战后数年,东京湾的潮水再一次变了颜色。
《哥斯拉-0.0:怒涛防线》是一款 3-5 人竞争型策略桌游。每名玩家是东京湾岸联合调度本部的一个部门负责人,手握有限的救护班组。巨兽正沿着海岸线一段一段向内陆推进,而沿岸六个区段里住着 36 批还没撤走的民众。
你要做的事只有两件,但它们互相抢同一批人:
巨兽的推进是完全确定的:每个潮期一段。真正会变的,是”今晚的浪有多高”——浪越高,人墙要筑得越厚。而一个人在一次拦阻里最多只能算 2 枚班组,所以浪高 3 的夜里,没有任何一个部门能独自挡住它。
这不是一个”各救各的”游戏。你可以全程躲在内陆安稳地刷分,代价是海边的五批人被巨兽踩碎,而每一批伤亡都会从你自己的分数里扣掉一分。
适合喜欢竞速规划、读桌抢位、以及”明知道该合作但忍不住想多拿一分”的玩家。适合家庭游戏夜、朋友聚会、以及看过《哥斯拉-0.0》之后想让巨兽再上岸一次的夜晚。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 3-5人(推荐 4 人) |
| 游戏时长 | 50-75分钟 |
| 适合年龄 | 12岁以上 |
| 难度 | 中等偏难 |
| 类别 | 策略类 |
| 核心机制 | 同时暗出调度 / 区段份额 / 递增疏散成本 / 公共品门槛 / 平手惩罚 |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 海岸地图 | 1张 | 六个区段的推进战场 | ❌(可用手绘长条代替) |
| 哥斯拉棋子 | 1个 | 标记巨兽当前位置 | ✅(任意醒目小物件) |
| 班组棋子 | 20枚(5色×4) | 每人 4 枚,代表救护班组 | ✅(棋子/纽扣/积木) |
| 民众批标记 | 36枚 | 区段里尚未撤出的民众(1 枚 = 1 批) | ✅(双色小方块/豆子) |
| 调度屏 | 5个 | 遮挡自己本潮期的班组布置 | ✅(书本/硬纸板立起来) |
| 玩家板 | 5张 | 记录累计功绩与被吞班组 | ✅(纸笔) |
| 崩坏轨 | 1张 | 记录全市累计伤亡批数 | ✅(纸笔计数) |
| 起始部门标记 | 1个 | 标记本潮期先手部门 | ✅(口头约定) |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 潮讯卡 | 8张 | 🌊 | 决定每个潮期的浪高(1/2/3),开局洗匀,只公开前 2 张 |
| 部门卡 | 5张 | 🏛🏗⚙️🙋⚓ | 五个部门的专属被动,每人 1 张 |
| 区段卡 | 6张 | 🌊🏭📦💠🐟🏛 | 也可不用(地图已含全部信息),用于桌面摆位 |
| 速查表 | 1张 | 📋 | 疏散阶梯表 + 拦阻门槛表 + 计分一览 |
| 人数 | 班组棋子 | 民众标记 | 调度屏 | 部门卡 | 建议潮讯堆 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3人 | 12枚(3色×4) | 36枚 | 3个 | 3张 | 8张全用 |
| 4人 | 16枚(4色×4) | 36枚 | 4个 | 4张 | 8张全用 |
| 5人 | 20枚(5色×4) | 36枚 | 5个 | 5张 | 8张全用 |
民众标记永远是全数 36 枚:无论几人,东京湾岸的民众总数不变。人数只改变”谁来救”和”功劳怎么分”。
地图是一条从海到内陆的六段通道。哥斯拉从最左端的海域登陆,每个潮期向右推进一段。
🌊海域 ┃ ① ┃ ② ┃ ③ ┃ ④ ┃ ⑤ ┃ ⑥ ┃ 内陆
━━━━━ ╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━━
