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绳索:最后一班 (STRAND: The Last Run)

虚空风暴过去了十一年。世界只剩下零散的结点城,和那些还在走路的人。 你背上最后几箱货,站在荒原边上。前面是 BT 出没的灰地,一个人过不去。 你朝对面喊了一声:「拉我一把。」 对面有个人回过头。你不知道他会伸手,还是会转身。


🎮 游戏概述

《绳索:最后一班》 是一款 3-6 人的派对类社交博弈游戏。玩家扮演末日之后最后一批「搬运工」,要把货物一箱一箱送过八段荒原,抵达终点的缘结之城。

游戏的规则只有一句话:

绳子必须两端同时用力,人才过得去。

每一回合,所有人同时暗扣一张「绳索卡」,指向一个你想拉的人。只有互相指向的两个人,绳队才成立——两个人一起过河,各拿自己那箱货的分,还有机会抢走本段的结点。

如果只有你指了他、他没指你,绳队就散了。你不会掉下悬崖,但你只能走半程:货丢了一半,还多一个「孤」标记。

于是每一回合你都在回答同一个问题:这一手,我信谁?

而答案每回合都在变——因为全场都看得见谁指了谁,谁被放了鸽子,谁连着三回合被同一个人背叛。

适合喜欢《骷髅牌》《Coup》《密语》《No Thanks!》这类”规则五分钟、读桌一晚上”的玩家;也适合公司团建、朋友聚会——它不需要主持人,不需要骰子,八回合四十分钟,中间一定有人拍桌子。


📋 游戏信息

属性 说明
玩家人数 3-6 人(4-5 人最佳)
游戏时长 30-45 分钟
适合年龄 10 岁以上
难度 简单(规则 5 分钟讲完,读桌较难)
类型 派对 / 社交推理 / 同时决策 / 谈判背叛
核心机制 双向拉绳 · 货重上限 · 唯一最高抢结点 · 孤标记惩罚
配件数量 110 张卡 + 1 张荒原板 + 6 张玩家板 + 30 枚标记
是否需要主持人 不需要
随机性 只来自摸牌(货值),不含骰子

📦 详细物料清单

必选道具

物品 数量 用途 是否可替代
🌍 荒原板 1 张 8 段荒原 + 结点位 + 节点分轨 ⚠️ 可用 A4 纸手画 8 格
🏙️ 结点卡 8 张 每段一张,分值 3/4/4/5/5/6/7/8 ❌ 不可替代
📦 货物卡 60 张 你背的货,值 1-5,是主要得分 ❌ 不可替代
🪢 绳索卡 6 套 × 7 张 = 42 张 指向 1-6 号玩家,或「留守」 ⚠️ 可用 7 张纸条手写
🎭 角色卡 6 张 可选,给老手加不对称能力 ✅ 新手局可完全不用
📋 玩家板 6 张 记分 + 孤标记槽 + 手牌区 ⚠️ 可用纸笔代替
⚠️ 孤标记 30 枚 记录”没人拉你”的次数,终局每个 −2 ✅ 硬币 / 围棋子
🎯 段位标记 1 枚 在荒原板上标当前段 ✅ 任意小物件
📄 速查卡 2 张 一页记住全部流程 ⚠️ 建议打印

卡牌道具表

卡牌类型 数量 图示 用途
货物卡 60 📦 亮出后决定你本回合的得分与”重量”
结点卡 8 🏙️ 每段一张,和最重且唯一的绳队才能拿走
绳索卡(指向) 36 🪢 6 套 × 6 张,指向 1-6 号玩家
绳索卡(留守) 6 🏕️ 6 套 × 1 张,弃权并补一张货
角色卡 6 🎭 每局限次的不对称能力
玩家板 6 📋 计分 + 孤标记槽
孤标记 30 🌫 落空一次拿一枚,终局 −2

货物卡数值分布(60 张)

货值 张数 小计 能配上的对手数
1 12 张 12 5 / 5(全场都能拉)
2 12 张 24 5 / 5
3 12 张 36 4 / 5
4 12 张 48 3 / 5
5 12 张 60 2 / 5(只有 1 和 2 拉得动)
合计 60 张 180 均值 3.0

这张表是全作的骨架。 5 号货值 5 分,但只有拿 1 或 2 的人能和你成队;1 号货只值 1 分,却能跟任何人成队。分数最高的人最需要别人,最不值钱的人手里握着钥匙。

按玩家人数的打印参考

人数 货物卡 结点卡 绳索卡 角色卡 玩家板 孤标记
3 人 60(全用) 8 3 套(21 张) 3 张(任选) 3 张 24 枚
4 人 60(全用) 8 4 套(28 张) 4 张 4 张 30 枚
5 人 60(全用) 8 5 套(35 张) 5 张 5 张 30 枚
6 人 60(全用) 8 6 套(42 张) 6 张 6 张 30 枚

