# 深潜：深渊raid（Deep Dive: Abyss Raid）

> 「你们不是在看视频攻boss。你们就在视频里，并且在出血。」

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## 1 · 游戏概述

2137 年，全球第一款**全感觉沉浸型 VRMMO**《深渊回响（Abyss Echo）》进入最终版本。
所谓“全感觉”，意味着你在游戏里挨的每一拳，**你的身体都会如实感觉到**。

你们是一支四人（最多六人）临时组建的开荒小队，目标是打穿最新版最深处的那只世界 Boss——
**「深渊之喉 · 玛乌（MAW）」**，抢下服务器第一个「首杀」。

这款游戏把 MMO 团本里最核心也最抽象的那套东西——**仇恨值、主坦、奶妈、爆发窗口、减伤覆盖**——
全部压缩成一张桌子、一副十张牌、九轮小时的轻量桌游。

### 一眼看懂的三个核心概念

| 概念 | 一句话 |
| :--- | :--- |
| ★ **伤害守恒律** | 你打出去的每一拳，都会变成同等的「仇恨」回到你头上，最后由 Boss 原样打回来。 |
| ★ **同步率 ⟡** | 你的肉体连接时长。**每种行动都要花 ⟡，挨打还要额外掉 ⟡**。归零就强制登出。 |
| ★ **十张牌九轮** | 每人一副固定的 10 张牌，9 轮里只能出 9 张。**你永远打不完手牌**——挑哪张不用才是重点。 |

### 适合人群

- **适合**：喜欢 MMO / 团本 / 数值规划的朋友；想玩一个「有合作但也能抢 MVP」的中量级派对桌游；3-6 人、30-50 分钟能开完一局。
- **不适合**：讨厌数字计算的玩家；希望完全零沟通各自独自爽的玩家（本作的最佳体验建立在「张嘴谈判」上）。
- **零基础能玩吗**：能。第 1 轮的流程只要跟着打印道具里的速查卡走一遍就会了，策略深度是玩到第 3 局才浮现的东西。

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## 2 · 游戏信息

| 属性 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **玩家人数** | 3-6 人（推荐 4-5 人） |
| **游戏时长** | 30-50 分钟 |
| **适合年龄** | 12 岁以上 |
| **难度** | 中等 |
| **游戏类别** | 派对（半合作 · 竞速 · 数值规划） |
| **核心机制** | 同步暗出 · 仇恨轮转 · 资源预算 · 限时击杀 |
| **语言依赖** | 中等（需要口头协商「这轮谁当主坦」） |
| **运气成分** | 极低（全程无随机；手牌公开可见） |

> ⚠️ 本作是**半合作**：全队必须合力打掉 Boss 才能拿到最大的那笔分（每人 +10），
> 但**个人伤害最高者额外 +8（MVP）**，所以最后几轮的「抢刀」是本作最好看的部分。

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## 3 · 详细物料清单

### 3.1 必选道具（打印 [printables.html](printables.html) 即可全部获得）

| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
| :--- | --: | :--- | :--- |
| BOSS 板 | 1 张 | 记录 Boss 剩余 HP（0-70 轨），并公示当前技能 | 可用纸笔记数代替 |
| BOSS 技能轮卡 | 9 张 | 第 1-9 轮各自的 Boss 特殊技能，开局全部正面朝上公开 | 不可（可手抄在一张纸上） |
| 玩家面板 | 每人 1 张（最多 6） | 三条轨道：❤️ HP / ⟡ 同步 / 🔥 仇恨 | 可用纸笔画三行数字代替 |
| 潜行者棋子 | 6 个 | 标示座位与顺时针顺序 | 任何指示物 |
| 行动牌（一副） | 每人 10 张 | 本作唯一的决策载体，见 §5.1 | 不可（可手绘抄写） |
| 速查卡 | 2 张 | 每轮流程 / 伤害守恒律 / 人数对照 / 计分表 | 用本 README 代替也可 |
| 回形针或小夹子 | 人数 × 4 | 当三条轨道的指针 | 骰子 / 硬币 / 豆子均可 |
| 白板笔 | 1-2 支 | Boss 板过塑后擦写 HP | 铅笔 + 橡皮 |

### 3.2 卡牌道具总表

| 卡牌类型 | 图标 | 数量（每人 / 6 人局） | 用途 |
| :--- | :---: | --: | :--- |
| 行动牌·打击 | 🗡️ | 3 / 18 | 造成 3 伤害，仇恨 +3，花 1 ⟡ |
| 行动牌·爆发 | 💥 | 1 / 6 | 造成 6 伤害，仇恨 +6，花 3 ⟡ |
| 行动牌·连击 | ⚡ | 1 / 6 | 造成 2 伤害，仇恨 +2，花 1 ⟡；≥2 人同出则变为 5/5 |
| 行动牌·格挡 | 🛡️ | 1 / 6 | 本轮受伤 −4，仇恨 +1，花 1 ⟡ |
| 行动牌·修复 | 💊 | 1 / 6 | 自己或队友 +4 HP，花 2 ⟡ |
| 行动牌·脱战 | 🌀 | 1 / 6 | 仇恨 −5，花 1 ⟡ |
| 行动牌·涌流 | 🌊 | 1 / 6 | 全场各 +1 ⟡，花 0 ⟡ |
| 行动牌·标记 | 🎯 | 1 / 6 | 队友伤害 +3，3 点仇恨由你承担，花 1 ⟡ |
| **行动牌小计** | — | **10 / 60** | — |
| BOSS 技能轮卡 | 🔨🩸🌪️⛓️🔮⚔️💢💀 | 9 | 每轮公开的 Boss 特殊效果 |
| 玩家面板 | — | 6 | 三条资源轨道 |
| 潜行者棋子 | 🧙🧙‍♀️👽🤖👾 | 6 | 座位与顺时针顺序 |
| BOSS 板 | 🌊 | 1 | Boss HP 轨 |

### 3.3 按玩家人数的打印参考

| 人数 | 玩家面板 | 棋子 | 一副行动牌 ×N | Boss HP | 每轮攻击人数 N=⌊P/2⌋ |
| --: | --: | --: | --: | --: | --: |
| 3 人 | 3 张 | 3 个 | 打印 3 次（30 张） | 33 | 1 |
| 4 人 | 4 张 | 4 个 | 打印 4 次（40 张） | 44 | 2 |
| 5 人 | 5 张 | 5 个 | 打印 5 次（50 张） | 55 | 2 |
| 6 人 | 6 张 | 6 个 | 打印 6 次（60 张） | 66 | 3 |

