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飙马野郎:横贯大陆的旋转

STEEL BALL RUN: CONTINENTAL SPIN | 策略类 | 2-5 人 | 60-90 分钟

「1890 年,一场横贯美洲大陆、全长 6000 公里的赛马,奖金五千万美元。 表面上是赛马,实际上是有人在收集一具圣者的遗体。 而你,只想赢。」


1. 游戏概述

1.1 你在玩什么

你是一名参加「横贯大陆赛马」的骑手。整条赛道由 60 格组成,分成 6 个赛段,每段 10 格。整场比赛只有 18 拍——每拍你打出一张牌,让骑手前进几格。

听起来像普通赛跑?不。这款游戏真正的核心不是「跑得快」,而是三件互相打架的事:

你想要 代价
跑得快(拿赛段名次分) 大牌在弯道上会打滑,反而更慢
捡到圣者遗骨(12 件,每件 1-3 分) 必须恰好停在那一格上,冲过头就没了
在身后布下旋印(拖住追兵) 每人只有 4 枚,用完就没有

最刺激的一条:你打出的牌必须走满,不能少走。所以你没法「小心地停在遗骨旁边」——你只能在脑子里把算术算准,然后在 5 张牌里挑出唯一能让你精准落点的那一张。

而赛道总共 60 格,18 拍 × 牌面均值 3.0 = 54 点移动力。你天生欠 6 格。想抵达纽约,你必须把每一滴「回转」都用在刀刃上。

1.2 适合谁

1.3 一句话规则

每拍打 1 张牌(1-5)走对应格数;弯道打大牌会打滑、岩地要额外付 1 点;恰好停在 ◈ 格可以收下遗骨;每 3 拍结算一次赛段名次;18 拍后总分最高者赢得比赛。


2. 游戏信息表格

属性 说明
游戏名称 飙马野郎:横贯大陆的旋转
英文名 STEEL BALL RUN: CONTINENTAL SPIN
玩家人数 2-5 人(4 人最佳)
游戏时长 60-90 分钟(4 人约 75 分钟)
适合年龄 12 岁以上
难度 中等(规则 8 分钟讲完,算术感强)
游戏类型 手牌管理 / 竞速 / 分段计分 / 精确落点
核心机制 定值移动、地形修正、精确落点收集、身后布雷、分段名次计分
随机性 中(洗牌 + 遗骨随机分布),但每次决策都是确定的算术
互动强度 中高(旋印拦截、抢夺遗骨落点、赛段名次直接对撞)
是否需要主持人 不需要
可否单人 不可(有单人计时挑战变体,见 9.4)

3. 详细物料清单

3.1 必选道具

物品 数量 用途 是否可替代
赛道地图 1 张(A4 横向) 60 格赛道 + 6 段界 + 12 个遗骨位 可手绘(见 3.4)
驱动卡 20 张 / 人 每人一套 1-5 各 4 张,手牌管理的全部 可用扑克牌替代(见 3.4)
回转轨 1 条 / 人 记录 0-9 点回转 纸笔记数字
旋印 4 枚 / 人(共 20 枚) 在身后布置的拦截标记 硬币、豆子、棋子
圣者遗骨卡 12 张 踩点奖励(3 种 2 分 + 脊椎 3 分 + 头骨 1 分) 不可替代(含隐藏信息)
骑手棋子 5 枚 标记赛道位置 任意小物件,每人一个颜色
检查点标记 6 个 标出 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 地图上已印,可不另备
速查卡 2 张 地形表 + 一拍流程 直接看本 README 第 6 章
记分纸 1 张 / 人 记录 6 次赛段名次分 手机备忘录

3.2 卡牌 / 道具明细

卡牌类型 数量 图示 用途
驱动卡 1 4 张 / 人 ➊ 走 1 格。用来做「微调」,是精准踩遗骨的关键
驱动卡 2 4 张 / 人 ➋ 走 2 格。安全牌,不会触发弯道打滑
驱动卡 3 4 张 / 人 ➌ 走 3 格。本作的「标准速度」,恰好等于每拍平均需求
驱动卡 4 4 张 / 人 ➍ 走 4 格,但每经过 1 个弯道额外 −2
驱动卡 5 4 张 / 人 ➎ 走 5 格,但每经过 1 个弯道额外 −2(高风险爆冲)
圣者遗骨 · 眼球 3 张 👁 2 分,立刻回转 +2
圣者遗骨 · 心脏 3 张 🫀 2 分,立刻前进 3 格(不再触发地形与遗骨)
圣者遗骨 · 脊椎 3 张 🦴 3 分,无附加效果(纯分)
圣者遗骨 · 头骨 3 张 💀 1 分,从弃牌堆取回 1 张牌进手牌
旋印 4 枚 / 人 🔩 放在身后 1-3 格,对手踩中 −2 格
回转轨 1 条 / 人 0️⃣-9️⃣ 回转值 0-9,标记当前点数

3.3 按玩家人数的打印参考

人数 驱动卡 旋印 骑手棋子 回转轨 遗骨卡 预计时长
2 人 40 张(2 套) 8 枚 2 枚 2 条 12 张(全用) 45-60 分钟
3 人 60 张(3 套) 12 枚 3 枚 3 条 12 张(全用) 60-70 分钟
4 人 80 张(4 套) 16 枚 4 枚 4 条 12 张(全用) 70-90 分钟
5 人 100 张(5 套) 20 枚 5 枚 5 条 12 张(全用) 85-100 分钟

💡 打印省钱提示:驱动卡五套完全一样,只打印一套 20 张,然后用手机拍下来当模板,多印 3 份即可。printables.html 里已经排成「一套 20 张刚好一页」,印 N 张就是 N 份。

