# 🚂 铁旅：接续时刻表（Rail Journey: Connecting Timetables）

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## 1. 游戏概述

深夜十一点，中央站的候车大厅还挤满了人。末班车的时刻表被打乱了，站台上、楼梯口、检票闸机前，全都站着手握车票的旅客——他们要在**指定时刻之前**赶到另一座城市。

你是这条线路上的调度主任。你手上只有**一趟列车**、几张运转指令，和一本越翻越薄的时刻表。你可以把车厢挂满，一趟拉走最多的旅客；也可以保持轻装，靠速度多跑几个来回。但请记住——**车厢是会用速度来抵债的**：每多挂 3 节，你的列车每轮就少走 1 站。而所有列车共用同一条复线铁路，**你的慢车会把后面同向的快车一起拖住**。

《铁旅：接续时刻表》是一款**卡牌驱动 + 共享线路图**的铁路运输竞速游戏。它的核心不是"谁的牌更大"，而是一道每轮都要重算的算术题：

> **这一站，我该装几个人？**

整个游戏可以被压缩成一条任何人都能背下来的等式：

> **★★ 恒等式 K（本作灵魂）：`推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋`**
> **换句话说：3 节车厢 = 1 站速度。**

从这一条等式里，会自己长出运力曲线的最优解、一条谁都能看见的悬崖，以及一个谁也躲不掉的公共品悲剧。

**适合人群**：喜欢算清账再动手的玩家、喜欢"看着自己的列车在图上爬"的玩家、喜欢轻度互动（不是纯嘴炮也不是纯自闭）的 2-5 人小团体。不需要任何铁路知识。

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## 2. 游戏信息

| 属性 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **玩家人数** | 2-5 人（4 人最佳） |
| **游戏时长** | 40-70 分钟 |
| **适合年龄** | 12 岁以上 |
| **难度** | 中等 |
| **游戏类别** | 卡牌 / 路线规划 / 竞速 |
| **核心机制** | 编成—速度反比、复线闭塞、公共时刻表 |
| **互动强度** | 中（阻塞是物理性的，不需要谈判规则） |
| **运气成分** | 低（运转卡为固定 9 张循环牌组，事件轨全程公开） |

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## 3. 详细物料清单

### 3.1 必选道具

| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 线路图 | 1 张 | 复线 6 站 5 区间，全场共用 | 可用纸笔画一张替代 |
| 时刻表轨 | 1 条 | 0 → 20 时的公共时钟 | 可用纸笔写数字替代 |
| 待避值轨 | 每人 1 条 | 记录待避值 W（决定移动顺序） | 可用骰子或纸片替代 |
| 运转卡 | 每人 1 套 9 张 | 每轮打 1 张，决定推进力 | 可用纸片代替，但需抄全 5 种 |
| 旅客卡 | 82 张 | 计分主体 | 牌堆可增可减，数值须一致 |
| 调度卡 | 15 张 | 每人开局随机 2 张 | 可省略（见变体 9.6） |
| 事件卡 | 20 张 | 公开事件轨 | 可用纸笔抄事件列表替代 |
| 站台垫 | 6 个 | 放置各站候车队列 | 可在桌面划 6 个区域替代 |
| 列车棋子 | 5 枚 | 标示各人列车所在格 | 可用任何小物件替代 |
| 时刻标记 | 1 枚 | 夹在时刻表轨上 | 硬币、回形针均可 |
| 笔与纸 | 1 套 | 记录分数与待避值 | 必需 |

### 3.2 卡牌道具一览

| 卡牌类型 | 图标 | 数量 | 用途 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 运转卡·各站停车 | 🚋 | 1 张/套 | 推进 1，且不受「满员电车」限制 |
| 运转卡·快速 | 🚃 | 3 张/套 | 推进 2 |
| 运转卡·急行 | 🚄 | 3 张/套 | 推进 3 |
| 运转卡·特急 | 🚅 | 1 张/套 | 推进 4，但**本轮不停靠** |
| 运转卡·待避 | 🛑 | 1 张/套 | 推进 0，但**待避值 W +2** |
| 旅客卡 | 🎫 | 82 张（30 种） | 运载对象，准点送达得分 |
| 调度卡·会让调整 | 🔄 | 5 张 | 与相邻 1 趟列车交换位置 |
| 调度卡·信号优先 | 🚦 | 5 张 | 本轮推进力 R +2 |
| 调度卡·团体预约 | 🎫 | 5 张 | 从牌堆顶取 3 张，选 1 张放进任意站台 |
| 事件卡 | 8 种 | 20 张 | 公开事件轨，每轮执行 1 张 |

### 3.3 按玩家人数的打印参考

| 人数 | 运转卡 | 旅客卡 | 调度卡 | 事件卡 | 站台垫 | 列车棋子 | 待避值轨 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| 2 人 | 2 套（18 张） | 82 张 | 4 张 | 20 张 | 6 个 | 2 枚 | 2 条 |
| 3 人 | 3 套（27 张） | 82 张 | 6 张 | 20 张 | 6 个 | 3 枚 | 3 条 |
| 4 人 | 4 套（36 张） | 82 张 | 8 张 | 20 张 | 6 个 | 4 枚 | 4 条 |
| 5 人 | 5 套（45 张） | 82 张 | 10 张 | 20 张 | 6 个 | 5 枚 | 5 条 |

> 打印页已按**最多 5 人**配置（运转卡 5 套、旅客卡 82 张、调度卡 15 张）。人数少时多余卡牌不必使用，留在盒里即可。
> **旅客卡无论几人都印全部 82 张**——因为它是被消耗掉的，人数越多消耗越快。

