# ⚔️ 只狼：苇名架势（Sekiro: Ashina Posture）

> 「犹豫，就会败北。」——苇名国的剑，不看谁砍得狠，只看**谁的架势先崩**。

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## 一、游戏概述

**苇名国存亡之秋。** 内府军的火把已经烧到城下，苇名城天守阁的灯火却还亮着。四位忍者趁乱潜入城中——他们不是为了救国，而是为了同一件东西：**斩断不死的那把不死斩**。

传说中，唯有在**架势**上压倒苇名最强的剑客，才有资格拔出它。于是四人在同一座天守阁下、面对同一批敌人，展开了一场诡异的"合作"：

- 你们**必须一起**把 Boss 的架势条推满，任何一个人单独出手都推不动；
- 但把 Boss 的架势条**打崩的最后一刀**归谁，谁就独吞"忍杀"的全部战功；
- 而你在拼命推条的同时，**自己的架势条也在被 Boss 一寸寸压满**——撑不住就会崩防，丢掉一条命。

这就是《只狼：苇名架势》的核心：**两条并排的架势条**。一条是 Boss 的（公共品），一条是你的（私有品）。你随时能看见"我再挨几下会死"和"再打几下能崩"，但你要同时权衡这两条，还要提防别人抢走尾刀。

### 灵感来源

本作取材于 **2026 年 9 月 4 日在日本上映的动画电影《SEKIRO: NO DEFEAT》（只狼：无败）**——改编自 2019 年 TGA 年度游戏《只狼：影逝二度》。电影首周即进入日本周末票房榜前十，让"架势（Posture）"这套"不看血量、看谁先崩防"的战斗系统重新成为话题。

桌游化时，我们保留了原作最标志性的三个手感：

| 原作机制 | 桌游化 | 为什么好玩 |
| :--- | :--- | :--- |
| **架势条**（打崩即可忍杀） | Boss 与玩家各有 1 条架势条，双向计压 | 一眼看懂，但决策极多 |
| **打铁弹反**（在挨打瞬间格挡） | 应对卡：🛡️ 弹反 / 👟 看破 / 🦵 跳跃 / 💨 后跃 | 对上就赚，对不上就崩 |
| **危字攻击**（突・薙・掴） | 三种「危」需要三种专属应对 | 手牌管理的核心压力 |

### 适合人群

- 喜欢《只狼》《艾尔登法环》《鬼泣》等**硬核动作游戏**，想在桌面上复刻"打铁"节奏的玩家
- 喜欢**半合作（coopetition）**：一起推 Boss、各自抢人头
- 喜欢**数学干净、能算清**的博弈——本作的核心恒等式只有一句话（见「游戏规则」第 2 节）
- 2-4 人，其中 **2 人局**是纯粹的决斗感，**4 人局**是最混乱的抢尾刀现场

> ⚠️ **不适合**：希望"各玩各的不互相干扰"的玩家。本作全程都在抢同一条血条，撕逼是本作的乐趣来源，请提前和牌友打好招呼 😄

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## 二、游戏信息表格

| 属性 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **玩家人数** | 2-4人 |
| **游戏时长** | 40-70分钟 |
| **适合年龄** | 12岁以上 |
| **难度** | 中等 |
| **游戏类别** | 卡牌 · 半合作 Boss 战 |
| **核心机制** | 双向架势条 · 危机应对 · 抢尾刀 · 手牌管理 |
| **运气成分** | 中（Boss 招式堆可控可记） |
| **互动强度** | 极高（全程抢同一条架势条） |
| **推荐人数** | 4人（最混乱也最好玩） |

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## 三、详细物料清单

### 3.1 必选道具

| 物品 | 数量 | 用途 | 可否替代 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **苇名对决盘** | 1 张 | 放置 Boss 卡、招式卡，承载 1 条 Boss 架势条 + 4 条玩家架势条 | 可用白纸手绘刻度条代替 |
| **玩家棋子** | 4 个（🔴🔵🟢🟡） | 放在架势条刻度上，标示当前架势值 | 硬币、瓶盖、橡皮均可 |
| **回生标记** | 8 个（每人 2） | 记录剩余复活次数，正面 ❤️ / 消耗后翻面 🖤 | 用纸巾写"回生 2 / 1 / 0"代替 |
| **忍杀标记** | 3 个 | 记录已被忍杀的 Boss 数量（也可直接翻面 Boss 卡） | 可省略 |
| **焦点指示物** | 1 个 | 标示本轮"焦点玩家"（Boss 攻击对象） | 任意小物件 |
| **玩家牌库** | 74 张 | 应对卡 + 招式卡 + 忍具卡，全场共用一副 | 不可 |
| **Boss 招式卡** | 60 张（6 副 × 10） | 每位 Boss 一副独立牌堆，决定它每轮出什么招 | 不可 |
| **Boss 卡** | 6 张 | 记录架势上限、回复 R、特性、招式配方 | 不可 |
| **速查卡** | 4 张（每人 1） | 一页看完应对表与回合流程 | 强烈建议打印 |
| **六面骰** | 0 颗 | **本作不需要骰子**，全部由卡牌与刻度决定 | — |

### 3.2 卡牌道具总表

| 卡牌类型 | 图标 | 张数 | 用途 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **应对卡·弹反** | 🛡️ | 12 | 应对 🗡️ 普通斬：Boss +2，自身 +1 |
| **应对卡·看破** | 👟 | 8 | 应对 🔺 危・突：Boss +3，自身 +0 |
| **应对卡·跳跃** | 🦵 | 8 | 应对 🌊 危・薙：Boss +3，自身 +0 |
| **应对卡·后跃** | 💨 | 6 | 应对 ✋ 危・掴：Boss +3，自身 +0 |
| **招式卡·平斬** | ⚔️ | 10 | Boss 架势 +1 |
| **招式卡·連斬** | 🔪 | 8 | Boss 架势 +2 |
| **招式卡·突刺** | 💥 | 6 | Boss 架势 +2；若本轮你已弹反过，再 +1 |
| **招式卡·葦名流・一字斬** | 🌸 | 5 | Boss 架势 +3 |
| **招式卡·不死斬** | 🔥 | 3 | Boss 架势 +4；每人每局限用 2 张，用完移除 |
| **忍具卡·手里剑** | ⭐ | 2 | Boss 架势 +1，然后抽 1 张牌 |
| **忍具卡·忍斧** | 🪓 | 2 | Boss 架势 +2，然后自身架势 +1 |
| **忍具卡·铁伞** | ☂️ | 2 | 本轮 Boss 对你造成的架势 −2（最低 0） |
| **忍具卡·爆竹** | 🧨 | 2 | Boss 架势 +1；下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」 |
| **Boss 招式卡** | 🗡️🔺🌊✋🌀 | 60 | 6 位 Boss 各 1 副 10 张，每轮翻 1 张 |
| **Boss 卡** | 🏹🦋🪷🦉🐒👑 | 6 | 当前挑战对象的信息总表 |
| **合计** | — | **134 张** | — |

