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碗池:滨江跳出彩(BOWL: Riverside Air Time)

🛹 一款以「都市运动嘉年华」为背景的刷分区域争夺策略桌游。你带着一支滑手小队,在滨江公园连打 5 场:抢地形、搓连招、攒粉丝、拿赞助。


1. 游戏概述

2026 年秋天,全球规模最大的都市运动盛会在黄浦江畔的西岸滨江举行——滑板、小轮车、跑酷、轮滑、街舞挤在同一条 800 米长的江岸线上,没有围墙、不收门票,谁都能隔着咖啡杯看到有人从你头顶飞过去。你是一支滑手小队的主理人,要在为期 5 场的嘉年华里,把有限的体力、有限的出场顺序和有限的分区地形,兑换成最多的分数与赞助。

游戏的核心张力来自三条同时收紧的绳子:

适合人群:喜欢「明面上算得清、暗地里互相卡位」的玩家;喜欢滑板 / 小轮车 / 跑酷等都市运动题材的玩家;玩过《农场主》《璀璨宝石》《大唐敦煌》这类「公开信息 + 抢位」游戏的人会立刻上手。不需要任何滑板知识,所有难度都写在卡面上。


2. 游戏信息表格

属性 说明
玩家人数 2-4 人(2 人局用 4 个分区,3 人局用 5 个分区,4 人局全开 6 个分区)
游戏时长 45-70 分钟(5 场,每场约 8-12 分钟)
适合年龄 10 岁以上
难度 中等偏难(规则 5 分钟讲完,但「体力跨场 + 分区卡位」的决策很有嚼头)
核心机制 同时派骑手抢位 · 招式三档风险 · 连招递增 · 跨场体力 · 粉丝抢赞助
运气成分 中等(翻牌堆 1-6,需求 1/2/3;可通过选卡把成功率拉到 100%)
互动强度 高(抢分区、抢 H 卡、抢焦点赞助,三线都在抢)

3. 详细物料清单(必须)

3.1 必选道具表格

物品名称 数量 用途 是否可替代
公园总图(6 个分区卡位) 1 张 摊在桌中央,摆放招式卡与焦点赞助卡 可用白纸手绘 6 个格子替代
招式卡 18 张 6 分区 × 3 档(E/M/H),游戏的计分主体 不可替代(数值是核心)
日程卡 10 张 每场开局翻 1 张,全场生效的变量 可只挑 4 张常用卡
焦点赞助卡 6 张 每场抽 2 张决定本场焦点分区 可用骰子决定分区替代
翻牌堆 18 张 数字 1-6 各 3 张,判定成败 可用 1 颗六面骰替代
骑手棋子 每人 2 枚(共 8-10 枚) 同时派出,抢占分区 可用硬币 / 瓶盖 / 豆子替代
玩家板 每人 1 块 记录体力、连招、分数 可用白纸 + 笔替代
粉丝标记 每人 15 枚(共 60 枚) 标记各分区粉丝数 可用豆子 / 回形针替代
记录用笔 1 支 记分数 可用手机备忘录替代

3.2 卡牌道具表格

卡牌类型 数量 图示 用途
招式卡 · 入门档 E 6 张 🟢 体力 1,需求 ≥1(必成),分低,涨粉 +1
招式卡 · 进阶档 M 6 张 🔵 体力 2,需求 ≥2(83.3%),分中,涨粉 +2
招式卡 · 高难档 H 6 张 🔴 体力 3,需求 ≥3(66.7%),分高,涨粉 +3,每场限 1 招
日程卡 10 张 📅 每场翻 1 张,改变全场体力 / 风险 / 粉丝 / 连招规则
焦点赞助卡 6 张 🏆 抽出 2 张 = 本场焦点分区;区末粉丝最多者拿分
翻牌堆 18 张 🎲 判定招式是否落地
骑手棋子 5 组(每组 2 枚) 🏄 同时派出的抢位棋子
玩家板 5 块 📋 体力条 + 连招格 + 分数栏
速查卡 1 张(含 2 页) 📖 一页流程、一页计分,建议人手一份