### 3.4 建议准备物品

- **卡纸（200g 以上）**：打印所有卡牌，裁剪后耐用度大幅提升
- **小密封袋 8 个**：按类型分装卡牌
- **白板笔 1 支**：若把线路图与时刻表轨过塑，可直接用白板笔标记位置
- **小夹子 / 回形针**：当作时刻标记与待避值标记
- **计算器（可选）**：新手前几轮用来核对 `R = C − ⌊编成 ÷ 3⌋`

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## 4. 游戏地图详解

### 4.1 线路布局

本作地图是一条**复线铁路**：6 个车站、5 个区间，每个区间分**上行线**与**下行线**两条。

```
       🚉            🏫            🏪            🏭            ⚓            ⛰️
     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐
     │ 中央站│     │ 学园站│     │ 市场站│     │ 工业站│     │ 港湾站│     │ 岭顶站│
     │  S1  │     │  S2  │     │  S3  │     │  S4  │     │  S5  │     │  S6  │
     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘     └──────┘
  上行 →  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓  ▓▓▓▓▓▓▓▓   （向右行驶专用）
            T1          T2          T3          T4          T5
  下行 ←  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░   （向左行驶专用）
            T1          T2          T3          T4          T5

  格子编号： 0    1    2    3    4    5    6    7    8    9   10
            S1   T1   S2   T2   S3   T3   S4   T4   S5   T5   S6
```

### 4.2 格子类型说明

| 类型 | 图示 | 数量 | 容量 | 能做什么 |
| :--- | :--- | :---: | :--- | :--- |
| **车站** | 🚉🏫🏪🏭⚓⛰️ | 6 个（偶数格 0/2/4/6/8/10） | **任意多趟列车** | 上下客、会让、追越、折返 |
| **区间（上行）** | 🟩 绿色带 | 5 个（奇数格） | **1 趟**（仅限向右行驶的车） | 仅通过，不能上下客 |
| **区间（下行）** | 🟥 红色带 | 5 个（奇数格） | **1 趟**（仅限向左行驶的车） | 仅通过，不能上下客 |

### 4.3 复线闭塞：本作唯一的冲突规则

这是全场最重要的一条规则，请务必在读规则前先理解它：

> **只有「同向」的列车才会互相堵塞。对向车各走一条线，永不冲突。**

| 情形 | 是否堵塞 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| 两车都向右，同在 T3 上行 | ✅ 堵塞 | 后车必须停在 T3 之前 |
| 两车都向左，同在 T3 下行 | ✅ 堵塞 | 后车必须停在 T3 之前 |
| 一车向右在 T3 上行、一车向左在 T3 下行 | ❌ 不堵塞 | 各走各的线，正常错车 |
| 任意多趟车同在一个**车站** | ❌ 不堵塞 | 车站是多股道，随便停 |

**为什么这样设计？** 单线铁路虽然更有"会让"的味道，但两趟对向车迎面撞上会造成**永久死锁**（谁也过不去），桌游里处理起来又啰嗦又不好玩。改成复线后：

- 对向车永不冲突 ⇒ **永远不会死锁**，游戏永远推得动
- 同向车仍会追尾 ⇒ **「慢车拖累后车」这个核心张力完整保留**

### 4.4 地图特点与数据统计

| 项目 | 数值 |
| :--- | :--- |
| 格子总数 | 11 格（6 站 + 5 区间） |
| 单程距离（S1 → S6） | 10 格 |
| 往返距离（S1 → S6 → S1） | 20 格 |
| 端点站 | S1（格 0）与 S6（格 10），到此**自动折返**，不消耗推进力 |
| 区间同时容量 | 上行 1 趟 + 下行 1 趟 = 每区间最多 2 趟（且必须反向） |
| 全场理论最大容纳 | 12 趟（6 站任意 + 5 区间 × 2） |

**距离速查**（跨 k 个区间 = 2k 格）：

| 从 / 到 | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 | S6 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| **S1** | — | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| **S2** | 1 | — | 1 | 2 | 3 | 4 |
| **S3** | 2 | 1 | — | 1 | 2 | 3 |
| **S4** | 3 | 2 | 1 | — | 1 | 2 |
| **S5** | 4 | 3 | 2 | 1 | — | 1 |
| **S6** | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |

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## 5. 道具详解

### 5.1 运转卡（每人一套 9 张，循环使用）

运转卡是本作唯一的"行动"，每轮打 1 张。一套 9 张为**固定配置**，开局洗匀成个人牌堆，**用完后把弃牌堆洗回**继续用 —— 所以整局的推进力总量是确定的，运气只影响**顺序**。

| 图标 | 名称 | 推进值 C | 套内张数 | 特殊效果 |
| :---: | :--- | :---: | :---: | :--- |
| 🚋 | 各站停车 | 1 | 1 | 本轮停靠时**不受「满员电车」事件限制** |
| 🚃 | 快速 | 2 | 3 | — |
| 🚄 | 急行 | 3 | 3 | — |
| 🚅 | 特急 | 4 | 1 | **本轮不停靠**（不能上下客） |
| 🛑 | 待避 | 0 | 1 | 推进 0，但**待避值 W +2** |

**一套的推进力合计 = 1×1 + 2×3 + 3×3 + 4×1 + 0×1 = 20，均值 2.222。**

> **特急是全场唯一能拉动 9 节车厢的卡**（见 6.5 悬崖表）。它也是唯一"跑得快却装不到客"的卡——飞过一个祭典站台却只能眼睁睁看着人群，是新手最常犯的错。

### 5.2 旅客卡（82 张，30 种）

旅客卡是**唯一的计分来源**。每张卡印着：

- **起点 ⇒ 终点**（如 `S2 → S5`，箭头代表行进方向）
- **🎫 票价 F**：准点送达可得分
- **⏱ 宽裕度 U**：从**上车那一刻**起算，必须在 U 时之内送达

