🛹 一款以「都市运动嘉年华」为背景的刷分区域争夺策略桌游。你带着一支滑手小队,在滨江公园连打 5 场:抢地形、搓连招、攒粉丝、拿赞助。
2026 年秋天,全球规模最大的都市运动盛会在黄浦江畔的西岸滨江举行——滑板、小轮车、跑酷、轮滑、街舞挤在同一条 800 米长的江岸线上,没有围墙、不收门票,谁都能隔着咖啡杯看到有人从你头顶飞过去。你是一支滑手小队的主理人,要在为期 5 场的嘉年华里,把有限的体力、有限的出场顺序和有限的分区地形,兑换成最多的分数与赞助。
游戏的核心张力来自三条同时收紧的绳子:
适合人群:喜欢「明面上算得清、暗地里互相卡位」的玩家;喜欢滑板 / 小轮车 / 跑酷等都市运动题材的玩家;玩过《农场主》《璀璨宝石》《大唐敦煌》这类「公开信息 + 抢位」游戏的人会立刻上手。不需要任何滑板知识,所有难度都写在卡面上。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-4 人(2 人局用 4 个分区,3 人局用 5 个分区,4 人局全开 6 个分区) |
| 游戏时长 | 45-70 分钟(5 场,每场约 8-12 分钟) |
| 适合年龄 | 10 岁以上 |
| 难度 | 中等偏难(规则 5 分钟讲完,但「体力跨场 + 分区卡位」的决策很有嚼头) |
| 核心机制 | 同时派骑手抢位 · 招式三档风险 · 连招递增 · 跨场体力 · 粉丝抢赞助 |
| 运气成分 | 中等(翻牌堆 1-6,需求 1/2/3;可通过选卡把成功率拉到 100%) |
| 互动强度 | 高(抢分区、抢 H 卡、抢焦点赞助,三线都在抢) |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 公园总图(6 个分区卡位) | 1 张 | 摊在桌中央,摆放招式卡与焦点赞助卡 | 可用白纸手绘 6 个格子替代 |
| 招式卡 | 18 张 | 6 分区 × 3 档(E/M/H),游戏的计分主体 | 不可替代(数值是核心) |
| 日程卡 | 10 张 | 每场开局翻 1 张,全场生效的变量 | 可只挑 4 张常用卡 |
| 焦点赞助卡 | 6 张 | 每场抽 2 张决定本场焦点分区 | 可用骰子决定分区替代 |
| 翻牌堆 | 18 张 | 数字 1-6 各 3 张,判定成败 | 可用 1 颗六面骰替代 |
| 骑手棋子 | 每人 2 枚(共 8-10 枚) | 同时派出,抢占分区 | 可用硬币 / 瓶盖 / 豆子替代 |
| 玩家板 | 每人 1 块 | 记录体力、连招、分数 | 可用白纸 + 笔替代 |
| 粉丝标记 | 每人 15 枚(共 60 枚) | 标记各分区粉丝数 | 可用豆子 / 回形针替代 |
| 记录用笔 | 1 支 | 记分数 | 可用手机备忘录替代 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 招式卡 · 入门档 E | 6 张 | 🟢 | 体力 1,需求 ≥1(必成),分低,涨粉 +1 |
| 招式卡 · 进阶档 M | 6 张 | 🔵 | 体力 2,需求 ≥2(83.3%),分中,涨粉 +2 |
| 招式卡 · 高难档 H | 6 张 | 🔴 | 体力 3,需求 ≥3(66.7%),分高,涨粉 +3,每场限 1 招 |
| 日程卡 | 10 张 | 📅 | 每场翻 1 张,改变全场体力 / 风险 / 粉丝 / 连招规则 |
| 焦点赞助卡 | 6 张 | 🏆 | 抽出 2 张 = 本场焦点分区;区末粉丝最多者拿分 |
| 翻牌堆 | 18 张 | 🎲 | 判定招式是否落地 |
| 骑手棋子 | 5 组(每组 2 枚) | 🏄 | 同时派出的抢位棋子 |