### 3.3 按玩家人数的打印参考

| 道具 | 2 人 | 3 人 | 4 人 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 对决盘 | 1 | 1 | 1 | 4 条玩家架势条全印，不用的空着 |
| 玩家棋子 | 2 | 3 | 4 | 建议 🔴🔵 / 🔴🔵🟢 / 全 4 色 |
| 回生标记 | 4 | 6 | 8 | 每人 2 个 |
| 忍杀标记 | 3 | 3 | 3 | 与人数无关 |
| 焦点指示物 | 1 | 1 | 1 | 与人数无关 |
| 玩家牌库 | 74 | 74 | 74 | **不随人数变化**，全部打印 |
| Boss 招式卡 | 60 | 60 | 60 | 6 副全印（每局只用 3 副） |
| Boss 卡 | 6 | 6 | 6 | 全印 |
| 速查卡 | 2 | 3 | 4 | 每人 1 张 |

### 3.4 建议准备物品

- **卡纸（200g 以上）**：所有卡牌与棋子
- **普通 A4 纸**：对决盘（建议覆膜或用透明文件袋套起来，可直接用白板笔改写）
- **牌套**：74 张玩家牌建议套牌，洗牌频率很高
- **小夹子或立式牌架**：放玩家棋子
- **可擦白板笔**：在覆膜的对决盘上临时记录"当前 Boss 架势上限 / 回复 R"
- **纸巾 + 笔**：万一来不及打印，可手写回生标记

> 📄 全部打印文件见 **[printables.html](printables.html)**，A4 直接打印即可。

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## 四、游戏地图详解：苇名对决盘

本作**没有传统的移动地图**——战斗全部发生在天守阁下的一小块空地上。取而代之的是一块**「苇名对决盘」**，它同时承担了"战场"与"计分板"的角色。

### 4.1 布局概览

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                        葦  名  對  決  盤                              │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ┌────────────────┐  ┌────────────┐                                  │
│  │                │  │            │   Boss 架勢  ⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️      │
│  │   Boss 卡位     │  │  招式卡位   │  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐  │
│  │  （当前 Boss）  │  │ （每轮翻 1）│  │0│1│2│3│4│ ……………… │15│16│   │
│  │                │  │            │  └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘  │
│  └────────────────┘  └────────────┘   ↑ Boss 棋子放在这里            │
│         ▲ 上限/R 写在这张卡上                                          │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  🔴 赤 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│  ← 第 10 格 = 崩防              │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🔵 蒼 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🟢 翠 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
│  🟡 金 架勢  ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐                                 │
│             │0│1│2│3│4│5│6│7│8│9│10│                                 │
│             └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘┘                                  │
├──────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ❤️❤️ 回生区（每人 2 个，崩防消耗 1 个；第 3 次崩防 = 真死出局）        │
│  ⚔️ 忍杀区（已忍杀的 Boss 数量）                                       │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

### 4.2 刻度条说明

| 区域 | 刻度 | 谁在动它 | 到达终点会怎样 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Boss 架勢** | 0 – 16（17 格） | 玩家：打招式卡 / 弹反 / 看破·跳跃·后跃成功<br>Boss：每位玩家回合末自动 −R<br>特殊：「🌀 蓄力」额外 −2（蝴蝶夫人 −3） | 到达**该 Boss 的架势上限** → 由打出最后一击的玩家**忍杀** |
| **玩家架勢** | 0 – 10（11 格） | Boss：焦点玩家未应对的招式<br>玩家：**回气** −4（枭在场 −3）<br>忍杀成功后归 0 | 到达第 10 格 → **崩防**：回生 −1、架势归 0、弃光手牌重抽 4 张 |

### 4.3 地图的三个设计要点

1. **Boss 架势条是唯一刻度到 16 的地方**——因为最强的两位 Boss（破戒僧、苇名一心）上限就是 16。较弱的 Boss 只用到前 12-13 格，你可以拿一张便签贴在对应格子上当"终点线"，一眼就知道还剩多少。
2. **玩家架势条只有 10 格**，比 Boss 短得多。这不是失误：**你的血条天生比 Boss 脆，所以你必须用「回气」换命**，而不是硬扛。
3. **四条玩家架势条并排**——这是本作的"公共信息"。每个人都能看见谁快崩了，于是"要不要现在抢尾刀"、"要不要帮队友顶一轮"这些判断才有依据。

### 4.4 资源统计（设计师视角）

| 统计项 | 数值 | 含义 |
| :--- | :--- | :--- |
| Boss 架势上限范围 | 12 – 16 | 破戒僧与一心最长（16），蝴蝶夫人最短（12） |
| Boss 每回合回复 R | 1 – 2 | 破戒僧只有 1（最好推），其余为 2 |
| 玩家架势上限 | 10（固定） | 全员一致，不随人数变化 |
| 玩家每回合"回气" | −4（枭：−3） | 相当于换回 1.5 个回合的命 |
| 招式卡平均输出 | **+2.031 点/张** | 32 张招式卡共 65 点架势伤害 |
| 应对卡占比 | 34 / 74 ≈ **46%** | 牌库里接近一半是"保命牌" |
| 全场理论总分 | 3 + 5 + 8 + 4 = **20 分** | 忍杀 16 分 + 回生残值 4 分 |

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## 五、道具详解

### 5.1 应对卡（34 张）—「保命，也是输出」

应对卡是本作最反直觉的设计：**它既是防御，也是你最有效率的攻击**。打对一张，Boss 架势 +2～+3，比大半招式卡还狠。

| 卡名 | 图标 | 张数 | 应对 | 成功效果 | 硬吃代价 |
| :--- | :---: | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **弹反** | 🛡️ | 12 | 🗡️ 普通斬 | Boss 架势 **+2**，自身 +1 | 自身 **+3** |
| **看破** | 👟 | 8 | 🔺 危・突 | Boss 架势 **+3**，自身 +0 | 自身 **+4** |
| **跳跃** | 🦵 | 8 | 🌊 危・薙 | Boss 架势 **+3**，自身 +0 | 自身 **+4** |
| **后跃** | 💨 | 6 | ✋ 危・掴 | Boss 架势 **+3**，自身 +0 | 自身 **+4 且弃 1 张手牌** |

**要点**：

- 应对卡**只在「Boss 出招」阶段打出**，而且**必须对应当前翻出的招式**。手里有 🛡️ 但 Boss 出 🔺，这张 🛡️ 就是废牌。
- **弹反看起来最亏（Boss 只 +2、自己还 +1），但它能应对最常见的 🗡️ 普通斬**（所有 Boss 的招式堆里 🗡️ 都占 4-6 张），所以 12 张的配比是最高的。
- **后跃只有 6 张，但应对失败要额外弃 1 张手牌**——遇到狮子猿（掴 ×3）时，这 6 张会被瞬间抢光。

### 5.2 招式卡（32 张）—「推条，也是攒尾刀」

| 卡名 | 图标 | 张数 | Boss 架势 | 备注 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :--- |
| **平斬** | ⚔️ | 10 | +1 | 最低效，但数量最多，用来垫刀 |
| **連斬** | 🔪 | 8 | +2 | 主力输出 |
| **突刺** | 💥 | 6 | +2（本轮弹反过则 +3） | 与 🛡️ 弹反联动，打完铁再突 |
| **葦名流・一字斬** | 🌸 | 5 | +3 | 高效率，抢尾刀首选 |
| **不死斬** | 🔥 | 3 | +4 | **每人每局最多用 2 张**，用完从游戏中移除 |

**要点**：

- 每轮行动阶段**只能打 1 张招式卡**（忍具卡不占这个名额）。
- **不死斬是抢尾刀核弹**：全场只有 3 张，且每人限用 2 张。拿到 1 张就该开始盘算"留给哪个 Boss 的最后一刀"。
- **突刺与弹反的联动**是本作唯一的"连招"：先 🛡️ 弹反（Boss +2，你 +1），再 💥 突刺（Boss +3），一轮单人输出 5 点——**这刚好超过 4 人局 R=2 时"一个人该出的力"**，是教科书级的标准回合。