票价与宽裕度都由**跨越的区间数 k** 决定：

| 区间数 k | 票价 F | 宽裕度 U | 占座格数 2k | **效率 F ÷ 2k** |
| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| 1 | 2 分 | 3 时 | 2 格 | **1.000** |
| 2 | 5 分 | 4 时 | 4 格 | **1.250** |
| 3 | 8 分 | 5 时 | 6 格 | **1.333** |
| 4 | 11 分 | 6 时 | 8 格 | **1.375** |
| 5 | 14 分 | 7 时 | 10 格 | **1.400** |

> ★ **恒等式 D：效率随距离单调递增（1.000 → 1.400），但占座时间也同比增长。**
> 远程客单位运力更值钱 —— 可它占着座位的每一轮，都在拖慢你车上**所有其他旅客**。

**计分方式**：

| 情形 | 得分 | 附加 |
| :--- | :--- | :--- |
| 准点送达（送达时刻 ≤ 上车时刻 + U） | **+F** | — |
| 晚点送达（送达时刻 > 上车时刻 + U） | **+⌊F ÷ 2⌋** | 延误计数 L +1 |
| 终局仍在车上或站台 | **0 分** | — |

**终局奖励**：

- 全程 **L = 0**（一次都没晚点）⇒ **+6 分**「无延迟运行」
- 全场 **L 最高者** ⇒ **−3 分**「责任事故」（并列则都扣）

### 5.3 调度卡（每人开局随机 2 张，各用 1 次）

| 图标 | 名称 | 效果 | 何时可用 |
| :---: | :--- | :--- | :--- |
| 🔄 | 会让调整 | 在你的移动结束后，与**相邻 1 趟列车**交换所在格（无视闭塞） | 移动阶段结束后 |
| 🚦 | 信号优先 | 本轮推进力 **R +2** | 打出运转卡的同时声明 |
| 🎫 | 团体预约 | 从旅客牌堆顶取 3 张，选 1 张放进**任意站台**的候车队列，其余 2 张弃掉 | 任意时刻 |

调度卡是"一次性救急按钮"，用完就进弃牌堆。三人以上时，🔄 会让调整经常能救你一整轮。

### 5.4 事件卡（20 张，开局全部公开）

事件轨是一排**从第 1 轮到第 20 轮全部翻开**的卡牌。这意味着**你从第 1 轮就能看到第 20 轮会发生什么**——这是个刻意的设计：本作鼓励规划，不鼓励赌博。

| 轮次 | 图标 | 名称 | 效果 |
| :---: | :---: | :--- | :--- |
| R01 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R **+1** |
| R02 | 🍂 | 落叶 | 本轮全员待避值 W **+1** |
| R03 | 🎪 | 祭典 | S2 学园站候车队列 **+2** |
| R04 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R **−1**（最低 0） |
| R05 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 **T3 区间封闭**（上下行都不能进） |
| R06 | 🕐 | 延长运转 | 本轮**时刻不推进**（白送 1 轮） |
| R07 | 📻 | 无线指令 | 本轮移动顺序**反转**（按 W 升序） |
| R08 | 🧍 | 满员电车 | 本轮每次停靠**最多装载 1 名**旅客 |
| R09 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R **+1** |
| R10 | 🎪 | 祭典 | S5 港湾站候车队列 **+2** |
| R11 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 **T1 区间封闭** |
| R12 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R **−1** |
| R13 | 🍂 | 落叶 | 本轮全员待避值 W **+1** |
| R14 | 🎪 | 祭典 | S3 市场站候车队列 **+2** |
| R15 | 📻 | 无线指令 | 本轮移动顺序**反转** |
| R16 | 🚧 | 线路施工 | 本轮 **T4 区间封闭** |
| R17 | 🧍 | 满员电车 | 本轮每次停靠**最多装载 1 名** |
| R18 | 🌤️ | 好天气 | 本轮全场推进力 R **+1** |
| R19 | 🕐 | 延长运转 | 本轮**时刻不推进** |
| R20 | 🌧️ | 暴雨 | 本轮全场推进力 R **−1** |

> **两处 🕐 延长运转**让实际轮数变成 **22 轮**（时刻仍只走到 20）。这是全作唯一"多送时间"的事件，规划时一定要用上——**R06 与 R19 是全场最适合塞满车厢的两轮**，因为时刻不推进意味着你的旅客不会变老。

### 5.5 站台垫与列车棋子

- **站台垫 6 个**：每个站台垫上常驻 **3 张明置**旅客卡（候车队列）。被取走后立即从**对应发站的牌堆**补足到 3 张；牌堆耗尽则不再补。
- **列车棋子 5 枚**：放在线路图的格子上。五人分别使用 🔴 蓝 🟢 黄 🟣 五色棋子，玩家可自行约定对应色。
- **待避值轨**：每人一条 0-12 的刻度条，用夹子标示当前 W。

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## 6. 游戏规则

### 6.1 准备阶段

1. **铺开线路图**，放在桌子中央。
2. **铺开时刻表轨**，把时刻标记放在 **0** 的位置。
3. **铺开事件卡** 20 张，按轮次排成一列，**全部正面朝上**。
4. **旅客卡按发站分成 6 小堆**（S1 堆、S2 堆……），各自洗匀。
5. **摆上 6 个站台垫**，每个站台垫从对应发站堆补充 **3 张**明置旅客卡。
6. 每位玩家：
   - 领取 1 套 9 张运转卡，洗匀成**个人牌堆**（正面朝下）
   - 领取 1 条待避值轨，W 标记放在 **0**
   - 领取 1 枚列车棋子
   - 随机抽取 **2 张**调度卡
7. **放置起始列车**（按人数查下表，方向与起点刻意错开，避免开局就排队）：

| 人数 | 玩家 1 | 玩家 2 | 玩家 3 | 玩家 4 | 玩家 5 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 起始格 | 格 0（S1） | 格 10（S6） | 格 4（S3） | 格 8（S5） | 格 2（S2） |
| 起始方向 | → 向右 | ← 向左 | → 向右 | ← 向左 | → 向右 |