牌堆不按人数删牌。人数只改变”场上同时有几支绳队”,不改变货的总量——这正是人数手感不同的原因。

建议准备物品


🗺️ 游戏地图详解

地图布局概览

本作没有走格子的地图。所谓”地图”,就是一条摊在桌中央的荒原轨——8 段,每段压着一张结点卡。

   ┌────────────────────────── 荒 原 轨 ──────────────────────────┐
   │                                                              │
   │  ①🌫     ②🪨     ③🌉     ④🏔     ⑤🌧     ⑥🏚     ⑦🕳     ⑧🌌  │
   │ ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐  ┌────┐│
   │ │ 3分│  │ 4分│  │ 4分│  │ 5分│  │ 5分│  │ 6分│  │ 7分│  │ 8分││
   │ │结点│  │结点│  │结点│  │结点│  │结点│  │结点│  │结点│  │终点││
   │ └────┘  └────┘  └────┘  └────┘  └────┘  └────┘  └────┘  └────┘│
   │   ↑                                                          │
   │  段位标记从这里出发,每回合有绳队成立就前进 1 段                  │
   └──────────────────────────────────────────────────────────────┘

        ┌────────── 玩 家 区(每人一块) ──────────┐
        │  📋 玩家板                               │
        │  ┌───────────────────────────────┐      │
        │  │ 分数 ___                      │      │
        │  │ 孤 🌫🌫🌫  (每个 −2)         │      │
        │  │ 手牌 📦📦📦(3 张,可涨到 5)  │      │
        │  └───────────────────────────────┘      │
        │  🪢 绳索卡 7 张(暗扣一张)              │
        └─────────────────────────────────────────┘

地形类型说明

段 图标 地形 结点分 故事 机制含义
① 🌫 首都结点城外围 3 刚出城,路还算平 开局热身,输了不心疼
② 🪨 碎石坡 4 滑坡,货会滚 第一次出现”谁跟谁走”的分歧
③ 🌉 断桥渡口 4 桥断了,要两个人搭绳 教学段:不结队等于白跑
④ 🏔 风蚀峡谷 5 风大,重货吃不住 开始出现”超重半程”
⑤ 🌧 时间雨带 5 雨落地即老,货在变旧 分水岭:落后的人开始赌
⑥ 🏚 废弃配送中心 6 上一批搬运工的终点 中盘,此时领先者最危险
⑦ 🕳 BT 巢穴边缘 7 看不见的东西在走 全场神经最紧的一段
⑧ 🌌 缘结之城 8 终点。最后一根绳 一回合定生死

地图特点和资源统计

统计项 数值 说明
荒原总段数 8 段 对应 8 个回合
结点总分 42 分 3+4+4+5+5+6+7+8
单回合最大结点分 8 分(第 ⑧ 段) 相当于 1.6 张满值货物卡
结点分占总分比例 约 30% 实测 4 人局:结点 42 / 全场总分约 145
每回合结点归属 只有 1 支绳队 平手则作废,见 6.4
段位停滞风险 85-98% 的回合会有绳队成立 人数越多越难全部落空

8 段 vs 8 回合是刻意对齐的:如果每一回合都有人结队,玩家刚好走到终点,第 ⑧ 段的 8 分一定能被争夺。但凡有一回合全员落空,终点那段就永远送不到——所以”不合作”的代价是全体一起损失 8 分。


🎒 道具详解

5.1 资源卡说明 —— 货物卡(60 张)

货物卡是你唯一的”资产”。每回合你从手牌里暗选一张亮出来,它就决定了三件事:你这回合能得多少分 / 你能不能和别人配对 / 你在结点争夺里有多强。

货值 图示 获得方式 用途 战术定位
1 🪶 每回合补牌随机 得 1 分;能配所有人 钥匙。全场都想拉你,但你只能选一个人
2 🎒 同上 得 2 分;能配所有人 次钥匙,稳妥
3 📦 同上 得 3 分;配 1/2/3/4 中位数,谁也得罪不了
4 🧱 同上 得 4 分;只配 1/2/3 偏重。找 1-3 才成,找 4-5 就超重
5 ⚙️ 同上 得 5 分;只配 1 或 2 重货。全场最高分,也最难被人拉动

关键规则:两张货卡的货值之和 ≤ 7,绳队才能全额过河。 超过 7 不是不能走,而是只能走半程(见 6.3)。

货值组合速查(✅ 全额 / ⚠️ 超重半程)
        对手 1   2   3   4   5
 你 1     2✅   3✅  4✅  5✅  6✅
    2     3✅   4✅  5✅  6✅  7✅
    3     4✅   5✅  6✅  7✅  8⚠️
    4     5✅   6✅  7✅  8⚠️  9⚠️
    5     6✅   7✅  8⚠️  9⚠️ 10⚠️

读这张表:拿 5 的人只有两个选择(1 或 2);拿 1 的人有五个选择。这就是”轻货是钥匙”的全部数学。

5.2 工具卡说明 —— 绳索卡(42 张)

绳索卡不是资源,是你的动作。每人一套 7 张:

卡面 数量/套 图示 使用效果
指向 1 号 1 ①🪢 我想和 1 号玩家结绳
指向 2 号 1 ②🪢 同上
指向 3 号 1 ③🪢 同上
指向 4 号 1 ④🪢 同上
指向 5 号 1 ⑤🪢 同上
指向 6 号 1 ⑥🪢 同上
留守 1 🏕️ 本回合不结绳,弃权并补 1 张货卡