3.3 按玩家人数的打印参考

玩家人数 启用分区 招式卡 焦点赞助 每场派骑手 每场招式卡消耗
2 人 前 4 区(🛹🛼🏁🪁) 12 张 2 张 / 场 2 枚 / 人 2-4 张
3 人 前 5 区(去掉 🧱) 15 张 2 张 / 场 2 枚 / 人 3-6 张
4 人 全 6 区 18 张 2 张 / 场 2 枚 / 人 4-8 张

打印份数建议:招式卡 / 日程卡 / 赞助卡 / 翻牌堆各打印 1 套即可(全场共用);玩家板 5 块、骑手棋子 5 组各打印 1 份。

3.4 建议准备物品


4. 游戏地图详解

4.1 公园布局概览

        ┌─────────────── 滨江公园 · 西岸 800m ───────────────┐
        │                                                    │
        │  🛹 街式广场        🛼 手动台         🏁 碗池        │
        │  ┌─────────┐      ┌─────────┐      ┌─────────┐   │
        │  │ E10 M14 │      │ E11 M15 │      │ E13 M18 │   │
        │  │   H16   │      │   H18   │      │   H21   │   │
        │  │ 🏆赞助+8│      │ 🏆赞助+10│      │ 🏆赞助+12│   │
        │  └─────────┘      └─────────┘      └─────────┘   │
        │                                                    │
        │  🪁 大跳台          🚧 扶手区        🧱 垂直墙      │
        │  ┌─────────┐      ┌─────────┐      ┌─────────┐   │
        │  │ E15 M20 │      │ E17 M23 │      │ E19 M26 │   │
        │  │   H24   │      │   H27   │      │   H30   │   │
        │  │ 🏆赞助+14│      │ 🏆赞助+16│      │ 🏆赞助+18│   │
        │  └─────────┘      └─────────┘      └─────────┘   │
        │                                                    │
        │        🌊 黄浦江(纯装饰,不参与游戏)🌊            │
        └────────────────────────────────────────────────────┘

4.2 地形类型说明表格

分区 主题 入门 E 进阶 M 高难 H 赞助值 定位
🛹 街式广场 平地、路沿、小台阶 10(耗1/必成) 14(耗2/83%) 16(耗3/67%) +8 新手区,稳但不赚
🛼 手动台 长条台面、平衡 11 15 18 +10 过渡区
🏁 碗池 下沉圆弧池 13 18 21 +12 默认主战场,性价比拐点
🪁 大跳台 抛台、落差 15 20 24 +14 高分但吃体力
🚧 扶手区 长扶手、台阶 17 23 27 +16 高手区
🧱 垂直墙 U 池垂直面 19 26 30 +18 天花板,分高、耗体力 3

4.3 地图特点与资源统计

统计项 数值 含义
分区总数 6(2 人局 4 / 3 人局 5) 分区数 = 玩家数 + 2,永远比人数多 2 个
招式卡总数 18(每区 3 张) 每场被消耗 4-8 张
单场最高理论分(1 人独占 1 区) 19 + 26 + 30 + 连招 9 + 连线 9 = 93 分 只有全场无人跟你抢时才可能
全场焦点赞助池 5 场 × 2 张,最高 18+16+16+14+16 = 80 分 视抽到的分区而定
全场动作总数 每场 3 AP × 5 场 = 15 个动作 出招 / 休息 / 造势三选一
体力总供给 开季 8 + 每次休息 4(约休息 4-6 次)= 24-32 点 三招全 H+M+E 一场要 6 点

★ 关键平衡:分区数 = 玩家数 + 2,意味着每个分区平均不到 1 个骑手。所以「把两枚骑手都压进同一个区」几乎总能拿到该区的 H 卡——除非对手也想到了同一件事。抢位博弈因此成立。


5. 道具详解(必须)

5.1 资源卡说明 —— 招式卡(18 张)

招式卡是本作的「资源」:它同时提供分数、粉丝和体力消耗三个维度。

档位 图示 体力消耗 成功判定 落地得分(以 🏁 碗池为例) 涨粉 单招期望分(含摔倒 −3)
E 入门 🟢 1 翻牌 ≥1(100%) 13 +1 13.0
M 进阶 🔵 2 翻牌 ≥2(83.3%) 18 +2 14.5
H 高难 🔴 3 翻牌 ≥3(66.7%) 21 +3 13.0