### 5.3 忍具卡（8 张）—「不占名额的额外一击」

忍具卡在行动阶段打出，**不占用"每轮 1 张招式卡"的名额**，可以额外打 1 张。

| 卡名 | 图标 | 张数 | 效果 |
| :--- | :---: | :---: | :--- |
| **手里剑** | ⭐ | 2 | Boss 架势 +1，然后抽 1 张牌 |
| **忍斧** | 🪓 | 2 | Boss 架势 +2，然后**自身架势 +1** |
| **铁伞** | ☂️ | 2 | 本轮 Boss 对你造成的架势 **−2**（最低 0） |
| **爆竹** | 🧨 | 2 | Boss 架势 +1；**下一位玩家的 Boss 招式改为「🌀 蓄力」** |

**要点**：

- **铁伞**是唯一的"减伤牌"，在 8-9 点架势濒死时价值连城，别在 2 点架势时浪费。
- **爆竹**是全场唯一能改别人命运的工具：给下家变出一张「蓄力」，等于送他一个免费回合（Boss −2 且不用应对）。**给谁、什么时候给，是本作最重要的外交动作**——送给快崩防的队友是救命，送给即将抢尾刀的人是资敌。
- **忍斧**自带 +1 自身架势，是"用命换输出"，通常只在冲刺最后一刀时用。

### 5.4 Boss 招式卡（60 张）—「陷阱：Boss 的每一招」

| 招式 | 图标 | 需要的应对 | 应对成功 | 未应对（硬吃） |
| :--- | :---: | :---: | :--- | :--- |
| **普通斬** | 🗡️ | 🛡️ 弹反 | Boss +2，自身 +1 | 自身 **+3** |
| **危・突** | 🔺 | 👟 看破 | Boss +3，自身 +0 | 自身 **+4**（弦一郎：**+5**） |
| **危・薙** | 🌊 | 🦵 跳跃 | Boss +3，自身 +0 | 自身 **+4** |
| **危・掴** | ✋ | 💨 后跃 | Boss +3，自身 +0 | 自身 **+4 且弃 1 张**（狮子猿：**弃 3 张**） |
| **蓄力** | 🌀 | 无需应对 | — | Boss 架势 **−2**（蝴蝶夫人：**−3**） |

**要点**：

- 招式堆**用完立刻洗回**——所以它是**可记牌的**。会数牌的玩家能在中后期准确预判下一位要面对什么，这是本作的技术上限。
- **🌀 蓄力是本作唯一的"喘息卡"**：不造成伤害，还倒扣 Boss 架势 2 点。看到它，你这一轮基本可以放心地打一张大牌。
- **"危"字招式的硬吃代价（+4）是普通斬（+3）的 1.33 倍**，但应对成功收益也高（+3 vs +2）。所以**看到危字别慌，先看手里有没有对应牌**。

### 5.5 Boss 卡（6 张）—「宝藏：你要抢的战利品」

| Boss | 图标 | 架势上限 | 回复 R | 特性 | 招式堆配方 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :--- | :--- |
| **葦名 弦一郎** | 🏹 | 13 | 2 | **雷逆**：危・突未应对 → +5 | 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 🌀×1 |
| **蝴蝶夫人** | 🦋 | 12 | 2 | **幻影**：蓄力 → Boss −3 | 🗡️×4 🔺×2 🌊×2 ✋×1 🌀×1 |
| **破戒僧** | 🪷 | 16 | **1** | **戒律**：无蓄力；玩家崩防 → Boss −2 | 🗡️×6 🔺×2 🌊×1 ✋×1 |
| **枭** | 🦉 | 15 | 2 | **禁药**：回气只恢复 3 点 | 🗡️×5 🔺×2 🌊×2 ✋×1 |
| **狮子猿** | 🐒 | 15 | 2 | **咆哮**：危・掴未应对 → 额外弃 2 张 | 🗡️×4 🔺×1 🌊×2 ✋×3 |
| **葦名 一心** | 👑 | 16 | 2 | **葦名之魂**：危・突被看破时 Boss 只 +2；**固定第 3 位** | 🗡️×4 🔺×3 🌊×2 ✋×1 |

**忍杀分值**：第 1 位 Boss = **3 分** ／ 第 2 位 = **5 分** ／ 第 3 位（苇名一心）= **8 分**。

**Boss 的选取方式**：

1. 把 5 位非「一心」的 Boss 卡洗匀，**随机抽 2 张**，依次作为第 1、第 2 位 Boss；
2. **苇名一心固定为第 3 位**，明置在旁边——所有人从第一分钟就知道终局要面对什么；
3. 未被抽中的 3 位 Boss 放回盒中，本局不再出现（保证每局的体验不同）。

### 5.6 回生与忍杀标记

| 标记 | 数量 | 获取方式 | 消耗方式 |
| :--- | :---: | :--- | :--- |
| **❤️ 回生** | 每人 2 个 | 游戏开始时发放 | 崩防时消耗 1 个（翻面成 🖤）；**第 3 次崩防时没有回生可消耗 → 真死出局** |
| **⚔️ 忍杀** | 3 个 | 每次忍杀成功后放 1 个到盘边 | 不消耗，仅作进度记录 |

> 结算时，**每剩 1 点回生 = +2 分**。这是本作唯一的"苟活得分"，也是"要不要为了推条而冒险"的核心权衡。

### 5.7 设计者手记：74 张牌是怎么配出来的

如果你打算自己调整卡牌数量（比如想做扩展包），下面这张表是原始配比的逻辑，改之前先看懂它：

| 牌类 | 张数 | 占牌库 | 设计意图 |
| :--- | :---: | :---: | :--- |
| 应对卡 | 34 | 46% | **接近一半**——因为"硬吃"的代价（+3/+4）远大于"出招"的收益（+1/+2），牌库必须保证玩家平均**每两轮能拿到 1 张有用应对** |
| 招式卡 | 32 | 43% | 平均 **+2.031 点/张**（32 张共 65 点）。这个数字是刻意压低的：**低于 4 人局的回合末回复 R=2**，逼玩家必须靠"应对成功 + 招式"的组合才能突破 |
| 忍具卡 | 8 | 11% | 数量最少，因为每件都是"改变规则"的强力效果。8 张意味着**一整局大概每人只能摸到 2 张** |

**四个关键推导**：

1. **为什么 🛡️ 弹反有 12 张？** 因为所有 6 位 Boss 的招式堆里 🗡️ 普通斬 都占 **4-6 张**（最高占比 60%），是最常见的招式。如果弹反只有 8 张，硬吃率会高到让玩家在第 2 位 Boss 就集体出局。
2. **为什么 💨 后跃只有 6 张？** 因为 ✋ 危・掴 在 5 位 Boss 的招式堆里平均只有 **1.4 张**。但狮子猿有 3 张——所以**狮子猿是唯一会让后跃瞬间断货的 Boss**，这就是它的难度来源。
3. **为什么 🔥 不死斬只有 3 张且限用 2 张？** 它的 +4 是全场唯一能"单回合净收益 > 回合末回复"的牌。数量一旦放宽，游戏就退化成抽卡运气。
4. **为什么玩家牌库是全场共用一副？** 因为共用才会产生**抢牌**。当某位玩家看到你连续两轮拿了 🔥 不死斬，他就必须改变自己的出牌节奏——**牌库是第二个战场**。