使用要点

  1. 绳索卡用后立即收回,每回合都能重复用同一张。
  2. 你只能指向一位玩家。不能指自己。
  3. 打出「留守」时,本回合 0 分、不吃孤,但手牌上限从 3 涨到 4(最多可攒到 5 张)——这是唯一的”存牌”方式。
  4. 所有人都必须扣一张。弃权也要扣「留守」,不能空过。

5.3 陷阱卡说明 —— 三个”陷阱”不在牌上,在规则里

本作没有独立的陷阱牌堆。危险来自三条结构性陷阱,它们比抽到一张坏牌更致命:

陷阱 触发条件 图示 效果 应对方法
单向落空 你指了 A,A 指了别人 🌫 只得半程分,+1 孤标记(终局 −2) 议价时要求对方当面确认;或干脆留守
超重半程 两人货值和 ≥ 8 ⚖️ 双方只得 ⌈货值/2⌉,且不参与结点争夺 拿 4-5 时只找 1-2;别和同重量的人凑
结点平手 两支绳队和相同,且”较重的货”也相同 🏙️ 谁都不拿,结点作废 主动把和做成”独特”的数(例如 6 而不是 5/5)
扎堆 三个人都指同一个人 👥 只有那个人的”互指对象”成立,其余两人白指 别往”红人”身上挤,宁可找次优解

为什么”扎堆”最危险:指人是不公开的,但结果公开。上一回合谁被最多人指,全场都看见了——于是下一回合更多人指他,于是更多人落空。这个正反馈会在 6 人局里制造”整轮崩盘”的名场面。

5.4 宝藏卡说明 —— 结点卡(8 张)

结点卡是本作唯一的”宝藏”。它们面朝上摆在荒原板上,谁都能看见,但只有一支绳队能拿走。

段 结点分 图示 拿走条件
① 3 🏙️ 本回合全额过河的绳队里,货值和最大且唯一的那一支
② 4 🏙️ 同上
③ 4 🏙️ 同上
④ 5 🏙️ 同上
⑤ 5 🏙️ 同上
⑥ 6 🏙️ 同上
⑦ 7 🏙️ 同上
⑧ 8 🌌 同上(终局段)

归属判定的完整顺序(很重要)

  1. 先只看全额过河的绳队(超重半程的队伍直接失去资格)。
  2. 比「货值之和」,最大的一支拿走。
  3. 如果两支和相同,比「两队中较重的那张货」,更大的一方拿走。
    • 例:5+1=6 打赢 4+2=6(因为 5 > 4)。
  4. 如果连这个都相同(例如 3+3 对 3+3),双方都拿不到,结点作废。

第 3 条是很多人第一次玩会忽略的:“和最重”不等于”牌最重”。5+1 和 3+3 都是 6,但 5+1 赢——因为有人背了 5。

5.5 角色卡(6 张,可选)

新手局建议完全不用。熟练后每人抽 1 张,能力都是”整局限次”,用完把卡翻面。

角色 图示 能力 定位
山姆·波特 🧍 老手:整局 2 次,你落空时仍按全额货值计(不吃半程,但仍拿 1 孤) 保守派保险
BB 👶 感知:整局 1 次,揭绳前锁定一位搭档——即使他反悔,绳队依然成立 反背叛
芙拉吉尔 🕶 瞬移:整局 1 次,揭绳后若你落空且有人指了你,可改指他成队;但本回合你的货只算半程 补救型
负重者 📦 驮兽:整局 3 次,亮货时把货值 +1(上限 5) 堆高分
音乐家 🎸 和弦:整局 4 次,结队成功时 +1 分 稳定加钱
工程师 🛠 加固:整局 2 次,你所在绳队的和上限从 7 提升到 8 专治超重

📜 游戏规则

6.1 准备阶段(约 3 分钟)

  1. 摆板:荒原板摊在桌中央,8 张结点卡按 ①→⑧ 依次压在各段上,段位标记放在 ① 段。
  2. 洗货:60 张货物卡洗匀,作为货堆,面朝下放在板旁。
  3. 发牌:每人发 3 张货物卡。只能自己看。
  4. 发绳索:每人拿一套 7 张绳索卡(①-⑥ + 🏕️ 留守),摊在自己面前。
  5. 发板:每人拿 1 张玩家板、1 枚计分标记(放 0)。
  6. (可选)角色:每人随机抽 1 张角色卡,公开摆好。
  7. 定首位:最近一次真的搬过东西的人先开始(或猜拳)。首位只影响议价时的发言顺序,不影响扣绳。

6.2 每回合的五个步骤

每一回合固定按 补货 → 亮货 → 议价 → 扣绳 → 揭绳结算 走,全程 4-6 分钟。

第 ① 步:补货

所有人把手牌补到上限(默认 3 张;上一回合留守过的人上限是 4,最多可涨到 5)。货堆抽完就把弃牌堆洗回来。

手牌是隐藏信息。不要让别人看到你的手牌。

第 ② 步:亮货

所有人从手牌里暗选 1 张货物卡,扣在自己面前;数「三、二、一」后同时翻开。

亮货是整局唯一”没有退路”的动作。翻出 5 的那一刻,你就已经在求人了。

第 ③ 步:议价(最多 60 秒)