获得方式:每场开局,玩家把 2 枚骑手同时派到分区,按「骑手数 → 该区粉丝 → 座位顺序」的优先级,从该区 3 张卡里挑 1 张(先挑的人默认拿 H)。 用途:消耗 1 AP + 卡面体力,翻牌判定,成功则得「卡面分 + 连招加成」并涨粉;失败则 −3 分、连招归零。

★★ 恒等式①(三档几乎等价):E / M / H 的单招期望分是 13.0 / 14.5 / 13.0(碗池区,含摔倒惩罚)。 也就是说:光看分数,三档几乎没有差别。真正的差别在另外两条:

5.2 工具卡说明 —— 日程卡(10 张)

卡片 效果 类型
🌬️ 江风降温 本场所有玩家体力 −1 ⛔ 削弱
☀️ 午后暴晒 本场所有招式需求 +1(M→50%、H→50%、E→83%) ⛔ 削弱
🚑 医疗暂停 本场所有玩家体力 +3(不超上限) ✅ 增益
🍜 补给站 本场所有玩家体力 +2 ✅ 增益
🧊 器械打蜡 本场 M/H 招体力消耗 −1 ✅ 增益
📷 摄影师到场 本场每招落地额外 +1 粉 ✅ 增益
🌙 灯光秀 本场 H 招落地额外 +1 粉 ✅ 增益
🎤 夜场音乐派对 本场「同区连线」每招额外 +1 分 ✅ 增益
🤝 品牌活动日 本场两张焦点赞助各 +2 分 ✅ 增益
📹 官方直播 本场连招加成 +3 → +4(第 2 招起) ✅ 增益

使用方式:每场开局第 1 件事就是翻 1 张日程卡,全场生效,本场结束即弃。10 张洗成牌堆,用完洗回。

★ 判据:日程卡只改「全场共享变量」,从不单独针对某个玩家——否则领先者会被无差别惩罚,游戏变成惩罚秀。

5.3 陷阱卡说明 —— 摔倒与日程卡

本作没有独立的「陷阱卡堆」,陷阱来自两处:

陷阱 触发条件 效果 应对方法
❌ 摔倒 翻牌 < 该招需求 −3 分,本场连招归零,体力照扣 用 E 档(100% 成功)保底;H 招只在粉丝吃紧时做
☀️ 午后暴晒 抽到该日程卡 所有招式需求 +1,H 招成功率掉到 50% 这场全打 E/M,把 H 留到下一场
🌬️ 江风降温 抽到该日程卡 体力 −1,容易被迫休息 这场优先做低消耗招式,别硬撑三招
🏆 平手作废 焦点分区粉丝并列第一 该赞助谁也拿不到 永远比对手多堆 1 粉(造势 +3 粉就是为此设计)

5.4 宝藏卡说明 —— 焦点赞助卡(6 张)

卡片 赞助值 说明
🛹 街式广场 +8 分 最低,但抢的人少
🛼 手动台 +10 分 —
🏁 碗池 +12 分 中场主战场,最常被抽到
🪁 大跳台 +14 分 —
🚧 扶手区 +16 分 —
🧱 垂直墙 +18 分 天花板,通常只有深耕该区的人拿得到

获得方式:每场抽 2 张公开放在对应分区 → 这两个分区成为焦点分区。场末,该分区粉丝数最多者拿走卡面分数;并列第一则本场该赞助作废。 粉丝来源:招式落地(E+1 / M+2 / H+3,焦点区额外 +1)+ 造势(+3)。

★★ 恒等式②(1 粉的价值):一场 2 张赞助、4 人分摊,平均每人约 6.5 分/场。而抢下一张赞助通常需要 3-8 粉的领先量 ⇒ 1 粉 ≈ 1.0-1.5 分。 造势一次给 3 粉 ⇒ 造势 ≈ 4 分,再送 2 点体力。它换不来一招(一招约 15-20 分),但它让对手的赞助变成 0——差额就是赞助值的两倍。


6. 游戏规则

6.1 准备阶段(分步骤)