🦎 ┃ 🌊 ┃ 🏭 ┃ 📦 ┃ 💠 ┃ 🐟 ┃ 🏛 ┃ 🏔
起点 ┃羽田冲┃品川埠头┃芝浦仓库街┃银座 ┃築地 ┃日本橋┃(安全)
┃民 5 ┃民 6 ┃民 7 ┃民 7 ┃民 6 ┃民 5 ┃
┃地形+1┃地形 0┃地形 0┃地形 0┃地形−1┃地形−1┃
┗━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┛
↑ 哥斯拉在此 ⇒ 该段是「濒危段」
↑ 人墙必须筑在这里
| 区段 | 名称 | 人口 | 地形修正 | 拦阻门槛(浪高 1 / 2 / 3) | 满撤所需班组 |
|---|---|---|---|---|---|
| ① | 🌊 羽田冲 | 5 批 | +1(开阔滩头,无处借力) | 2 / 3 / 4 | 20 枚 |
| ② | 🏭 品川埠头 | 6 批 | 0 | 2 / 2 / 3 | 27 枚 |
| ③ | 📦 芝浦仓库街 | 7 批 | 0 | 2 / 2 / 3 | 35 枚 |
| ④ | 💠 银座 | 7 批 | 0 | 2 / 2 / 3 | 35 枚 |
| ⑤ | 🐟 築地 | 6 批 | −1(窄巷纵横,好设路障) | 2 / 2 / 2 | 27 枚 |
| ⑥ | 🏛 日本橋 | 5 批 | −1(桥梁与河口,易守) | 2 / 2 / 2 | 20 枚 |
拦阻门槛 = 浪高 + 地形修正,最低为 2(详见规则 6.3)。
| 道具 | 图示 | 获得方式 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 民众批标记 | 👥 | 开局按区段人口摆放(5/6/7/7/6/5) | 撤出 → 计功劳分;被巨兽踩中 → 计入崩坏 |
| 班组棋子 | 🚑 | 每人固定 4 枚,每潮期可全部重新派遣 | 投入区段,用于疏散或拦阻 |
民众的三种归宿(这是全游戏唯一的”资源流向”):
班组的一种损失:
潮讯卡是本作唯一的随机来源,它决定每个潮期的浪高。
| 浪高 | 张数 | 含义 | 拦阻门槛(普通地形) |
|---|---|---|---|
| 🌊 1「小潮」 | 2 张 | 风平浪静,人墙好筑 | 2 枚 |
| 🌊🌊 2「中潮」 | 3 张 | 常规浪 | 2 枚 |
| 🌊🌊🌊 3「巨浪」 | 3 张 | 浪头拍岸,人墙要加倍厚 | 3 枚 |
准备:把 8 张洗匀成暗堆。首张固定为浪高 1(”初潮”——巨兽刚露头,给所有人一个缓冲潮期)。开局把顶上 2 张翻开放在地图旁,这就是预报窗口:你知道今夜和明夜的浪,再往后只能猜。
每潮期结束后弃掉当前潮讯卡,补翻 1 张,预报窗口始终保持 2 张。
每人开局领 1 张部门卡(随机或竞价自选)。这 5 个部门的能力刻意做成同一量级、不同生态位:
| 部门 | 图示 | 能力 | 一句话玩法 |
|---|---|---|---|
| 内务省·调度课 | 🏛 | 每潮期,你第一个独占指挥权的区段,功劳 +2 分(每潮期限 1 次) | 抢”最先结算”的海侧段,稳定小赚 |
| 土木班·筑堤队 | 🏗 | 你参与的拦阻成功后,你额外 +2 分 | 专职护民者,但必须有队友凑够门槛 |
| 技术研究所 | ⚙️ | 你在某段投入 ≥2 枚时,该段本潮期疏散力 +3 枚(视同多派 3 枚) | 单点爆破手,2 枚当 5 枚用 |
| 民间义勇队 | 🙋 | 在濒危段(正对巨兽的那段)你独占指挥权时,每批功劳 +1 分 | 敢死队,抢在巨兽脚跟前救人 |
| 残存舰队 | ⚓ | 你在 🏛日本橋(最后一段)独占指挥权时,每批功劳 +3 分(每潮期上限 +6) | 守到最后,靠终盘一波反超 |