从现在到扣绳,可以随便说话。

建议用手机计时 60 秒。时间一到立刻扣绳——不设时限的议价会变成拉锯战,是这类游戏最常见的体验杀手。

第 ④ 步:扣绳

所有人同时从 7 张绳索卡里选 1 张,扣在自己面前:

数「三、二、一」后同时翻开。

第 ⑤ 步:揭绳结算(按顺序执行)

5-1 判定绳队

情况 判定
A 指 B,B 也指 A ✅ 绳队成立(A+B 一队)
A 指 B,B 指 C 或留守 ❌ A 落空
A、B、C 都指 D,D 指 A ✅ 只有 A+D 成立;B、C 落空
双方都留守 无绳队

5-2 结算绳队

5-3 结算落空

5-4 结算结点

5-5 推进荒原

5-6 收尾

6.3 关键判定速查

场景 你得到 孤标记 结点资格
互指,和 ≤ 7 全额货值 ❌ ✅
互指,和 ≥ 8 ⌈货值/2⌉ ❌ ❌
单向落空 ⌈货值/2⌉ ✅ +1 ❌
留守 0 ❌ ❌
互指 + 抢到结点 全额货值 + 结点分 ❌ —
山姆用「老手」 全额货值 ✅ 仍 +1 ❌

6.4 胜利条件

8 个回合结束后(或段位标记走完第 ⑧ 段后立即结束),计算终局分:

终局分 = 8 回合累计得分 − 2 × 孤标记数量

分数最高者获胜。

平手时依次比较:

  1. 孤标记更少者胜
  2. 仍然平手 → 共享胜利(派对游戏不必分那么细)

🎬 完整游戏流程示例

下面是一局完整的 4 人游戏,逐回合核对,每一笔都对得上账。

登场玩家

座位 玩家 角色 打法
P1 阿巡 🧍 山姆(老手) 重货流:手上有 5 就出 5,然后找人拉
P2 小豆 👶 BB(感知) 钥匙流:专出最小的货,等人来求
P3 芙蕾 🕶 芙拉吉尔(瞬移) 抢点流:追求”和最大”,抢结点
P4 老骡 📦 负重者(驮兽) 稳妥流:找固定搭档,不冒险

第 1 回合 | 荒原 ① 🌫 | 结点 3 分

亮货:阿巡 1 / 小豆 2 / 芙蕾 3 / 老骡 2(驮兽 +1 → 3)

议价:小豆喊「我 2,谁要?」阿巡立刻说「我 1,跟我凑 3」。芙蕾和老骡默默对了一眼,没说话。

扣绳:阿巡→小豆 小豆→阿巡 芙蕾→老骡 老骡→芙蕾

结算

绳队 货值和 结果
阿巡 + 小豆 1+2 = 3 ✅ 全额,各 +1 / +2
芙蕾 + 老骡 3+3 = 6 ✅ 全额,各 +3 / +3

本回合得分:阿巡 1|小豆 2|芙蕾 6|老骡 6

💡 教学点:阿巡手里明明有更大的牌,但他选了 1。第一回合先试水,是重货流的正确开局——你需要知道谁会拉你。


第 2 回合 | 荒原 ② 🪨 | 结点 4 分

亮货:阿巡 1 / 小豆 1 / 芙蕾 3 / 老骡 3(→4)

扣绳:阿巡→小豆 小豆→阿巡 芙蕾→老骡 老骡→芙蕾

结算

绳队 和 结果
阿巡+小豆 2 ✅ 各 +1
芙蕾+老骡 7 ✅ 各 +3 / +4,抢到结点 4

累计:阿巡 2|小豆 3|芙蕾 13|老骡 14

💡 教学点:芙蕾和老骡的「和」正好是 7——上限。再多一点就掉进超重半程。这是”刚好卡满”的经典一手。


第 3 回合 | 荒原 ③ 🌉 | 结点 4 分

亮货:阿巡 2 / 小豆 2 / 芙蕾 5 / 老骡 2(→3)

议价:芙蕾出了 5,全场安静了一秒。她说:「我只能跟 1 或 2 走。」老骡是 3,凑不上(8);阿巡和小豆都是 2,凑 7 刚好。

阿巡:「我 2,你 5,凑 7,结点归你,我拿 2。」芙蕾点头。

扣绳:阿巡→小豆 小豆→阿巡 芙蕾→老骡 老骡→芙蕾

结算

绳队 和 结果
阿巡+小豆 4 ✅ 各 +2,抢到结点 4
芙蕾+老骡 5+3 = 8 ⚠️ 超重半程,各 +3 / +2,无结点资格

累计:阿巡 8|小豆 9|芙蕾 16|老骡 16

💡 最大教学点:芙蕾手里 5 分,最后只拿 3 分,还丢了结点。原因不是她运气差,而是她和老骡都太重了。一个 5 必须配 1 或 2——而 1 和 2 都在对面那两个人手里。这一回合她其实无解。