8. 决定先手玩家（任意方式），他持有**顺位标记**。

### 6.2 游戏流程（每轮 5 个阶段）

一轮 = 时刻表上的 1 小时。每轮严格按以下顺序执行：

#### 【阶段 1】事件

执行事件轨上本轮的事件卡（所有人都能看见，无需抽取）。

#### 【阶段 2】运转（同时暗置）

所有玩家**同时**从自己的运转牌堆顶取 1 张，**正面朝下**放在面前。全部放好后，**同时揭示**。

> 注意：本轮推进力取决于**揭示时**你车上的编成数，而不是暗置时的。

#### 【阶段 3】移动（依次结算）

1. 计算每人的**推进力 R**：

   > **`R = max(0, 运转卡值 C − ⌊当前编成 ÷ 3⌋ + 事件修正)`**

2. 决定**移动顺序**：按**待避值 W 从高到低**依次移动（W 相同则按顺位标记顺序）。若本轮是 📻 无线指令，则**反转**为 W 从低到高。

3. 每人逐格移动，最多 R 格。每移动 1 格前检查：
   - 若下一格是**区间**（奇数格）且该方向的线路**已被另一趟同向列车占据** ⇒ **立即停车**，本轮移动结束
   - 若下一格是本轮**封闭的区间**（🚧 事件）⇒ **立即停车**，本轮移动结束
   - 若下一格是**车站** ⇒ 直接通过/进入，车站可容纳任意多列车
4. 移动到端点站（格 0 或格 10）后，**自动折返**（方向翻转），且**不消耗推进力**。
5. **若本轮实际移动格数 < R，待避值 W +1**（你被堵了，下一轮获得优先权）。

> ★ **恒等式 C（自动追赶）：移动顺序按 W 降序。被堵得越惨的人，下一轮越先走。**
> 这条规则让"倒霉"自动转化为"补偿"，不需要任何额外的平衡条款。

#### 【阶段 4】停靠（同时结算）

**只有停在车站（偶数格）上的列车**才能停靠。停在区间里的列车本轮什么都做不了——这是被堵的第二个代价。

**打出 🚅 特急的列车本轮不停靠**，即使它停在车站上。

停靠分两步，**先下后上**：

**① 下客（结算）**
车上所有**目的地 = 当前站**的旅客下车：
- 若 `当前时刻 ≤ 上车时刻 + 宽裕度 U` ⇒ **准点**，+F 分
- 否则 ⇒ **晚点**，+⌊F ÷ 2⌋ 分，且你的延误计数 **L +1**

**② 上客（免费，不限张数）**
从当前站的候车队列中，装载任意张旅客卡，需同时满足：
- 编成总数 **≤ 9**
- 该旅客的**目的地在你当前的前进方向上**（前往 S5 的旅客不会登上一趟向右开往 S6 的车）
- 本轮若为 🧍 满员电车，则**最多装 1 名**（打出 🚋 各站停车者不受此限）

上客后，把该站台垫的候车队列**补足到 3 张**。

> **装载是完全免费的**——不花时间、不花行动。限制你的只有**编成上限 9** 和**速度惩罚**。这就是本作的核心张力所在。

#### 【阶段 5】时刻

时刻标记 **+1**（若本轮是 🕐 延长运转，则**不推进**）。若时刻到达 **20**，游戏立即结束，进入终局结算。

### 6.3 终局结算

1. 车上与站台上的旅客**一律不计分**。
2. 全程 **L = 0** 的玩家 **+6 分**。
3. 全场 **L 最高**的玩家 **−3 分**（并列则都扣）。
4. 总分最高者获胜。平分时，**送达人数多者胜**；仍平分，则**延误 L 少者胜**；仍平分，并列冠军。

### 6.4 核心公式速记

```
推进力 R  =  运转卡值 C  −  ⌊编成 ÷ 3⌋  +  事件修正      （最低 0）
编成      =  车上旅客数                                （上限 9）
运力      =  编成 × 推进力 R
```

### 6.5 悬崖表：编成—速度—运力

| 编成 N | 惩罚 ⌊N÷3⌋ | 🚄急行 R | 🚅特急 R | 🚃快速 R | **运力 N×R（急行）** |
| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| 0 | 0 | 3 | 4 | 2 | 0 |
| 1 | 0 | 3 | 4 | 2 | 3 |
| 2 | 0 | 3 | 4 | 2 | **6** |
| 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | **6** |
| 4 | 1 | 2 | 3 | 1 | 8 |
| **5** | 1 | 2 | 3 | 1 | **★ 10（峰值）** |
| 6 | 2 | 1 | 2 | 0 | 6 |
| 7 | 2 | 1 | 2 | 0 | 7 |
| 8 | 2 | 1 | 2 | 0 | 8 |
| **9** | 3 | **0** | 1 | 0 | **0（趴窝）** |

三条必须记住的结论：

1. **运力峰值在编成 5**（N×R = 10）。这是理论最优。
2. **8 节是悬崖边**（急行只剩 1 站），**9 节是跳下去**（急行直接归零，整列车趴窝）。
3. **🚅 特急是唯一能拉动 9 节车的卡**（R = 4−3 = 1）。手里攒着特急，才敢在 8 节以上冒险。