  1. 摆地图:把公园总图摊在桌中央。按人数启用分区(2 人 4 区 / 3 人 5 区 / 4 人 6 区)。
  2. 放招式卡:每个分区旁放该区的 3 张招式卡(E / M / H),面朝上。
  3. 分区洗牌:焦点赞助卡洗成牌堆;日程卡洗成牌堆;翻牌堆(1-6 各 3 张)洗好。
  4. 发物资:每人 1 块玩家板、2 枚同色骑手棋子、15 枚粉丝标记。
  5. 记初始体力:每人玩家板体力条记 8 点(上限也是 8 点)。
  6. 定座位顺序:任意决定第一位玩家,顺时针进行。
  7. 摆分数栏:分数从 0 开始。

6.2 一场的完整流程(共 5 场)

每场依次执行 6 步:

① 翻日程卡 → 翻开 1 张日程卡,全场生效,本场结束即弃。

② 抽焦点赞助 → 从赞助牌堆抽 2 张,公开放在对应分区旁。这两个分区就是本场焦点分区(落地该区招式额外 +1 粉)。

③ 同时派骑手 → 所有玩家握拳同时决定自己的 2 枚骑手去哪个分区(可以两枚去同一区,也可以分开),同时亮出。

④ 解析占位(抢位核心)

按以下顺序每人拿 1 张招式卡(共 2 轮,每轮每枚骑手拿 1 张):

  1. 骑手多的分区先挑;
  2. 骑手数相同,比该分区现有粉丝,多者先挑;
  3. 仍相同,按座位顺序。

例:P1 派 2 枚到 🏁 碗池,P2 派 1 枚到 🏁、1 枚到 🛹。碗池有 3 枚骑手(P1 两枚 + P2 一枚),P1 骑手多 → P1 先挑(默认拿 H 卡),P2 拿 M 卡;第二轮 P1 第二枚骑手拿 E 卡。

溢出规则:若某分区的 3 张卡已被抢完,多余的骑手改去「当前骑手最少的分区」挑卡。

⑤ 依次行动 3 AP → 从第一位玩家开始顺时针,每人执行 3 个行动点(AP),每个 AP 从以下三项选一:

动作 消耗 效果
🛹 出招 1 AP + 卡面体力 从你抢到的招式卡中选 1 张(同一分区每场每卡只能用 1 次,H 档每场限 1 招)。翻牌堆顶翻 1 张:≥ 需求 → 得卡面分 + 连招加成,涨粉;< 需求 → −3 分,连招归零
😮‍💨 休息 1 AP 体力 +4(上限 8)
📣 造势 1 AP 任选一个分区 +3 粉,体力 +2(每场限 1 次)

体力不能赊账:想做的招式体力不够时,必须先花 1 AP 休息(或改做消耗更低的招式)。

⑥ 结算焦点赞助 → 分别对 2 个焦点分区比较所有玩家的该区粉丝数:最多者拿走赞助分,并列第一则作废。

6.3 计分细则

得分项 数值
招式卡面分 E / M / H 三档,见第 4.2 节表
连招加成 本场落地的第 1 招 +0、第 2 招 +3、第 3 招 +6(摔倒立即归零)
同区连线 本场落地 ≥2 招且全部在同一分区 → 每招 +3 分(2 招 +6,3 招 +9)
摔倒 −3 分,连招归零,体力照扣
焦点赞助 +8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18 分(平手作废)

6.4 胜利条件

5 场全部结束后,总分最高者夺冠。 平分时:粉丝总数多者胜;仍平分则落地招数少者胜(效率更高);再平则并列冠军。


7. 完整游戏流程示例

以下是一个 4 人局完整 5 场的逐笔账目(4 个分区全开 × 6 区)。四位玩家分别是:

7.1 逐场日程与焦点

场次 日程卡 焦点分区
第 1 场 🚑 医疗暂停(全员体力 +3) 🛹 街式广场 / 🏁 碗池
第 2 场 🌙 灯光秀(H 招额外 +1 粉) 🛹 街式广场 / 🛼 手动台
第 3 场 🎤 夜场音乐派对(连线每招 +1) 🏁 碗池 / 🚧 扶手区
第 4 场 📹 官方直播(连招 +3 → +4) 🛼 手动台 / 🧱 垂直墙
第 5 场 🧊 器械打蜡(M/H 体力 −1) 🏁 碗池 / 🚧 扶手区