> 打印道具文件里展示的是**完整一副（10 张）**，把行动牌那一小节整段打印 N 次即可。
> Boss 板、技能轮 9 张、速查卡只需打印 1 份。

### 3.4 建议准备物品

- **一个计时器**：强烈建议每轮「暗出」限时 45 秒，能把时长压到 30 分钟且气氛明显更好。
- **一张草稿纸**：用来记录每个人的累计伤害（终局算 MVP 要用）。
- **小铃铛或沙漏**（可选）：3 人局如果有人试图长时间私聊，用一次来打断。
- **别用扑克代替**：本作手牌是**全部公开**的，用扑克会让基础信息不透明，体验变差。

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## 4 · 游戏地图详解（桌面布局与 BOSS 板）

本作**没有移动**：所有人全程围着 Boss 板坐一圈。地图的意义只有两个 —— 用空间把「谁在主坦」这件事变得**肉眼可见**，以及确定破平局的顺序。

### 4.1 桌面布局概览

```
                        ┌─────────────────────────────────┐
                        │   BOSS 板「深渊之喉 · 玛乌」      │
                        │   HP 轨（按人数取 33/44/55/66）   │
                        └─────────────────────────────────┘
   ┌── 回合／技能轮 1→9（全部正面朝上，开局即公开）──┐

 ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐
 │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │   │ 玩家面板 │
 │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │   │ ❤️ ⟡ 🔥  │
 ├──────────┤   ├──────────┤   ├──────────┤   ├──────────┤
 │剩余行动牌│   │剩余行动牌│   │剩余行动牌│   │剩余行动牌│
 │（正面朝上）│ │（正面朝上）│ │（正面朝上）│ │（正面朝上）│
 └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘
        ↑            ↑            ↑            ↑
      棋子 I      棋子 II     棋子 III     棋子 IV

   弃牌区（打出的牌正面朝上放这里，谁还剩几张一眼可见）
```

### 4.2 地形 / 区域说明

| 区域 | 图标 | 说明 | 关键规则 |
| :--- | :---: | :--- | :--- |
| **BOSS 板** | 🌊 | 中央放置，所有人共享。HP 从右往左扣，用夹子指示 | Boss HP 归零 ⇒ 游戏**立即结束**，本轮 Boss 不再出手 |
| **技能轮区** | 🔨🩸🌪️ | BOSS 板正前方横向排开 9 张，**正面朝上** | 每轮开头把本轮的卡往前推一格即可，不需要翻牌 |
| **玩家面板** | 🧙 | 每人面前一块，三条轨道 | ❤️ 起始 12（上限 16）／⟡ 起始 10（上限 12）／🔥 起始 0（上限 16） |
| **行动热区** | 🃏 | 面板下方的空白区，剩余手牌**正面朝上**摊开 | 所有人都能看见彼此还剩什么 —— **这是本作的公开信息设计** |
| **弃牌区** | — | 桌面中央，打出的牌正面朝上叠放 | 用来快速核对「他是不是把爆发留到现在」 |

### 4.3 地图特点与资源统计

| 特点 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **无隐藏信息** | 全桌唯一的信息不对称只有「本轮暗出的那一张牌」。其余全部公开，所以本作是**规划游戏**不是**赌博游戏**。 |
| **位置即规则** | 座位唯一的战术含义是「仇恨并列时的破平局顺序」（见 §6.5）。开局前请务必确认顺时针方向。 |
| **视觉压力点** | Boss HP 轨是全桌焦点。当它进入最后 10 点时，抢刀环节会自然开始 —— 不要试图禁止，这是设计的一部分。 |
| **全场资源统计** | 4 人局：HP 池 **48** + 修复回复 **16** = **64**；⟡ 池 **40** + 涌流收益最多 **16** = **56**；Boss HP **44**。 |

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## 5 · 道具详解

### 5.1 行动牌（每人一副，完全相同）

> 每张牌只能用**一次**。9 轮最多出 9 张，所以**你永远会有 1 张以上的牌打不出来**。

| 图标 | 名称 | 份数 | 伤害 | 仇恨 | ⟡ | 效果详解 |
| :---: | :--- | --: | --: | --: | --: | :--- |
| 🗡️ | **打击** Strike | 3 | 3 | +3 | 1 | 效率最高的输出牌（3.00 伤害/⟡）。三张加起来 9 伤害只要 3 ⟡，是全桌经济支柱。 |
| 💥 | **爆发** Burst | 1 | 6 | +6 | 3 | 单发最大输出，但**效率最低（2.00）**，且会把 6 点仇恨一次性顶在你头上。<br>⚠️ **出这张牌前先问自己：我现在吃得下 6 点伤害吗？** |
| ⚡ | **连击** Combo | 1 | 2 | +2 | 1 | 本轮若有 **≥2 人同时出连击**，则每张变为 **5 伤害 / +5 仇恨**（效率飙到 5.00，全场最高）。<br>⇒ **需要口头约定「这轮齐出连击」才能生效。** |
| 🛡️ | **格挡** Guard | 1 | 0 | +1 | 1 | 本轮你承受的 Boss 伤害 **−4**（最低降到 0）。<br>⇒ 对付 🌪️ 乱流（仇恨 ≤3 翻倍）这类技能的专用解。 |
| 💊 | **修复** Mend | 1 | 0 | 0 | 2 | 自己或任一名队友 **+4 HP**（不超过上限 16）。<br>⇒ 全场唯一一张能把人从「倒地线」拉回来的牌，价值远超它 2 ⟡ 的标价。 |
| 🌀 | **脱战** Fade | 1 | 0 | **−5** | 1 | 你的仇恨 **−5**（最低 0）。<br>⇒ **唯一能正面打破「伤害守恒律」的牌**：1 ⟡ 买 5 点仇恨，折合 **0.2 ⟡ / 点仇恨**。 |
| 🌊 | **涌流** Surge | 1 | 0 | 0 | **0** | **所有在场玩家各 +1 ⟡**（含你自己，不超过上限 12）。<br>⇒ 多人同轮齐出则收益叠加，但那一轮**全队没有输出**。 |
| 🎯 | **标记** Mark | 1 | 0 | **+3** | 1 | 指定一名**本轮造成了伤害**的队友：其伤害 **+3**，且这 3 点仇恨**由你承担**。<br>⇒ 让主力多打一次而不背债 —— 全场唯一的「仇恨转移」手段。 |

