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哥斯拉-0.0:怒涛防线 (GODZILLA ZERO: Tideline)

🎮 游戏概述

战后数年,东京湾的潮水再一次变了颜色。

《哥斯拉-0.0:怒涛防线》是一款 3-5 人竞争型策略桌游。每名玩家是东京湾岸联合调度本部的一个部门负责人,手握有限的救护班组。巨兽正沿着海岸线一段一段向内陆推进,而沿岸六个区段里住着 36 批还没撤走的民众。

你要做的事只有两件,但它们互相抢同一批人:

巨兽的推进是完全确定的:每个潮期一段。真正会变的,是”今晚的浪有多高”——浪越高,人墙要筑得越厚。而一个人在一次拦阻里最多只能算 2 枚班组,所以浪高 3 的夜里,没有任何一个部门能独自挡住它。

这不是一个”各救各的”游戏。你可以全程躲在内陆安稳地刷分,代价是海边的五批人被巨兽踩碎,而每一批伤亡都会从你自己的分数里扣掉一分。

适合喜欢竞速规划、读桌抢位、以及”明知道该合作但忍不住想多拿一分”的玩家。适合家庭游戏夜、朋友聚会、以及看过《哥斯拉-0.0》之后想让巨兽再上岸一次的夜晚。


📋 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-5人(推荐 4 人)
游戏时长 50-75分钟
适合年龄 12岁以上
难度 中等偏难
类别 策略类
核心机制 同时暗出调度 / 区段份额 / 递增疏散成本 / 公共品门槛 / 平手惩罚

📦 详细物料清单

必选道具

物品名称 数量 用途 是否可替代
海岸地图 1张 六个区段的推进战场 ❌(可用手绘长条代替)
哥斯拉棋子 1个 标记巨兽当前位置 ✅(任意醒目小物件)
班组棋子 20枚(5色×4) 每人 4 枚,代表救护班组 ✅(棋子/纽扣/积木)
民众批标记 36枚 区段里尚未撤出的民众(1 枚 = 1 批) ✅(双色小方块/豆子)
调度屏 5个 遮挡自己本潮期的班组布置 ✅(书本/硬纸板立起来)
玩家板 5张 记录累计功绩与被吞班组 ✅(纸笔)
崩坏轨 1张 记录全市累计伤亡批数 ✅(纸笔计数)
起始部门标记 1个 标记本潮期先手部门 ✅(口头约定)

卡牌 / 板件道具

卡牌类型 数量 图示 用途
潮讯卡 8张 🌊 决定每个潮期的浪高(1/2/3),开局洗匀,只公开前 2 张
部门卡 5张 🏛🏗⚙️🙋⚓ 五个部门的专属被动,每人 1 张
区段卡 6张 🌊🏭📦💠🐟🏛 也可不用(地图已含全部信息),用于桌面摆位
速查表 1张 📋 疏散阶梯表 + 拦阻门槛表 + 计分一览

按玩家人数的打印参考

人数 班组棋子 民众标记 调度屏 部门卡 建议潮讯堆
3人 12枚(3色×4) 36枚 3个 3张 8张全用
4人 16枚(4色×4) 36枚 4个 4张 8张全用
5人 20枚(5色×4) 36枚 5个 5张 8张全用

民众标记永远是全数 36 枚:无论几人,东京湾岸的民众总数不变。人数只改变”谁来救”和”功劳怎么分”。

建议准备物品


🗺️ 游戏地图详解

地图布局概览

地图是一条从海到内陆的六段通道。哥斯拉从最左端的海域登陆,每个潮期向右推进一段。

   🌊海域 ┃  ①  ┃  ②  ┃  ③  ┃  ④  ┃  ⑤  ┃  ⑥  ┃  内陆
   ━━━━━ ╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━╋━━━━━━
    🦎  ┃ 🌊  ┃ 🏭  ┃ 📦  ┃ 💠  ┃ 🐟  ┃ 🏛  ┃  🏔
   起点 ┃羽田冲┃品川埠头┃芝浦仓库街┃银座 ┃築地 ┃日本橋┃(安全)
        ┃民 5 ┃民 6 ┃民 7 ┃民 7 ┃民 6 ┃民 5 ┃
        ┃地形+1┃地形 0┃地形 0┃地形 0┃地形−1┃地形−1┃
        ┗━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┛
              ↑ 哥斯拉在此 ⇒ 该段是「濒危段」
              ↑ 人墙必须筑在这里