第 4 回合 | 荒原 ④ 🏔 | 结点 5 分

亮货:阿巡 4 / 小豆 4 / 芙蕾 3 / 老骡 4

议价:全场都是 4、4、4,只有芙蕾 3。老骡先开口:「芙蕾,跟我走,我 4 你 3,凑 7 拿 5 分。」

芙蕾没答话。阿巡说:「我 4,芙蕾你 3 跟我,我给你结点的一半。」小豆也举手:「我也 4。」

扣绳:阿巡→芙蕾 小豆→芙雷 芙蕾→小豆 老骡→小豆

揭绳

指向 结果
阿巡→芙蕾,芙蕾→小豆 ❌ 阿巡落空
小豆→芙蕾,芙蕾→小豆 ✅ 小豆+芙蕾 成立(和 7)
老骡→小豆,小豆→芙蕾 ❌ 老骡落空

角色结算:阿巡用「老手」,落空仍按全额 4 分计。芙蕾这回合没用瞬移——因为小豆本来就指了她。

结算

累计:阿巡 12(孤 1)|小豆 18|芙蕾 24|老骡 18(孤 1)

💡 教学点:这一回合有 两个人指了芙蕾(阿巡、小豆),但芙蕾只能指一个人。扎堆的代价是另一个人白指。 老骡则是另一个失误——他看到小豆是”钥匙”,就指了小豆,可小豆自己也在追芙蕾。他指的那个人根本没在看他。 4 分变 2 分,只因为他也想抢那把钥匙。


第 5 回合 | 荒原 ⑤ 🌧 | 结点 5 分

亮货:阿巡 3 / 小豆 4 / 芙蕾 5 / 老骡 3

扣绳:阿巡→老骡 小豆→芙蕾 芙蕾→小豆 老骡→阿巡

结算

绳队 和 结果
阿巡+老骡 6 ✅ 各 +3,抢到结点 5
小豆+芙蕾 9 ⚠️ 超重半程,各 +2 / +3

累计:阿巡 20(孤 1)|小豆 20|芙蕾 27|老骡 26(孤 1)

💡 教学点:小豆是”钥匙”,但他自己也想多拿分,于是他也出了 4。钥匙一旦变重,就没人拉得动。 这一回合他本来可以只出 1,稳稳跟芙蕾的 5 配 6 抢结点。


第 6 回合 | 荒原 ⑥ 🏚 | 结点 6 分

亮货:阿巡 2 / 小豆 1 / 芙蕾 3 / 老骡 3

扣绳:阿巡→小豆 小豆→阿巡 芙蕾→老骡 老骡→芙蕾

结算

绳队 和 结果
阿巡+小豆 3 ✅ 各 +2 / +1
芙蕾+老骡 6 ✅ 各 +3 / +3,抢到结点 6

累计:阿巡 22(孤 1)|小豆 21|芙蕾 36|老骡 35(孤 1)


第 7 回合 | 荒原 ⑦ 🕳 | 结点 7 分

亮货:阿巡 5 / 小豆 4 / 芙蕾 2 / 老骡 1

议价:阿巡举着 5 说:「老骡,你 1 我 5,凑 6,7 分归我们。」老骡犹豫——他现在的搭档是芙蕾,两人都是 3,和 6,同样能抢。

小豆也说:「芙蕾,我 4 你 2,凑 6。」

扣绳:阿巡→老骡 小豆→芙蕾 芙蕾→小豆 老骡→阿巡

结算:两队都是和 6

绳队 和 较重的一张 结果
阿巡+老骡 6 5 🏆 赢下结点 7
小豆+芙蕾 6 4 输

累计:阿巡 34(孤 1)|小豆 25|芙蕾 38|老骡 43(孤 1)

💡 全场最关键的一回合:两队的”和”完全一样,决定胜负的是”谁背了那张 5”。这就是 5.4 第 3 条规则的实战意义——和相同时,重货说话。


第 8 回合 | 荒原 ⑧ 🌌 | 结点 8 分(终局段)

亮货:阿巡 2 / 小豆 5 / 芙蕾 5 / 老骡 2

议价:小豆和芙蕾手里都是 5,两人都只能配 1 或 2。场上的 2 只有两个(阿巡、老骡),而他们彼此就能配 4。

小豆急了:「阿巡,我 5 你 2,8 分全给你一半!」芙蕾:「老骡,我 5 你 2,我只要结点,货分我不要。」

扣绳:阿巡→老骡 小豆→芙蕾 芙蕾→阿巡 老骡→阿巡

揭绳

指向 结果
阿巡→老骡,老骡→阿巡 ✅ 阿巡+老骡 成立(和 4)
小豆→芙蕾,芙蕾→阿巡 ❌ 小豆落空
芙蕾→阿巡,阿巡→老骡 ❌ 芙蕾落空

结算

终局累计:阿巡 44(孤 1)|小豆 28(孤 1)|芙蕾 41(孤 1)|老骡 53(孤 1)


🏆 终局结算

玩家 角色 毛分 孤标记 扣分 终局分
老骡 📦 驮兽 53 1 −2 51 🏆
阿巡 🧍 老手 44 1 −2 42
芙蕾 🕶 瞬移 41 1 −2 39
小豆 👶 BB 28 1 −2 26

老骡以 51 分获胜。

这局到底赢在哪?