---

## 7. 完整游戏流程示例

下面是一局**真实的 4 人模拟对局**（脚本逐轮跑出，非手工编造），四位玩家各走一条路线：

| 玩家 | 流派 | 策略 | 起始格 / 方向 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **阿重** | 满载流 | 能装就装，目标编成 8 | 格 0（S1）→ |
| **小急** | 轻快流 | 编成永远 ≤ 2，靠速度取胜 | 格 10（S6）← |
| **老均** | 均衡流 | 目标编成 5（理论峰值） | 格 4（S3）→ |
| **阿远** | 远程流 | 只装 3 区间以上的远程客 | 格 8（S5）← |

### 7.1 第 1 轮（时刻 1 · 🌤️ 好天气 R+1）

四人首次暗置运转卡。

| 玩家 | 打出 | 编成 | 计算 | R | 移动 | 停靠 |
| :--- | :---: | :---: | :--- | :---: | :--- | :--- |
| 阿重 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 1 | **4** | 格 0 → 4（S3） | 装 3 名 |
| 小急 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 1 | **4** | 格 10 → 6（S4） | 装 2 名 |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 1 | **3** | 格 4 → 7（T4 区间） | **无（停在区间）** |
| 阿远 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 1 | **3** | 格 8 → 5（T3 区间） | **无（停在区间）** |

> 📌 **第一个教学点**：老均与阿远都跑满了 3 格，却**停在区间里**——一轮白跑，没装到任何人。
> **停在车站上才有价值，停在区间里只是路过。** 选运转卡时，卡值要配合"下一站还有几格"来选，不是越大越好。

### 7.2 第 2 轮（时刻 2 · 🍂 落叶 全员 W+1）

| 玩家 | 打出 | 编成 | 计算 | R | 结果 |
| :--- | :---: | :---: | :--- | :---: | :--- |
| 阿重 | 🚋 各停 1 | 3 | 1 − 1 + 0 | **0** | **原地不动**，在 S3 又装 2 名 → 编成 5 |
| 小急 | 🚄 急行 3 | 2 | 3 − 0 + 0 | **3** | 想走 3 格，但 T3 下行被阿远占着，**只走 0 格，被堵！W+1** |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | 2 − 0 + 0 | **2** | 格 7 → 9（T5 区间），又停在区间 |
| 阿远 | 🚄 急行 3 | 0 | 3 − 0 + 0 | **3** | 格 5 → 2（S2），装 2 名 |

> 📌 **第二个教学点**：阿重打出 🚋 却**一格也没动** —— 编成 3 让惩罚变成 1，把 🚋 的 1 点推进全部吃光。
> **凡是"卡值 ≤ 惩罚"的打法，都是白打一张牌。** 重车玩家必须优先打 🚄 / 🚅。

### 7.3 第 3 轮（时刻 3 · 🎪 祭典 S2 候车 +2）

| 玩家 | 打出 | 编成 | R | 结果 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :--- |
| 阿重 | 🚅 特急 4 | 5 | 4 − 1 = **3** | 格 4 → 7（T4 区间） |
| 小急 | 🚅 特急 4 | 2 | 4 − 0 = **4** | 格 6 → 2（S2），**但特急不停靠！** |
| 老均 | 🚃 快速 2 | 0 | **2** | 格 9 → 10（S6），折返，装 3 名 |
| 阿远 | 🚄 急行 3 | 2 | 3 − 0 = **3** | 格 2 → 0（S1），装 2 名，折返 |

> 📌 **第三个教学点（本作最经典的一幕）**：小急用 🚅 特急一口气飞过 4 格，**正好停在刚加了 2 名旅客的 S2 学园站**——却因为"特急本轮不停靠"，一个人也装不到。
> **特急的价值是转场，不是揽客。** 在祭典轮（R03 / R10 / R14）打特急，几乎一定是错的。

### 7.4 第 4-8 轮：路线开始分岔

| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
| :--- | :---: | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| R04 | 04 | 🌧️ 暴雨 R−1 | 格07 载5 分0 | 格00 载2 **分8** | 格09 载3 | 格01 载2 |
| R05 | 05 | 🚧 施工 T3 | 格09 载5 | 格00 载2 | 格09 载3 | 格03 载2 |
| R06 | 05 | 🕐 延长运转 | 格10 载6 **分4** | 格02 载2 **分10** | 格06 载3 | 格06 载1 **分8** |
| R07 | 06 | 📻 无线指令 | 格08 载6 分6 | 格04 载2 | 格06 载5 | 格06 载1 |
| R08 | 07 | 🧍 满员电车 | 格06 载5 分8 | 格00 载2 | 格04 载5 分2 | 格10 载1 分11 |

R06 是第一次分水岭：**只有小急与阿远在 R06 拿到了分**（10 与 8），阿重刚开局（4 分），老均还是 0 分。

> 📌 **第四个教学点**：老均前 8 轮只拿到 2 分，却在偷偷做对一件事——**他的编成稳定在 5，推进力稳定在 2，从不踩到 6 以上**。他牺牲了前期速度，换来的是永不被堵（见 7.6 统计表：老均全场被前车堵 **0 次**）。

### 7.5 第 9-14 轮：满载流开始崩塌

| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
| :--- | :---: | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| R09 | 08 | 🌤️ 好天气 | 格08 载7 分22 **L2** | 格08 载2 分10 | 格01 载5 分2 | 格08 载1 分19 |
| R10 | 09 | 🎪 祭典 S5 | 格07 载7 分22 | 格10 载2 **分35** | 格00 载3 **分57** | 格06 载1 分19 |
| R11 | 10 | 🚧 施工 T1 | 格07 载7 分22 | 格08 载2 分35 | 格00 载5 分57 | 格03 载1 分19 |
| R12 | 11 | 🌧️ 暴雨 | 格06 载7 分22 | 格08 载2 分35 | 格00 载5 分57 | 格01 载1 分19 |
| R13 | 12 | 🍂 落叶 | 格06 载5 分24 **L4** | 格05 载2 分35 | 格02 载5 **分59** | 格00 载2 分30 |
| R14 | 13 | 🎪 祭典 S3 | 格06 载5 分24 | 格05 载2 分35 | 格02 载5 分59 | 格02 载3 分30 |