**一副的总账**：伤害 **17**（连携态最高 **20**），合计花销 **12 ⟡**。参见 §8.2 的 ⟡ 经济学。

### 5.2 玩家面板三条轨道

| 轨道 | 图标 | 范围 | 起始 | 上限 | 归零/触底的后果 |
| :--- | :---: | --: | --: | --: | :--- |
| **生命** | ❤️ HP | 0-16 | 12 | 16 | **≤0 ⇒ 倒地：−10 分，立即出局** |
| **同步率** | ⟡ Sync | 0-12 | 10 | 12 | **≤0 ⇒ 强制登出：−6 分，立即出局** |
| **仇恨** | 🔥 Threat | 0-16 | 0 | 16 | 仇恨越高 ⇒ 越可能被 Boss 选中；伤害 = 你的仇恨值 |

> **⟡ 上限为什么是 12 而不是 10？**
> 因为涌流要给 ⟡ 留出缓冲空间，同时也奖赏把 🌊 用在「即将见底」那一轮的人 —— 提前用就是纯浪费。

### 5.3 BOSS 技能轮（9 轮全程公开）

| 轮 | 图标 | 名称 | 效果 | 一句话对策 |
| --: | :---: | :--- | :--- | :--- |
| 1 | 🔨 | 碎地 | 无额外效果 | 热身轮，适合安排 🌊 涌流 |
| 2 | 🩸 | 血契 | Boss 攻击伤害 **+2** | 低仇恨者反而吃亏，别指望用小仇恨蒙混 |
| 3 | 🌪️ | 乱流 | 被攻击者**仇恨 ≤3 时伤害翻倍** | 要么把仇恨顶到 4 以上，要么出 🛡️ 格挡 |
| 4 | ⛓️ | 锁链 | 命中后被攻击者仇恨**只 −6，不清零** | 主坦无法一击清干净，注意第二轮连带 |
| 5 | 🔮 | 吞噬 | 每命中 1 名目标，Boss **回复 3 HP** | 伤害不足时这一轮等于白打，务必准备好爆发 |
| 6 | ⚔️ | 双生 | 额外再攻击 1 名（第 N+1 高仇恨者） | 这一轮会打到半个队伍，提前把血线抬起来 |
| 7 | 🩸 | 血契·改 | Boss 攻击伤害 **+3** | 后期必有一轮硬吃，别在这儿省 🛡️ |
| 8 | 💢 | 乱流·极 | 被攻击者**仇恨 ≤5 时伤害翻倍** | 把格挡留到这一轮；或者干脆把仇恨顶过 5 |
| 9 | 💀 | 终焉 | Boss 攻击伤害 **×2** | 能在这轮之前杀掉就杀掉 —— **这就是本作的计时锁** |

### 5.4 出局与减员补偿

| 出局方式 | 触发条件 | 惩罚 | 后续 |
| :--- | :--- | --: | :--- |
| **强制登出** | ⟡ ≤ 0 | **−6 分** | 立即停止行动，不再参与任何结算 |
| **倒地** | HP ≤ 0 | **−10 分** | 立即停止行动，不再参与任何结算 |

**减员补偿（重要的保底收入）**：
> 从第 2 轮起，每轮开始时**每有 1 名队员出局，所有在场队员各 +1 ⟡**（可叠加）。

这条规则的存在意义：本作的资源产出**依赖**资源投入（活着的人越多输出越多），一旦死一个人就会触发死亡螺旋。减员补偿是**强制的反向追赶**，让残局面还能打 —— 也让「全队团灭」变成真正的失败而不是必然结局。

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## 6 · 游戏规则

### 6.1 准备阶段

1. **确认人数 P**，把 Boss 板的 HP 夹子夹到对应数值：3 人 **33** / 4 人 **44** / 5 人 **55** / 6 人 **66**。
2. **每人拿一块玩家面板、一枚棋子**，把 ❤️ 夹到 12、⟡ 夹到 10、🔥 夹到 0。
3. **每人拿一副相同的 10 张行动牌**，全部**正面朝上**摊在自己的行动热区里。
4. 把 9 张 **BOSS 技能轮卡**按 R1→R9 顺序横向排开，全部**正面朝上**。
5. **确认顺时针方向**（可以拿一件道具当「庄家」放在固定位置）。这条只在仇恨并列破平局时用得上，但开局一定要说清楚。
6. 把第 1 轮的轮次标记放在 🔨 碎地上。游戏立即开始。

### 6.2 每轮流程（严格按顺序执行）

> 共 **9 轮**。若 Boss HP 在第 9 轮结束前归零，游戏**立即结束**。

| 步骤 | 名称 | 内容 |
| --: | :--- | :--- |
| ① | **宣告** | 把轮次标记推进到本轮的技能卡上。这张卡从第 1 轮起就公开了，所有人都知道会发生什么。 |
| ② | **减员补偿** | 每有 1 名已出局队员，**仍在场的每人 +1 ⟡**（不超过上限 12）。 |
| ③ | **暗出** | 每人从自己的行动热区里选 1 张牌，**正面朝下**推到面前。<br>⚠️ **若你的 ⟡ 不足以支付这张牌的费用，本轮视为「未行动」（不扣 ⟡、无效果）。** |
| ④ | **揭示** | 数到三同时翻开。此后不再有任何操作机会，全部按结算顺序执行。 |
| ⑤ | **① 涌流结算** | 每有 1 张 🌊，**所有在场玩家各 +1 ⟡**（上限 12）。<br>（支付 ⟡ 已在此前扣除，涌流是唯一 0 费的牌） |
| ⑥ | **② 输出结算** | 按 §6.3 计算每张牌的伤害与仇恨。<br>a. **连携判定**：本轮出 ⚡ 的人数 ≥2 ⇒ 每张 ⚡ 变为 5 伤害 / +5 仇恨；<br>b. **标记判定**：每张 🎯 指定一名本轮造成了伤害的队友，其伤害 +3，标记者自身 +3 仇恨；<br>c. 所有伤害同时计入个人输出，仇恨同时计入个人面板。 |
| ⑦ | **③ 修复结算** | 每张 💊 给自己或任一队友 +4 HP（不超过 16）。按顺时针顺序逐个选择。 |
| ⑧ | **④ Boss 掉血** | 把本轮总伤害一次性扣掉。<br>**若 Boss HP ≤ 0 ⇒ 游戏立即胜利并结束，跳过步骤 ⑨。** |
| ⑨ | **⑤ Boss 攻击** | 按 §6.4 选取目标并结算伤害。 |
| ⑩ | **⑥ 出局判定** | 检查每人的 ⟡ 与 HP（⟡≤0 掉线 −6 / HP≤0 倒地 −10）。出局者立即离场。 |
| ⑪ | **整理** | 出过的牌正面朝上放进弃牌区。若 Boss 未死，进入下一轮。 |