本作没有”陷阱卡”,唯一的陷阱是地图本身——而且它完全可预测:
| 陷阱形态 | 触发 | 后果 |
|---|---|---|
| 推进 | 拦阻失败 | 巨兽右移 1 段,该段剩余民众全部伤亡;段内所有班组被吞 |
| 浪高突变 | 翻开下一张潮讯卡 | 门槛从 2 跳到 3(或 4),上一夜还能守住的人墙这一夜不够了 |
| 通道递减 | 同一段连续投入 | 第 2 批要 3 枚、第 3 批要 4 枚……人越多越挤(见疏散阶梯) |
| 提前终局 | 全部民众撤出或伤亡 | 游戏立即结束,你没打完的计划全部作废 |
应对方法:浪高是公开 2 张的,所以”下夜门槛会不会涨”永远是可以算出来的。真正的陷阱是你以为队友会来补那一枚。
本作的”宝藏”就是功绩,它只有四个来源:
| 来源 | 计算 | 备注 |
|---|---|---|
| 疏散功劳 | 每批 +3 分(濒危段 +5 分) | 归该段投入最多者;平手则平分并各 −1 |
| 参与功 | 每枚班组 +1 分 | 归该段所有非最多投入者 |
| 护民功 | 每枚有效班组 +3 分 | 拦阻成功时,归所有参与拦阻者 |
| 护民指挥 | +4 分 | 拦阻成功且你的有效班组唯一最多 |
终局:最终分 = 累计功绩 − 崩坏数(崩坏 = 全场伤亡批数,人人扣同样的数字)。
每个潮期严格按以下 5 步执行,共 8 个潮期(或提前结束):
① 预报(公开) 预报窗口最左的那张潮讯卡 = 本潮期的浪高 D。所有人都能看见。
② 调度(同时暗出) 每人把自己的 4 枚班组分配到尚未被摧毁的区段(区段 ① 到 ⑥ 中,巨兽左侧的那些已作废,不能投)。
③ 疏散结算(按区段从左到右依次结算)
对每个未摧毁的区段 z:
min(该段剩余人口, k) 批,把这些民众标记拿走放进”已撤出”区。区段按从左到右(海 → 内陆)顺序结算,内务省的 +2 只给本潮期第一个结算到的独占指挥权。
④ 拦阻判定
只看一个区段:巨兽正对面的那一段(濒危段)。
eff。T = 浪高 + 该段地形修正,最低为 2。eff ≥ T → 拦阻成功:
eff < T → 拦阻失败:巨兽向右推进 1 段:
⑤ 潮末 弃掉当前潮讯卡,从暗堆补翻 1 张,保持预报窗口 2 张。起始部门标记传给左手边玩家。
见 ④。核心三条:
- 单人上限 2 枚——一个人最多贡献 2 点有效拦阻;
- 门槛 = 浪高 + 地形(最低 2);
- 失败即全灭——你堆在濒危段的所有班组都会被吃掉。
以下两种情况立即结束游戏,不再进行剩余潮期:
游戏结束后,每人计算:
最终分 = 累计功绩 − 崩坏数
⚠️ 重要:崩坏数对每个人扣的是同一个数字,所以它不影响名次,只影响这一局的绝对分与”算不算胜利”。很多新手以为”我不撤人、让崩坏涨,就能拖垮领先者”——不会的,你只会一起输。
同一区段内,撤出的批次越多,通道越挤:
| 投入班组 S | 可撤出批数 | 累计所需 |
|---|---|---|
| 0-1 枚 | 0 批 | — |
| 2-4 枚 | 1 批 | 2 |
| 5-8 枚 | 2 批 | 5 |
| 9-13 枚 | 3 批 | 9 |
| 14-19 枚 | 4 批 | 14 |
| 20+ 枚 | 5 批 | 20 |
公式:撤出 k 批需要 k(k+3)/2 枚班组。
| 浪高 | ①羽田冲 (+1) | ②品川 ③芝浦 ④银座 (0) | ⑤築地 ⑥日本橋 (−1) |
|---|---|---|---|
| 🌊 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🌊🌊 2 | 3 | 2 | 2 |