**R10 是本局的转折点。** 老均从 2 分直接跳到 **57 分** —— 他在 S1 中央站一次性送达 **5 名**旅客。这不是运气：他从 S6 折返一路向左，沿途每个站都按"编成不超过 5"的纪律装客，到 S1 时车上 5 张票全是同一方向的终点单。

**同一时刻，阿重卡在 22 分不动。** 他车上 7 名旅客，推进力被压到 1，从 S6 到 S1 要走 10 轮——**他手上的票全在变老**。到 R13，他的延误计数已经 **L4**，R17 到达 **L6**，R19 到达 **L8**。

> 📌 **第五个教学点**：满载流的账单不是"跑得慢"，而是**"跑得慢 ⇒ 全车旅客一起变老 ⇒ 一半票只能拿半价"**。
> 阿重最终送达 **12 人**（全场最多！）却只拿到 46 分——**他赢了工作量，输了效率**。

### 7.6 第 15-22 轮：终局

| 轮次 | 时刻 | 事件 | 阿重 | 小急 | 老均 | 阿远 |
| :--- | :---: | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| R15 | 14 | 📻 无线指令 | 格06 载5 分24 | 格03 载2 分35 | 格05 载5 分59 | 格04 载4 分30 |
| R16 | 15 | 🚧 施工 T4 | 格05 载5 分24 | 格01 载2 分35 | 格05 载5 分59 | 格04 载4 分30 |
| R17 | 16 | 🧍 满员电车 | 格04 载4 分30 **L6** | 格00 载2 分35 | 格07 载5 分59 | 格06 载4 分30 |
| R18 | 17 | 🌤️ 好天气 | 格01 载4 分30 | 格02 载2 **分45** | 格10 载5 **分84** | 格06 载4 分30 |
| R19 | 17 | 🕐 延长运转 | 格00 载4 **分49 L8** | 格05 载2 分45 | 格09 载5 分84 | 格07 载4 分30 |
| R20 | 18 | 🌧️ 暴雨 | 格00 载7 分49 | 格06 载2 分50 **L3** | 格09 载5 分84 | 格08 载3 分38 |
| R21 | 19 | 🌧️ 暴雨 | 格01 载7 分49 | 格09 载2 分50 | 格09 载5 分84 | 格08 载3 分38 |
| R22 | 20 | 🌧️ 暴雨 | 格01 载7 分49 | 格10 载2 **分66** | 格08 载5 **分94** | 格08 载3 分38 |

### 7.7 终局结算表

| 玩家 | 流派 | 送达人数 | 延误 L | 被堵次数 | **其中被同向前车堵** | 待避值 W | 终局分 |
| :--- | :--- | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| 🏆 **老均** | 均衡流（编成 5） | 11 | 2 | 2 | **0** | 4 | **94** |
| 小急 | 轻快流（编成 2） | 9 | 3 | 7 | **4** | 9 | **66** |
| 阿重 | 满载流（编成 8） | **12** | **8** | 3 | 2 | 5 | **46** |
| 阿远 | 远程流（只装远程） | 4 | 0 | 5 | 3 | 7 | **44** |

结算明细：
- 阿重 L=8 为全场最高 ⇒ −3 分
- 阿远 L=0 ⇒ +6 分「无延迟运行」
- 老均 84 → 94（R22 送达 2 名，均晚点，11÷2×2 = 10 分）

### 7.8 四条路线复盘

| 流派 | 做法 | 结果 | 评价 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **均衡流**（编成 5） | 卡在运力峰值上，永不超过 6 | **94 分 🏆** | ✅ **正确解**。全场被前车堵 **0 次**——因为它不快不慢，永远嵌在车流里既不追尾也不被追 |
| **轻快流**（编成 2） | 轻装快跑，多跑几趟 | **66 分** | ⚠️ **次优**。跑得快反而被堵 **4 次**（全场最多）——因为它总在追上别人 |
| **满载流**（编成 8） | 能装就装，一趟拉满 | **46 分** | ❌ **陷阱**。送达 12 人全场第一，但 L=8，一半票拿半价，还倒扣 3 分 |
| **远程流**（只装 ≥3 区间） | 专挑高票价的大单 | **44 分** | ❌ **陷阱**。只送达 4 人——挑食让它在站台上白白放过大量近程客 |

### 7.9 反事实推演：一个决策值 28 分

阿重在 R09 时编成 7、位置 S5（格 08）、手上有 🚄 急行。他选择继续装满到 8。

**如果他当时改为"不再上客，直接发车"**：
- 编成 7 → 惩罚 2 → R = 3 − 2 = 1
- 编成 6 → 惩罚 2 → R = 1（一样！）
- 编成 5 → 惩罚 1 → **R = 2**（**整整快一倍**）

也就是说，阿重在 R09 **只要少装 2 名旅客，速度就翻一倍**。以他从 S5 到 S1 需要 8 格计算：R=1 要 8 轮，R=2 只要 4 轮 —— **省下的 4 轮至少能多跑一个单程**，而他那 8 次延误里，至少 5 次是由这 4 轮的拖延直接造成的。