地形类型说明

区段 名称 人口 地形修正 拦阻门槛(浪高 1 / 2 / 3) 满撤所需班组
① 🌊 羽田冲 5 批 +1(开阔滩头,无处借力) 2 / 3 / 4 20 枚
② 🏭 品川埠头 6 批 0 2 / 2 / 3 27 枚
③ 📦 芝浦仓库街 7 批 0 2 / 2 / 3 35 枚
④ 💠 银座 7 批 0 2 / 2 / 3 35 枚
⑤ 🐟 築地 6 批 −1(窄巷纵横,好设路障) 2 / 2 / 2 27 枚
⑥ 🏛 日本橋 5 批 −1(桥梁与河口,易守) 2 / 2 / 2 20 枚

拦阻门槛 = 浪高 + 地形修正,最低为 2(详见规则 6.3)。

地图特点和资源统计


🧰 道具详解

一、资源:民众批标记 与 班组棋子

道具 图示 获得方式 用途
民众批标记 👥 开局按区段人口摆放(5/6/7/7/6/5) 撤出 → 计功劳分;被巨兽踩中 → 计入崩坏
班组棋子 🚑 每人固定 4 枚,每潮期可全部重新派遣 投入区段,用于疏散或拦阻

民众的三种归宿(这是全游戏唯一的”资源流向”):

  1. 撤出 👥→🏠:投入该段的班组按疏散阶梯换出批数,功劳归投入最多者。
  2. 伤亡 👥→💀:巨兽推进到该段时,段内剩余民众全部伤亡,每批使全场每人扣 1 分。
  3. 滞留到终局 👥→⏳:游戏结束时仍未撤出且未被踩的民众,同样计入伤亡。

班组的一种损失:

二、工具卡:潮讯卡(8 张)🌊

潮讯卡是本作唯一的随机来源,它决定每个潮期的浪高。

浪高 张数 含义 拦阻门槛(普通地形)
🌊 1「小潮」 2 张 风平浪静,人墙好筑 2 枚
🌊🌊 2「中潮」 3 张 常规浪 2 枚
🌊🌊🌊 3「巨浪」 3 张 浪头拍岸,人墙要加倍厚 3 枚

准备:把 8 张洗匀成暗堆。首张固定为浪高 1(”初潮”——巨兽刚露头,给所有人一个缓冲潮期)。开局把顶上 2 张翻开放在地图旁,这就是预报窗口:你知道今夜和明夜的浪,再往后只能猜。

每潮期结束后弃掉当前潮讯卡,补翻 1 张,预报窗口始终保持 2 张。

三、部门卡(5 张)——你的专属工具

每人开局领 1 张部门卡(随机或竞价自选)。这 5 个部门的能力刻意做成同一量级、不同生态位:

部门 图示 能力 一句话玩法
内务省·调度课 🏛 每潮期,你第一个独占指挥权的区段,功劳 +2 分(每潮期限 1 次) 抢”最先结算”的海侧段,稳定小赚
土木班·筑堤队 🏗 你参与的拦阻成功后,你额外 +2 分 专职护民者,但必须有队友凑够门槛
技术研究所 ⚙️ 你在某段投入 ≥2 枚时,该段本潮期疏散力 +3 枚(视同多派 3 枚) 单点爆破手,2 枚当 5 枚用
民间义勇队 🙋 在濒危段(正对巨兽的那段)你独占指挥权时,每批功劳 +1 分 敢死队,抢在巨兽脚跟前救人
残存舰队 ⚓ 你在 🏛日本橋(最后一段)独占指挥权时,每批功劳 +3 分(每潮期上限 +6) 守到最后,靠终盘一波反超

四、陷阱:巨兽推进 💀

本作没有”陷阱卡”,唯一的陷阱是地图本身——而且它完全可预测:

陷阱形态 触发 后果
推进 拦阻失败 巨兽右移 1 段,该段剩余民众全部伤亡;段内所有班组被吞
浪高突变 翻开下一张潮讯卡 门槛从 2 跳到 3(或 4),上一夜还能守住的人墙这一夜不够了
通道递减 同一段连续投入 第 2 批要 3 枚、第 3 批要 4 枚……人越多越挤(见疏散阶梯)
提前终局 全部民众撤出或伤亡 游戏立即结束,你没打完的计划全部作废

应对方法:浪高是公开 2 张的,所以”下夜门槛会不会涨”永远是可以算出来的。真正的陷阱是你以为队友会来补那一枚。

五、宝藏:功绩(分数)🏅

本作的”宝藏”就是功绩,它只有四个来源:

来源 计算 备注
疏散功劳 每批 +3 分(濒危段 +5 分) 归该段投入最多者;平手则平分并各 −1
参与功 每枚班组 +1 分 归该段所有非最多投入者
护民功 每枚有效班组 +3 分 拦阻成功时,归所有参与拦阻者
护民指挥 +4 分 拦阻成功且你的有效班组唯一最多