### 5.8 玩家架势条的"债务模型"

把玩家架势条理解成一笔**贷款**，比理解成"血量"更准确：

| 你的架势 | 状态 | 你能扛住的招式 | 建议动作 |
| :---: | :---: | :--- | :--- |
| 0-3 | 安全 | 全部（含 1 次危字） | 全力出招 |
| 4-6 | 警戒 | 1 次普通斬，或 0 次危字 | 继续出招，但开始留意手牌 |
| 7-8 | 危险 | **0 次普通斬**（7+3=10 直接崩） | **回气** |
| 9 | 濒死 | 什么都扛不住 | **必须回气**，或打 ☂️ 铁伞 |
| 10 | 崩防 | — | 回生 −1，架势归 0，重抽 4 张 |

**记住这个分界线：7**。7 是"还能扛一次普通斬"和"扛不住任何一击"的分界。

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## 六、游戏规则

### 6.1 准备阶段

1. **选出 3 位 Boss**：按 5.5 节的方式抽出第 1、第 2 位 Boss，苇名一心固定为第 3 位。把第 1 位 Boss 卡放在盘面 Boss 卡位。
2. **取对应的 Boss 招式堆**：取出第 1 位 Boss 的 10 张招式卡，洗匀背面朝上放在盘边。
3. **准备玩家牌库**：74 张玩家卡（应对 34 + 招式 32 + 忍具 8）洗匀，作为**全场共用**的一副抽牌堆。**不死斬 🔥 的 3 张也正常洗入**（使用上限靠玩家自己记）。
4. **发放起始手牌**：每位玩家抽 **5 张**（手牌上限 6 张）。
5. **放置棋子**：所有玩家棋子放在自己架势条的 **0 格**。
6. **发放回生**：每人 2 个 ❤️ 标记，正面朝上摆在面前。
7. **决定座次**：任意方式决定顺时针顺序，并**全程固定不变**。第一轮的焦点玩家由起始玩家担任，之后**严格顺时针轮转**——这是本作最重要的可预判信息。
8. **放置焦点指示物**：交给起始玩家。

### 6.2 ★ 核心恒等式（先记这一条，再看流程）

> **每位玩家回合结束时，Boss 架势自动 −R（R 写在 Boss 卡上）。**
>
> ⇒ **一整轮（所有玩家各行动一次）Boss 共回复「人数 × R」点。**
>
> ⇒ **4 人局、R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上，Boss 的条才会净增长。**

这三个推论是整个游戏的灵魂：

| 推论 | 玩家能一眼看到的东西 |
| :--- | :--- |
| **一个人再猛也推不动** | 单人理论最大输出约 5 点（弹反 2 + 突刺 3），而 4 人局一轮回复 8 点。你一个人打，等于白打。 |
| **必须连续施压** | 只要有两三个人选择"回气"，这一轮 Boss 的条就会倒退。 |
| **人数 = 难度** | 2 人局门槛 4 点，3 人局 6 点，4 人局 8 点。**人越多，每个人要出的力越大**，但抢尾刀的竞争也越激烈。 |

记住这条，你就有 80% 的功力了。

### 6.3 回合流程（每位玩家依次执行）

轮到你时，你就是本轮的**「焦点玩家」**。按以下 5 步严格执行：

#### ① Boss 出招

从当前 Boss 的招式堆顶**翻 1 张**，明置在盘面「招式卡位」上。这一招**只打你一个人**。

#### ② 你响应

- **若你有对应的应对卡**：打出它 → **应对成功**，按 5.4 结算（Boss 架势 +2 或 +3，你 +0 或 +1）。
- **若你没有（或不愿打）**：**硬吃** → 直接按 5.4 的"未应对"栏结算，你的架势上涨。

> 💡 你也可以**主动选择硬吃**——比如手里只剩 1 张 🛡️ 弹反，而 Boss 这轮出的是 🗡️（只值 +3），你判断下轮会出 🔺（值 +4），就可以留着弹反不用。这是本作最基础的资源判断。

#### ③ 你行动（二选一）

| 选项 | 做什么 | 代价 |
| :--- | :--- | :--- |
| **出招** | 打 **1 张招式卡**（Boss 架势 +1～+4），并**可额外打 1 张忍具卡** | 无 |
| **回气** | 本次**不出招**，自身架势 **−4**（枭在场时 −3） | 这一轮你对 Boss 的贡献为 0 |

#### ④ 结算（按这个顺序）

1. **Boss 架势 ≥ 该 Boss 上限？** → **忍杀！**
   - 打出最后一击的你（通常是第 ③ 步打招式卡的你；若第 ② 步的应对推满了条，也算你）立刻获得忍杀分（3 / 5 / 8）；
   - **你的架势条归 0**（忍杀是完整的处决，你恢复了）；
   - 当前 Boss 卡移入"已忍杀"区，换上下一位 Boss，**新 Boss 架势从 0 开始**，取它的招式堆洗匀；
   - 所有玩家**补牌到 5 张**（不足则洗弃牌堆）；
   - 回合继续（下一位玩家面对的是新 Boss）。
2. **你的架势 ≥ 10？** → **崩防！**
   - 消耗 1 点回生（❤️ → 🖤）；若已无回生可消耗 → **真死，立即出局**（保留已得分，不再参与回合）；
   - 你的架势归 0；
   - **弃光手牌，重抽 4 张**；
   - **跳过你的第 ③ 步行动**（本回合你没有出招机会）；
   - 若当前 Boss 是**破戒僧**，Boss 架势额外 −2（戒律）。
3. **Boss 架势 −R**（回复，最低到 0）。

#### ⑤ 抽牌与交接

- 抽 1 张牌（**手牌上限 6 张**，超上限则不抽）；
- 把**焦点指示物**交给顺时针下一位玩家；
- 若玩家牌库抽空 → **立刻洗回弃牌堆**继续。

### 6.4 终局与计分

**游戏结束条件**（满足任一）：

1. **第 3 位 Boss（苇名一心）被忍杀** → 正常结束；
2. **所有玩家出局**（真死）→ 提前结束；
3. **某位 Boss 在第 8 整轮结束时仍未被忍杀** → 该 Boss「撤退」，**不得分**，直接进入下一位；若三位 Boss 全部撤退，游戏立即结束。（防拖延条款）

**计分表**：

| 项目 | 分值 |
| :--- | :--- |
| 忍杀第 1 位 Boss | +3 |
| 忍杀第 2 位 Boss | +5 |
| 忍杀第 3 位 Boss（一心） | +8 |
| 每剩 1 点回生 | +2 |

**平局依次比较**：① 忍杀次数多者 → ② 剩余回生多者 → ③ 崩防次数少者 → ④ 仍平则共享胜利。

**理论满分**：3 + 5 + 8 + 2×2 = **20 分**（一人包揽三次忍杀且零崩防）。

---

## 七、完整游戏流程示例

下面是一局完整的 **4 人局**，四位玩家与整局数据**前后贯通**，你会看到决策如何在一轮又一轮之后引爆。

**对局配置**

| 玩家 | 棋子 | 座次 |
| :--- | :--- | :--- |
| **阿狼** | 🔴 赤 | 1（起始） |
| **老猿** | 🔵 蒼 | 2 |
| **药师** | 🟢 翠 | 3 |
| **小夜** | 🟡 金 | 4 |