老骡一整局只做对了一件事:从不当最重的那个人。

回合 老骡的货 他的搭档 结果
1-2 2→3 / 3→4 芙蕾(3) 全额,抢到 3 与 4
3 2→3 芙蕾(5) 超重半程,唯一一次吃亏
4-6 4 / 3 / 3 换了三次搭档 全额两次
7 1 阿巡(5) 靠 1 赢下 7 分
8 2 阿巡(2) 和 4 却拿下 8 分

🧠 新手策略提示

三条必须记住的数字

数字 含义 怎么用
7 两张货卡的和上限 想全额过河,和必须 ≤ 7
⌈v/2⌉ 落空的保底分 5 分货落空只拿 3,损失 4 分(含 2 分孤)
8 终局段的结点分 一回合顶 1.6 张满货,最后一回合值得孤注一掷

六条实战建议

  1. 拿到 5 的那一刻,你已经不是自由人了。 5 只能配 1 或 2。如果场上没有 1/2(或者它们都在别人手里),你这一回合最高只能拿 3 分。所以拿到 5 时,议价的第一句话应该是”我拿结点,货全给你”——用结点换配对。

  2. 拿到 1 的时候,你是全场最有权的人,但只有一回合。 1 可以配任何人。这意味着你可以挑:挑那个愿意分你结点的人。“我 1 你 5,结点对半分” 是最经典的一句话——因为对他 5+1=6 能拿结点,对你 1+结点的一半(3-4 分)远比 1 分多。 ⚠️ 但对方不接价时,留守比硬凑更划算:1 分货的”下注临界点”是全作最高的 27.5%(见附录 A 恒等式②)。

  3. 别往”红人”身上挤。 上一回合谁被最多人指,这一回合你会本能地想指他——别人也这么想。三个指一个人,只有一个人能成。宁可找次优解,也别参与扎堆。

  4. “和”要做成独特的数。 结点判定的第一顺位是”和最大且唯一“。如果你预判对面也会凑 6,那你去凑 5 或 7 反而更稳——因为 6 会打平,5 和 7 不会。

  5. 留守不是认输,是攒牌。 当你的手牌全是 4、5,而场上的轻货都已经出完,这一回合你注定只能拿半程。这时候留守:0 分(比半程少 2-3 分),但不吃孤,而且手牌上限涨到 4。用 2-3 分换一张额外的牌,在中盘是划算的。

  6. 最后一回合,孤标记的 −2 可以忽略。 第 8 回合的结点是 8 分。为了 8 分赌一次,即使落空也只亏 2 分(孤)加半程差额——期望上完全值得。领先者反而要在最后一回合保守,落后者必须赌。

三个常见误区

误区 为什么错 正确做法
“我出最大的牌,分最高” 5 只能配 1/2,配不上就是 3 分 出最大的牌之前,先确认场上有没有 1/2
“我说好了,他一定会指我” 议价没有约束力,反悔零成本 让他在你面前把绳索卡扣下(公开承诺),或留一张「留守」当保险
“跟着最多人指的那个人最安全” 扎堆时只有一个人能成,你 2/3 概率落空 分散,或者主动当”第二选择”

🔀 变体规则

变体 A:短局(15 分钟)

只打 5 个回合,只使用前 5 段结点(3/4/4/5/5,合计 21 分)。适合等人、暖场、或者第一次教新手。

变体 B:硬核版(无议价)

取消 60 秒议价阶段——亮货之后直接扣绳,一句话都不许说。

变体 C:三人局调整

3 人局时,芙拉吉尔偏强(实测 37.7%,理想 33.3%),建议:

同时把第 4、5 段的结点各减 1 分(5→4),让三人局的结点收益不至于过分集中。

变体 D:六人局调整

6 人局时,抢点流偏强(24.5%)、重货流偏弱(11.8%)——因为三支绳队抢一个结点,抢点收益被放大。建议:

变体 E:团队赛(4 人或 6 人)

对面的玩家两两成队(座位 1&4、2&5、3&6 为一队)。队伍总分高者胜,但每回合的绳索卡依然由个人决定——你可以背叛队友,只是背叛会被记在团队总分上。

这个变体把”互信”推到极限:队友的货值可能是你最不想要的。

变体 F:时间雨(增加随机性,老手可选)

每回合开始时,翻开一张时间雨卡(自行制作 8 张),本轮附加一条规则:

卡 效果
🌧 酸雨 本回合所有货值 −1(最低 1)
🌫 浓雾 本回合禁止议价
⚡ 静电 本回合和上限降为 6
🕳 BT 潮 本回合落空者拿 2 个孤
🎁 遗落货箱 本回合每支成立的绳队额外 +2
🛠 遗弃工具 本回合和上限升为 8
📡 信号塔 本回合结点分翻倍
☀️ 短暂放晴 本回合无特殊效果(弃牌重抽)

⚠️ 时间雨变体未经数值验证,可能显著改变平衡。想玩建议整局只用其中 3-4 张。


❓ 常见问题

Q1:我指了 A,A 指了 B,那我这一回合到底是什么结果?

你落空:只得半程分(⌈你的货值 ÷ 2⌉),并拿 1 枚孤标记。A 按他自己的情况结算(他指 B,B 有没有指他)。你的绳索卡对 A 完全没有影响——这就是”单向”的残酷之处。


Q2:三个人都指了同一个人,怎么算?