终局:最终分 = 累计功绩 − 崩坏数(崩坏 = 全场伤亡批数,人人扣同样的数字)。


📖 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 摆地图:把海岸地图摊在桌中央。
  2. 放民众:按区段人口摆上民众标记 —— ①5 批 / ②6 批 / ③7 批 / ④7 批 / ⑤6 批 / ⑥5 批(共 36 批)。
  3. 放巨兽:哥斯拉棋子放在地图最左端的海域。
  4. 洗潮讯:8 张潮讯卡洗匀,第一张必须是浪高 1(若不是,把它抽出来放最上面)。翻开顶上 2 张作为预报窗口。
  5. 发部门:每人 1 张部门卡(随机或轮流挑选),正面朝上放在自己面前。
  6. 发班组:每人 4 枚同色班组棋子 + 1 个调度屏 + 1 张玩家板。
  7. 定先手:任意方式决定起始部门标记归谁(这个标记每潮期顺时针传一人)。
  8. 归零:所有人的功绩记 0,崩坏轨记 0。

6.2 一个潮期的流程

每个潮期严格按以下 5 步执行,共 8 个潮期(或提前结束):

① 预报(公开) 预报窗口最左的那张潮讯卡 = 本潮期的浪高 D。所有人都能看见。

② 调度(同时暗出) 每人把自己的 4 枚班组分配到尚未被摧毁的区段(区段 ① 到 ⑥ 中,巨兽左侧的那些已作废,不能投)。

③ 疏散结算(按区段从左到右依次结算)

对每个未摧毁的区段 z:

  1. 数出该段所有班组的总数 S(技术研究所若在此段投入 ≥2 枚,S 额外 +3)。
  2. 查疏散通道阶梯表,得到本段可撤出的批数 k。
  3. 实际撤出 min(该段剩余人口, k) 批,把这些民众标记拿走放进”已撤出”区。
  4. 归属判定:找出该段投入最多的玩家。
    • 唯一最多 → 他获得「每批 3 分」× 撤出批数。若该段是濒危段(正对巨兽),每批 5 分。
    • 并列最多(k 人) → 每人获得「每批 3 分(濒危 5 分)」× ⌊撤出批数 ÷ k⌋ − 1 分。
  5. 其余在该段投入过的玩家,每枚班组获得 +1 分(参与功)。

区段按从左到右(海 → 内陆)顺序结算,内务省的 +2 只给本潮期第一个结算到的独占指挥权。

④ 拦阻判定

只看一个区段:巨兽正对面的那一段(濒危段)。

  1. 计算有效拦阻班组数:
    • 每名玩家在该段的班组最多只算 2 枚(超出部分不计);
    • 把所有人的有效枚数相加,得到 eff。
  2. 查拦阻门槛表:门槛 T = 浪高 + 该段地形修正,最低为 2。
  3. 若 eff ≥ T → 拦阻成功:
    • 巨兽停在原地,本潮期不推进;
    • 所有有效参与拦阻的玩家,每有效枚 +3 分(护民功);
    • 有效枚唯一最多的那位,额外 +4 分(护民指挥);并列则无人拿这 4 分;
    • ⚠️ 若此时该段及更内陆已经没有任何民众可护,则不发护民功(守一段空城没有意义)。
  4. 若 eff < T → 拦阻失败:巨兽向右推进 1 段:
    • 新进入的那一段里剩余的民众全部伤亡,每批使崩坏 +1;
    • 该段内所有班组被吞:每枚 −3 分,且永久失去该枚班组(下潮期起少 1 枚可派)。

⑤ 潮末 弃掉当前潮讯卡,从暗堆补翻 1 张,保持预报窗口 2 张。起始部门标记传给左手边玩家。

6.3 拦阻判定

见 ④。核心三条:

6.4 提前结束

以下两种情况立即结束游戏,不再进行剩余潮期:

6.5 胜利条件

游戏结束后,每人计算:

最终分 = 累计功绩 − 崩坏数

⚠️ 重要:崩坏数对每个人扣的是同一个数字,所以它不影响名次,只影响这一局的绝对分与”算不算胜利”。很多新手以为”我不撤人、让崩坏涨,就能拖垮领先者”——不会的,你只会一起输。

疏散通道阶梯表

同一区段内,撤出的批次越多,通道越挤:

投入班组 S 可撤出批数 累计所需
0-1 枚 0 批 —
2-4 枚 1 批 2
5-8 枚 2 批 5
9-13 枚 3 批 9
14-19 枚 4 批 14
20+ 枚 5 批 20