| 🌊🌊🌊 3 | 4 | 3 | 2 |
(单人在一次拦阻中最多贡献 2 枚)
下面是一局完整的 4 人实战复盘(模拟 seed 66,每一笔账目均可逐项核对)。
| 玩家 | 部门 | 打法倾向 |
|---|---|---|
| P0 | 🏛 内务省·调度课 | 撤民主力 |
| P1 | ⚙️ 技术研究所 | 护民者 |
| P2 | 🏛 内务省·调度课 | 撤民主力 |
| P3 | ⚓ 残存舰队 | 机会主义 |
潮讯堆(浪高):1 → 3 → 2 → 3 → 2 → 3 (本局第 6 潮期提前结束,后 2 张未用)
区段标记写法:①②③④⑤⑥ 上的班组枚数,例如 P0=④④④④ 表示 P0 把 4 枚全放在区段 ④。
| 玩家 | 布置 | 各段总计 |
|---|---|---|
| P0 | ①×4 | ①=4+2+2=8,③=2,④=2,⑥=4 |
| P1 | ①×2,③×2 | |
| P2 | ①×2,④×2 | |
| P3 | ⑥×4 |
疏散结算
拦阻判定:① 有效 = min(4,2) + min(2,2) + min(2,2) = 6 ≥ 2 ⇒ ✅ 拦阻成功,巨兽不动。 护民功:P0/P1/P2 各 2 有效枚 × 3 = +6(三人并列最多,无人拿 +4)。
本潮期得分:P0 23 / P1 14 / P2 11 / P3 6
📌 教学点 1:P0 用 4 枚班组一口气拿了 23 分——因为它同时吃了三份钱:濒危段功劳 15 + 内务省 +2 + 护民功 6。这一手定义了整局。 📌 教学点 2:P3 明明只撤出 1 批,却拿了 6 分——残存舰队在 🏛日本橋 的加成让它”守到最后”也能回本。
| 玩家 | 布置 |
|---|---|
| P0 | ④×4 |
| P1 | ⑥×4 |
| P2 | ③×4 |
| P3 | ⑤×2,⑥×2 |
拦阻判定:① 上 0 枚 ⇒ eff = 0 < 4 ⇒ ❌ 拦阻失败。 巨兽推进到 ①,① 剩余的 2 批民众伤亡(崩坏 +2),① 从此作废。
疏散结算
本潮期得分:P0 3 / P1 9 / P2 5 / P3 5 | 崩坏累计 2
📌 教学点 3:全员放弃①,巨兽一口吃掉 2 批人。这就是”没人愿意当第一个出资人”的代价——① 只有 2 批人,救它们要 4 枚班组(≥T=4),而 4 枚去别处能稳拿 6-9 分。理性算下来,救不如不救。 📌 教学点 4:P0 和 P2 都是内务省,但 +2 只给”本潮期第一个独占指挥权”——③ 比 ④ 先结算,所以 P2 拿走了。内务省之间会互相抢结算顺序。
| 玩家 | 布置 |
|---|---|
| P0 | ②×4 |
| P1 | ②×4 |
| P2 | ②×2,⑤×2 |
| P3 | ②×2,⑥×2 |
疏散结算
拦阻判定:② 有效 = 2+2+2+2 = 8 ≥ 2 ⇒ ✅ 拦阻成功。 护民功:四人各 2 有效枚 × 3 = +6(四人并列,无人拿 +4)。
本潮期得分:P0 15 / P1 15 / P2 13 / P3 14 | 崩坏仍为 2
📌 教学点 5(全作最重要):P0 和 P1 在 ② 各投 4 枚,并列最多。结果他们每人只拿 9 分,而全程只投 2 枚的 P3 拿了 14 分。投入最多的人,输给了投入最少的人。 这就是恒等式⑤ 平手双输律:你必须”恰好高 1 枚”,而不是”尽量多”。 📌 教学点 6:技术研究所的 P1 让 ② 的 S 从 12 变成 15,刚好跨过 14 这道坎,多撤出 1 批——它把 P0 也一起喂饱了。技术研究所是”利己也利人”的角色。
| 玩家 | 布置 |
|---|---|
| P0 | ⑤×4 |
| P1 | ③×4 |