### 6.3 输出与仇恨的计算顺序

**★ 伤害守恒律（本作灵魂规则）**

> **每一张造成伤害的牌，它的「伤害值」严格等于它产生的「仇恨值」。**
>
> ⇒ 你对 Boss 打出的每 1 点伤害，都会以 1 点仇恨的形式记在你（或替你承担的人）头上；
> ⇒ 而 Boss 的攻击伤害**等于目标当前的仇恨值**；
> ⇒ 所以**你的输出最终会原样打回你自己身上**。

这张对照表请务必背下来：

| 牌 | 伤害 | 仇恨 | 是否守恒 |
| :--- | --: | --: | :---: |
| 🗡️ 打击 | 3 | +3 | ✔ |
| 💥 爆发 | 6 | +6 | ✔ |
| ⚡ 连击（单人） | 2 | +2 | ✔ |
| ⚡ 连击（连携） | **5** | **+5** | ✔ |
| 🎯 标记 | 给队友 +3 | **标记者 +3** | ✔（仇恨转移，总量守恒） |
| 🌀 脱战 | 0 | **−5** | ✘（**唯一破解方法**） |

**破解代价**：🌀 脱战 = 1 ⟡ 甩掉 5 点仇恨 = **0.2 ⟡ / 点仇恨**。这是全作最划算的一笔买卖，但每人只有一张，且它占用了你宝贵的一个行动位。

### 6.4 Boss 攻击的结算

**攻击目标数 N = ⌊人数 ÷ 2⌋**（3 人 1 名 / 4 人 2 名 / 5 人 2 名 / 6 人 3 名）。
⚔️ 双生技能当轮 N **+1**。

**选取顺序**：把在场玩家按 **仇恨从高到低** 排序，取前 N 名。

**每人单独结算**：

```
实际伤害 = (该玩家的仇恨值 + 技能固定加成) × 技能倍率 − (若出 🛡️ 则 −4)
         结果最低为 0
```

然后该玩家：

| 结算项 | 数值 |
| :--- | :--- |
| ❤️ HP | 减去「实际伤害」 |
| ⟡ 同步 | **−1**（感觉冲击） |
| 🔥 仇恨 | **清零**（⛓️ 锁链当轮改为 **−6**） |
| 承压奖励 | 若「实际伤害 ≥ 3」，**+2 分** |

> **被选中但伤害减到 0 也算数**：仇恨照样清零，⟡ 照样 −1。这是格挡的正确用法——
> 你用自己的一个行动位，替全队把 Boss 的这一击「吃掉」。

**★ 特殊情况：无的放矢**

> 若本轮结算时**全场最高仇恨 ≤ 2**，Boss 判定为「找不到目标」，改为【无的放矢】：
> **所有在场玩家各 −2 HP、−1 ⟡**（不给承压奖励，仇恨不变）。
>
> ⇒ 这条规则堵死了「全员一起当缩头乌龟」的退化打法。**苟活会被惩罚。**

### 6.5 仇恨并列的破平局规则

当多名玩家仇恨值相同时，按以下优先级决定谁排在前面：

1. **⟡ 同步较高者优先**（Boss 优先攻击「状态最好」的那个人）；
2. 若 ⟡ 仍相同，按**顺时针**从上一轮的结算顺序起依次排列。

### 6.6 胜利条件与最终计分

**胜负**：Boss HP 归零 ⇒ **全队获胜**；撑到第 9 轮结束 Boss 未死 ⇒ **全队失败**（仍按下面的方式算分排名次）。

| 计分项 | 分值 |
| :--- | --: |
| 每 1 点对 Boss 造成的伤害 | **+1** |
| 每次承受**实际伤害 ≥ 3** 的 Boss 攻击 | **+2** |
| 团队击杀 Boss（**每人**） | **+10** |
| MVP（个人伤害最高者） | **+8**（并列则平分） |
| ⟡ 归零 → 强制登出 | **−6**，立即出局 |
| HP 归零 → 倒地 | **−10**，立即出局 |

- **最高分者为该桌冠军**；同分时，依次比较「造成伤害」→「承受次数」→ 「剩余 HP」。
- 未击杀 Boss 时**所有人都拿不到 +10**，所以「自己活下来」远远不够 —— 这也是本作唯一的合作压力来源。
- **理论满分 56 分**（20 伤害 + 9 次承压 + 击杀 10 + MVP 8）。**实战打到 25-40 分就是打得很好的一局。**

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## 7 · 完整游戏流程示例

下面是**同一局**的完整实录：4 人局（阿深 / 老练 / 小赛 / 阿苟，顺时针就是这个顺序），Boss HP = 44。
四个人的打法各不相同，正好对应四条路线，最后拉开的差距也很能说明问题。

**开局状态**：四人均为 HP 12 / ⟡ 10 / 仇恨 0。

### 7.1 第 1 轮 · 🔨 碎地（无额外效果）

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |
| 老练 | 💥 爆发 | 3 | 6 | +6 |
| 小赛 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |
| 阿苟 | 🛡️ 格挡 | 1 | 0 | +1 |

- **① 涌流 ×2** ⇒ 全场各 **+2 ⟡**（阿深、小赛已在上限，只有老练和阿苟真正吃到）
- **② 输出** 6 点 ⇒ Boss **44 → 38**
- **⑤ Boss 攻击（N=2）**
  - 老练（仇恨 6，实际 6）⇒ HP 12→6，⟡ →8，仇恨清零
  - 阿苟（仇恨 1，🛡️ 减 4 ⇒ 实际 **0**）⇒ HP 12，⟡ →10，仇恨清零

> 💡 **教学点**：老练一上来就甩 💥 爆发，6 点仇恨立刻把他顶成主坦，挨了 6 点。
> 这就是「伤害守恒律」最直白的一次演示 —— **他打了 Boss 6 点，Boss 就打他 6 点**。
> 而阿苟用 🛡️ 格挡把一次伤害降到了 0，却付出了 1 个行动位。谁更划算？后面会给出答案。

**第 1 轮结束**：阿深(12/12/0)　老练(6/8/0)　小赛(12/12/0)　阿苟(12/10/0)

### 7.2 第 2 轮 · 🩸 血契（攻击 +2）

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | ⚡ 连击 | 1 | 2 | +2 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 小赛 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |
| 阿苟 | 🌊 涌流 | 0 | 0 | 0 |

- **① 涌流 ×1** ⇒ 全场各 +1 ⟡
- **② 输出** 5 点 ⇒ Boss **38 → 33**
- **③ 修复**：小赛把老练从 6 拉回 **10 HP**
- **⑤ Boss 攻击（N=2）**
  - 老练（仇恨 3 **+2 = 5**）⇒ HP 10→5，⟡ →7，仇恨清零
  - 阿深（仇恨 2 **+2 = 4**）⇒ HP 12→8，⟡ →10，仇恨清零