公式:撤出 k 批需要 k(k+3)/2 枚班组。

拦阻门槛表

浪高 ①羽田冲 (+1) ②品川 ③芝浦 ④银座 (0) ⑤築地 ⑥日本橋 (−1)
🌊 1 2 2 2
🌊🌊 2 3 2 2
🌊🌊🌊 3 4 3 2

(单人在一次拦阻中最多贡献 2 枚)


🎲 完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人实战复盘(模拟 seed 66,每一笔账目均可逐项核对)。

开局配置

玩家 部门 打法倾向
P0 🏛 内务省·调度课 撤民主力
P1 ⚙️ 技术研究所 护民者
P2 🏛 内务省·调度课 撤民主力
P3 ⚓ 残存舰队 机会主义

潮讯堆(浪高):1 → 3 → 2 → 3 → 2 → 3 (本局第 6 潮期提前结束,后 2 张未用)

区段标记写法:①②③④⑤⑥ 上的班组枚数,例如 P0=④④④④ 表示 P0 把 4 枚全放在区段 ④。


潮期 1 —— 浪高 1,门槛 2(①羽田冲)

玩家 布置 各段总计
P0 ①×4 ①=4+2+2=8,③=2,④=2,⑥=4
P1 ①×2,③×2  
P2 ①×2,④×2  
P3 ⑥×4  

疏散结算

拦阻判定:① 有效 = min(4,2) + min(2,2) + min(2,2) = 6 ≥ 2 ⇒ ✅ 拦阻成功,巨兽不动。 护民功:P0/P1/P2 各 2 有效枚 × 3 = +6(三人并列最多,无人拿 +4)。

本潮期得分:P0 23 / P1 14 / P2 11 / P3 6

📌 教学点 1:P0 用 4 枚班组一口气拿了 23 分——因为它同时吃了三份钱:濒危段功劳 15 + 内务省 +2 + 护民功 6。这一手定义了整局。 📌 教学点 2:P3 明明只撤出 1 批,却拿了 6 分——残存舰队在 🏛日本橋 的加成让它”守到最后”也能回本。


潮期 2 —— 浪高 3,门槛 4(①羽田冲)

玩家 布置
P0 ④×4
P1 ⑥×4
P2 ③×4
P3 ⑤×2,⑥×2

拦阻判定:① 上 0 枚 ⇒ eff = 0 < 4 ⇒ ❌ 拦阻失败。 巨兽推进到 ①,① 剩余的 2 批民众伤亡(崩坏 +2),① 从此作废。

疏散结算

本潮期得分:P0 3 / P1 9 / P2 5 / P3 5 | 崩坏累计 2

📌 教学点 3:全员放弃①,巨兽一口吃掉 2 批人。这就是”没人愿意当第一个出资人”的代价——① 只有 2 批人,救它们要 4 枚班组(≥T=4),而 4 枚去别处能稳拿 6-9 分。理性算下来,救不如不救。 📌 教学点 4:P0 和 P2 都是内务省,但 +2 只给”本潮期第一个独占指挥权”——③ 比 ④ 先结算,所以 P2 拿走了。内务省之间会互相抢结算顺序。


潮期 3 —— 浪高 2,门槛 2(②品川埠头)

玩家 布置
P0 ②×4
P1 ②×4
P2 ②×2,⑤×2
P3 ②×2,⑥×2

疏散结算

拦阻判定:② 有效 = 2+2+2+2 = 8 ≥ 2 ⇒ ✅ 拦阻成功。 护民功:四人各 2 有效枚 × 3 = +6(四人并列,无人拿 +4)。

本潮期得分:P0 15 / P1 15 / P2 13 / P3 14 | 崩坏仍为 2

📌 教学点 5(全作最重要):P0 和 P1 在 ② 各投 4 枚,并列最多。结果他们每人只拿 9 分,而全程只投 2 枚的 P3 拿了 14 分。投入最多的人,输给了投入最少的人。 这就是恒等式⑤ 平手双输律:你必须”恰好高 1 枚”,而不是”尽量多”。 📌 教学点 6:技术研究所的 P1 让 ② 的 S 从 12 变成 15,刚好跨过 14 这道坎,多撤出 1 批——它把 P0 也一起喂饱了。技术研究所是”利己也利人”的角色。


潮期 4 —— 浪高 3,门槛 3(②品川埠头)

玩家 布置
P0 ⑤×4
P1 ③×4
P2 ④×1,⑤×3
P3 ④×4

拦阻判定:② 上 0 枚 ⇒ ❌ 失败。巨兽推进到 ②,② 剩余的 2 批伤亡(崩坏 +2 → 4),② 作废。

疏散结算

本潮期得分:P0 8 / P1 6 / P2 4 / P3 6 | 崩坏累计 4

📌 教学点 7:P2 在 ⑤ 投了 3 枚当”跟随者”,只拿 3 分;而同样 3 枚如果投到空段去独占,能拿 6 分。参与功 1 分/枚是保底,不是出路。


潮期 5 —— 浪高 2,门槛 2(③芝浦仓库街)