**Boss 顺序**：第 1 位 = 🦋 **蝴蝶夫人**（上限 12，R=2，幻影）；第 2 位 = 🪷 **破戒僧**（上限 16，R=1，戒律）；第 3 位 = 👑 **苇名一心**（上限 16，R=2，苇名之魂）。

---

### 示例一：第 1 轮 ——「一个人的输出，是打不过回复的」

起始 Boss 架势 = 0，四人各 5 张手牌。

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末回复 | 回合结束 Boss 架势 | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼 | 🔺 危・突 | 无 👟 → **硬吃 +4** | 🔪 連斬 +2 | −2 | **0** | 4 |
| 🔵 老猿 | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | **4** | 0 |
| 🟢 药师 | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🔪 連斬 +2 | −2 | **6** | 1 |
| 🟡 小夜 | 🌀 蓄力 | 无需应对 → Boss **−3**（幻影） | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | **2** | 0 |

**第 1 轮结束：Boss 架势 = 2。**

#### 💡 这一轮发生了什么

四人合计对 Boss 造成了 **13 点**架势（2+3+3+2+2+1），这看起来很漂亮——但**回复吃掉了 8 点，蓄力又抹掉 3 点**，最后净增长只有 **2 点**。

尤其看阿狼：他硬吃了 +4 架势（把自己推到 4/10），打出連斬 +2，**然后回合末 Boss 直接 −2 回到原点**。他这一轮**等于什么都没做，还挨了一刀**。

> **新手错误示范**：阿狼的问题是"看到手里有大牌就打"。在 4 人局 R=2 的规则下，**单回合 +2 的输出必然被回合末的 −2 抵消**。正确的思路是：要么憋一手大牌（+3 以上）再出手，要么和队友喊话"我这轮垫刀，你们跟上"。
>
> 这也是本作**最重要的一课**：你的输出不是"我打了多少"，而是"**在我打完之后、轮回到我之前，这条还剩多少**"。

---

### 示例二：第 2 轮 ——「尾刀，从来不属于出力最多的人」

第 2 轮开始，Boss = 2。

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss 架势 | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | 2→7→**5** | 5 |
| 🔵 老猿(0) | 🔺 危・突 | 无 👟 → **硬吃 +4** | 🔪 連斬 +2 | −2 | 5→7→**5** | 4 |
| 🟢 药师(1) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −2 | 5→10→**8** | 1 |
| 🟡 小夜(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🔥 **不死斬 +4** | — | 8→10→**14 ≥ 12** | 0 |

**Boss 架势到达 14，超过蝴蝶夫人上限 12 → 忍杀！**

- **小夜 +3 分**，她的架势归 0（忍杀奖励）；
- 蝴蝶夫人移入已忍杀区，**破戒僧登场**，新 Boss 架势 = 0，R 改为 **1**；
- 四人各补牌到 5 张。

**此时比分**：小夜 3 ／ 阿狼 0 ／ 老猿 0 ／ 药师 0。
**架势**：阿狼 5 ／ 老猿 4 ／ 药师 1 ／ 小夜 0。

#### 💡 这一轮发生了什么

数一下贡献：**阿狼 5 点、老猿 2 点、药师 5 点、小夜 3 点**——出力最多的是阿狼和药师，**拿分的是小夜**。

小夜在第 1 轮只打了 +1（最低效的平斬），却在 Boss 剩 8 点时甩出**不死斬 +4** 一步带走。她做的唯一正确的事是：**把最强的牌留到了最后**。

> **新手错误示范**：老猿这轮硬吃了 +4，把自己推到 4/10。他手上是有的牌的——他只是想省下弹反给下轮。问题是**他省错了对象**：🔺 危・突的硬吃代价是 +4，比 🗡️ 的 +3 更疼。**优先应对"危"字招，普通斬可以适当硬吃**，这是应对卡的基本性价比排序。

---

### 示例三：第 3-5 轮 ——「破戒僧：R=1 的长坡，与 9 点架势的抉择」

**第 3 轮**（破戒僧，上限 16，R=1，戒律：无蓄力；玩家崩防 → Boss −2）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(5) | ✋ 危・掴 | 无 💨 → **硬吃 +4，弃 1 张** | **回气 −4** | −1 | 0 | 9→**5** |
| 🔵 老猿(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | ⚔️ 平斬 +1 | −1 | 0→3→**2** | 5 |
| 🟢 药师(1) | 🌊 危・薙 | 无 🦵 → **硬吃 +4** | 🔪 連斬 +2 | −1 | 2→4→**3** | 5 |
| 🟡 小夜(0) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → **硬吃 +3** | 🌸 一字斬 +3 | −1 | 3→6→**5** | 3 |

**第 4 轮**（Boss = 5）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(5) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🔪 連斬 +2 | −1 | 5→9→**8** | 6 |
| 🔵 老猿(5) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → **硬吃 +3** | ⚔️ 平斬 +1 | −1 | 8→9→**8** | 8 |
| 🟢 药师(5) | 🔺 危・突 | 无 👟 → **硬吃 +4** | **回气 −4** | −1 | 8→**7** | 9→**5** |
| 🟡 小夜(3) | ✋ 危・掴 | 💨 后跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −1 | 7→12→**11** | 3 |

**第 5 轮**（Boss = 11）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 结算 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🔴 阿狼(6) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | 11→13→**16 ≥ 16 → 忍杀！** |

**阿狼 +5 分**，架势归 0。破戒僧退场，**苇名一心登场**（上限 16，R=2）。

**此时比分**：阿狼 5 ／ 小夜 3 ／ 老猿 0 ／ 药师 0。
**架势**：阿狼 0 ／ 老猿 **8** ／ 药师 5 ／ 小夜 3。

#### 💡 这三轮发生了什么

1. **阿狼第 3 轮的回气是全场最关键的一步**。他在 9 点架势（再挨 1 次普通斬就崩）时选择回气，掉回 5 点——然后用接下来两轮的弹反 + 大牌，稳稳收下第二个 Boss。**回气不是认输，是为下一刀蓄力。**
2. **药师第 4 轮复制了这个操作**：硬吃 +4 到 9 点，立刻回气到 5 点。两个人用同样的节奏活了下来。
3. **老猿没回气**。他从第 3 轮的 5 点一路涨到 8 点，**距离崩防只剩一次普通斬**。这是一个慢性死亡的开局，后面会引爆。
4. 阿狼在第 3 轮被 ✋ 危・掴 命中时**弃了 1 张手牌**——这个损失很小，因为破戒僧的招式堆里 ✋ 只有 1 张。但如果是狮子猿（✋×3），弃牌会累积成灾难。

---

### 示例四：第 6-8 轮 ——「终局：苇名一心，与后来居上的药师」

**第 6 轮**（一心，上限 16，R=2，苇名之魂：🔺 被看破时 Boss 只 +2）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(0) | 🔺 危・突 | 👟 看破 → Boss **+2**（一心特性） | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | 0→3→**1** | 0 |
| 🔵 老猿(8) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → **硬吃 +3 → 11 ≥ 10** | **崩防！跳过行动** | −2 | 1→**0** | 归 0 |
| 🟢 药师(5) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🔪 連斬 +2 | −2 | 0→5→**3** | 5 |
| 🟡 小夜(3) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🌸 一字斬 +3 | −2 | 3→8→**6** | 4 |