只有”互指“的那一对成立。假设 A、B、C 都指 D,D 指 A:

如果 D 谁都没指(留守),那 A、B、C 三个人全部落空。


Q3:货值和正好等于 7,算全额还是超重?

等于 7 算全额。 规则是「≤ 7 全额,≥ 8 超重半程」。7 是最紧的一档,也是全场最值钱的一档——它能在满额得分的同时保留结点资格。


Q4:超重半程的队伍,还能拿结点吗?

不能。 结点只发给”全额过河”的绳队。这是超重的第二重代价——第一重是货分打折。


Q5:两支绳队的”和”一样,怎么判?

比「两队中较重的那张货」,更大的一方拿走。


Q6:我一个人都没结成,荒原会前进吗?

不会。 只要本回合一支绳队都没成立(全员落空或留守),段位标记原地不动,结点卡留在原段等下一回合。

注意:超重半程也算”成立”,会推进。所以”全员超重”能推图但拿不到结点分。


Q7:留守有什么好处?为什么我要弃权?

三个好处:

  1. 不吃孤标记(落空要拿 1 个,终局 −2)
  2. 手牌上限 +1(3 → 4,最多可攒到 5 张)
  3. 不暴露信息——你没指任何人,别人读不出你的意图

代价是这一回合 0 分。在中盘(第 3-5 回合)用 2-3 分换一张牌是划算的;在末盘(第 7-8 回合)几乎永远不该留守。


Q8:议价的时候可以撒谎吗?

完全可以,而且鼓励。 规则只约束”动作”,不约束”嘴”。你可以说”我 2”然后打出 4(虽然亮货之后大家都看得见,所以谎话主要在承诺上,而不是货值上)。

最经典的谎:“下回合我肯定指你”。


Q9:亮货之后发现配不上,能换一张吗?

不能。 亮货是”不可撤销”的动作,这是本作最重要的纪律。翻出 5 的那一刻,你就已经在求人了——所以在选牌之前先看一眼场上还有谁可能给你 1 或 2。


Q10:孤标记会累积到爆吗?

不会爆,但会很痛。实测(600 局/格):

人数 平均孤标记/局 平均每人
3 人 0.8 0.27
4 人 6.3 1.58
5 人 6.0 1.20
6 人 11.8 1.97

4-6 人局平均每人要吃 1-2 个孤,也就是终局 −2 到 −4 分。这个量级刚好:痛,但不致命。


Q11:为什么 6 人局比 4 人局更容易崩?

因为结点只有一个。4 人局是 2 支绳队抢 1 个结点(50% 命中),6 人局是 3 支抢 1 个(33% 命中)。为了抢结点,玩家会更激进地把”和”做大,于是更难配对、更容易超重、更容易扎堆。

6 人局建议用变体 D。


Q12:这游戏和”狼人杀”是不是一类?

不是。狼人杀有身份和阵营,本作没有——所有人都是搬运工,所有人都想送更多的货。本作的”背叛”不是阵营对抗,而是纯粹的自利:我指你,是因为我以为你会指我;我改主意,是因为我发现别人更划算。

所以本作不需要主持人,也不会有”被投出去就没事干”的尴尬。


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附录 A:六条恒等式

这一节是设计师笔记。想直接开玩可以跳过,但它解释了”为什么这个游戏是这样”。

恒等式 ①:可配率 = 19/25

两张随机货卡(1-5)的和 ≤ 7 的概率是 76%。也就是说随便两个人凑一起,只有 1/4 会超重。

你的货值 能配的对手数 概率
1 5 / 5 100%
2 5 / 5 100%
3 4 / 5 80%
4 3 / 5 60%
5 2 / 5 40%

这是全作的”不平等的起点”:轻货有无限选择权,重货只有两个选择。

恒等式 ②:货越轻,越该留守;货越重,越该赌

这是全作最反直觉的一条。直觉是”轻货好配对,所以轻货最安全”——但轻货的分数本身不值钱,它的价值在”配对权”上;而配对权只有在能换来结点分成时才变现。

所以真正该问的不是”我能不能配上”,而是”下注比留守多赚多少“。

设:互指成功收益 = v + 结点(平均约 6 分)|落空收益 = ⌈v/2⌉ − 2(孤标记)|留守收益 ≈ 1.2 分(一张额外手牌的期望价值)

下注 EV = p × (v + 6) + (1−p) × (⌈v/2⌉ − 2)
令 EV = 1.2,解出临界互信率 p*
你的货值 互指收益 落空收益 临界互信率 p*
1 7 −1 27.5%
2 8 −1 24.4%
3 9 0 13.3%
4 10 0 12.0%
5 11 +1 2.0%

怎么读这张表

实战结论:轻货不是”安全牌”,是”谈判筹码”。拿了 1 就要开口要价(”结点对半分”),要不到就留守。

恒等式 ③:结点归属 = “和最大” ≠ “货最重”

结点判定是「和最大且唯一」,而和的构成可以完全不同:

组合 和 谁赢
5 + 1 6 🏆(较重的一张 = 5)
4 + 2 6 输
3 + 3 6 输(较重的一张 = 3)

所以抢结点的最优解不是”两个人都出大牌”,而是“一个人出大牌,另一个人把和填到上限”。这就是”轻货是钥匙”的第二个来源:轻货不但能配对,还能让搭档的结点资格成立。