| P2 | ④×1,⑤×3 |
| P3 | ④×4 |
拦阻判定:② 上 0 枚 ⇒ ❌ 失败。巨兽推进到 ②,② 剩余的 2 批伤亡(崩坏 +2 → 4),② 作废。
疏散结算
本潮期得分:P0 8 / P1 6 / P2 4 / P3 6 | 崩坏累计 4
📌 教学点 7:P2 在 ⑤ 投了 3 枚当”跟随者”,只拿 3 分;而同样 3 枚如果投到空段去独占,能拿 6 分。参与功 1 分/枚是保底,不是出路。
| 玩家 | 布置 |
|---|---|
| P0 | ③×4 |
| P1 | ③×4 |
| P2 | ③×2,⑤×2 |
| P3 | ③×2,④×2 |
本潮期得分:P0 15 / P1 15 / P2 13 / P3 11
📌 教学点 8:P0/P1 又在濒危段并列了,又一次各拿 9 分。两个”撤民主力”撞车是这局的主旋律——他们互相压掉了对方至少 10 分。
| 玩家 | 布置 |
|---|---|
| P0 | ④×3,⑥×1 |
| P1 | ④×3,⑥×1 |
| P2 | ④×3,⑥×1 |
| P3 | ④×4 |
拦阻判定:③ 上 0 枚 ⇒ ❌ 失败。巨兽推进到 ③,但 ③ 已经空了(0 伤亡)。
疏散结算
本潮期得分:P0 3 / P1 3 / P2 3 / P3 3
所有民众都已撤出或伤亡 ⇒ 游戏在第 6 潮期提前结束。
| 玩家 | 部门 | 潮1 | 潮2 | 潮3 | 潮4 | 潮5 | 潮6 | 功绩合计 | − 崩坏(4) | 最终分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| P0 | 🏛 内务省 | 23 | 3 | 15 | 8 | 15 | 3 | 67 | −4 | 🏆 63 |
| P1 | ⚙️ 技术研究所 | 14 | 9 | 15 | 6 | 15 | 3 | 62 | −4 | 58 |
| P2 | 🏛 内务省 | 11 | 5 | 13 | 4 | 13 | 3 | 49 | −4 | 45 |
| P3 | ⚓ 残存舰队 | 6 | 5 | 14 | 6 | 11 | 3 | 45 | −4 | 41 |
统计:撤出 32/36 批(89%),伤亡 4 批,拦阻 3 次成功 / 3 次失败,无班组被吞。
| 部门 | 核心节奏 | 千万别做 |
|---|---|---|
| 🏛 内务省 | 抢占最先结算的海侧段(左→右),稳定拿 +2 | 别去内陆段抢,那里结算顺序靠后,+2 常被队友截走 |
| 🏗 土木班 | 每潮期固定投 2 枚到濒危段,靠护民功 +2 吃饭 | 别一个人投 4 枚(上限 2 枚有效,另 2 枚白给) |
| ⚙️ 技术研究所 | 专挑”差一点就跨坎”的段投 2 枚,把 S 顶过 5/9/14 | 别在只有 2 批人的段浪费 +3(撤不出来) |
| 🙋 民间义勇队 | 死盯濒危段,抢在巨兽前一步独占 | 别在没把握拦住时重仓濒危段——会被全吞 |
| ⚓ 残存舰队 | 前期稳拿参与功,把资源留给 🏛日本橋 的收割 | 别在早期为 1-2 批人把班组耗光 |
3 人局中 🏛 内务省明显偏强(模拟胜率 41.8%,理想值 33.3%),因为人少时”独占指挥权”更容易拿到。
5 人局几乎总是提前结束(模拟 98%),且人均分明显被摊薄。想拉长的话:
Q1:我该把班组投到哪一段? A:优先级依次是——① 濒危段且你能独占(每批 5 分);② 任何你能独占且能跨过下一道疏散坎的段;③ 单人可拦的濒危段(浪高 1-2 且地形 ≤0,门槛 2 枚,你独吞 3×2+4=10 分);④ 跟随大队的参与功(1 分/枚保底)。
Q2:为什么我投得最多却拿得最少?