保守估计：**46 分 → 约 74 分**，足以排到第二。

> **★ 这就是"3 节 = 1 站"这条汇率的全部威力：它不是"多一点少一点"的微调，而是档位的跳变。**
> **编成从 6 降到 5，速度从 1 跳到 2——整整快一倍。学会数"我现在是几个 3"，就学会了这个游戏。**

---

## 8. 新手策略提示

### 8.1 三条铁律（记住这三条就够了）

1. **编成永远别超过 6。** 6 以上的推进力只有 1，已经进入死亡区。宁可放走旅客。
2. **运力峰值是 5，不是 9。** 想装到第 9 节的人，最终都停在原地。
3. **停在车站才算数。** 选运转卡时先数"下一站还有几格"，别让 R 把你丢在区间里。

### 8.2 五个进阶技巧

**① 用"下一站在几格后"倒推该打哪张卡。**
这是本作最重要的实操技巧。你在格 4（S3），下一站是格 6（S4），距离 2 格。此时打 🚄 急行（R=3）会让你停在格 7（区间），白白浪费。打 🚃 快速（R=2）刚好停在 S4。
**⇒ 让 R 落在"正好到站"的值上，比 R 越大越好重要得多。**

**② 折返站是你的金矿。**
列车在端点站（S1 / S6）会自动折返，**不消耗推进力**。这意味着停在端点站 = 免费换方向 + 免费停靠。S1 与 S6 的候车队列因此是全场最抢手的——提前一轮算好自己什么时候到端点，把手上的 🚅 特急留到别的地方用。

**③ 🛑 待避不是废牌，是"买先手"。**
打 🛑 待避，推进 0，但 **W +2**。由于移动顺序按 W 降序，你下一轮几乎必然第一个走。在被堵得动弹不得的轮次，主动打 🛑 比硬打一张被吃掉的 🚋 更划算——**前者换来了下轮的自由，后者什么也没换来**。

**④ 远程客要"成对"装，不要"独苗"。**
效率表（5.2）显示远程客单位运力更值钱，但占座久。**单独装 1 名 5 区间客，会让你整列车慢一档整整 10 格。** 正确做法是：在端点站一次性装上 3-4 名同方向的远程客，让他们在同一段路上一起下车——**慢一档的代价被 4 张高票价摊薄**，这才是远程客的正确吃法。

**⑤ 站台队列是公开信息，请抬头看。**
所有候车旅客都是**明置**的。你可以看到 S3 现在有 3 张票、分别去哪、多少钱。**在开车前规划好"这一趟要在哪几站补货"**，比临场决定强得多。老均的 57 分大爆发，本质就是提前 6 轮规划好的一条单程动线。

### 8.3 四种常见败局

| 败局 | 症状 | 根因 | 解法 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **趴窝** | 连续几轮一格不动 | 编成 9 + 打出 🚋/🚃 | 立即停止上客，攒 🚅 特急脱困 |
| **区间漂流** | 总是停在区间里 | 卡值没配合站距 | 用 8.2① 的倒推法选卡 |
| **票全变老** | 延误 L 疯狂上涨 | 编成太高导致全程太慢 | 参考 7.9：降到 5 档，速度翻倍 |
| **挑食饿死** | 送达人数个位数 | 只装远程/只装高票价 | 有空座就装，近程客也是净赚 |

---

## 9. 变体规则

### 9.1 新手局（推荐第一局使用）

- 去掉所有事件卡，前 10 轮按事件轨正常走，后 10 轮无事件
- 编成上限降为 **6**（不可能趴窝）
- 去掉 🧍 满员电车与 🚧 线路施工

### 9.2 硬核局

- 编成上限提高到 **12**（第 4 档惩罚 ⌊12÷3⌋ = 4，🚄 急行直接趴窝）
- 事件轨改为**暗置**，每轮才翻开
- 终局延误最高者 **−6 分**（而非 −3）

### 9.3 二人局：双机车（★ 强烈推荐）

2 人局时线路上只有 2 趟车，几乎没有堵塞，速度流派会碾压（模拟胜率 70%）。
**变体：每位玩家操控 2 趟列车**（共 4 趟在线路上），交替操作自己的两趟车。这立刻恢复了拥堵张力，是 2 人局最平衡的配置。

### 9.4 三人局：加开临客

3 人局时站台候车队列改为 **4 张**（而非 3 张），旅客消耗更慢，缓解"抢不到客"的压力。

### 9.5 五人局：单线闭塞（噩梦模式）

5 趟车在复线上已经很挤。想要更刺激，可把规则改回**单线**：区间不分上下行，每个区间**只能 1 趟车**。对向车会在车站互相等待，会让成为真正的博弈。注意：此模式下可能出现长时间对峙，仅推荐给熟悉规则的玩家。

### 9.6 无调度卡局

去掉全部调度卡，纯粹比拼运转卡的规划。规则更干净，适合教学。

### 9.7 货运扩展（自制）

把旅客卡中的"5 区间"卡改为 🚛 货物卡：票价 14 分不变，但**宽裕度改为 ∞**（货物不怕晚），代价是**占 2 节编成**。这让满载流有了合法的生存空间。

---

## 10. 常见问题

### 10.1 推进力怎么算才算对？

**`R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正`，最低为 0。**

例：车上 7 名旅客，打出 🚄 急行，本轮 🌧️ 暴雨：
`R = 3 − ⌊7÷3⌋ − 1 = 3 − 2 − 1 = 0`。一格也走不了。

**常见错误：把 ⌊编成÷3⌋ 算成四舍五入。** 它永远是**向下取整**：编成 8 是 2（不是 3），编成 5 是 1（不是 2）。

### 10.2 编成 9 是不是永远不能碰？

不是，但只有一种情况可以：**你手上有 🚅 特急**（R = 4−3 = 1，还能爬一格）。
其他任何卡在编成 9 时都是 R=0。所以 **9 节 = 只能等特急救援**，这几乎总是不划算的。