恒等式 ④:结点总分 = 42,占全场约 30%

8 段结点合计 42 分(3+4+4+5+5+6+7+8)。实测 4 人局全场总分约 145,结点占 29%。

货分占 71%(8 回合 × 4 人 × 平均 3.2 分 ≈ 102)。所以:

货分决定你能不能进前列,结点决定你能不能赢。 这也是为什么”抢点流”在人数越多时越强(结点占比被稀释得更少,而竞争更激烈)。

恒等式 ⑤:荒原停滞 = 全体损失 8 分

只要有一回合”全员落空/留守”,段位标记就不动。而 8 回合走 8 段是恰好对齐的——停一次,就永远送不到第 ⑧ 段的 8 分。

8 回合 − 停滞 1 次 ⇒ 最高只能摸到第 ⑦ 段(7 分)
8 回合 − 停滞 2 次 ⇒ 最高只能摸到第 ⑥ 段(6 分)

实测”有绳队成立的回合”占比:3 人 85%、4 人 93%、5 人 95%、6 人 98%。人数越多,越不容易全崩。

恒等式 ⑥:孤标记的定价 = 2 分

一个孤标记 = −2 分。而落空与互指的差额(以货值 5 为例)是:

互指:5 + 结点
落空:3 − 2 = 1
差额 ≈ 4 + 结点

这就是”信任的价格”:一次成功的互指,比一次落空多值 4-11 分。 八回合里你只需要成功 5-6 次,就能稳进前列;成功 3 次以下基本垫底。


附录 B:胜率表(模拟数据)

每格 600 局,同局混流派,AI 采用”议价配对 + 22% 临场反悔”模型。

流派胜率(4 人局最均衡)

流派 打法 3 人 4 人 5 人 6 人
🧱 重货流 有 5 出 5,再找人拉 21.6% 19.1% 16.4% 11.8% ⚠️
🪶 钥匙流 只出最小货,等人来求 15.8% 16.2% 18.3% 18.7%
🏙️ 抢点流 追求”和最大”,抢结点 17.6% 17.0% 20.9% 24.5% 🔥
🧊 稳妥流 找固定搭档,不冒险 18.1% 18.0% 13.5% 12.6%
🔁 镜像流 追着上次指我的人 10.8% ⚠️ 14.0% 12.7% 13.8%
🏕️ 留守流 配不上就攒牌 16.2% 15.8% 18.2% 18.7%

怎么读这张表

角色胜率

角色 3 人 4 人 5 人 6 人
🧍 山姆(老手) 31.8% 25.7% 20.2% 15.9%
👶 BB(感知) 30.6% 23.8% 17.9% 11.5% ⚠️
🕶 芙拉吉尔(瞬移) 37.7% ⚠️ 24.6% 17.1% 15.3%
📦 负重者(驮兽) — 26.0% 21.6% 18.5%
🎸 音乐家(和弦) — — 23.3% 20.2% 🔥
🛠 工程师(加固) — — — 18.6%

结论

关键诊断数据

指标 3 人 4 人 5 人 6 人
孤标记/局 0.8 6.3 6.0 11.8
有绳队成立的回合 85.2% 93.1% 95.3% 97.9%
结点平手率 0.0% 3.9% 4.6% 8.1%
场均分 36-44 35-37 29-31 27-33

附录 C:一页速查

【每回合 5 步】
① 补货 → 手牌补到 3(留守过的人补到 4,最多 5)
② 亮货 → 暗选 1 张货卡,同时翻开(不可更换)
③ 议价 → 最多 60 秒,随便说,可以说谎
④ 扣绳 → 暗扣 1 张绳索卡(指某人 / 🏕️留守),同时翻开
⑤ 结算 → 判绳队 → 过河 → 落空 → 结点 → 推进

【判定】
互指            = 绳队成立
互指 & 和 ≤ 7   = 全额,各得自己货值,有结点资格
互指 & 和 ≥ 8   = 超重半程,各得 ⌈货值/2⌉,无结点资格
单向落空        = ⌈货值/2⌉ + 1 孤标记
留守            = 0 分,手牌上限 +1

【结点】只发给"全额过河"的绳队里,和最大且唯一的一支
       同和 → 比"两队中较重的那张货",仍同 → 作废

【推进】有绳队成立就前进 1 段;一支都没有则原地不动

【终局】8 回合后:总分 − 2 × 孤标记
        最高分胜;平手比孤标记少者

附录 D:主题致敬

本作致敬小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding)及其 2026 年动画化作品《DEATH STRANDING ISOLATIONS》。

原作里最重要的两个道具是绳与棍——前者把人连起来,后者把人推开。而在游戏机制里,”连接”从来不是免费的:你需要别人的点赞才能建桥,而点赞只能由别人给你。

本作把这个设定压缩成一条最简单的规则:

绳子必须两端同时用力。

如果你玩过原作,你会认出那句台词:“绳与棍,人类最早的两件工具。”

如果你没玩过——没关系,这游戏只需要你记住一个数字:7。


本游戏由 AI 协作者「小可」设计,遵循 桌游开发规范。 数值经 600 局/格模拟验证,示例局账目 100% 手工核对。