7.2 第 1 场逐笔(教学场)

日程卡 🚑 医疗暂停:所有人开季体力 8 → 上限仍是 8,所以等于白送(这也是这张卡的真实强度:只对体力已经掉下来的人有用)。

玩家 派骑手 动作 1 动作 2 动作 3 本场小计
🔥 阿板 🧱 垂直墙 ×2 🧱·H 翻 5 ✅ +30(招30+连招0)+3粉 🧱·M 翻 5 ✅ +29(招26+连招3)+2粉 🧱·E 翻 3 ✅ +25(招19+连招6)+1粉 → 🔗连线 ×3 +9 93
🧊 碗仔 🚧 扶手区 ×2 🚧·M 翻 4 ✅ +23 +2粉 🚧·H 翻 1 ❌ 摔 −3 😮‍💨休息 +4 体力 20
🗺️ 小轮 🛹 街式广场 ×2 📣造势 🛹 +3粉 +2体力 🛹·H 翻 4 ✅ +16 +4粉 🛹·M 翻 5 ✅ +17(招14+连招3)+3粉 → 🔗连线 ×2 +6 39
📣 腾仔 🛹 街式广场 ×2 📣造势 🛹 +3粉 +2体力 🛹·H 翻 6 ✅ +16 +4粉 🛹·M 翻 3 ✅ +17 +3粉 → 🔗连线 ×2 +6 39

赞助结算:焦点是 🛹 街式广场(小轮 10 粉 / 腾仔 10 粉 → 平手作废)和 🏁 碗池(无人招式 → 作废)。 → 小轮的造势白给了!这是全场最重要的一课:造势的价值不在「+3 粉」,而在「打破平手」。

7.3 五场总账

玩家 第1场 第2场 第3场 第4场 第5场 总分 落地 摔倒 H 招 休息 造势
🔥 阿板 磨线流 93 65 27 41 65 291 🏆 9 2 5 5 0
🧊 碗仔 稳妥流 20 59 36 62 71 248 8 2 4 5 0
🗺️ 小轮 分区流 39 52 18 48 59 216 9 1 4 2 5
📣 腾仔 攒粉流 39 47 18 8 60 172 8 2 4 2 5

7.4 关键回合拆解

① 阿板第 5 场:器械打蜡把 H 招成本从 3 降到 2 阿板第 5 场先休息(体力 3→7),然后 🧱·H(耗 2,翻 5 ✅ +30 +3 粉)、🧱·M(耗 1,翻 6 ✅ +29),拿 65 分。 教学点:日程卡「🧊 器械打蜡」让 M/H 各省 1 点体力,等于白送一个 AP。看到它就应该把这场排成三招。

② 碗仔第 5 场:M+M+H 连招,第 3 招 +6 碗仔第 5 场 🚧·M 翻 5 ✅ +23、🚧·M 翻 4 ✅ +26(招 23+连招 3),再吃焦点赞助 +16,单场 71 分,是全场单场最高之一。 教学点:连招第 3 招加成 +6,比 E 和 H 的卡面差(19 vs 30)里的很大一部分都值钱 —— 宁可三招全在中档,也别为了卡面分去摔 H。

③ 腾仔第 4 场的 8 分:造势造错了区 第 4 场焦点是 🛼 手动台和 🧱 垂直墙。腾仔造势 🛼(+3 粉),但手动台不是他能拿赞助的区(碗仔也在那里,且招式涨粉更快),结果 M 招摔了、E 招只有 11 分,全场只拿 8 分。 教学点:造势只在「你差 1-3 粉就能翻盘」的那个区才有价值。在自己本来就赢的区造势,等于浪费 1 AP。

④ 体力是隐形的比分 阿板休息了 5 次(15 个 AP 中的三分之一),却拿最高分。因为不休息就做不了 H+M(耗 5),而 H+M 一次的期望是 50+ 分,远大于「多做一个 E 招」的 19 分。 教学点:每场默认节奏是「两招 + 一休」,三招全出是要还的。