3.4 建议准备物品

物品 作用 备注
扑克牌(替代方案) 无打印条件时,用 A-5 当驱动卡 每人一套 A/2/3/4/5 各 4 张(两副牌拆出来)。必须去掉 6 以上,否则会破坏平衡
便签纸 记赛段名次分 6 段 × 5 人 = 30 格足够
小碗 / 碟 放旋印与回转点标记 回转轨用回形针夹也可以
计时器 控制「想太久」 建议每拍 30 秒,超过随机出牌
卡纸 200g 打印卡牌 不剪圆角也行,剪了更好看

4. 游戏地图详解

4.1 地图布局概览

赛道是一条从圣迭戈出发、经落基山、跨密西西比河、最终抵达纽约的单向线性赛道,共 60 格,分 6 个赛段(每段 10 格)。

赛段 1 · 圣迭戈 → 沙漠边缘(1-10)
①🛣 ②🛣 ③↩ ④◈ ⑤🌊 ⑥🛣 ⑦◈ ⑧🏘 ⑨🛣 ⑩🛣
                                                │ CP1
赛段 2 · 亚利桑那 · 赤岩(11-20)
⑪🛣 ⑫⛰ ⑬◈ ⑭↩ ⑮🛣 ⑯⛰ ⑰🌊 ⑱◈ ⑲🛣 ⑳↩
                                                │ CP2
赛段 3 · 落基山 · 雪脊(21-30)
㉑↩ ㉒⛰ ㉓◈ ㉔↩ ㉕🌊 ㉖🛣 ㉗⛰ ㉘↩ ㉙◈ ㉚🛣
                                                │ CP3
赛段 4 · 大平原 · 疾风(31-40)
㉛🛣 ㉜◈ ㉝↩ ㉞🛣 ㉟🏘 ㊱◈ ㊲↩ ㊳🛣 ㊴🌊 ㊵🛣
                                                │ CP4
赛段 5 · 密西西比 · 河滩(41-50)
㊶◈ ㊷🌊 ㊸↩ ㊹🛣 ㊺⛰ ㊻◈ ㊼↩ ㊽🏘 ㊾🛣 ㊿↩
                                                │ CP5
赛段 6 · 纽约 · 终章(51-60)
51🛣 52⛰ 53◈ 54🌊 55🛣 56↩ 57◈ 58🏘 59↩ 60🏁
                                                │ CP6 / 终点

图例:🛣 直道 | ↩ 弯道 | ⛰ 岩地 | 🌊 河滩 | 🏘 城镇 | ◈ 遗骨位 | 🏁 终点

上图中 ◈ 表示「直道 + 遗骨位」——地图上这一格的底纹仍是直道,右上角多一个红色 ◈ 角标。

编号说明:地图上每格都印了 1-60 的格号。玩家说「我在 37」就够了,不用数格子。

4.2 地形说明表

地形 图标 触发时机 效果 新手解读
直道 🛣 — 无 放心跑,5 随便打
弯道 ↩ 进入该格 若本拍打出的是 4 或 5,额外消耗 2 点移动力 弯道禁大牌。这是全作最重要的地形
岩地 ⛰ 进入该格 额外消耗 1 点移动力 相当于这一格要「两步才进得去」
河滩 🌊 经过或停在该格 回转 +1(每拍最多 +1 次) 加油点,路过就喝一口
城镇 🏘 只在你停下时 回转 +1 路过不算,必须停
遗骨位 ◈ 只在你恰好停下时 翻开遗骨卡并结算 冲过头就永远没了
终点 🏁 抵达第 60 格 停在 60,多余移动力作废 早到不额外加分,只看名次

关键规则细节(很重要):岩地 / 弯道的额外消耗,只在你「还有移动力继续前进」时才会咬你。如果你进入岩地时移动力刚好用完,就停在那格,不用再扣——岩地只惩罚想穿过它的人,不惩罚想坐在上面的人。

4.3 地图特点与资源统计

统计项 数量 说明
总格数 60 6 段 × 10 格
直道 30 + 终点 1 安全区,占一半
弯道 13 高密度。第一段只有 1 个,第三、五段各 3 个
岩地 6 12、16、22、27、45、52——每段都埋 1-2 个
河滩 6 每段恰好 1 个(5/17/25/39/42/54)
城镇 4 8、35、48、58,都在赛段后段
遗骨位 12 4、7、13、18、23、29、32、36、41、46、53、57——全部落在直道上

为什么遗骨全在直道? 因为遗骨位必须「可精确落点」,不能和弯道/岩地的修正叠加,否则新手根本算不清。这是刻意的设计让路。

难度曲线:

赛段 弯道 岩地 特征
1(1-10) 1 0 教学段。放心用 5,先尝尝爆冲
2(11-20) 2 2 第一次交学费。赤岩会让你发现 5 有多贵
3(21-30) 3 2 最狠的一段。连续弯道逼你打 1/2/3
4(31-40) 2 0 回血段。直道多,适合追分
5(41-50) 3 1 绞肉机。弯道 + 岩地 + 两件遗骨
6(51-60) 2 1 终章。两个遗骨位在 53 与 57,最后一个赛段也能翻盘

4.4 桌面摆置图示

┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
│                                                          │
│   ┌────────────────────────────────────────────────┐     │
│   │            赛道地图(A4 横向,60 格)           │     │
│   └────────────────────────────────────────────────┘     │
│                                                          │
│   遗骨牌堆(12 张盖放)      旋印公共池                  │
│        [🂠🂠🂠]                  🔩🔩🔩🔩                  │
│                                                          │
│  ┌──玩家区(每人一块)──────────────────────┐            │
│  │ 骑手棋子  回转轨 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9     │            │
│  │ 手牌 5 张(明置在自己面前,不要给别人看) │            │
│  │ 旋印 4 枚                                 │            │
│  │ 记分纸(6 段 × 名次分)                   │            │
│  └───────────────────────────────────────────┘            │
│                                                          │
└──────────────────────────────────────────────────────────┘

开局前 30 秒自检:

  1. 12 张遗骨卡是否已随机盖在 12 个 ◈ 格上?(必须盖着,谁也不知道哪张是什么)
  2. 每人手牌是不是 5 张?牌堆是不是剩 15 张?
  3. 每人回转轨是不是都在 0?旋印是不是 4 枚?
  4. 所有人棋子是不是都在起点(格 0,地图最左端线外)?