A:因为你和别人并列最多了。并列时每人只拿 每批分 × ⌊批数÷并列人数⌋ − 1。四人在一段各投 2 枚、撤出 2 批时,每人拿 5×0 − 1 = −1 分——比不去还惨。“恰好高 1 枚”是本作的核心手感。
Q3:一个人能拦住巨兽吗? A:单人上限 2 枚,门槛 = 浪高 + 地形(最低 2)。所以:浪高 1 或 2 的普通地形(门槛 2)你能独拦;浪高 3 或羽田冲(+1)就不行,必须至少两人。这也是为什么”喊人一起拦”是这游戏最常见的对话。
Q4:拦阻失败会怎样?代价有多大? A:巨兽推进一段,该段剩余的民众全部伤亡(每批使全场每人 −1),段内所有班组被吞:每枚 −3 分而且永久失去。4 枚全灭 = −12 分 + 后面每个潮期都少 1 枚可派。这是游戏里最重的单次惩罚。
Q5:崩坏扣我分,别人也扣吗? A:是的,扣得一模一样。所以崩坏不影响你和别人的名次,只决定这局的绝对分与”是不是全员判负”。别想着靠放任崩坏来拖垮领先者——你只会和他一起输。
Q6:护民功什么时候拿不到? A:两种情况——① 拦阻失败(一分没有,还要被吞);② 拦阻成功但该段及更内陆已经没有任何民众可护(守空城不发钱)。第二种在残局很常见,别在第 7 潮期还傻傻堆人墙。
Q7:为什么我投了 3 枚却一批人都没撤出来? A:疏散阶梯是递增的:撤第 1 批要 2 枚,第 2 批再要 3 枚(累计 5),第 3 批再要 4 枚(累计 9)。3 枚只能撤 1 批。多投的 1 枚如果跨不过下一道坎,就是纯浪费——把它挪到空段去独占更划算。
Q8:技术研究所的 +3 是怎么算的? A:你在某段投入 ≥2 枚时,该段本潮期的班组总数 S 视同 +3,然后照常查阶梯。它不增加你的功劳归属权重——归属仍然看实际枚数。所以技术研究所经常是”我出力,功劳归别人”。
Q9:游戏为什么提前结束了? A:两个触发条件——巨兽越过 ⑥,或 36 批民众全部有了归宿(撤出或伤亡)。4 人局平均在第 6-7 潮期结束(模拟 90% 提前结束)。提前撤完是好事:它锁住了你的分,也锁住了别人的分。
Q10:几人玩最好? A:4 人。模拟中 4 人局的部门胜率区间最窄(22.4%-27.6%,理想 25%),流派分布也最合理。3 人局内务省偏强(见变体 A),5 人局人均分被摊薄但撤离率最高(32/36)。
Q11:可以说话吗? A:标准规则允许并鼓励谈判——这正是”团结一心”的主题。但承诺没有约束力,而暗出意味着你可以光明正大地背叛。想玩得更狠就用变体 E(静默调度)。
Q12:如果巨兽推进到 ⑥ 之后呢? A:越过 ⑥ 就到达内陆,游戏立刻结束,所有还在 ⑥ 及以内的民众全部计入伤亡。
哥斯拉每潮期固定推进 1 段,8 潮期最多推进 8 段 > 6 段。 ⇒ 至少必须拦住 3 次,否则东京必被穿通。模拟实测:3 人局 3.61 次、4 人局 3.21 次、5 人局 2.81 次——恰好贴着这条下限,说明这个数字不是巧合,是硬约束。
单人拦阻有效上限 2 枚,门槛 T = 浪高 + 地形。
⇒ 这条规则把”合作”写进了数学里:你不可能靠自己挡住巨兽,但你可以靠自己赚到挡住它的钱。合作不是道德要求,是被门槛逼出来的。
撤出 k 批需要 k(k+3)/2 枚班组:2 / 5 / 9 / 14 / 20。
⇒ 单段边际递减:第一段 2 枚/批,第五段 6 枚/批。