> 💡 **教学点**：注意 🩸 血契的 +2 是**固定加成**，它打的是「低仇恨」的人。
> 老练只堆了 3 点仇恨，结果挨了 5 点。**在这一轮，把仇恨压低并不会让你更安全。**

**第 2 轮结束**：阿深(8/10/0)　老练(5/7/0)　小赛(12/10/0)　阿苟(12/11/0)

### 7.3 第 3 轮 · 🌪️ 乱流（仇恨 ≤3 时伤害翻倍）

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | **6**（含标记 +3） | +3 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 阿苟 | 🎯 标记 | 1 | 0 | **+3**（代阿深承担） |

- **标记**：阿苟把标记给到阿深 ⇒ 阿深伤害 3→**6**，而这 3 点仇恨记在**阿苟**头上
- **② 输出** 12 点 ⇒ Boss **33 → 21**
- **⑤ Boss 攻击（N=2）**，仇恨全部同为 3，按 §6.5 破平局（⟡ 高者先）
  - 阿苟（仇恨 3 ≤3 ⇒ **翻倍 6**）⇒ HP 12→6，⟡ →9，仇恨清零
  - 阿深（仇恨 3 ≤3 ⇒ **翻倍 6**）⇒ HP 8→2，⟡ →8，仇恨清零

> 💡 **教学点 1**：🎯 标记是全场唯一能「把伤害给别人、把仇恨留给自己」的手段。
> 阿深这一轮打出 6 点，自己只背了 3 点仇恨 —— 这是主力手的最佳拍档。
>
> 💡 **教学点 2**：🌪️ 乱流的翻倍下沉伤害极猛。**要么把仇恨顶到 4 以上（躲开判定线），要么出 🛡️ 格挡。**
> 夹在中间最吃亏 —— 阿苟正是卡在这个位置，白白吃了 6 点。
>
> 💡 **教学点 3**：老练和小赛这一轮同样堆了 3 点仇恨，却因为 ⟡ 更低而躲过攻击。
> **⟡ 不只是资源，它还是 Boss 挑人的依据之一** —— 这是本作最容易被忽略的一条联动。

**第 3 轮结束**：阿深(2/8/0)　老练(5/6/3)　小赛(12/9/3)　阿苟(6/9/0)

### 7.4 第 4 轮 · ⛓️ 锁链（命中后仇恨只 −6）

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |
| 老练 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3（累积到 **6**） |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3（累积到 **6**） |
| 阿苟 | 💊 修复 | 2 | 0 | 0 |

- **③ 修复**：先序选择，阿深先把自己从 2 拉回 **6**；阿苟再把老练从 5 拉回 **9**
- **② 输出** 6 点 ⇒ Boss **21 → 15**
- **⑤ Boss 攻击（N=2）**
  - 小赛（仇恨 6）⇒ HP 12→6，⟡ →7，⛓️ 锁链使仇恨 **6−6=0**
  - 老练（仇恨 6）⇒ HP 9→3，⟡ →4，仇恨 0

> 💡 **教学点**：老练和小赛的仇恨**跨轮累积**到了 6 —— 上一轮没被选中不等于安全，
> 仇恨会一直挂在身上直到某次攻击把它清掉。**「仇恨是我的负债」这件事，到第 4 轮才真正教会他们。**

**第 4 轮结束**：阿深(6/6/0)　老练(3/4/0)　小赛(6/7/0)　阿苟(6/7/0)

### 7.5 第 5 轮 · 🔮 吞噬（每命中 1 人 Boss 回复 3 HP）

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 老练 | ⚡ 连击 | 1 | 2 | +2 |
| 小赛 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 阿苟 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |

- **② 输出** 11 点 ⇒ Boss **15 → 4**
- **⑤ Boss 攻击（N=2）**，仇恨同为 3，按 ⟡ 排序
  - 小赛（仇恨 3）⇒ HP 6→3，⟡ →5，仇恨清零
  - 阿苟（仇恨 3）⇒ HP 6→3，⟡ →5，仇恨清零
- **🔮 吞噬**：命中 2 人 ⇒ Boss **回复 6 HP**，回到 **10**

> 💡 **教学点（本轮是本局最重要的一课）**：
> 老练出了 ⚡ 连击，但**只有他一个人出** ⇒ 没有触发连携，效率从 5.00 掉回 2.00，只打出 2 点伤害。
> **连击是一张需要口头约定的牌**：不出 đồng—就别出。
> 更要命的是这一轮刚好是 🔮 吞噬 —— 全队输出 11 点，Boss 回了 6 点，**净收益只有 5 点**。
> **技能轮从第 1 轮就摊在桌上了，这一轮本来应该留一手爆发才对。**

**第 5 轮结束**：阿深(6/5/3)　老练(3/3/2)　小赛(3/5/0)　阿苟(3/5/0)

### 7.6 第 6 轮 · ⚔️ 双生（额外再攻击 1 人）

全队的血线已经惨不忍睹：3 / 3 / 6 / 3。**要么这一轮杀掉，要么下一轮 💥 前团灭。**

| 玩家 | 暗出 | 支付 ⟡ | 输出 | 仇恨变化 |
| :--- | :--- | --: | --: | --: |
| 阿深 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |
| 老练 | 🛡️ 格挡 | 1 | 0 | +1 |
| 小赛 | 💥 爆发 | 3 | 6 | +6 |
| 阿苟 | 🗡️ 打击 | 1 | 3 | +3 |

- **② 输出** 12 点 ⇒ Boss **10 → −2**
- ★★ **Boss 被击杀！本轮 Boss 不再出手** —— 所有还在建设良好的人才因此保住了性命。

> 💡 **教学点**：这一轮的 12 点输出里，有 6 点来自小赛留到第 6 轮才打出的 💥 爆发。
> **攒大招不是因为它效率高（恰恰相反，它效率最低），而是因为它是唯一能在单一轮次里把 Boss 从 10 推到 0 的牌。**
> 而老练的 🛡️ 格挡看似是废操作，实际上是他赌「这一轮 Boss 还会出手」的保险 —— 结果 Boss 死了，这张牌真的白出了。

### 7.7 终局结算

| 玩家 | 路线 | 造成伤害 | 承受攻击 | 承压 | 状态 | MVP | **总分** |
| :--- | :--- | --: | --: | --: | :--- | --: | --: |
| **老练** | 抢刀搏命流 |  **17** | 3 次 | +6 | 存活 ✔ | **+8** | **41** 🏆 |
| 小赛 | 续航治疗流 | 15 | 2 次 | +4 | 存活 ✔ | — | **29** |
| 阿深 | 均衡节奏流 | 14 | 2 次 | +4 | 存活 ✔ | — | **28** |
| 阿苟 | 甩仇恨苟活流 | 6 | 3 次 | +4 | 存活 ✔ | — | **20** |