| 玩家板 | 5 块 | 📋 | 体力条 + 连招格 + 分数栏 |
| 速查卡 | 1 张(含 2 页) | 📖 | 一页流程、一页计分,建议人手一份 |
| 玩家人数 | 启用分区 | 招式卡 | 焦点赞助 | 每场派骑手 | 每场招式卡消耗 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 前 4 区(🛹🛼🏁🪁) | 12 张 | 2 张 / 场 | 2 枚 / 人 | 2-4 张 |
| 3 人 | 前 5 区(去掉 🧱) | 15 张 | 2 张 / 场 | 2 枚 / 人 | 3-6 张 |
| 4 人 | 全 6 区 | 18 张 | 2 张 / 场 | 2 枚 / 人 | 4-8 张 |
打印份数建议:招式卡 / 日程卡 / 赞助卡 / 翻牌堆各打印 1 套即可(全场共用);玩家板 5 块、骑手棋子 5 组各打印 1 份。
┌─────────────── 滨江公园 · 西岸 800m ───────────────┐
│ │
│ 🛹 街式广场 🛼 手动台 🏁 碗池 │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ E10 M14 │ │ E11 M15 │ │ E13 M18 │ │
│ │ H16 │ │ H18 │ │ H21 │ │
│ │ 🏆赞助+8│ │ 🏆赞助+10│ │ 🏆赞助+12│ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
│ │
│ 🪁 大跳台 🚧 扶手区 🧱 垂直墙 │
│ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │
│ │ E15 M20 │ │ E17 M23 │ │ E19 M26 │ │
│ │ H24 │ │ H27 │ │ H30 │ │
│ │ 🏆赞助+14│ │ 🏆赞助+16│ │ 🏆赞助+18│ │
│ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │
│ │
│ 🌊 黄浦江(纯装饰,不参与游戏)🌊 │
└────────────────────────────────────────────────────┘
| 分区 | 主题 | 入门 E | 进阶 M | 高难 H | 赞助值 | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🛹 街式广场 | 平地、路沿、小台阶 | 10(耗1/必成) | 14(耗2/83%) | 16(耗3/67%) | +8 | 新手区,稳但不赚 |
| 🛼 手动台 | 长条台面、平衡 | 11 | 15 | 18 | +10 | 过渡区 |
| 🏁 碗池 | 下沉圆弧池 | 13 | 18 | 21 | +12 | 默认主战场,性价比拐点 |
| 🪁 大跳台 | 抛台、落差 | 15 | 20 | 24 | +14 | 高分但吃体力 |
| 🚧 扶手区 | 长扶手、台阶 | 17 | 23 | 27 | +16 | 高手区 |
| 🧱 垂直墙 | U 池垂直面 | 19 | 26 | 30 | +18 | 天花板,分高、耗体力 3 |
| 统计项 | 数值 | 含义 |
|---|---|---|
| 分区总数 | 6(2 人局 4 / 3 人局 5) | 分区数 = 玩家数 + 2,永远比人数多 2 个 |
| 招式卡总数 | 18(每区 3 张) | 每场被消耗 4-8 张 |
| 单场最高理论分(1 人独占 1 区) | 19 + 26 + 30 + 连招 9 + 连线 9 = 93 分 | 只有全场无人跟你抢时才可能 |