⇒ 集中不如分散:8 枚堆一段撤 2 批(0.75 分/枚),8 枚分四段各 2 枚撤 4 批(1.5 分/枚)。这条把”抢位置”变成了”抢空位”。
濒危段(正对巨兽的那段)每批 5 分,普通段 3 分。 ⇒ 同样 2 枚班组,在濒危段值 5 分,在安全段值 3 分,溢价 67%。 ⇒ 这就是为什么”抢在巨兽前一步”是全作最高效率的动作——也是唯一一个主题和收益完全一致的机制。
并列最多者每人得 每批分 × ⌊批数 ÷ 并列人数⌋ − 1。
⇒ 4 人并列、撤 2 批 ⇒ 每人 5×0 − 1 = **−1 分**。整齐划一比不去还糟。
⇒ 本作 90% 的读桌技巧浓缩成一句话:你要的不是”最多”,是”恰好高 1 枚”。
非最多投入者每枚 +1 分,与独占者的边际效率(约 1-1.5 分/枚)几乎相同。 ⇒ 跟随不亏,但也赢不了。 它给了新手一条不会崩盘的下限路线,同时不会强到成为最优解。
拦阻必须投在濒危段;而拦阻失败时,濒危段内的班组全部被吞(−3/枚 + 永久减员)。 ⇒ 凑不够门槛时,投第一枚就是送死。 这造成了本作最典型的僵局:三个人都盯着 T=3 的段,谁先动谁亏。
| 人数 | 撤出批数/36 | 崩坏 | 人均终分 | | :— | :— | :— | :— | | 3 人 | 28.2(78%) | 7.8 | 55.7 | | 4 人 | 30.7(85%) | 5.3 | 48.5 | | 5 人 | 32.0(89%) | 4.0 | 41.8 |
⇒ 人越多,东京救下的人越多,但每个人分到的功劳越少。 人数是一个”总量 vs 人均”的开关,不是难度旋钮。
每 1 批伤亡 ⇒ 全场每人 −1 分。 ⇒ 崩坏是共同税,人人等额,不影响名次,只决定绝对分与”是否全员判负”(崩坏 ≥ 18 判负)。 ⇒ 这是刻意的:它让”见死不救”在道德上有代价、在数学上没收益——你可以自私,但别指望自私能赢。
全部 36 批民众有归宿时游戏立即结束。模拟提前结束率:3 人 72% / 4 人 90% / 5 人 99%。 ⇒ 平均只打 6-7 个潮期。 这意味着”什么时候把最后一批人撤完”本身就是一种终局控制手段——提前锁分 = 掐断对手的翻盘窗口。
数据来源:自研数值模拟器,每格 400 局,随机部门 + 随机流派混战。
| 部门 | 胜率 | 场均分 |
|---|---|---|
| 🏛 内务省·调度课 | 24.0% | 49.0 |
| 🏗 土木班·筑堤队 | 22.4% | 49.2 |
| ⚙️ 技术研究所 | 27.6% | 46.3 |
| 🙋 民间义勇队 | 25.6% | 47.6 |
| ⚓ 残存舰队 | 25.7% | 48.1 |
4 人局极差仅 5.2 个百分点 —— 这是全作最均衡的人数。
| 部门 | 3 人 | 5 人 |
|---|---|---|
| 🏛 内务省 | 41.8% ⚠️ | 16.3% |
| 🏗 土木班 | 35.5% | 17.6% |
| ⚙️ 技术研究所 | 26.6% | 25.0% |
| 🙋 民间义勇队 | 34.0% | 25.1% |
| ⚓ 残存舰队 | 29.1% | 16.8% |
⚠️ 3 人局内务省偏强,请使用变体 A。
| 流派 | 3 人 | 4 人 | 5 人 |