玩家 布置
P0 ③×4
P1 ③×4
P2 ③×2,⑤×2
P3 ③×2,④×2

本潮期得分:P0 15 / P1 15 / P2 13 / P3 11

📌 教学点 8:P0/P1 又在濒危段并列了,又一次各拿 9 分。两个”撤民主力”撞车是这局的主旋律——他们互相压掉了对方至少 10 分。


潮期 6 —— 浪高 3,门槛 3(③芝浦仓库街)

玩家 布置
P0 ④×3,⑥×1
P1 ④×3,⑥×1
P2 ④×3,⑥×1
P3 ④×4

拦阻判定:③ 上 0 枚 ⇒ ❌ 失败。巨兽推进到 ③,但 ③ 已经空了(0 伤亡)。

疏散结算

本潮期得分:P0 3 / P1 3 / P2 3 / P3 3


🏁 终局结算

所有民众都已撤出或伤亡 ⇒ 游戏在第 6 潮期提前结束。

玩家 部门 潮1 潮2 潮3 潮4 潮5 潮6 功绩合计 − 崩坏(4) 最终分
P0 🏛 内务省 23 3 15 8 15 3 67 −4 🏆 63
P1 ⚙️ 技术研究所 14 9 15 6 15 3 62 −4 58
P2 🏛 内务省 11 5 13 4 13 3 49 −4 45
P3 ⚓ 残存舰队 6 5 14 6 11 3 45 −4 41

统计:撤出 32/36 批(89%),伤亡 4 批,拦阻 3 次成功 / 3 次失败,无班组被吞。

这局教了你什么

  1. 🏆 P0 赢在潮期 1 的 23 分。它用 4 枚班组同时吃到濒危功劳 + 内务省 + 护民功三份钱,相当于把后面五个潮期的平均分(8 分)在开局就预支了两次。开局抢濒危段的复利,是全场最高的单笔收益。
  2. P1 输得最可惜。它全场和 P0 分数结构几乎一样(都是并列 9 分 + 技术加成的受益者),差的 5 分正是潮期 1 的差距(23 vs 14)——P0 那 4 枚压在濒危段,P1 只有 2 枚在那、另 2 枚去了内陆。
  3. P2 和 P3 从头到尾没赢过一次单潮期第一,但是紧咬不放。P3 靠 🏛日本橋 的残存舰队加成,在只有 1-2 批可救的残局里也能稳定拿 6 分。
  4. 三次拦阻失败全部发生在浪高 3 的潮期。浪高 1-2 时四人随手就能凑够门槛;浪高 3 时羽田冲要 4 枚(2 人各 2 枚才行),而那一夜所有人都在抢疏散——这就是本作唯一的”合作失败”形态。

💡 新手策略提示

五条立刻能用的

  1. 开局把 4 枚全压在 ① 或 ②。濒危段每批 5 分 vs 内陆 3 分,而且第一段的人口最多、通道最空。模拟里开局抢濒危段的玩家胜率显著更高。
  2. 永远别和别人投一样多。你是”最多者”才能拿功劳,并列则每人 −1。看到别人在一段放了 3 枚,你要么放 4 枚吃掉他,要么干脆去别的段。3 vs 3 是最蠢的结局。
  3. 参与功 1 分/枚是你的地板,不是天花板。4 枚当跟随者 = 4 分;4 枚独占空段(S=4)能撤 1 批 = 3 分 + 可能的内务省 +2。两者其实差不多——所以跟随并不亏,但也别指望靠它赢。
  4. 数一数门槛再决定要不要拦。浪高 1-2 的普通地形只要 2 枚,你一个人就能拦并独吞 +4 护民指挥(共 3×2+4 = 10 分!)。浪高 3 的羽田冲要 4 枚 = 必须两人,而那时 +4 基本拿不到。单人可拦的夜,是护民者的提款夜。
  5. 巨兽推进前,把濒危段的人撤空比什么都重要。段一旦被吞,里面的人永久变成崩坏——而崩坏扣的是你的分。