| 全场焦点赞助池 | 5 场 × 2 张,最高 18+16+16+14+16 = 80 分 | 视抽到的分区而定 |
| 全场动作总数 | 每场 3 AP × 5 场 = 15 个动作 | 出招 / 休息 / 造势三选一 |
| 体力总供给 | 开季 8 + 每次休息 4(约休息 4-6 次)= 24-32 点 | 三招全 H+M+E 一场要 6 点 |
★ 关键平衡:分区数 = 玩家数 + 2,意味着每个分区平均不到 1 个骑手。所以「把两枚骑手都压进同一个区」几乎总能拿到该区的 H 卡——除非对手也想到了同一件事。抢位博弈因此成立。
招式卡是本作的「资源」:它同时提供分数、粉丝和体力消耗三个维度。
| 档位 | 图示 | 体力消耗 | 成功判定 | 落地得分(以 🏁 碗池为例) | 涨粉 | 单招期望分(含摔倒 −3) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| E 入门 | 🟢 | 1 | 翻牌 ≥1(100%) | 13 | +1 | 13.0 |
| M 进阶 | 🔵 | 2 | 翻牌 ≥2(83.3%) | 18 | +2 | 14.5 |
| H 高难 | 🔴 | 3 | 翻牌 ≥3(66.7%) | 21 | +3 | 13.0 |
获得方式:每场开局,玩家把 2 枚骑手同时派到分区,按「骑手数 → 该区粉丝 → 座位顺序」的优先级,从该区 3 张卡里挑 1 张(先挑的人默认拿 H)。 用途:消耗 1 AP + 卡面体力,翻牌判定,成功则得「卡面分 + 连招加成」并涨粉;失败则 −3 分、连招归零。
★★ 恒等式①(三档几乎等价):E / M / H 的单招期望分是 13.0 / 14.5 / 13.0(碗池区,含摔倒惩罚)。 也就是说:光看分数,三档几乎没有差别。真正的差别在另外两条:
- 粉丝:H 一次给 3 粉(E 只有 1 粉),是全场唯一能一次拿 3 粉的动作;
- 体力:H 要 3 点(E 只要 1 点),H 打多了必然撞上体力墙。 所以「选 E 还是选 H」从来不是分数问题,是「你要粉丝还是要体力」的问题。
| 卡片 | 效果 | 类型 |
|---|---|---|
| 🌬️ 江风降温 | 本场所有玩家体力 −1 | ⛔ 削弱 |
| ☀️ 午后暴晒 | 本场所有招式需求 +1(M→50%、H→50%、E→83%) | ⛔ 削弱 |
| 🚑 医疗暂停 | 本场所有玩家体力 +3(不超上限) | ✅ 增益 |
| 🍜 补给站 | 本场所有玩家体力 +2 | ✅ 增益 |
| 🧊 器械打蜡 | 本场 M/H 招体力消耗 −1 | ✅ 增益 |
| 📷 摄影师到场 | 本场每招落地额外 +1 粉 | ✅ 增益 |
| 🌙 灯光秀 | 本场 H 招落地额外 +1 粉 | ✅ 增益 |
| 🎤 夜场音乐派对 | 本场「同区连线」每招额外 +1 分 | ✅ 增益 |
| 🤝 品牌活动日 | 本场两张焦点赞助各 +2 分 | ✅ 增益 |
| 📹 官方直播 | 本场连招加成 +3 → +4(第 2 招起) | ✅ 增益 |
使用方式:每场开局第 1 件事就是翻 1 张日程卡,全场生效,本场结束即弃。10 张洗成牌堆,用完洗回。
★ 判据:日程卡只改「全场共享变量」,从不单独针对某个玩家——否则领先者会被无差别惩罚,游戏变成惩罚秀。
本作没有独立的「陷阱卡堆」,陷阱来自两处:
| 陷阱 | 触发条件 | 效果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|
| ❌ 摔倒 | 翻牌 < 该招需求 | −3 分,本场连招归零,体力照扣 | 用 E 档(100% 成功)保底;H 招只在粉丝吃紧时做 |