**团队总输出 52 点 / Boss 44 HP（含 🔮 吞噬回复 6 点）⇒ 第 6 轮提前击杀。**

### 7.8 四条路线的横向复盘

| 路线 | 得分 | 做对了什么 | 做错了什么 |
| :--- | --: | :--- | :--- |
| **抢刀搏命流**（老练） | **41** | 全程几乎没有浪费行动位，5 次输出中有 1 次是满值的 💥。血线多次见底仍坚持输出 | **他的存活完全建立在别人身上** —— 第 2 轮小赛的 💊、第 4 轮阿苟的 💊 都是给他的。没有人奶，他第 3 轮就死了 |
| **续航治疗流**（小赛） | 29 | 输出并不低（15），且第 2 轮那口奶救了整局 | 第 5 轮仍输 3 点是多余的风险；如果第 6 轮没奶 ⋯（她没奶，是对的） |
| **均衡节奏流**（阿深） | 28 | 两次靠 ⟡ 更高而被 **§6.5 破平局规则**排在后面，成功躲过攻击 —— 这是本作最被低估的技巧 | 第 2 轮的 ⚡ 连击没与人约定，只打出 2 点。**为一张牌付了 1 ⟡ 却只拿到 2 分** |
| **甩仇恨苟活流**（阿苟） | **20** | 全场挨打 3 次但从不致命，活到了最后 | **输出只有 6 点，是全场的三分之一。** 他一个人省下来的伤害，全部转嫁给了队友的血条 |

> **★ 本示例最重要的一条结论**：
> **承压奖励 +2 是个安慰奖，不是一条路线。** 阿苟挨了 3 次打才拿到 +4 分，
> 而老练仅靠 17 点伤害就拿到 17 + MVP 8 = 25 分。**真正的分来自输出。**

### 7.9 反事实推演：如果第 5 轮他们听懂了连击

假设第 5 轮阿深与老练**约好同时出 ⚡ 连击**（而不是各自出 🗡️ 与 ⚡）：

- 老练的连击变成 **5** 伤害（+3），那么第 5 轮输出从 11 变成 **14**
- Boss **15 → 1**，再算 🔮 吞噬 +6 ⇒ Boss 停在 **7 HP**
- 第 6 轮小赛的 💥（6 点）单独就能收掉 ⇒ 团队**少打一轮**，且 👀 也少了一轮挨打的风险

更关键的是：**这 3 点伤害几乎不影响分数排名，但它把全队的容错窗口从「1 HP」拉到了「7 HP」。**
这就是本作为什么要把「这轮要不要一起出连击」变成一句必须说出口的话 —— **连击是本作唯一强制要求口头协商的机制。**

### 7.10 示例二 · 差 2 点的团灭（同一个队伍，进入第 7-9 轮会怎样）

为了演示后期轮次，我们把 Boss HP 调到 **48**（饕餮模式，见变体 9.3）。
前 5 轮与上面**完全一致**，差别在第 6 轮之后。

| 轮 | 技能 | 发生了什么 |
| --: | :--- | :--- |
| 6 | ⚔️ 双生 | 输出 12 点 ⇒ Boss **14 → 2**。N=2+1=**3**，三人被打：<br>阿深（6）HP 6→**0 倒地**；小赛（6）HP 3→**−3 倒地**；阿苟（3）HP 3→**0 倒地** |
| 7 | 🩸 血契·改 | **减员补偿**：3 人出局 ⇒ 老练每轮 +3 ⟡。<br>老练出 💊 修自己 3→7，输出 0；Boss 攻击（仇恨 3 **+3 = 6**）⇒ HP 7→**1** |
| 8 | 💢 乱流·极 | 老练出 🌀 脱战，输出 0 ⇒ 全场最高仇恨 = **0**<br>⇒ 触发【无的放矢】：**老练 −2 HP ⇒ −1，倒地出局** |
| 9 | 💀 终焉 | 全员已出局，无人行动。Boss 停在 **2 HP** |

**终局**：阿深 10 / 老练 15 / 小赛 11 / 阿苟 2 —— **没有一个人过 20 分。**

> 💡 **教学点三条**：
> ① **第 6 轮 Boss 剩 2 点时，全队三个人倒下了** —— 因为他们的血线已经是 6/3/3，而这一轮 ⚔️ 双生会打 3 个人。
> **后期每一轮换来的都是「全员……」，输出窗口只在前 5 轮。**
> ② **减员补偿（+3 ⟡/轮）确实让老练撑到了第 8 轮**，但 ⟡ 救不了已经见底的 HP。
> ③ **【无的放矢】把最后一个人也收走了** —— 苟活到最后反而触发了它。
> **「不敢输出」在本作里是会被规则正面惩罚的。**

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## 8 · 新手策略提示

### 8.0 三个必须背下来的记忆锚

| # | 记忆锚 | 展开 |
| --: | :--- | :--- |
| ① | **「伤害 = 仇恨」** | 你打出的每一发都会回来找你。看到别人的血条，就知道他刚打了多少输出。 |
| ② | **「放 💥 之前数一下自己的血：6 点。」** | 爆发会在**同一轮**就让你背上 6 点仇恨，如果这一轮你就是主坦，那就是 6 点伤害。 |
| ③ | **「9 轮 10 张牌，你永远打不完。」** | 挑着打才叫会玩。别指望全打出去了 —— 见 §8.2。 |

### 8.1 开局前三轮的标准开局

| 轮 | 推荐动作 | 理由 |
| --: | :--- | :--- |
| R1 🔨 碎地 | 至少 2 人出 🌊 涌流 | 唯一无输出压力的一轮。早点把 ⟡ 池灌满，为 R3 之后的爆发期做准备 |
| R2 🩸 血契 | 输出者出 🗡️，一人提前出 💊 预防性回血 | 这一轮 +2 是固定加成，低仇恨者吃亏 ⇒ **要出就出大的，把仇恨顶上去** |
| R3 🌪️ 乱流 | 主坦出 🛡️ 格挡，其余人把仇恨顶到 **4 以上** | 这一轮的判定线是 3。**顶过线就不用翻倍了** —— 这是全作最反直觉的一次操作 |