5. 道具详解

5.1 驱动卡(每人 20 张)

驱动卡是本作唯一的「动作来源」。每人一套 1-5 各 4 张,共 20 张。开局抽 5 张,之后每拍结束补 1 张。

牌面 张数 移动力 弯道表现 什么时候打它
➊ 4 1 安全 只想挪 1 格去踩遗骨;赛段末卡线
➋ 4 2 安全 想稳稳停在一个点上
➌ 4 3 安全 默认选择,一拍的「标准速度」
➍ 4 4 −2 / 每个弯道 全是直道时用,或者故意打滑来减速
➎ 4 5 −2 / 每个弯道 直道冲刺;或者当作「3 步」来骗过弯道

💡 全场最重要的一条算术

打 5 穿过 1 个弯道 = 5 − 1 − 2 = 2 格。 打 2 穿过 1 个弯道 = 2 格。

也就是说:在弯道前打 5,和打 2 走得一样远,但你浪费了一张宝贵的 5。 所以「弯道前留 5」不是保守,是把它留到直道上。

手牌为什么会「卡住」? 因为每拍只能打 1 张、补 1 张。你手上的 1 和 2 会一直待在那儿——它们走得太少,你舍不得打,但又不补新牌。到第 15 拍牌堆抽空后,你手里就会剩一堆 1 和 2。这不是运气差,这是所有玩家的共同终局。(见 附录 B 恒等式⑤)

5.2 回转轨(每人 1 条,0-9)

回转是本作的燃料,也是本作唯一的「可变加速」。

项目 规则
初始值 0
上限 9(超过不累计,别浪费)
获得 经过 🌊 河滩 +1(每拍最多 1 次);停在 🏘 城镇 +1;拿到 👁 眼球遗骨 +2
消耗 加速:每花 1 点,本拍移动力 +1(每拍最多花 2 点)
不返还 花掉就是花掉,赛段之间不清零、不返还
转让 不能给别人

为什么 1 点回转只换 1 格? 因为这门生意必须「刚好不划算」——它只能帮你补最后一格,不能当火箭。

全场回转总收入上限 = 河滩 6 点 + 城镇 4 点 = 10 点。 也就是说,一整场比赛,你最多只能买到 10 格。而赛道的缺口是 6 格(见恒等式①)。多出来的 4 点,就是你全部的安全边际。

5.3 旋印(每人 4 枚)—— 本作的「签名机制」

旋印是你把铁球砸进地面留下的旋转痕迹。它不是给你加速的,是给别人添堵的。

项目 规则
数量 每人 4 枚,全场不补充
放置时机 你行动时,每拍最多放 1 枚
放置位置 你身后 1-3 格的空格(身后 = 格号更小的方向)。一格最多 1 枚
触发 任意对手经过或停在该格 → 该对手 −2 移动力
破除 被咬住的对手可以花 2 点回转破印:免除 −2,旋印作废
自己踩自己的印 无效(旋印只认别人,你自己的脚印不绊自己)
清除 每赛段结束(第 3/6/9/12/15/18 拍末)全部清除,不返还

为什么旋印在身后? 因为你的追兵都在你身后。这带来一个残酷的真相:

最后一名布雷毫无意义——他身后没有人。 领先者布雷最有效——他一枚印能同时威胁 3 个人。

所以旋印这个机制,本质上是「奖励领先」的机制。这也是为什么本作要在赛段名次分之外,再给落后玩家「本赛段距离」这一条独立赛道(见 6.3)——否则一旦领先就无解。

破印值不值?

数学上两者等价。所以真正的区别是:破印还顺手废掉了对手一枚旋印。当对手只剩 1 枚印时,破印的隐性收益极高;当他还有 4 枚时,破印只是在陪他消耗。

5.4 圣者遗骨卡(12 张)

遗骨是本作的第二套分数来源,也是新手最容易忽略、老手最疯抢的东西。

类型 数量 分数 效果 实战价值
👁 眼球 3 张 2 分 立刻回转 +2 等于 2 格 + 2 分。最实用,尤其在赛段 3、5 这种弯道段
🫀 心脏 3 张 2 分 立刻前进 3 格 直接位移,不触发地形、不触发遗骨。追分神器
🦴 脊椎 3 张 3 分 无 纯分。落在好位置上就是白捡 3 分
💀 头骨 3 张 1 分 从弃牌堆取回 1 张牌进手牌 分值最低,但能救回一张 5。终局救命

唯一取得方式:恰好停在 ◈ 格上。

遗骨总分 = 3×2 + 3×2 + 3×3 + 3×1 = 24 分,约等于 4.8 个赛段的第一名分。所以「一路捡遗骨、赛段只拿第三」是一种合法且有竞争力的打法。

5.5 骑手棋子与回转轨摆放

道具 摆放要求
骑手棋子 放在当前格的格号数字上,不要压在格与格之间的线上(会看不清谁在前)
回转轨 放在自己手牌旁边,用回形针或小骰子指向当前数值
旋印 放在赛道格上,不要遮住格号
遗骨卡 盖着放在 ◈ 格上,翻开后放到自己面前(这是你的得分凭证)

6. 游戏规则

6.1 准备阶段(约 3 分钟)