三条进阶的

  1. 读预报窗口。你知道今夜和明夜的浪高。如果明夜是浪高 3(门槛涨),今夜就该把濒危段清空,因为明夜你可能拦不住。
  2. 算疏散阶梯的”跨坎点”。2/5/9/14/20 是五道坎。你多投 1 枚如果跨不过下一道坎,那枚就是纯浪费——不如挪到别的段去独占。会跨坎的 1 枚值 5 分,不会跨坎的 1 枚值 1 分。
  3. 主动接”没人要的活”。当所有人扑向人口最多的 ③ ④ 时,⑤ ⑥ 常常空着。独占 ⑤ 虽然每批只有 3 分,但没有人和你抢并列,5 个潮期下来非常可观。

五个部门怎么玩

部门 核心节奏 千万别做
🏛 内务省 抢占最先结算的海侧段(左→右),稳定拿 +2 别去内陆段抢,那里结算顺序靠后,+2 常被队友截走
🏗 土木班 每潮期固定投 2 枚到濒危段,靠护民功 +2 吃饭 别一个人投 4 枚(上限 2 枚有效,另 2 枚白给)
⚙️ 技术研究所 专挑”差一点就跨坎”的段投 2 枚,把 S 顶过 5/9/14 别在只有 2 批人的段浪费 +3(撤不出来)
🙋 民间义勇队 死盯濒危段,抢在巨兽前一步独占 别在没把握拦住时重仓濒危段——会被全吞
⚓ 残存舰队 前期稳拿参与功,把资源留给 🏛日本橋 的收割 别在早期为 1-2 批人把班组耗光

🔀 变体规则

变体 A:3 人局平衡修正(推荐 3 人局使用)

3 人局中 🏛 内务省明显偏强(模拟胜率 41.8%,理想值 33.3%),因为人少时”独占指挥权”更容易拿到。

变体 B:5 人局提速

5 人局几乎总是提前结束(模拟 98%),且人均分明显被摊薄。想拉长的话:

变体 C:真实恐慌(硬核)

变体 D:完全协作(家庭 / 亲子向)

变体 E:静默调度(嘴炮克星)


❓ 常见问题

Q1:我该把班组投到哪一段? A:优先级依次是——① 濒危段且你能独占(每批 5 分);② 任何你能独占且能跨过下一道疏散坎的段;③ 单人可拦的濒危段(浪高 1-2 且地形 ≤0,门槛 2 枚,你独吞 3×2+4=10 分);④ 跟随大队的参与功(1 分/枚保底)。

Q2:为什么我投得最多却拿得最少? A:因为你和别人并列最多了。并列时每人只拿 每批分 × ⌊批数÷并列人数⌋ − 1。四人在一段各投 2 枚、撤出 2 批时,每人拿 5×0 − 1 = −1 分——比不去还惨。“恰好高 1 枚”是本作的核心手感。

Q3:一个人能拦住巨兽吗? A:单人上限 2 枚,门槛 = 浪高 + 地形(最低 2)。所以:浪高 1 或 2 的普通地形(门槛 2)你能独拦;浪高 3 或羽田冲(+1)就不行,必须至少两人。这也是为什么”喊人一起拦”是这游戏最常见的对话。

Q4:拦阻失败会怎样?代价有多大? A:巨兽推进一段,该段剩余的民众全部伤亡(每批使全场每人 −1),段内所有班组被吞:每枚 −3 分而且永久失去。4 枚全灭 = −12 分 + 后面每个潮期都少 1 枚可派。这是游戏里最重的单次惩罚。

Q5:崩坏扣我分,别人也扣吗? A:是的,扣得一模一样。所以崩坏不影响你和别人的名次,只决定这局的绝对分与”是不是全员判负”。别想着靠放任崩坏来拖垮领先者——你只会和他一起输。

Q6:护民功什么时候拿不到? A:两种情况——① 拦阻失败(一分没有,还要被吞);② 拦阻成功但该段及更内陆已经没有任何民众可护(守空城不发钱)。第二种在残局很常见,别在第 7 潮期还傻傻堆人墙。

Q7:为什么我投了 3 枚却一批人都没撤出来? A:疏散阶梯是递增的:撤第 1 批要 2 枚,第 2 批再要 3 枚(累计 5),第 3 批再要 4 枚(累计 9)。3 枚只能撤 1 批。多投的 1 枚如果跨不过下一道坎,就是纯浪费——把它挪到空段去独占更划算。

Q8:技术研究所的 +3 是怎么算的? A:你在某段投入 ≥2 枚时,该段本潮期的班组总数 S 视同 +3,然后照常查阶梯。它不增加你的功劳归属权重——归属仍然看实际枚数。所以技术研究所经常是”我出力,功劳归别人”。

Q9:游戏为什么提前结束了? A:两个触发条件——巨兽越过 ⑥,或 36 批民众全部有了归宿(撤出或伤亡)。4 人局平均在第 6-7 潮期结束(模拟 90% 提前结束)。提前撤完是好事:它锁住了你的分,也锁住了别人的分。