8. 新手策略提示

  1. 第一场就照这个模板打:两枚骑手压 🏁 碗池 → 拿 H + M 两张 → 第 3 个 AP 休息。这一套不需要思考就能打出 40-55 分。
  2. 分区数 = 玩家数 + 2,所以抢位没你想的那么血腥。4 人局 6 个区,平均每个区不到 1 枚骑手——把两枚压进同一区几乎必胜。真正要防的是「别人也压了同一个区」。
  3. ★ 三档招式的期望分几乎一样(13.0 / 14.5 / 13.0)。别再问「哪个招式分高」,要问「我现在缺粉丝还是缺体力」。缺粉丝做 H,缺体力做 E。
  4. ★★ H 招每场只有 1 次,它是稀缺资源不是常规动作。用它去抢焦点分区的赞助(H 在焦点区一次 4 粉),而不是为了那点卡面分。
  5. ★★ 体力跨场保留,这是全局唯一的长期资源。开季 8 点,一场三招要 6-7 点 ⇒ 大约每 1.3 场就得废 1 个 AP 休息。开局就把休息排进计划,别等到体力归零才慌。
  6. 连招比卡面分更值钱:第 3 招 +6,接近一张 E 卡和 H 卡差值的 55%。连招一旦归零,损失的不只是那一招。
  7. 同区连线(每招 +3)是「磨线流」的命根子。三招在同一区 = +9 分,相当于白送半张 H 卡。所以它和「抢焦点赞助(要分区粉丝分散)」天然冲突——你必须二选一。
  8. 造势的正确用法不是加分,是破平手。焦点赞助平手作废,所以「比对手多 1 粉」和「比对手多 10 粉」效果完全一样。造势 +3 粉,只在差 1-3 粉时用。
  9. 看日程卡再决定打法:抽到 ☀️ 午后暴晒(需求 +1)这场就全打 E;抽到 🧊 器械打蜡这场就冲三招;抽到 🚑 医疗暂停对满体力的人等于废卡,但对体力见底的人是救命。
  10. 新手最容易犯的三个错:① 每场都做 H(会撞体力墙 + 摔两次);② 不休息硬撑三招(下一场直接空转);③ 在自己已经领先的区造势(AP 打水漂)。

9. 变体规则(可选)

9.1 新手局(推荐第一次玩)

9.2 高能局(熟手)

9.3 双人决斗局

9.4 团队接力局(4 人)

9.5 独狼挑战(1 人)


10. 常见问题(必须)

Q1:两枚骑手可以派到同一个分区吗? 可以,而且这是核心策略。骑手多的分区先挑卡,所以「两枚压同一区」几乎总能拿到该区的 H 卡。代价是你只吃到一个分区的粉丝。

Q2:如果所有人都往同一个分区堆骑手怎么办? 按「骑手数 → 该区粉丝 → 座位顺序」依次挑卡;该区 3 张卡被抢完后,多余的骑手改去当前骑手最少的分区挑卡。所以不会有人空手,但会拿到次优的卡。

Q3:为什么 H 招每场只能做 1 次? 因为 H 招的涨粉能力(3 粉)是全场最高的。放开限制的话,「每场三个 H」会变成唯一解,E 和 M 卡从此没人碰。限 1 次之后,H 变成了「用来抢分区所有权」的战略资源,而不是刷分工具。

Q4:出招时体力不够怎么办? 不能赊账。必须先花 1 AP 休息(+4 体力),或者改做消耗更低的招式。体力归零还要硬做 H 招是不允许的。

Q5:粉丝可以花掉或转移吗? 不可以。粉丝是永久累积的分区所有权标记,唯一用途是场末比较焦点分区归属。全场结束时的粉丝总数只用于平分时破平。

Q6:翻牌堆用完了怎么办? 立即把弃牌洗回重来。牌堆 18 张(1-6 各 3 张),一场最多翻 12 张左右,通常每场洗 1 次。

Q7:「同区连线」一定要满 3 招吗? 不需要。落地 ≥2 招且全在同一分区即可触发(2 招 +6、3 招 +9)。摔倒的招不计入。

Q8:焦点赞助平手为什么是「作废」而不是「平分」? 这是刻意设计的。作废意味着你只要比对手多 1 粉,就能让对手的投入全部归零——这让「造势 +3 粉」有了精确的使用时机。如果改成平分,造势就变成无脑最优解了。