  1. 铺地图:把赛道地图铺在桌子中央,所有人坐在同一侧(方便看格号)。
  2. 放遗骨:洗匀 12 张遗骨卡,背面朝上随机放到地图上 12 个 ◈ 格(4/7/13/18/23/29/32/36/41/46/53/57)。放好后不要再动。
  3. 发玩家配件:每人拿 1 枚骑手棋子、1 条回转轨、4 枚旋印、1 张记分纸。
  4. 发牌:每人一套 20 张驱动卡,洗匀后抽 5 张当手牌(自己看,别给别人看),其余 15 张作为个人牌堆背面朝下放在自己面前。
  5. 定位:所有棋子放在起点(格 0,地图最左端线外),回转轨指向 0。
  6. 定起始玩家:每人从自己牌堆顶翻 1 张,牌面最小者先行动;翻出的牌洗回各自牌堆后重新抽 5 张。(平手则再翻一次。)

⚠️ 起始玩家只在第一拍有额外意义(他第一个行动)。从第 2 拍开始,行动顺序完全由赛道位置决定。

6.2 游戏流程(每一拍)

整场比赛共 18 拍。每拍所有玩家各行动一次,顺序如下:

第 0 步:确定行动顺序

按赛道位置,从后往前行动。 也就是:最后一名先动,第一名最后动。 位置相同时:回转少的人先动;再相同则按座位顺序(顺时针)。

把顺序念出来(”露西、杰洛、迪亚哥、乔尼”),然后按这个顺序依次做第 1-6 步。

第 1 步:出牌

从手牌选 1 张打出,明置在自己面前(让大家看到你打了什么牌)。获得等于牌面的移动力。

你不能选择「不出牌」。每拍必须打 1 张。

第 2 步:加速(可选)

最多花 2 点回转,每花 1 点,本拍移动力 +1。 (回转轨向下拨对应格数。)

第 3 步:布印(可选,每拍最多 1 次)

花 1 枚旋印,放在你身后 1-3 格的任意空格上(不能放在已经有旋印的格,也不能放在你当前格或前方)。

提示:放在身后 1 格几乎必然被咬到(追兵就在那儿);放在 3 格外则有落空风险。

第 4 步:移动(核心)

从当前格开始逐格前进,每进 1 格消耗 1 点移动力,直到:

每进入一格,立即结算该格(按以下顺序):

顺序 结算内容 说明
1 地形 岩地 −1;弯道(若本拍打出 4 或 5)−2;河滩 +1 回转(每拍最多一次)
2 对手旋印 若该格有对手的旋印:−2 移动力,或花 2 点回转破印(印作废,不减移动力)。旋印触发后移除
3 遗骨 若该格有 ◈ 且你恰好停在这里(移动力用尽):翻开遗骨卡,结算分数与效果

⚠️ 顺序不能变:先算地形,再算旋印,最后算遗骨。因为旋印的 −2 可能让你提前停下,从而错过原本能踩到的遗骨。

第 5 步:结算停下的格子

第 6 步:补牌

从自己的牌堆抽 1 张牌,手牌恢复(或超过)5 张。

赛段结算(第 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 拍结束时)

每 3 拍是一个赛段。赛段结束时,立刻结算一次名次分:

  1. 计算本赛段距离:本赛段距离 = 当前格号 − 本赛段开始时你所在的格号 (第 1 赛段开始时所有人都在格 0。)
  2. 按本赛段距离排名,距离多者在前。
    • 距离相同 → 比当前总格号,靠前者在前
    • 仍然相同 → 比遗骨数量,多者在前
    • 还相同 → 按座位顺序
  3. 发名次分:第 1 名 5 分,第 2 名 3 分,第 3 名 2 分,第 4 名 1 分,第 5 名 0 分。
  4. 清除所有旋印(地图上的旋印全部收回公共池,不返还给个人)。
  5. 在自己的记分纸上记下本段分数,并把「本赛段起点」更新为当前格号。

⭐ 这是本作最容易被误读的规则,请务必讲清楚

赛段名次看的是「这一段的距离」,不是「总位置」。

举例:第 3 段结束时,阿 B 在 36 格、阿 A 在 32 格——但阿 A 这一段走了 10 格、阿 B 只走了 10 格……如果阿 A 走了 11 格而阿 B 只走 9 格,那么这一段的第一名是阿 A,尽管他总位置还在阿 B 后面。

这就是「分段赛」:每一段都是新的小比赛。一个人可以在总排名落后,却连续拿下三个赛段冠军。这也是唯一能让落后玩家翻身的机制。

6.3 游戏结束与计分

第 18 拍结束、第 6 段名次分结算完毕后,进行终局结算:

  1. 按当前总格号排名(不是本段距离!):
    • 格号大者在前
    • 相同 → 遗骨多者在前
    • 相同 → 按座位顺序
  2. 发终局分:第 1 名 10 分,第 2 名 6 分,第 3 名 3 分,第 4 名 1 分,第 5 名 0 分。
  3. 总分 = 6 个赛段名次分 + 12 件遗骨分 + 终局分。总分最高者获胜。

总分池 = 66(赛段)+ 24(遗骨)+ 20(终局)= 110 分

平分时依次比较:① 遗骨件数多者胜 → ② 总格号靠前者胜 → ③ 共享胜利。

6.4 一页速查

【一拍六步】
 0. 排序:位置靠后的先动
 1. 出牌:1 张,得等量移动力
 2. 加速:最多花 2 回转,+2 移动力
 3. 布印:最多 1 枚,放身后 1-3 格
 4. 移动:走满为止,逐格结算
 5. 停点:城镇 +1 回转 / 遗骨翻开
 6. 补牌:抽 1 张

【地形】
 🛣 直道  无事
 ↩ 弯道  打 4 或 5 → 额外 −2
 ⛰ 岩地  额外 −1
 🌊 河滩  经过 +1 回转(每拍 1 次)
 🏘 城镇  停下 +1 回转
 ◈ 遗骨  恰好停下才翻