| ☀️ 午后暴晒 | 抽到该日程卡 | 所有招式需求 +1,H 招成功率掉到 50% | 这场全打 E/M,把 H 留到下一场 |
| 🌬️ 江风降温 | 抽到该日程卡 | 体力 −1,容易被迫休息 | 这场优先做低消耗招式,别硬撑三招 |
| 🏆 平手作废 | 焦点分区粉丝并列第一 | 该赞助谁也拿不到 | 永远比对手多堆 1 粉(造势 +3 粉就是为此设计) |
| 卡片 | 赞助值 | 说明 |
|---|---|---|
| 🛹 街式广场 | +8 分 | 最低,但抢的人少 |
| 🛼 手动台 | +10 分 | — |
| 🏁 碗池 | +12 分 | 中场主战场,最常被抽到 |
| 🪁 大跳台 | +14 分 | — |
| 🚧 扶手区 | +16 分 | — |
| 🧱 垂直墙 | +18 分 | 天花板,通常只有深耕该区的人拿得到 |
获得方式:每场抽 2 张公开放在对应分区 → 这两个分区成为焦点分区。场末,该分区粉丝数最多者拿走卡面分数;并列第一则本场该赞助作废。 粉丝来源:招式落地(E+1 / M+2 / H+3,焦点区额外 +1)+ 造势(+3)。
★★ 恒等式②(1 粉的价值):一场 2 张赞助、4 人分摊,平均每人约 6.5 分/场。而抢下一张赞助通常需要 3-8 粉的领先量 ⇒ 1 粉 ≈ 1.0-1.5 分。 造势一次给 3 粉 ⇒ 造势 ≈ 4 分,再送 2 点体力。它换不来一招(一招约 15-20 分),但它让对手的赞助变成 0——差额就是赞助值的两倍。
每场依次执行 6 步:
① 翻日程卡 → 翻开 1 张日程卡,全场生效,本场结束即弃。
② 抽焦点赞助 → 从赞助牌堆抽 2 张,公开放在对应分区旁。这两个分区就是本场焦点分区(落地该区招式额外 +1 粉)。
③ 同时派骑手 → 所有玩家握拳同时决定自己的 2 枚骑手去哪个分区(可以两枚去同一区,也可以分开),同时亮出。
④ 解析占位(抢位核心)
按以下顺序每人拿 1 张招式卡(共 2 轮,每轮每枚骑手拿 1 张):
例:P1 派 2 枚到 🏁 碗池,P2 派 1 枚到 🏁、1 枚到 🛹。碗池有 3 枚骑手(P1 两枚 + P2 一枚),P1 骑手多 → P1 先挑(默认拿 H 卡),P2 拿 M 卡;第二轮 P1 第二枚骑手拿 E 卡。
溢出规则:若某分区的 3 张卡已被抢完,多余的骑手改去「当前骑手最少的分区」挑卡。
⑤ 依次行动 3 AP → 从第一位玩家开始顺时针,每人执行 3 个行动点(AP),每个 AP 从以下三项选一:
| 动作 | 消耗 | 效果 |
|---|---|---|
| 🛹 出招 | 1 AP + 卡面体力 | 从你抢到的招式卡中选 1 张(同一分区每场每卡只能用 1 次,H 档每场限 1 招)。翻牌堆顶翻 1 张:≥ 需求 → 得卡面分 + 连招加成,涨粉;< 需求 → −3 分,连招归零 |
| 😮💨 休息 | 1 AP | 体力 +4(上限 8) |
| 📣 造势 | 1 AP | 任选一个分区 +3 粉,体力 +2(每场限 1 次) |
体力不能赊账:想做的招式体力不够时,必须先花 1 AP 休息(或改做消耗更低的招式)。
⑥ 结算焦点赞助 → 分别对 2 个焦点分区比较所有玩家的该区粉丝数:最多者拿走赞助分,并列第一则作废。
| 得分项 | 数值 |
|---|---|
| 招式卡面分 | E / M / H 三档,见第 4.2 节表 |
| 连招加成 | 本场落地的第 1 招 +0、第 2 招 +3、第 3 招 +6(摔倒立即归零) |
| 同区连线 | 本场落地 ≥2 招且全部在同一分区 → 每招 +3 分(2 招 +6,3 招 +9) |
| 摔倒 | −3 分,连招归零,体力照扣 |