**老猿崩防**：回生 2 → **1**，架势归 0，弃光手牌重抽 4 张，本轮没有行动。

> 老猿的错误**在第 4 轮就埋下了**（那时他 8 点架势不回气），**到第 6 轮才引爆**。这就是本作的"延迟惩罚"——你的架势条是一个**持续累积的债务**，不是一次性伤害。

**第 7 轮**（Boss = 6）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | **回气**（1→0） | −2 | 6→8→**6** | 0 |
| 🔵 老猿(0, 回生1) | 🔺 危・突 | 无 👟 → **硬吃 +4** | 🔪 連斬 +2 | −2 | 6→8→**6** | 4 |
| 🟢 药师(5) | ✋ 危・掴 | 💨 后跃 → Boss +3 | 💥 突刺 +2 | −2 | 6→11→**9** | 5 |
| 🟡 小夜(4) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | 🔥 **不死斬 +4** | −2 | 9→15→**13** | 5 |

**第 8 轮**（Boss = 13，距离上限只差 3 点）

| 顺位 | Boss 翻出 | 应对 | 行动 | 回合末 | Boss | 自身架势 |
| :---: | :--- | :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🔴 阿狼(0) | 🗡️ 普通斬 | 🛡️ 弹反 → Boss +2，自 +1 | **手上全是应对卡，无招式卡 → 放弃** | −2 | 13→15→**13** | 1 |
| 🔵 老猿(4) | 🗡️ 普通斬 | 无 🛡️ → **硬吃 +3** | ⚔️ 平斬 +1 | −2 | 13→14→**12** | 7 |
| 🟢 药师(5) | 🌊 危・薙 | 🦵 跳跃 → Boss +3 | 🔪 連斬 **+2 → 17 ≥ 16** | — | **忍杀！** | 归 0 |

---

### 终局计分

| 玩家 | 忍杀得分 | 剩余回生 | 回生加分 | **总分** |
| :--- | :--- | :---: | :---: | :---: |
| 🟢 **药师** | 8（一心） | 2 | +4 | **12** 🏆 |
| 🔴 阿狼 | 5（破戒僧） | 2 | +4 | **9** |
| 🟡 小夜 | 3（蝴蝶夫人） | 2 | +4 | **7** |
| 🔵 老猿 | 0 | 1（崩防 1 次） | +2 | **2** |

**药师获胜。**

#### 💡 这局教会我们的四件事

1. **最后一位 Boss 值 8 分，比前两位加起来（3+5=8）还多一分心理分量。** 药师全程没抢到小 Boss，靠终局一刀反超所有人。
2. **阿狼输在"把招式卡打光了"。** 他第 7 轮选择回气保命（这个决策没错——他保住了 2 点回生 +4 分），但代价是**第 8 轮手上只剩应对卡**，眼睁睁看着 Boss 停在 13、15，却打不出最后 3 点。**回气不是免费的：它消耗的除了这一轮，还有你的手牌结构。**
3. **一心的「苇名之魂」比看上去更毒。** 阿狼第 6 轮看破成功，Boss 只 +2 而不是 +3。整个终局，剑圣把玩家最舒服的一招削弱了三分之一。
4. **老猿的 2 分是"不回气"的代价。** 他从第 4 轮就该回气，拖到第 6 轮崩防，不但丢了 1 点回生（−2 分），还弃光了手牌，从那以后再也没能参与抢尾刀。

---

## 八、新手策略提示

### 8.1 五条入门铁律

| # | 铁律 | 为什么 |
| :---: | :--- | :--- |
| 1 | **先算门槛，再决定出不出手** | 4 人局 R=2 ⇒ 一轮门槛 8 点。看到队友这轮都在回气，你也回气——不然你的 2 点输出就是打水漂。 |
| 2 | **优先应对「危」字招** | 硬吃代价：危字 +4 ／ 普通斬 +3。弹反只有 12 张，优先留给 🗡️ 普通斬（它最常见），而 👟🦵💨 只要能对上就一定要打出去。 |
| 3 | **7 点架势就该考虑回气，9 点必须回气** | 一次危字硬吃 = +4。7 点还扛得住普通斬，9 点连普通斬都扛不住。 |
| 4 | **不要第一个把 Boss 推到 70%** | Boss 架势在 70%-100% 区间时，所有人都在盯着尾刀。你出力把条推上去，等于给别人铺路。要么留一手 +3/+4 的大牌准备收割，要么就让别人先推。 |
| 5 | **不死斬要留给第 3 位 Boss** | 全场只有 3 张，每人限用 2 张。第 1 位 Boss 只值 3 分，用它抢是浪费。 |

### 8.2 三个进阶技巧

**技巧 A：回气的"错位"**

4 人局的理想节奏是**轮流回气**，而不是一起回气。如果这一轮已经有 2 个人选择了回气，Boss 的净增长必然为负——这时你**应该也回气**（省手牌），因为你的输出同样会被吃掉。**跟随多数，而不是对抗多数**，这是反直觉但正确的选择。

**技巧 B：用「爆竹」改写别人的回合**

🧨 爆竹会把下一位玩家的 Boss 招式强制变成「🌀 蓄力」。这有四种用法：

- **救命**：下家 8 点架势濒死 → 给他一张蓄力，他这轮零伤害还能看 Boss 倒扣 2 点；
- **资敌的反面**：下家手上有不死斬且 Boss 快满了 → **千万别给他蓄力**，他会免费推条抢尾刀；
- **卡自己**：你打算下轮抢尾刀，但你是下家 → 自己打爆竹，等于给自己一个安全轮；
- **配合铁伞**：☂️ 铁伞在自己濒死时用，🧨 爆竹在队友濒死时用，两件忍具的定位完全不同。

**技巧 C：把崩防当作一次"资源重置"**

崩防很痛，但别忘了它附带**弃光手牌重抽 4 张**。如果你的手牌里塞满了用不上的 🛡️ 弹反（比如面对枭的 🗡️×5 招式堆时反而够用），**有意识地崩一次防**相当于一次免费的换牌——代价是 1 点回生（−2 分）和一次行动。

> ⚠️ 这条只在**前两位 Boss** 且**你还剩 2 点回生**时才成立。第 3 位 Boss 阶段崩防几乎等于出局。

### 8.3 针对各 Boss 的调整

| Boss | 关键调整 |
| :--- | :--- |
| 🏹 弦一郎 | 🔺×3 最多，**👟 看破要省着用**；硬吃代价 +5（雷逆），一次就能把你从 5 推到 10。 |
| 🦋 蝴蝶夫人 | 上限只有 12，**最容易抢尾刀**；但 🌀 蓄力 −3（幻影），看到蓄力别急着打大牌，Boss 会自己掉下去。 |
| 🪷 破戒僧 | R=1（门槛只要 4 点/轮），是最好推的一条；但长达 16，**是消耗战，不要急着甩不死斬**。另外玩家崩防会给他 −2，团队里有牺牲打法时反而能加速。 |
| 🦉 枭 | 回气只恢复 3 点 ⇒ **你的容错窗口从"7 点回气"提前到"6 点回气"**。这一场务必早回气。 |
| 🐒 狮子猿 | ✋×3！**💨 后跃只有 6 张**，而且未应对要弃 3 张（咆哮）。开场就把后跃留在手上，别拿去垫牌。 |
| 👑 一心 | 🔺 被看破只 +2 ⇒ **不要指望看破**；改走 🛡️ 弹反 + 💥 突刺 的联动路线（一轮 5 点）。上限 16，准备打持久战。 |