【旋印】
 对手踩中 −2;他可花 2 回转破印;赛段末全清

【计分】
 赛段(每 3 拍):本段距离 5/3/2/1/0
 遗骨:👁2 🫀2 🦴3 💀1
 终局:总格号 10/6/3/1/0

7. 完整流程示例

以下是一局真实的 4 人比赛记录(seed 152,AI 对战复现,全部数字可逐笔核对)。

玩家:乔尼(A)、杰洛(B)、迪亚哥(C)、露西(D)

7.1 开局

项目 状态
所有人位置 格 0
所有人回转 0
所有人旋印 4 枚
遗骨 12 张盖在 ◈ 格上,内容未知
起始玩家 乔尼(翻牌最小)

7.2 第 1 拍:所有人都不敢先爆冲

行动顺序:所有人都在格 0,按「回转少者先动」全部相同,于是按座位序:乔尼 → 杰洛 → 迪亚哥 → 露西。

玩家 打出 移动力 结算过程 落点 说明
乔尼 ➌ 3 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1) 3 打 3 < 4,弯道不打滑,正好走完
杰洛 ➎ 5 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1+弯道 2)=5 3 5 点全花在 3 格上,浪费 2 格
迪亚哥 ➌ 3 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1) 3 同上,安全
露西 ➍ 4 1(耗1) 2(耗1) 3(耗1+弯道 2)=4 3 打 4 ≥ 4,同样吃满弯道税

🔍 第 1 拍就是全作第一课

杰洛打了一张 5,露西打了一张 4,乔尼和迪亚哥打的是 3。 四个人全部停在格 3。

杰洛和露西各浪费了一张大牌,一格都没多走。 第 3 格是弯道,它是整条赛道的第一道收费站。

7.3 第 2 拍:遗骨出现了

行动顺序:四人同在格 3,回转都是 0 → 座位序。

玩家 打出 移动力 路径与结算 落点 结果
乔尼 ➍ 4 4(直)→5(河滩 +1 旋)→6(直)→7(◈) 7 恰好停在 ◈,翻开心脏 🫀(2 分)
杰洛 ➎ 5 4→5(河滩+1)→6→7(遗骨已被拿)→8(城镇停) 8 停在城镇:回转 +1,总回转 2
迪亚哥 ➎ 5 同上 8 回转 +1,总回转 2
露西 ➎ 5 同上 8 回转 +1,总回转 2

乔尼的结算:停在 7 格 → 翻开 🫀 心脏(2 分) → 立刻前进 3 格 → 10 格(不触发地形)。乔尼得分 2。

🔍 乔尼为什么能踩到 7?

他在 3 格,4 号格是直道、5 号是河滩、6 号是直道、7 号是 ◈。 打 4 = 走 4 格 = 落在 7。恰好。

如果打 5,会到 8(城镇),遗骨就永远错过了。 这就是本作的全部精髓:不是「走得远」赢,是「算得准」赢。

7.4 第 3 拍:第一赛段收官

行动顺序:乔尼 10、杰洛 8、迪亚哥 8、露西 8 → 从后往前:杰洛 → 迪亚哥 → 露西 → 乔尼。

玩家 打出 加速 路径与结算 落点 备注
杰洛 ➍ 2 旋(总2→0) 8→9→10→11→12(岩地 −1) 13 4+2=6 步:9,10,11,12(岩地−1 剩1),13(◈) → 恰好踩 ◈!翻出 🦴 脊椎 3 分
迪亚哥 ➍ 2 旋 8→9→10→11→12(岩地−1) 13 也到 13,但遗骨已被杰洛拿走
露西 ➎ 2 旋 8→9→10→11→12(岩地) 14 5+2=7 步,穿过岩地,停 14(弯道,打 5 本应 −2,但移动力已耗尽,不再扣)
乔尼 ➍ 1 旋(总0→0) 10→11→12(岩地) 14 4+1=5 步,10,11,12(岩地−1 剩1),13,14 → 停 14

第一赛段结算:

玩家 本段距离 名次 名次分 遗骨分 累计
乔尼 14 − 0 = 14 1(同距比总格号 14 vs 14,再比遗骨 1 > 0) 5 2 7
露西 14 − 0 = 14 2 3 0 3
杰洛 13 − 0 = 13 3 2 3 5
迪亚哥 13 − 0 = 13 4 1 0 1

🔍 杰洛打了漂亮的一拍,却只排第 3

他这一拍走了 5 格(8→13),还踩到 3 分的脊椎,是全场单拍最强。 但赛段名次看的是「本段总距离」,他前两拍落后太多(第 1 拍被弯道吃掉 2 格),所以本段总距离只有 13。 这就是「分段赛」:单拍爆发不救整段,整段稳定才是钱。

7.5 第 4-6 拍:第二赛段,杰洛反扑

第二赛段起点:乔尼 14、杰洛 13、迪亚哥 13、露西 14。

拍 乔尼 杰洛 迪亚哥 露西
4 ➋ → 16 ➌ → 16 ➌ → 16 ➍ → 17(河滩 +1 旋)
5 ➋ → 18(◈ 👁 眼球 +2 分,旋 +2) ➍ → 20 ➎ → 20(打 5 过 17 河滩,20 是弯道但移动力耗尽不扣) ➌ +1 旋 → 21
6 ➌ +1 旋 → 22 ➌ +1 旋 → 26(◈ 🫀 心脏 +2 分,前进 3 格) ➋ → 22 ➍ → 24

第二赛段结算:

玩家 段初 段末 本段距离 名次 名次分 累计总分
杰洛 13 26 13 1 5 12
露西 14 24 10 2 3 6
迪亚哥 13 22 9 3 2 3
乔尼 14 22 8 4 1 10

🔍 乔尼从第 1 掉到第 4,但他总分最高

因为他手上有两件遗骨(2 + 2 = 4 分)。 本段他走了 8 格,是最后一名——但他用「➋ 」这种小牌精确踩中了第 18 格的遗骨。 这就是本作的第二条胜利路线:放弃赛段名次,专注踩点。 (这条路线在 4 人局并不稳——见第 8 章策略提示。)