| 焦点赞助 | +8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18 分(平手作废) |
5 场全部结束后,总分最高者夺冠。 平分时:粉丝总数多者胜;仍平分则落地招数少者胜(效率更高);再平则并列冠军。
以下是一个 4 人局完整 5 场的逐笔账目(4 个分区全开 × 6 区)。四位玩家分别是:
| 场次 | 日程卡 | 焦点分区 |
|---|---|---|
| 第 1 场 | 🚑 医疗暂停(全员体力 +3) | 🛹 街式广场 / 🏁 碗池 |
| 第 2 场 | 🌙 灯光秀(H 招额外 +1 粉) | 🛹 街式广场 / 🛼 手动台 |
| 第 3 场 | 🎤 夜场音乐派对(连线每招 +1) | 🏁 碗池 / 🚧 扶手区 |
| 第 4 场 | 📹 官方直播(连招 +3 → +4) | 🛼 手动台 / 🧱 垂直墙 |
| 第 5 场 | 🧊 器械打蜡(M/H 体力 −1) | 🏁 碗池 / 🚧 扶手区 |
日程卡 🚑 医疗暂停:所有人开季体力 8 → 上限仍是 8,所以等于白送(这也是这张卡的真实强度:只对体力已经掉下来的人有用)。
| 玩家 | 派骑手 | 动作 1 | 动作 2 | 动作 3 | 本场小计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🔥 阿板 | 🧱 垂直墙 ×2 | 🧱·H 翻 5 ✅ +30(招30+连招0)+3粉 | 🧱·M 翻 5 ✅ +29(招26+连招3)+2粉 | 🧱·E 翻 3 ✅ +25(招19+连招6)+1粉 → 🔗连线 ×3 +9 | 93 |
| 🧊 碗仔 | 🚧 扶手区 ×2 | 🚧·M 翻 4 ✅ +23 +2粉 | 🚧·H 翻 1 ❌ 摔 −3 | 😮💨休息 +4 体力 | 20 |
| 🗺️ 小轮 | 🛹 街式广场 ×2 | 📣造势 🛹 +3粉 +2体力 | 🛹·H 翻 4 ✅ +16 +4粉 | 🛹·M 翻 5 ✅ +17(招14+连招3)+3粉 → 🔗连线 ×2 +6 | 39 |
| 📣 腾仔 | 🛹 街式广场 ×2 | 📣造势 🛹 +3粉 +2体力 | 🛹·H 翻 6 ✅ +16 +4粉 | 🛹·M 翻 3 ✅ +17 +3粉 → 🔗连线 ×2 +6 | 39 |
赞助结算:焦点是 🛹 街式广场(小轮 10 粉 / 腾仔 10 粉 → 平手作废)和 🏁 碗池(无人招式 → 作废)。 → 小轮的造势白给了!这是全场最重要的一课:造势的价值不在「+3 粉」,而在「打破平手」。
| 玩家 | 第1场 | 第2场 | 第3场 | 第4场 | 第5场 | 总分 | 落地 | 摔倒 | H 招 | 休息 | 造势 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🔥 阿板 磨线流 | 93 | 65 | 27 | 41 | 65 | 291 🏆 | 9 | 2 | 5 | 5 | 0 |
| 🧊 碗仔 稳妥流 | 20 | 59 | 36 | 62 | 71 | 248 | 8 | 2 | 4 | 5 | 0 |
| 🗺️ 小轮 分区流 | 39 | 52 | 18 | 48 | 59 | 216 | 9 | 1 | 4 | 2 | 5 |
| 📣 腾仔 攒粉流 | 39 | 47 | 18 | 8 | 60 | 172 | 8 | 2 | 4 | 2 | 5 |
① 阿板第 5 场:器械打蜡把 H 招成本从 3 降到 2 阿板第 5 场先休息(体力 3→7),然后 🧱·H(耗 2,翻 5 ✅ +30 +3 粉)、🧱·M(耗 1,翻 6 ✅ +29),拿 65 分。 教学点:日程卡「🧊 器械打蜡」让 M/H 各省 1 点体力,等于白送一个 AP。看到它就应该把这场排成三招。