### 8.2 ⟡ 经济学（★ 最重要的进阶课）

一句话版本：**你永远打不完手上那 10 张牌。**

| 人数 | ⟨供给⟩ | ⟨挨打汲取⟩ | ⟨可出牌额度⟩ | 全额手牌 | **达成率** |
| --: | --: | --: | --: | --: | --: |
| 3 | 13.0 | 3.0 | 10.0 | 12 | **83%** |
| 4 | 14.0 | 4.5 | 9.5 | 12 | **79%** ← 最硬核 |
| 5 | 15.0 | 3.6 | 11.4 | 12 | **95%** |
| 6 | 16.0 | 4.5 | 11.5 | 12 | **96%** ← 最宽松（新手桌） |

> ⟨供给⟩ = 起始 10 + 涌流 P（全员各出一张 🌊 的理想情况）
> ⟨挨打汲取⟩ = 人均挨打次数 × 1 ⟡
> ⟨可出牌额度⟩ = 真正能花在行动牌上的 ⟡

**⇒ 4 人局你只能打出约 8 张牌，也就是 9 轮里有 1-2 轮你必须出便宜牌。**

由此推出三条铁律：

1. **别早出 💥 爆发。** 3 ⟡ 换 6 伤害是全桌最贵的一笔消费，尽量留给 🔮 吞噬之后或 ⚔️ 双生前。
2. **🌊 涌流不是免费午餐。** 它虽然 0 ⟡，但占用了 10 张里的 1 张行动位。**它的真实价格是一次行动。**
3. **⟡ 见底时优先出 🌊**，让下一轮的自己还能动；**别等到 ⟡=1 才想起它** —— 到时候已经来不及了。

### 8.3 仇恨管理的四条实用技巧

| 技巧 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **① 轮换主坦** | 不要同一个人连续 N 轮当主坦。把伤害分散到 2-3 个人身上，让 HP 消耗也分散。 |
| **② 用 🌀 脱战在「最贵的一轮之前」** | R5 🔮 吞噬、R8 💢 乱流·极、R9 💀 终焉之前甩仇恨，收益最大。别在 R1 就甩。 |
| **③ 🎯 标记给「已经满血且 ⟡ 充足」的人** | 标记会让对方的伤害 +3 而仇恨记在你身上。**给一个血线健康的人，效果最好。** |
| **④ ⟡ 是 Boss 挑人的第二依据** | 仇恨并列时 ⟡ 高者优先挨打。**「被动地降低自己的 ⟡」有时比削仇恨更省资源。** |

### 8.4 什么时候该打 ❌ 拖延 ❌（什么时候不该）

- **该拖延**：R5 🔮 吞噬 —— 如果你们这一轮输出不足以压过 Boss 的回复（`3 × N` 点），干脆全体出支援牌，把爆发留给 R6。
- **不该拖延**：R9 💀 终焉 —— 这是硬墙。到了第 9 轮还没杀掉，通常意味着前面浪费太多行动位了。
- **判断公式**：**剩余轮数 × 你每轮的平均输出 ≥ Boss 剩余 HP？**
  若是 ⇒ 可以按计划来；若否 ⇒ 立刻停止出 🌊/💊/🌀，全部换成伤害牌。

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## 9 · 变体规则

### 9.1 新手桌（第一次玩必用）

- Boss HP 降为 **10 × P**（30/40/50/60）。
- 去掉 R3 🌪️ 乱流与 R8 💢 乱流·极的翻倍效果（只保留名字）。
- 建议第 1 局同时两个人当「指挥」，把决策讲出来给新手听。

### 9.2 沉默指挥部（语言禁止版）

- 除了「出牌」所必需的极短语（如「我格挡」「我齐出连击」）之外不准说话。
- 每个人每轮开始时，用一个手势（👍 输出 / ✋ 防守 / 👌 支援）表达自己这轮的打算。
- ⚡ 连击的连携因此需要提前约定：**建议全部人在同一轮出（例如 R5）**。

### 9.3 饕餮模式（硬核）

- Boss HP **12 × P**（36/48/60/72）。
- 🔮 吞噬的回复从 3 提升为 **4**。
- 4 人局的达成率会低于 79%，每个人的放缓会立刻传播到全员。**只推荐已经赢过两次的桌子。**

### 9.4 三人攻坚（人数最少最难）

- 起始 ⟡ 从 10 提升为 **12**；⟡ 上限保持 12。
- Boss HP 保持 **33**，每轮攻击仍只有 **1** 名目标。
- 若仍然太难，可以把 N 提升到 2（等价于 4 人局的攻击频率）。

### 9.5 竞速定制桌（偏策略）

- 把 9 轮改成 **12 轮**，R10-R12 重新使用 R7-R9 的技能卡（循环一次）。
- Boss HP = **14 × P**。适合熟悉规则后想要更长的规划链条的玩家。

### 9.6 单数人数桌（5 人用）

- 5 人局建议第 1 轮把行动热区全部摊开后，**先花 2 分钟做一次公开发言**，
  每个人说明自己打算在第几轮用 💥 —— 5 人局的 Boss HP 分摊压力最小，但每轮只有 2 名攻击目标，
  提前沟通比任何人数都重要。

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## 10 · 常见问题

### 10.1 为什么我打 Boss 越多，我自己掉的血越多？这不是在惩罚输出吗？

是的，**这是故意的**。这是本作的核心机制「伤害守恒律」（§6.3）：
每一张伤害牌的伤害值 = 仇恨值，而 Boss 的攻击伤害 = 目标当前的仇恨值。

⇒ 换句话说，**Boss 打你的每一拳，本质上都是你自己的输出回来了。**

破解的方式有四种：
① 出 🌀 脱战甩掉仇恨；② 出 🎯 标记把仇恨转移给别人；③ 出 🛡️ 格挡把伤害减到 0；④ 出 💊 修复把血补回来。

**⇒ 如果你什么都不做地输出，你就是在把自己往火里推。**

### 10.2 「永远打不完手牌」是什么意思？

一副 10 张牌全部打出需要 **12 ⟡**，但 4 人局你实际能花在出牌上的只有约 **9.5 ⟡**（§8.2），
达成率 **79%**。也就是说 **9 轮里你必须有 1-2 轮出便宜牌或 0 费牌**。

⇒ 所以「我这轮要不要省一张？」这个问题的答案是：**你本来就省不了，你只能选省哪一张。**

### 10.3 🌊 涌流既然 0 ⟡，为什么不多印几张？

它的价格不是 ⟡，**而是行动位**。一副 10 张里它占一个位置，而每张牌只能用一次。
多印 ⇒ 你会有一半的轮次没有输出，**那么 Boss 就杀不掉了**。

⇒ 记住：**所有资源的价格都有可能在你看不见的地方。** 🌊 的价格是「一次行动」。

### 10.4 ⚡ 连击如果全场只有我一个人出，会怎样？

只有 2 点伤害 / +2 仇恨，效率 **2.00**。
有 ≥2 人同时出时会变成 **5 点伤害 / +5 仇恨**，效率飙到 **5.00**（全场最高）。