7.6 第 7-18 拍:三到六赛段的拉锯

为节省篇幅,下面只列赛段结算结果(每段的距离与累计分):

赛段 距离(A/乔尼 · B/杰洛 · C/迪亚哥 · D/露西) 名次分 段末总分
3(第 7-9 拍) 10 / 10 / 9 / 9 B 5 · A 3 · D 2 · C 1 A 17 · B 20 · D 8 · C 4
4(第 10-12 拍) 9 / 9 / 6 / 10 D 5 · B 3 · A 2 · C 1 A 21 · B 23 · D 13 · C 5
5(第 13-15 拍) 11 / 6 / 13 / 8 C 5 · A 3 · D 2 · B 1 A 24 · B 25 · D 15 · C 10
6(第 16-18 拍) 8 / 8 / 8 / 6 A 5 · B 3 · C 2 · D 1 A 29 · B 29 · C 14 · D 16

终局排名与终局分:

玩家 总格号 赛段名次分(6 段合计) 遗骨分 终局分 总分
乔尼 60(第 17 拍抵达) 19(5+1+3+2+3+5) 10(🫀🫀👁👁🦴) 10 39 🏆
杰洛 59 19(2+5+5+3+1+3) 10(🦴🫀🦴💀💀) 6 35
迪亚哥 58 12(1+2+1+1+5+2) 2(👁) 3 17
露西 57 16(3+3+2+5+2+1) 0 1 17

7.7 这一局教会我们什么

教训 数字证据
弯道是第一杀手 第 1 拍四个人有两人打 4/5,两人被吃掉 2 点,最终四人全停在格 3
分段赛不奖励爆发 杰洛第 3 拍单拍走 5 格、踩 3 分遗骨,本段仍只排第 3
遗骨 = 第二个冠军跑道 乔尼与杰洛的赛段名次分完全相同(都是 19 分),两人总分 39 : 35 的差距,全部来自 10 分的遗骨分成与终点顺序
终点只差 3 格,总分差 22 迪亚哥 58 格只比乔尼少 2 格,但总分少 22——因为他六段没有一次进前二
0 遗骨也能并列第三 露西 0 件遗骨,靠赛段名次分 16 拿到 17 分,与迪亚哥(12 分 + 1 件遗骨)并列

8. 新手策略提示

8.1 三条铁律

① 弯道前不要留大牌,要「用掉」大牌。 看起来矛盾,其实是同一个意思:在弯道前把 4 和 5 打出去(哪怕只走 2 格),把 1/2/3 留给弯道。因为弯道上打 5 = 走 2 格,而弯道上打 2 = 走 2 格。效果一样,但前者烧掉了你最好的牌。

② 每拍都想一次「我能不能恰好踩到下一件遗骨」。 赛道 60 格、遗骨 12 件,平均每 5 格就有一件。你手上 5 张牌,加上最多 2 点回转,能覆盖 1-7 的落点范围。每拍都有 1-2 个「正确解」,只是你没算。

③ 旋印不要留着。 4 枚印、18 拍、每段清零。每段至少用掉 1 枚,否则就是白送。放的位置:身后 1 格(追兵必踩)> 身后 2 格 > 身后 3 格(容易落空)。

8.2 中盘三招

招 时机 做法 原理
卡线 赛段第 3 拍(即第 3/6/9…拍) 算准「本段还差几格」,用 1 或 2 精确补齐 赛段名次只看距离,多走 1 格不加分,少走 1 格可能掉名次
抢印 你排第 1 或第 2 时 每拍都放印,专挑身后 2 格 你身后有 3 个人,一枚印最多咬 3 次
弃段 你本段已经明显落后(差 4 格以上) 放弃本段名次,全力去踩后面两件遗骨 一段名次差 4 分,一件遗骨 2-3 分 + 效果,两件就回本

8.3 终局三招(第 13-18 拍)

招 做法 风险
保 5 第 15 拍前把一张 5 留到最后一段的直道 留 5 意味着前两拍用 1/2,会掉 2-3 格
头骨回炉 踩 💀 头骨后,把弃牌堆里最好的牌(通常是 5)拿回来 需要先踩到,且弃牌堆要有好牌
终点抢位 最后一段的 53 与 57 是遗骨位,60 是终点 若你只差 1-2 格到 60,优先抢 60——终局分 10 分 > 任何遗骨

8.4 各人数局的差异

人数 关键差异 建议打法
2 人 遗骨只有 2 人抢,每人平均 5.2 件(遗骨极肥) 重遗骨。抢到 4 件以上基本锁定胜局
3 人 平衡点。每人平均 3.6 件 名次与遗骨 6:4 开
4 人 标准局。每人 2.8 件 名次优先,遗骨当加分
5 人 遗骨最稀(每人 2.2 件),且旋印最多(20 枚) 纯拼名次,遗骨只当意外之财。旋印战非常激烈

9. 变体规则

9.1 变体一:短程赛(45 分钟局)

改动:只跑 4 个赛段(赛道 1-40 格),共 12 拍。终局分改为 8/5/3/1/0。

效果:时长压缩到 45 分钟,遗骨只用到前 8 件(4/7/13/18/23/29/32/36)。适合工作日晚上。

注意:12 拍 × 3 = 36 点移动力 vs 40 格,缺口从 6 格变成 4 格,但因为只跑 4 段,地形税也少了(少了第三段 3 个弯道),实际难度略降。新手第一局推荐用这个。

9.2 变体二:无遗骨(纯竞速)

改动:不放遗骨卡。总分池变成 66 + 20 = 86 分。

效果:变成纯粹的手牌管理与赛段竞速。适合讨厌「算落点」的玩家,但会失去本作一半的味道。不推荐作为首选。

9.3 变体三:旋印前置(高互动)