|---|---|---|---|
| 🏃 抢先者(抢濒危段) | 46.7% | 32.4% | 34.5% |
| 🛡 护民者(专职拦阻) | 34.9% | 29.4% | 18.6% |
| 🎯 机会主义(跟随捡漏) | 30.5% | 24.5% | 16.9% |
| 🚶 撤民主力(稳扎稳打) | 28.1% | 27.0% | 17.9% |
| 🧊 稳妥派(极度回避风险) | 27.8% | 12.3% | 15.3% |
结论:
┌──────────────────────────────────────────────────┐
│ 哥斯拉-0.0:怒涛防线 速查 │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 一个潮期:预报 → 同时暗出(4枚) → 揭示 → 疏散 → 拦阻│
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 疏散阶梯: S=2→1批 5→2批 9→3批 14→4批 20→5批 │
│ 功劳: 每批 +3 分(濒危段 +5 分) │
│ 参与功: 非最多者 每枚 +1 分 │
│ 平手: 每人 每批分×⌊批数÷人数⌋ −1 │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 拦阻门槛 T = 浪高 + 地形(最低 2) │
│ 羽田冲 +1 | 品川/芝浦/银座 0 | 築地/日本橋 −1 │
│ 单人有效上限:2 枚 │
│ 成功:每有效枚 +3;唯一最多者 再 +4;巨兽不动 │
│ 失败:巨兽推进 1 段,该段余民全灭,段内班组全被吞 │
│ 被吞:−3 分/枚 且永久失去 │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 终局:最终分 = 功绩 − 崩坏(人人扣同样数字) │
│ 崩坏 ≥ 18 ⇒ 全员判负 │
│ 提前结束:巨兽越⑥ 或 36 批民众全部有归宿 │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 部门: 🏛内务省 首个独占+2 | 🏗土木 拦成+2 │
│ ⚙️技术 投≥2枚该段S+3 | 🙋义勇 濒危+1/批 │
│ ⚓舰队 日本橋+3/批(上限6) │
└──────────────────────────────────────────────────┘
本作致敬 《哥斯拉-0.0》(ゴジラ ゼロ)——东宝株式会社出品、山崎贵执导的哥斯拉系列新作,2026 年 11 月 3 日于日本上映。
选择 11 月 3 日并非偶然:1954 年的这一天,第一部《哥斯拉》在日本上映。七十二年后,东宝把这一天定为「哥斯拉日」,并让新作在同一天上映。本片讲述战后不久的日本民众团结一心对抗再度出现的哥斯拉。
本作刻意保留了原作的三条精神内核:
六段海岸线的命名(羽田冲、品川埠头、芝浦仓库街、银座、築地、日本橋)取自东京湾岸真实地名,从海到内陆的顺序与地理一致。地形修正的设计也遵循直觉:开阔的滩头无处借力(+1),窄巷与桥梁易于设障(−1)。
「它不是冲着某一个人来的。它是冲着所有人来的。」
最后更新:2026-11-01