Q10:几人玩最好? A:4 人。模拟中 4 人局的部门胜率区间最窄(22.4%-27.6%,理想 25%),流派分布也最合理。3 人局内务省偏强(见变体 A),5 人局人均分被摊薄但撤离率最高(32/36)。

Q11:可以说话吗? A:标准规则允许并鼓励谈判——这正是”团结一心”的主题。但承诺没有约束力,而暗出意味着你可以光明正大地背叛。想玩得更狠就用变体 E(静默调度)。

Q12:如果巨兽推进到 ⑥ 之后呢? A:越过 ⑥ 就到达内陆,游戏立刻结束,所有还在 ⑥ 及以内的民众全部计入伤亡。


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📎 附录 A:十条恒等式(设计师笔记)

恒等式① 推进律

哥斯拉每潮期固定推进 1 段,8 潮期最多推进 8 段 > 6 段。 ⇒ 至少必须拦住 3 次,否则东京必被穿通。模拟实测:3 人局 3.61 次、4 人局 3.21 次、5 人局 2.81 次——恰好贴着这条下限,说明这个数字不是巧合,是硬约束。

恒等式② 无人可独挡律(本作灵魂)

单人拦阻有效上限 2 枚,门槛 T = 浪高 + 地形。

⇒ 这条规则把”合作”写进了数学里:你不可能靠自己挡住巨兽,但你可以靠自己赚到挡住它的钱。合作不是道德要求,是被门槛逼出来的。

恒等式③ 疏散通道阶梯律

撤出 k 批需要 k(k+3)/2 枚班组:2 / 5 / 9 / 14 / 20。 ⇒ 单段边际递减:第一段 2 枚/批,第五段 6 枚/批。 ⇒ 集中不如分散:8 枚堆一段撤 2 批(0.75 分/枚),8 枚分四段各 2 枚撤 4 批(1.5 分/枚)。这条把”抢位置”变成了”抢空位”。

恒等式④ 濒危溢价律

濒危段(正对巨兽的那段)每批 5 分,普通段 3 分。 ⇒ 同样 2 枚班组,在濒危段值 5 分,在安全段值 3 分,溢价 67%。 ⇒ 这就是为什么”抢在巨兽前一步”是全作最高效率的动作——也是唯一一个主题和收益完全一致的机制。

恒等式⑤ 平手双输律

并列最多者每人得 每批分 × ⌊批数 ÷ 并列人数⌋ − 1。 ⇒ 4 人并列、撤 2 批 ⇒ 每人 5×0 − 1 = **−1 分**。整齐划一比不去还糟。 ⇒ 本作 90% 的读桌技巧浓缩成一句话:你要的不是”最多”,是”恰好高 1 枚”。

恒等式⑥ 参与功兜底律

非最多投入者每枚 +1 分,与独占者的边际效率(约 1-1.5 分/枚)几乎相同。 ⇒ 跟随不亏,但也赢不了。 它给了新手一条不会崩盘的下限路线,同时不会强到成为最优解。

恒等式⑦ 拦阻风险律

拦阻必须投在濒危段;而拦阻失败时,濒危段内的班组全部被吞(−3/枚 + 永久减员)。 ⇒ 凑不够门槛时,投第一枚就是送死。 这造成了本作最典型的僵局:三个人都盯着 T=3 的段,谁先动谁亏。

恒等式⑧ 人数开关律(总量 vs 人均)

| 人数 | 撤出批数/36 | 崩坏 | 人均终分 | | :— | :— | :— | :— | | 3 人 | 28.2(78%) | 7.8 | 55.7 | | 4 人 | 30.7(85%) | 5.3 | 48.5 | | 5 人 | 32.0(89%) | 4.0 | 41.8 |

⇒ 人越多,东京救下的人越多,但每个人分到的功劳越少。 人数是一个”总量 vs 人均”的开关,不是难度旋钮。

恒等式⑨ 崩坏共担律

每 1 批伤亡 ⇒ 全场每人 −1 分。 ⇒ 崩坏是共同税,人人等额,不影响名次,只决定绝对分与”是否全员判负”(崩坏 ≥ 18 判负)。 ⇒ 这是刻意的:它让”见死不救”在道德上有代价、在数学上没收益——你可以自私,但别指望自私能赢。

恒等式⑩ 提前终局律

全部 36 批民众有归宿时游戏立即结束。模拟提前结束率:3 人 72% / 4 人 90% / 5 人 99%。 ⇒ 平均只打 6-7 个潮期。 这意味着”什么时候把最后一批人撤完”本身就是一种终局控制手段——提前锁分 = 掐断对手的翻盘窗口。