### 8.4 三种典型败局复盘

新手最容易掉进的坑有三个，各自对应一种完全不同的思维误区：

#### 败局 A：「我打得最多，为什么我分最少」

**症状**：你每轮都出招，Boss 的条有一大半是你推的，但三次忍杀一次都没抢到。

**根因**：你把 Boss 推到了 **70%-95%** 区间然后停手，把"最后 1-2 点"的肥肉留给了下一位。

**修正**：Boss 架势进入 70% 之后，**要么不打，要么一口气打满**。中间状态（推到 13/16 就收手）是最差的打法——你既没拿到分，又帮对手省了力气。如果你手上没有 +3 以上的牌，**就跟着回气**，让 Boss 的条掉回去，逼别人先推。

#### 败局 B：「我一直回气，为什么最后没牌打」

**症状**：全程苟活，回生 2 点保住了，但终局 Boss 停在 13 点，你手上 6 张全是 🛡️ 弹反，打不出最后 3 点。

**根因**：**回气只回架势，不回手牌结构**。你不出招，招式卡就不会进弃牌堆，牌库里的招式卡比例会随抽牌逐渐下降——到最后你手上全是用来保命的应对卡。

**修正**：回气轮也要**打忍具卡**（忍具不占出招名额）。⭐ 手里剑 +1 并抽 1 张、🪓 忍斧 +2，都能在回气的同时消耗掉手牌、推进牌库循环。

#### 败局 C：「我在第 2 个 Boss 就出局了」

**症状**：前两轮还行，第 3-4 轮连吃两次危字，架势冲到 10，崩防两次后第三次直接真死。

**根因**：**把应对卡当成了纯防御**。很多新手会想"这一招我硬吃 +4，但省下这张弹反下次再用"——问题是**你的架势条不会因为你省牌而停止上涨**。

**修正**：回到 8.1 的铁律 2——**优先应对"危"字招**。危字硬吃 +4，普通斬硬吃 +3，差距只有 1 点，但危字的应对成功收益是 +3 而弹反只有 +2。**无论从止损还是从收益看，危字都更值得出牌。**唯一例外是你明确知道下一位 Boss 的招式堆里有大量危字（比如弦一郎 🔺×3），那时才需要提前屯牌。

---

## 九、变体规则

| # | 变体 | 内容 | 适合 |
| :---: | :--- | :--- | :--- |
| 1 | **修罗结局（困难）** | 三位 Boss 全部从 5 位中**随机抽取**（苇名一心也参与随机），且可能被抽中两次（第二次上限 +2）。 | 想要更高重玩性、能接受运气波动的老手 |
| 2 | **拔刀（快节奏）** | 游戏只有 **2 位 Boss**（第 1 位 5 分 / 第 2 位 8 分），玩家起始手牌 6 张。约 30 分钟一局。 | 时间不够 / 想连续开两局 |
| 3 | **孤影（单人）** | 1 人游戏：你独自面对 2 位 Boss，起始手牌 6 张，回生 3 点。Boss 回复 R 减半（向下取整）。目标：在 12 整轮内忍杀两位 Boss。 | 单人消遣 / 熟悉机制 |
| 4 | **内府来袭（限时）** | 全局设置 **10 整轮**上限。时间到时若一心未被忍杀，所有人**只得回生分**（无忍杀分）。 | 喜欢紧迫感、讨厌拖延的桌 |
| 5 | **影逝二度（宽容）** | 每人 **3 点回生**，且崩防时**不弃手牌**（只回 −1 回生、架势归 0）。 | 带新手 / 家庭局 |
| 6 | **交锋（纯对决）** | 2 人局专属：两位玩家各自拥有**独立的 5 张应对卡起手**，且**每轮两人各出 1 张招式卡进行比对**，点数高者这轮先手。 | 想玩成纯粹 1v1 决斗的两人桌 |
| 7 | **龙咳（惩罚版）** | 每次崩防，除该玩家外，**所有其他玩家各弃 1 张手牌**。 | 想要更多互相折磨的桌 |

---

## 十、常见问题（FAQ）

### 规则类

**Q1：Boss 的架势回复 R，是在什么时候结算的？**
每位玩家回合的**第 ④ 步最后**（忍杀与崩防判定之后）。也就是说：你打出的架势伤害，会**先**参与忍杀判定，**然后**才被回复扣掉。所以"打满上限"永远发生在回复之前，不存在"我先回复了所以打不满"的情况。

**Q2：忍杀的"最后一击"到底算谁的？**
按**时间顺序**判定：谁的动作**第一个**让 Boss 架势达到上限，谁就是忍杀者。
- 若第 ② 步（应对成功）就推满了 → 算你的；
- 若第 ③ 步（招式卡／忍具卡）推满 → 算你的；
- 忍具卡和招式卡同时推满 → 仍算你的（都是你的回合）。

**Q3：忍杀后我的架势归 0，那我还能继续这一轮行动吗？**
可以。忍杀发生在第 ④ 步结算，**不跳过**你的其他步骤。你照常抽牌、交接焦点。下一位玩家面对的是**新 Boss**（架势 0、新的招式堆）。

**Q4：崩防之后我还能出招吗？**
不能。崩防会**跳过你的第 ③ 步行动**。这是崩防除了丢回生之外最痛的地方——你不但掉了一条命，还丢失了一整轮的推条机会。

**Q5：「回气」有次数限制吗？**
没有。想用几次用几次。它的代价是"这一轮你对 Boss 零贡献"，而在 4 人局 R=2 的规则下，**太多人回气会让 Boss 的条倒退**——所以限制回气的不是规则，是数学。

**Q6：手牌上限 6 张，超了怎么办？**
超上限时**不再抽牌**（第 ⑤ 步跳过）。手里牌太多时，优先把低效的 ⚔️ 平斬 打出去垫刀。

**Q7：玩家牌库抽空了怎么办？**
立刻把弃牌堆洗匀，作为新的抽牌堆。本作**不会因为牌库耗尽而结束游戏**。

**Q8：硬吃时，我可以选择"不弃牌"吗？**
不能。✋ 危・掴 的弃牌是强制效果（狮子猿的"咆哮"更是要弃 3 张）。这也是为什么 💨 后跃虽然只有 6 张，但在面对狮子猿时价值极高。

### 策略类

**Q9：4 人局和 2 人局，策略差别大吗？**
非常大。

| | 2 人局 | 4 人局 |
| :--- | :--- | :--- |
| 一轮门槛（R=2） | 4 点 | 8 点 |
| 单人就能达标 | ✅ 容易 | ❌ 不可能 |
| 焦点频率 | 每 1 轮挨 1 次打 | 每 4 轮才挨 1 次打 |
| 主要矛盾 | 节奏管理（什么时候回气） | 抢尾刀 + 谁来出力 |

**2 人局更接近原作的一对一决斗感；4 人局更接近一场混乱的抢人头现场。**

**Q10：一直回气苟到最后，是不是必胜？**
不是。三个原因：
1. 苟活分最多 +4（2 点回生），而一次终局忍杀就是 +8；
2. 苟着不出招 = 手牌只进不出，最后手上会塞满**用不上的应对卡**（见示例四阿狼的结局）；
3. 有**第 8 整轮 Boss 撤退**条款，一直不打会直接跳过 Boss，谁都拿不到分。