⇒ **连击是一张必须口头约定的牌。** 不能约定的话，它不如一张 🗡️ 打击（3.00）。

### 10.5 为什么我挨打只拿到 +2 分，感觉亏了？

因为**它就是安慰奖**（§7.8）。
一次承受 6 点仇恨的攻击：+2 分，代价是 6 HP + 1 ⟡。
而这 6 HP 如果用于多撑两轮，能再打出约 6 点伤害 = **6 分**。

⇒ 承压奖励的意义是让「被迫当主坦的人」不至于怨声载道，**不是一条赢的路线**。
注意还要达到「实际伤害 ≥3」这条门槛才算数 —— 这也堵住了「用小仇恨刷承压」的漏洞。

### 10.6 我还有 ⟡，但是已经沒手牌了，怎么办？

那就没问题 —— 你已经用完了所有行动位，之后的轮次你只能「未行动」。
理论上这是不可能发生的（9 轮只能出 9 张，手上还有 1 张），所以：**如果你发现自己还有 ⟡ 却没牌出，说明你出牌过快，检查一下是不是有人多出了牌。**

### 10.7 我 ⟡ 不够支付想出的牌怎么办？

本轮你视为**「未行动」**：不扣 ⟡，无效果，但仍然会被计入 Boss 攻击的目标候选（仇恨照算）。

⇒ 所以出牌前一定要先确认 ⟡ 是否足够。**⟡=1 时千万不要出 1 ⟡ 的牌** —— 那会让你 ⟡ 归零直接掉线。

### 10.8 为什么 ⟡ 归零就出局，而不是可以重新开始？

因为这是 **全感觉沉浸** —— 你的身体承受不了更多冲击了。
从游戏平衡角度看，这条限制度也是在告诉玩家：**⟡ 是本作唯一的硬通货，它比 HP 更珍贵。**
（⟡ 掉线 −6 分 vs HP 倒地 −10 分，两者都是出局，但 HP 更痛。）

### 10.9 【无的放矢】触发时会怎样？怎么避免？

当全场**最高仇恨 ≤ 2** 时触发：所有人各 −2 HP、−1 ⟡，**不给承压奖励，仇恨不变**。

避免方法很简单：**至少有一个人打出输出牌，或者用 🎯 标记（标记者 +3 仇恨）。**
标记是唯一一个「不产生伤害但能把仇恨堆起来」的手段 —— 在全员都要龟缩保命的那一轮特别有用。

### 10.10 人多起来，每轮被攻击的人数会变多吗？

不。N = ⌊人数 ÷ 2⌋，所以 **3 人局 N=1、5 人局 N=2**，
这意味着**小团队每轮的轮转氧气更高，但 Boss HP 也更低**。

⇒ 简而言之：**人多不意味着更容易，它只是把每个人的操作空间分摊得更散。** 推荐 4-5 人开局。

### 10.11 MVP 的 +8 分值得抢吗？

值得，但要算清楚账。MVP 是「个人伤害最高」，因此：

- 如果你比第二名多 8 点以上伤害，MVP 已经是你的了，不需要冒险。
- 如果你和第二名只差 1-3 点伤害，**放弃 MVP 去出一张 🛡️ 保住性命通常是更划算的** ——
  倒地要 −10 分，而 MVP 只有 +8。

> **⇒ 一句话：MVP 的 +8 分，永远小于活下来的隐含价值（避免 −10）。**

### 10.12 我们三局都差 10 点左右打不掉 Boss，怎么调整？

按顺序检查三条：

1. **有没有早出 💥 爆发？** 爆发留到 R5 之后，它的 6 点才最有意义（R5 是 🔮 吞噬，正好需要爆发压制）。
2. **有没有安排 ⚡ 连携？** 一次双人连携 = 白赚 6 点伤害（2 张牌从 4 点变 10 点）。
3. **有没有人一直在出 🌀/🛡️/💊？** 一张支援牌至少要麻痺 1 个人撑过 1 轮，否则不如多出一张 🗡️。

如果三条都做到了仍然不够，把 Boss HP 降到 **10 × P**（变体 9.1）。

### 10.13 可以同时出 🛡️ 格挡和也成为攻击目标吗？

可以，而且这是格挡的正确用法。
选中之后先减 4，如果结果为 0 或更少，伤害为 0 —— **但你的仇恨仍然清零、仍然 −1 ⟡**。

⇒ 「用一张 🛡️ 吃掉 Boss 的一次高伤害攻击」，是本作最划算的单次操作之一。

### 10.14 中文 Emoji 💢 和 🌪️是不是同一种？

不是。🌪️ 是 R3 乱流（判定线 ≤3），💢 是 R8 乱流·极（判定线 ≤5）。
两条线的数值不同，请务必看清技能轮卡上的轮次编号。

### 10.15 这游戏跟一般的「数值资源统筹」类桌游（比如《璀璨宝石》《农场主》）有什么区别？

本作的核心是「⟡ 预算 + 仇恨轮转」，而不是颜色匹配或路径生成。
最大的差别在于：**本作的所有信息都是公开的** —— 你能算清楚每一步的后果，
它更接近一个轻量的「资源规划谜题」而不是运气游戏。

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## 11 · 相关链接

- 打印道具：[printables.html](printables.html)（含 Boss 板、技能轮、玩家面板、60 张行动牌、棋子、速查卡）
- 桌游总索引：[../../../README.md](../../../README.md)
- 开发规范：[../../../development-guide.md](../../../development-guide.md)
- 卡牌生成器工具：[../../../tools/card-maker.html](../../../tools/card-maker.html)
- 同类参考（同为「有限次数行动 + 资源管理」路线）：[../../../category/card/phantom-blade-killing-intent/README.md](../../../category/card/phantom-blade-killing-intent/README.md) 《影之刃：杀气连斩》
- 同类参考（同为「倒计时推进 + 公开信息」路线）：[../../../category/cooperative/backrooms-levels/README.md](../../../category/cooperative/backrooms-levels/README.md) 《后室：无尽层级》
- 同类参考（库内物料清单规范模板）：[../../../category/strategy/treasure-hunter/README.md](../../../category/strategy/treasure-hunter/README.md) 《宝藏猎人》
- 项目主页：[https://ai.aitboy.cn](https://ai.aitboy.cn)

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*本作灵感来自 2026 年秋季「全感觉沉浸型 VRMMO」题材的动画热潮，以及对 MMO 团本里「仇恨系统」的一次桌面化改写。*
*规则版本 v1.0 · 最后更新：2026-10-13*