📎 附录 B:胜率表(模拟器数据)

数据来源:自研数值模拟器,每格 400 局,随机部门 + 随机流派混战。

部门平衡(4 人 400 局,理想值 25%)

部门 胜率 场均分
🏛 内务省·调度课 24.0% 49.0
🏗 土木班·筑堤队 22.4% 49.2
⚙️ 技术研究所 27.6% 46.3
🙋 民间义勇队 25.6% 47.6
⚓ 残存舰队 25.7% 48.1

4 人局极差仅 5.2 个百分点 —— 这是全作最均衡的人数。

部门平衡(3 人 / 5 人,理想值 33.3% / 20%)

部门 3 人 5 人
🏛 内务省 41.8% ⚠️ 16.3%
🏗 土木班 35.5% 17.6%
⚙️ 技术研究所 26.6% 25.0%
🙋 民间义勇队 34.0% 25.1%
⚓ 残存舰队 29.1% 16.8%

⚠️ 3 人局内务省偏强,请使用变体 A。

打法流派平衡(混战 400 局)

流派 3 人 4 人 5 人
🏃 抢先者(抢濒危段) 46.7% 32.4% 34.5%
🛡 护民者(专职拦阻) 34.9% 29.4% 18.6%
🎯 机会主义(跟随捡漏) 30.5% 24.5% 16.9%
🚶 撤民主力(稳扎稳打) 28.1% 27.0% 17.9%
🧊 稳妥派(极度回避风险) 27.8% 12.3% 15.3%

结论:


📎 附录 C:一页速查

┌──────────────────────────────────────────────────┐
│  哥斯拉-0.0:怒涛防线  速查                        │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 一个潮期:预报 → 同时暗出(4枚) → 揭示 → 疏散 → 拦阻│
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 疏散阶梯: S=2→1批  5→2批  9→3批  14→4批  20→5批  │
│ 功劳:    每批 +3 分(濒危段 +5 分)                │
│ 参与功:  非最多者 每枚 +1 分                       │
│ 平手:    每人 每批分×⌊批数÷人数⌋ −1                │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 拦阻门槛 T = 浪高 + 地形(最低 2)                  │
│   羽田冲 +1 | 品川/芝浦/银座 0 | 築地/日本橋 −1    │
│ 单人有效上限:2 枚                                 │
│ 成功:每有效枚 +3;唯一最多者 再 +4;巨兽不动        │
│ 失败:巨兽推进 1 段,该段余民全灭,段内班组全被吞    │
│       被吞:−3 分/枚 且永久失去                     │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 终局:最终分 = 功绩 − 崩坏(人人扣同样数字)         │
│       崩坏 ≥ 18 ⇒ 全员判负                        │
│ 提前结束:巨兽越⑥ 或 36 批民众全部有归宿            │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ 部门: 🏛内务省 首个独占+2 | 🏗土木 拦成+2          │
│        ⚙️技术 投≥2枚该段S+3 | 🙋义勇 濒危+1/批      │
│        ⚓舰队 日本橋+3/批(上限6)                    │
└──────────────────────────────────────────────────┘

📎 附录 D:主题致敬

本作致敬 《哥斯拉-0.0》(ゴジラ ゼロ)——东宝株式会社出品、山崎贵执导的哥斯拉系列新作,2026 年 11 月 3 日于日本上映。

选择 11 月 3 日并非偶然:1954 年的这一天,第一部《哥斯拉》在日本上映。七十二年后,东宝把这一天定为「哥斯拉日」,并让新作在同一天上映。本片讲述战后不久的日本民众团结一心对抗再度出现的哥斯拉。

本作刻意保留了原作的三条精神内核:

  1. 巨兽的推进是确定的,人的选择才是不确定的。 电影里哥斯拉一往无前,镜头始终在拍人怎么应对;游戏里巨兽每潮期固定推进一段,所有的变数都来自玩家。
  2. 没有个人英雄。 电影的主题是”民众团结”;游戏用「单人拦阻上限 2 枚」把这条写成了规则——你永远不可能独力挡住它(见恒等式②)。
  3. 伤亡是全城共担的。 电影里每一次踩踏都是所有人的损失;游戏里每一批伤亡从每一个玩家的分里扣(见恒等式⑨)。

六段海岸线的命名(羽田冲、品川埠头、芝浦仓库街、银座、築地、日本橋)取自东京湾岸真实地名,从海到内陆的顺序与地理一致。地形修正的设计也遵循直觉:开阔的滩头无处借力(+1),窄巷与桥梁易于设障(−1)。

「它不是冲着某一个人来的。它是冲着所有人来的。」


最后更新:2026-11-01