**Q11：不死斬那么强，为什么只有 3 张？**
因为它 +4，是唯一能"单回合突破回复"的牌。如果数量多，游戏会退化成"谁摸到不死斬谁赢"。3 张 + 每人限用 2 张，保证它是一张**需要规划时机的资源**，而不是抽到就赢的彩票。

**Q12：我应该把大牌留给第 3 位 Boss 吗？**
通常是。第 3 位 Boss 值 8 分，而且苇名一心上限 16、R=2，是全场最难啃的。**但要注意**：如果第 1、2 位 Boss 你一分没拿，而有人已经拿到 8 分，那你在终局必须抢到 8 分才能追平——这时候"该不该提前用掉不死斬抢一个 5 分"就是一个真实的判断，没有标准答案。

**Q13：爆竹给下家变出「蓄力」，对我有好处吗？**
取决于你下家的处境。给**濒死的队友**是救命（他还赚 2 点 Boss 架势）；给**手握不死斬的人**是资敌。这张牌的强弱完全取决于桌上的局势判断，是本作技术含量最高的一张牌。

**Q14：为什么我的输出总被回复吃掉？**
因为你**一个人在打**。4 人局 R=2 时，单回合必须打出 **3 点以上**才能勉强抵消自己的回合末 −2（3 − 2 = 净 +1）。而 ⚔️ 平斬 只有 +1，🔪 連斬 +2——**这两张牌在 4 人局里单打是亏的**。要么配 🛡️ 弹反（+2）先垫，要么等队友跟上。

### 其他

**Q15：需要骰子吗？**
**不需要。** 本作没有任何随机数值，全部由卡牌与固定刻度决定。运气只来自牌序，而牌序是可以**数牌**预判的。

**Q16：为什么苇名一心固定第 3 位？**
两个原因：① 他上限 16、R=2、特性最毒，作为终局 Boss 才能保证收尾的高潮；② **明置他从第一分钟就在场**，让所有人在前两位 Boss 时就必须考虑"我要不要把资源留给终局"——这个提前量是本作的战略层。

**Q17：玩家牌库是共用的，后手玩家会不会吃亏？**
会有轻微先后手差异，但**焦点顺序固定顺时针**，所以先手玩家会先挨 Boss 的第一刀，后手玩家则有更多起手牌信息。两者大致抵消。**竞技场合可以每局轮换起始玩家。**

**Q18：可以中途加入新玩家吗？**
不建议。架势条、手牌、回生都是**累积状态**，中途加入会严重失衡。

**Q19：游戏会不会拖太久？**
不会。有两条保险：① Boss 招式堆用完洗回，牌序可预测；② **第 8 整轮 Boss 撤退**条款。实测 4 人局平均 **45-60 分钟**。

**Q20：为什么叫"架势"不叫"血量"？**
因为本作**完全没有血量概念**——Boss 不会"被打死"，只会被"打崩"。这正是《只狼》区别于其他魂系游戏的根本设计，也是本作想还原的手感。

**Q21：和《鬼武者：幻魔京都》是不是很像？**
不像。两作虽然都是日式刀剑题材，但机制完全不同：

| | 鬼武者：幻魔京都 | 只狼：苇名架势 |
| :--- | :--- | :--- |
| 核心动作 | **同步暗置**太刀卡，猜 Boss 破绽 | **明置应对**，看牌出招 |
| 随机来源 | 推进骰（D6） | 无骰，纯牌序 |
| 计压对象 | 只压 Boss | **双向**（Boss + 你自己） |
| 得分方式 | 累积功绩 | **抢尾刀**（一次性大额） |

如果你喜欢《鬼武者》的猜心，你会喜欢《只狼》的算数——它们是两条不同的路。

**Q22：可以给小朋友玩吗？**
12 岁以上没问题。12 岁以下建议用「影逝二度（宽容）」变体（变体 5），并跳过"崩防弃手牌"这条规则。

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## 十一、相关链接

### 本游戏文件

- 📖 **游戏规则**：本文件（`README.md`）
- 🖨️ **[printables.html](printables.html)** — 苇名对决盘、Boss 卡 ×6、Boss 招式卡 ×60、玩家卡 ×74、棋子与标记、一页速查卡（**打印道具请参考 [printables.html](printables.html) 文件**）

### 项目导航

- 🏠 **[桌游总索引](../../../README.md)** — 浏览全部 90+ 款桌游
- 📐 **[开发规范](../../../development-guide.md)** — 桌游项目的目录结构、文件命名与内容规范
- 🛠️ **[卡牌生成器](../../../tools/card-maker.html)** — 自定义卡牌的在线工具，可用于扩充本作的卡牌

### 同类推荐（本作玩法相近的作品）

| 游戏 | 类别 | 相似点 |
| :--- | :--- | :--- |
| [鬼武者：幻魔京都](../onimusha-genma-kyoto/README.md) | 卡牌 | 日式刀剑题材，但是猜心而非算数 |
| [魔女之夜：灵魂宝石](../../strategy/walpurgis-soul-gem/README.md) | 策略 | 同样有"输出点＝受击点"的双向压力设计 |
| [山海御灵录](../shanhai-spirit-codex/README.md) | 卡牌 | 同为抢注 / 抢尾刀的半合作竞争 |
| [奥德赛：归乡航程](../odyssey-voyage-home/README.md) | 卡牌 | 同类的"公共资源 + 个人荣耀"结构 |

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## 附：一页速查表

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┌────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  ⚔️ 只狼：苇名架势 — 回合流程                                │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ ① Boss 出招   翻招式堆顶 1 张，明置（只打焦点玩家）           │
│ ② 你响应      🗡️→🛡️  🔺→👟  🌊→🦵  ✋→💨   没牌＝硬吃        │
│ ③ 你行动      出招（1 张招式卡 + 可选 1 张忍具）              │
│               或 回气（不出招，自身 −4）                     │
│ ④ 结算        Boss ≥ 上限 → 你忍杀（得分 + 自身归 0）        │
│               你 ≥ 10     → 崩防（回生 −1，归 0，重抽 4）    │
│               然后 Boss 架势 −R                              │
│ ⑤ 抽 1 张（上限 6）→ 焦点交给下一位                          │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  招式        应对成功              硬吃                      │
│  🗡️ 普通斬   🛡️ Boss+2 自+1        自 +3                    │
│  🔺 危・突   👟 Boss+3 自+0        自 +4（弦一郎 +5）        │
│  🌊 危・薙   🦵 Boss+3 自+0        自 +4                    │
│  ✋ 危・掴   💨 Boss+3 自+0        自 +4 弃1（狮子猿弃3）    │
│  🌀 蓄力     ——                    Boss −2（蝴蝶夫人 −3）    │
├────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ★ 核心恒等式：一整轮 Boss 回复 = 人数 × R                   │
│    4 人局 R=2 ⇒ 一轮必须合力打出 8 点以上才会净增长           │
│  ★ 计分：忍杀 3 / 5 / 8 分　＋　每剩 1 点回生 +2 分          │
│  ★ 回生 2 点；第 3 次崩防 = 真死出局                         │
│  ★ 7 点架势考虑回气，9 点必须回气                            │
└────────────────────────────────────────────────────────────┘
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**「剑，是不会犹豫的。」**

*本作为同人爱好者作品，题材灵感来自 FromSoftware《只狼：影逝二度》及其 2026 年动画电影《SEKIRO: NO DEFEAT》，仅用于桌游爱好者之间的非商业交流。*

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