改动:旋印改为放在前方 1-3 格,效果为「对手踩中 −2;自己踩中 +2」。

效果:旋印从「断后雷」变成「双向赌注」——你可以给自己铺加速带,但追兵也可能抢在你前面用掉它。互动性更强,但会让比赛更快(因为多了加速来源),建议同时把回转上限降到 7。

9.4 变体四:单人计时挑战

改动:一个人玩,目标是「用最少拍数抵达 60 格」。

流程:照常 18 拍流程,但只跑自己一个人;记录抵达 60 格用了多少拍。

成绩 评价
≤ 15 拍 传说(相当于全程均值 4 格/拍)
16-17 拍 优秀
18 拍内抵达 及格
18 拍未抵达 重来(AI 模拟中 4 人局有 44% 的玩家到不了终点)

9.5 变体五:双骑手(2 人深度局)

改动:2 名玩家,每人操控 2 名骑手(各 1 套牌、各 4 枚旋印),两名骑手的分数分别计算,玩家总分为两者之和。

效果:2 人也能体验「多线程决策」,时长约 90 分钟。适合喜欢深思的老手。


10. 常见问题

Q1:我可以选择少走几格吗? 不可以。 打出的牌必须走满(扣除地形与旋印后)。这是本作最重要的约束——如果允许少走,所有「精确踩遗骨」的算术就消失了,游戏会立刻变浅。

Q2:打 5 穿过两个弯道,会 −4 吗? 会。 弯道惩罚是每个弯道各算一次。5 + 0 旋,穿过两个弯道 = 5 − 1 − 2 − 2 = 0 格,你会停在第一个弯道上。

Q3:我停在岩地上,还要扣 1 点吗? 不扣。 岩地的额外消耗只在「你还要继续往前走」时才生效。停在岩地上是合法的,甚至是好策略(岩地通常在关键位置,别人穿过要付税,你坐在上面不用)。

Q4:河滩的回转是每拍都能拿一次吗? 每拍最多 1 次。 即使你一拍穿过两个河滩(本赛道没有这种情况),也只 +1。

Q5:城镇的回转,路过算不算? 不算。必须停在那格。 城镇的图标是 🏘,只有你的移动力恰好在该格耗尽,才 +1 回转。

Q6:遗骨被别人先踩了,我还去那一格有意义吗? 没有。 遗骨卡翻开后就被拿走。但那一格本身仍然是普通格子(都是直道),走过去没有额外惩罚。

Q7:两个人同一拍停在同一格,遗骨归谁? 归本拍先行动的那位。 因为行动顺序是「位置靠后的先动」,所以通常是原本落后的那位拿到——这是刻意的落后补偿。

Q8:旋印可以放在有遗骨的格子上吗? 可以。 但要注意:对手踩上去时会先吃 −2(可能因此提前停下,反而踩中遗骨)。所以别把旋印放在你想要的遗骨前 1 格——你会把它送给对手。

Q9:旋印可以放在自己脚下吗? 不可以(必须身后 1-3 格)。而且即使你绕回去踩自己的印,也无效。

Q10:破印之后移动力还要扣吗? 不扣。 破印的完整效果是:免除 −2 移动力,旋印立即作废。花 2 点回转买这两件事。

Q11:赛段名次是按总位置还是本段距离? 本段距离。 请再读一遍 6.2 的赛段结算。这是本作最容易搞错的一条,也是落后玩家唯一的翻盘通道。

Q12:终局分也是按本段距离吗? 不是。 终局分按总格号(谁离纽约更近)。6 个赛段各自按本段距离,最后额外一次按总位置。

Q13:如果第 18 拍时有人已经抵达 60 格,他还要行动吗? 不用。 抵达 60 后他的棋子留在终点,后续拍不再行动(但他仍然参与排名与终局分)。

Q14:牌堆空了怎么办? 不补牌,继续用手牌打。 这是设计好的终局压力——20 张牌打 18 拍,从第 15 拍起牌堆就空了,最后 3 拍你只能靠手里的存货。

Q15:为什么我打到后面手里全是 1 和 2? 这是必然的。 1 和 2 走得太少,你舍不得打;而你每拍只补 1 张,所以它们会一直堆积。高手会在中盘「故意打掉 1 和 2」来清手牌,尤其在直道上。

Q16:这个游戏需要几个骰子? 零个。 全部随机性只在「洗牌」与「遗骨随机分布」两处。每一次移动都是确定的算术。

Q17:能用手算器 / 手机吗? 可以,但通常不需要。你只需要算 牌面 ± 地形 − 旋印 这一个式子,五张牌算五次。熟练后每拍 10 秒。

Q18:遗骨卡上的分数和效果能分开使用吗? 不能。翻开的瞬间同时结算分数与效果。注意:👁 眼球 +2 回转如果超过 9,多的部分作废。


11. 相关链接


附录 A:数值基准

以下数据由自研 AI(确定性贪心策略,完全信息,每档 300 局)对战产生。 源码见 scripts/sim_sbr_final.py。

人数 场均分 标准差 分数区间 首末平均分差 平均冠军分
2 人 42.5 8.1 26 ~ 60 14.2 49.6
3 人 33.6 10.1 16 ~ 57 22.6 45.4
4 人 27.0 11.2 8 ~ 52 28.1 42.2
5 人 21.7 12.0 1 ~ 51 32.1 40.2
人数 平均终点格 最低终点格 抵达终点率 平均抵达拍 人均遗骨 人均回转消耗 人均布印 全程踩印次数
2 人 59.0 50 73.2% 16.9 5.23 7.84 1.00 1.04
3 人 58.3 48 63.1% 16.7 3.62 7.54 1.75 2.62
4 人 57.7 48 55.9% 16.8 2.76 7.36 2.37 4.44
5 人 57.3 44 49.3% 16.9 2.23 7.22 2.58 6.14