② 碗仔第 5 场:M+M+H 连招,第 3 招 +6 碗仔第 5 场 🚧·M 翻 5 ✅ +23、🚧·M 翻 4 ✅ +26(招 23+连招 3),再吃焦点赞助 +16,单场 71 分,是全场单场最高之一。 教学点:连招第 3 招加成 +6,比 E 和 H 的卡面差(19 vs 30)里的很大一部分都值钱 —— 宁可三招全在中档,也别为了卡面分去摔 H。
③ 腾仔第 4 场的 8 分:造势造错了区 第 4 场焦点是 🛼 手动台和 🧱 垂直墙。腾仔造势 🛼(+3 粉),但手动台不是他能拿赞助的区(碗仔也在那里,且招式涨粉更快),结果 M 招摔了、E 招只有 11 分,全场只拿 8 分。 教学点:造势只在「你差 1-3 粉就能翻盘」的那个区才有价值。在自己本来就赢的区造势,等于浪费 1 AP。
④ 体力是隐形的比分 阿板休息了 5 次(15 个 AP 中的三分之一),却拿最高分。因为不休息就做不了 H+M(耗 5),而 H+M 一次的期望是 50+ 分,远大于「多做一个 E 招」的 19 分。 教学点:每场默认节奏是「两招 + 一休」,三招全出是要还的。
Q1:两枚骑手可以派到同一个分区吗? 可以,而且这是核心策略。骑手多的分区先挑卡,所以「两枚压同一区」几乎总能拿到该区的 H 卡。代价是你只吃到一个分区的粉丝。
Q2:如果所有人都往同一个分区堆骑手怎么办? 按「骑手数 → 该区粉丝 → 座位顺序」依次挑卡;该区 3 张卡被抢完后,多余的骑手改去当前骑手最少的分区挑卡。所以不会有人空手,但会拿到次优的卡。
Q3:为什么 H 招每场只能做 1 次? 因为 H 招的涨粉能力(3 粉)是全场最高的。放开限制的话,「每场三个 H」会变成唯一解,E 和 M 卡从此没人碰。限 1 次之后,H 变成了「用来抢分区所有权」的战略资源,而不是刷分工具。
Q4:出招时体力不够怎么办? 不能赊账。必须先花 1 AP 休息(+4 体力),或者改做消耗更低的招式。体力归零还要硬做 H 招是不允许的。
Q5:粉丝可以花掉或转移吗? 不可以。粉丝是永久累积的分区所有权标记,唯一用途是场末比较焦点分区归属。全场结束时的粉丝总数只用于平分时破平。
Q6:翻牌堆用完了怎么办? 立即把弃牌洗回重来。牌堆 18 张(1-6 各 3 张),一场最多翻 12 张左右,通常每场洗 1 次。
Q7:「同区连线」一定要满 3 招吗? 不需要。落地 ≥2 招且全在同一分区即可触发(2 招 +6、3 招 +9)。摔倒的招不计入。
Q8:焦点赞助平手为什么是「作废」而不是「平分」? 这是刻意设计的。作废意味着你只要比对手多 1 粉,就能让对手的投入全部归零——这让「造势 +3 粉」有了精确的使用时机。如果改成平分,造势就变成无脑最优解了。
Q9:2 人局和 3 人局要收起哪些分区? 2 人局:去掉 🧱 垂直墙和 🚧 扶手区,只用 🛹🛼🏁🪁;3 人局:去掉 🧱 垂直墙。赞助牌堆也同步移除对应卡,避免抽到不存在的分区。
Q10:体力上限是 8,开季也是 8,那休息不是永远浪费吗? 不是。体力跨场保留且一场三招要 6-7 点,所以第 1 场结束后你大概率只剩 1-2 点。休息的价值取决于你现在的体力,而不是上限。满体力时休息确实浪费——那正是你要避免的。
Q11:一场最多能拿多少分? 理论上独占 🧱 垂直墙的三张卡 + 连招 + 连线 = 19+26+30+9+9 = 93 分(第 1 场阿板就打出来了)。实战中单场 60-70 分已经是很强的一场。
Q12:游戏一定要打满 5 场吗? 默认 5 场。赶时间可以改成 3 场(总分约 120-180),但体力跨场的规划感会大幅削弱——因为只有 1-2 次休息决策了。