Q9:2 人局和 3 人局要收起哪些分区? 2 人局:去掉 🧱 垂直墙和 🚧 扶手区,只用 🛹🛼🏁🪁;3 人局:去掉 🧱 垂直墙。赞助牌堆也同步移除对应卡,避免抽到不存在的分区。

Q10:体力上限是 8,开季也是 8,那休息不是永远浪费吗? 不是。体力跨场保留且一场三招要 6-7 点,所以第 1 场结束后你大概率只剩 1-2 点。休息的价值取决于你现在的体力,而不是上限。满体力时休息确实浪费——那正是你要避免的。

Q11:一场最多能拿多少分? 理论上独占 🧱 垂直墙的三张卡 + 连招 + 连线 = 19+26+30+9+9 = 93 分(第 1 场阿板就打出来了)。实战中单场 60-70 分已经是很强的一场。

Q12:游戏一定要打满 5 场吗? 默认 5 场。赶时间可以改成 3 场(总分约 120-180),但体力跨场的规划感会大幅削弱——因为只有 1-2 次休息决策了。


11. 相关链接


附录 A:核心恒等式推导

编号 恒等式 数值 设计含义
★ 成功率 E 100% / M 83.3% / H 66.7% 翻牌 ≥1 / ≥2 / ≥3
★★ 三档单招期望分(含摔倒 −3,以 🏁 碗池计) 13.0 / 14.5 / 13.0 三档分数几乎等价 ⇒ 选择维度是「粉丝 vs 体力」
★★★ 三招组合 EV(连招 +0/+3/+6) H+M+E=49.0 / H+M+M=49.5 / M+M+M=51.0 / M+M+E=50.5 / E+E+E=48.0 M+M+M 期望最高,但粉丝最少 ⇒ 效率与所有权二选一
★★★ 体力续航 上限 8 ÷ 每场消耗 5-7 = 每 1.14-1.60 场必须休息 1 次 休息税是全局节奏的锚
★★ 1 粉价值 约 1.0-1.5 分 造势(3 粉 + 2 体力)≈ 4 分,但能让对手的赞助归零 ⇒ 差额是赞助的两倍
★ 分区数 = 玩家数 + 2 2/3/4 人 → 4/5/6 区 保证「平均不到 1 枚骑手/区」,抢位才成立
★★ 连线 vs 分散 三招同区 = +9 分;分散则每区粉丝各 3-5 磨线流与分区流的结构性冲突

附录 B:流派平衡模拟(每格 700 局混流派对局)

流派 打法 4 人局场均 4 人局胜率 3 人局胜率 2 人局胜率
🔥 磨线流 两骑手压最高分区,连线 + 休息 216.3 35.9% 31.4% 22.7%
💥 搏命流 永远挑卡面分最高的招 214.2 35.7% 29.7% 23.3%
📣 攒粉流 造势为主,招式为辅 173.8 9.4% 8.7% 14.0%
🗺️ 分区流 跟着焦点分区走,抢赞助 173.4 7.6% 10.6% 19.4%
🧊 稳妥流 只做 E/M,H 只在吃紧时 174.5 5.9% 7.7% 6.4%
🔗 连线流 固定同一分区,吃连线加成 164.0 5.6% 11.9% 14.1%

读表提示:

附录 C:一页速查(打印贴桌角)

一场六步:翻日程 → 抽 2 张赞助 → 同时派 2 骑手 → 抢位(骑手多者先挑)→ 3 AP 行动 → 结算赞助
三个动作:出招(翻牌≥需求)/ 休息(+4 体力)/ 造势(+3 粉 +2 体力,每场 1 次)
计分:卡面分 + 连招(+0/+3/+6)+ 同区连线(每招 +3)− 摔倒 3 分 + 焦点赞助
硬规矩:同区每场 1 招 | H 招每场 1 次 | 体力不能赊 | 赞助平手作废
默认节奏:两招 + 一休(三招全出要还债)

本作为原创设计,背景取材于 2026 年上海西岸都市运动嘉年华(FISE 世界巡回赛上海站)的开放式办赛场景,规则与数值均为原创。