戏——只是这个结构,恰好和 SBR 讲的是同一件事。
本游戏为原创设计,仅供个人娱乐与打印使用。 最后更新:2026-11-08