| 编号 | 恒等式 | 数值 | 设计含义 |
|---|---|---|---|
| ★ | 成功率 | E 100% / M 83.3% / H 66.7% | 翻牌 ≥1 / ≥2 / ≥3 |
| ★★ | 三档单招期望分(含摔倒 −3,以 🏁 碗池计) | 13.0 / 14.5 / 13.0 | 三档分数几乎等价 ⇒ 选择维度是「粉丝 vs 体力」 |
| ★★★ | 三招组合 EV(连招 +0/+3/+6) | H+M+E=49.0 / H+M+M=49.5 / M+M+M=51.0 / M+M+E=50.5 / E+E+E=48.0 | M+M+M 期望最高,但粉丝最少 ⇒ 效率与所有权二选一 |
| ★★★ | 体力续航 | 上限 8 ÷ 每场消耗 5-7 = 每 1.14-1.60 场必须休息 1 次 | 休息税是全局节奏的锚 |
| ★★ | 1 粉价值 | 约 1.0-1.5 分 | 造势(3 粉 + 2 体力)≈ 4 分,但能让对手的赞助归零 ⇒ 差额是赞助的两倍 |
| ★ | 分区数 = 玩家数 + 2 | 2/3/4 人 → 4/5/6 区 | 保证「平均不到 1 枚骑手/区」,抢位才成立 |
| ★★ | 连线 vs 分散 | 三招同区 = +9 分;分散则每区粉丝各 3-5 | 磨线流与分区流的结构性冲突 |
| 流派 | 打法 | 4 人局场均 | 4 人局胜率 | 3 人局胜率 | 2 人局胜率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🔥 磨线流 | 两骑手压最高分区,连线 + 休息 | 216.3 | 35.9% | 31.4% | 22.7% |
| 💥 搏命流 | 永远挑卡面分最高的招 | 214.2 | 35.7% | 29.7% | 23.3% |
| 📣 攒粉流 | 造势为主,招式为辅 | 173.8 | 9.4% | 8.7% | 14.0% |
| 🗺️ 分区流 | 跟着焦点分区走,抢赞助 | 173.4 | 7.6% | 10.6% | 19.4% |
| 🧊 稳妥流 | 只做 E/M,H 只在吃紧时 | 174.5 | 5.9% | 7.7% | 6.4% |
| 🔗 连线流 | 固定同一分区,吃连线加成 | 164.0 | 5.6% | 11.9% | 14.1% |
读表提示:
- 磨线流 / 搏命流是环境定义者(合计约 71% 胜率)——它们把「分区独占 + 连线加成」吃满了。新手照这两个流派打就不会错。
- 攒粉流 / 分区流在模拟中偏弱,部分是模拟器 AI 的局限:脚本不会判断「差几粉能翻盘」,只会机械造势。真人用它抢下 3-4 张赞助(合计 40-60 分)时强度远高于表中数值,建议当作高级流派而非弱流派。
- 人数越少,后两种流派越强:2 人局 分区流 19.4%、连线流 14.1%,都明显高于 4 人局。因为人少时抢位压力小,赞助更容易被规划。
- 稳妥流在 2 人局最弱(6.4%):双人局是纯效率竞赛,回避 H 招等于放弃粉丝,也不缺那点体力。
一场六步:翻日程 → 抽 2 张赞助 → 同时派 2 骑手 → 抢位(骑手多者先挑)→ 3 AP 行动 → 结算赞助
三个动作:出招(翻牌≥需求)/ 休息(+4 体力)/ 造势(+3 粉 +2 体力,每场 1 次)
计分:卡面分 + 连招(+0/+3/+6)+ 同区连线(每招 +3)− 摔倒 3 分 + 焦点赞助
硬规矩:同区每场 1 招 | H 招每场 1 次 | 体力不能赊 | 赞助平手作废
默认节奏:两招 + 一休(三招全出要还债)
本作为原创设计,背景取材于 2026 年上海西岸都市运动嘉年华(FISE 世界巡回赛上海站)的开放式办赛场景,规则与数值均为原创。