读法三条:

  1. 抵达终点率 50-73% ——「跑到纽约」不是必然,而是一项成就。4 人局有 44% 的人到不了纽约,这符合本作的叙事。
  2. 平均抵达拍 ≈ 16.8 —— 恰好落在第 17 拍,说明 18 拍的时长是卡在临界点上的:快的人刚好到,慢的人差一口气。
  3. 人数越多,遗骨越少、踩印越多 —— 5 人局人均遗骨 2.23 件,但全程踩印 6.14 次。人多了,游戏从「抢遗骨」变成「打旋印战」。

附录 B:五条可手算验证的恒等式

以下五条都可以不看模拟器、拿纸笔算出来。

恒等式①:里程赤字 = 6 格

⇒ 不打任何回转、不捡任何遗骨,你必定到不了纽约。 这不是难度调节,这是赛道的硬约束。

恒等式②:地形税 ≈ 11 格

⇒ 你真的能走的路 ≈ 54 − 11 = 43 格。离纽约还差 17 格。

恒等式③:回转只能买 10 格

⇒ 遗骨不是加分项,是续航。 👁 眼球 = +2 格,🫀 心脏 = +3 格——这两样东西同时是位移和分数,这就是本作的收支平衡点。

恒等式④:名次分 66 > 遗骨分 24

⇒ 名次分是遗骨分的 2.75 倍。 所以「只捡遗骨不抢名次」在 4-5 人局是亏的(AI 实测:纯遗骨流场均比均衡流低 20-30%)。

但注意:遗骨分 + 效果才是完整价值。👁 眼球的 2 格位移,等价于 2 次回转,而全场回转只有 10 点——一件眼球 = 全场比赛 20% 的加速额度。

恒等式⑤:牌堆在第 15 拍见底

⇒ 最后三拍,你手里会有 2 张烂牌(通常是 1 和 2) 跟着你进终局。 ⇒ AI 实测:平均打出的牌面是 3.19,不是 3.00 —— 因为 1 和 2 被系统性地留在手里。 ⇒ 高手会在中盘主动打掉 1 和 2 清手牌,这就是「清手牌」这个操作的全部依据。


附录 C:一页速查(可单独打印)

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   飙马野郎:横贯大陆的旋转 · 速查卡
═══════════════════════════════════════════

【一拍六步】
 0 排序 → 位置靠后的先行动
 1 出牌 → 1 张,得等量移动力
 2 加速 → 最多 2 回转,+2 移动力
 3 布印 → 最多 1 枚,放身后 1-3 格
 4 移动 → 走满为止,逐格结算
 5 停点 → 城镇 +1 旋 / 遗骨翻开
 6 补牌 → 抽 1 张

【逐格结算顺序】地形 → 旋印 → 遗骨

【地形】
 🛣 直道  无事
 ↩ 弯道  打 4 或 5 → 每个弯道额外 −2
 ⛰ 岩地  额外 −1(若移动力恰好用尽则不扣)
 🌊 河滩  经过 +1 回转(每拍 1 次)
 🏘 城镇  停下 +1 回转(路过不算)
 ◈ 遗骨  恰好停下才翻开

【旋印】4 枚/人,身后 1-3 格
 对手踩中 −2;可花 2 回转破印;每段末全清

【遗骨】
 👁 眼球  2 分  回转 +2
 🫀 心脏  2 分  前进 3 格
 🦴 脊椎  3 分  —
 💀 头骨  1 分  弃牌堆取回 1 张

【计分】
 赛段(3/6/9/12/15/18 拍末)
   → 按「本段距离」排名 5/3/2/1/0,共 6 次
 终局(第 18 拍后)
   → 按「总格号」排名 10/6/3/1/0
 遗骨 → 翻到即计分

【平分】遗骨多者 → 总格号靠前 → 共享
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附录 D:主题致敬

本作是《JOJO 的奇妙冒险 第七部:飙马野郎》(STEEL BALL RUN)的同人桌游化尝试。

为什么是这一部? 2026 年 11 月,Netflix 十一月「五部暗黑动画」推荐片单中,《飙马野郎》动画版与《赛博朋克:边缘行者 2》《咒术回战》第三季并列,是当季最受关注的新番之一。而 SBR 本身的故事结构——一场 6000 公里的赛马,表面是比赛,暗线是收集圣者遗体——几乎是为桌游量身定做的:它同时提供了「竞速」「分段计分」「沿途拾取」三个天然机制。

机制与原作的对应:

原作元素 本作机制 设计理由
铁球回转 回转轨(0-9),1 点 = 1 格 回转在原著里是「蓄力」,所以我把它做成「蓄起来、用在最后一格」的资源
铁球击地留下的旋转 旋印(身后布雷) 原著里铁球砸地会让地面旋转。桌游化后,「让追兵的地面变得难走」比「自己加速」更有戏剧性
圣者遗体 12 张遗骨卡 原著收集遗体是暗线,所以设计成「必须精确落点」——你不只要跑得快,还要跑得准
横贯大陆分段赛 6 赛段,每段独立名次分 分段赛是本作最重要的结构决定。它让「落后的玩家」每一段都有翻盘机会
1890 年代的美国 圣迭戈 → 落基山 → 密西西比 → 纽约 地形序列照着原著路线走:先是沙漠,再是雪山,最后是大平原与东部城市
「最短路线」的执念 必须走满,不能少走 原著里每个骑手都在算「最短路径」。不能少走这条规则,就是把这种执念做成硬约束

没有还原的部分(刻意的):

一句总结:这不是一款「JOJO 主题的赛马游戏」,而是一款「把『跑得快』和『跑得准』做成两条互相打架的胜利路径』的赛马游戏——只是这个结构,恰好和 SBR 讲的是同一件事。


本游戏为原创设计,仅供个人娱乐与打印使用。 最后更新:2026-11-08