### 10.3 对向车会不会撞车？

**不会。** 这是复线规则的核心：向右走的车用上行线，向左走的车用下行线，两条线互不干扰。只有**同向**车才会因为追尾而堵塞。

### 10.4 车站能停几趟车？

**任意多趟。** 车站是多股道。这也意味着**追越只能发生在车站**：快车开进慢车所在的车站，下一轮就能超过它。

### 10.5 停在区间里会怎样？

两件事：
1. **本轮不能停靠**（不能上下客）
2. 若是因为被堵而少走了格数，**待避值 W +1**，下轮移动顺序提前

### 10.6 端点站折返要花推进力吗？

**不花。** 列车移动到格 0 或格 10 后**自动翻转方向**，这是一个免费的额外收益。所以端点站是全场最有价值的停靠点。

### 10.7 旅客的宽裕度从什么时候开始算？

从**上车那一轮的时刻**开始算，不是从游戏开局。宽裕度 U 是个**相对值**：`期限 = 上车时刻 + U`。所以即使到了第 18 轮才上车，只要 U=3，你仍有机会在第 21 时前送到。

### 10.8 为什么我送达的人最多却输了？

看 7.7 的表格：阿重送达 **12 人**（全场第一），却只有 46 分；老均送达 11 人，94 分。差别在**延误 L**：阿重 L=8，一半的票只拿到半价，还倒扣 3 分。
**本作的计分是"准点票价"，不是"人头数"。送得慢，不如送得准。**

### 10.9 🕐 延长运转到底有什么用？

本轮**时刻不推进**。这意味着：
- 你的车上旅客**不会变老一小时**（准点窗口不变窄）
- 但你的列车**照常移动、照常停靠、照常上下客**

⇒ **这是全场唯一"免费白干一轮"的事件**。R06 与 R19 是**最适合把车装满**的两轮——装满后时刻不走，旅客不会变老。

### 10.10 事件轨为什么会全部公开？

刻意设计。本作是**规划型**游戏，不是赌博型游戏。全程公开让你能提前 20 轮排布动线（比如"R08 满员电车，那我 R07 必须先把客装满"）。如果你更喜欢随机性，见变体 9.2「硬核局」。

### 10.11 调度卡什么时候用最好？

- 🔄 **会让调整**：被堵在区间里、且下一轮还要紧跟着走时，用它换到前车前面
- 🚦 **信号优先**：编成 6-8 的濒死状态，R+2 能把你从"1 格"救回"3 格"，价值最大
- 🎫 **团体预约**：开局前 3 轮用最好——提前在你规划的动线上埋一张高票价客

### 10.12 我能不能拒绝上客？

**能。** 上客是可选的，你可以一辆空车跑过去。**"主动不装"是本作最重要的高级技巧之一**——见 7.9 的反事实推演，少装 2 人 = 速度翻倍。

### 10.13 旅客卡用完了怎么办？

站台垫**不再补满 3 张**，队列逐渐变短，最后几个站可能空空如也。这是设计好的：**终局前的"客荒"会逼玩家去抢剩下的远程单**，制造最后一轮的竞争。若想避免，可自行加印旅客卡。

### 10.14 2 人局是不是太单调？

是的，单纯 2 人局速度流派胜率约 70%。**强烈建议使用变体 9.3「双机车」**（每人 2 趟车），立刻平衡。

### 10.15 3 人局谁最强？

模拟 40 局：**均衡流 65%**。3 人局线路空旷，堵塞少，"卡在 5 档"的优势被放大。若觉得单调，可用变体 9.4「加开临客」增加旅客供给。

### 10.16 4 人局各流派胜率大概多少？

模拟 40 局的结果：

| 人数 | 满载流 | 轻快流 | 均衡流 | 远程流 |
| :--- | :---: | :---: | :---: | :---: |
| 2 人 | 30% | **70%** | — | — |
| 3 人 | 5% | 30% | **65%** | — |
| 4 人 | 8% | 20% | **45%** | 28% |
| 5 人 | 28% | 12% | **42%** | 18% |

⇒ **均衡流（编成 5）在所有人数段都是最优解**，但 4-5 人局的胜率被压到 45% 左右，说明其他流派也有活路。**满载流（编成 8）是明确的陷阱，2 人局例外。**

---

## 11. 相关链接

- 🚂 **游戏总索引**：[boardgames/README.md](../../../README.md)
- 📖 **开发规范**：[development-guide.md](../../../development-guide.md)
- 🖨️ **打印道具**：[printables.html](printables.html)（线路图 / 时刻表轨 / 运转卡 / 旅客卡 / 调度卡 / 事件卡 / 站台垫 / 列车棋子 / 速查卡）
- 🛠️ **卡牌生成器**：[card-maker.html](../../../tools/card-maker.html)（自制扩展卡牌时使用）

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## 附录 A：一页速查表

```
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  🚂 铁旅：接续时刻表 — 一页速查                                │
├──────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 推进力 R = 运转卡值 C − ⌊编成 ÷ 3⌋ + 事件修正   （最低 0）    │
│ 编成 = 车上旅客数，上限 9                                      │
│                                                              │
│ 编成  惩罚   急行R  特急R  运力      ← 记住这张表              │
│  0-2   0      3      4     6                                 │
│  3-5   1      2      3     6/8/★10   ★ 峰值在 5              │
│  6-8   2      1      2     6/7/8     悬崖边                   │
│   9    3      0      1     0         ← 急行以下直接趴窝        │
│                                                              │
│ 旅客票价： 1区间 2分/3时 ｜ 2区间 5分/4时 ｜ 3区间 8分/5时     │
│            4区间 11分/6时 ｜ 5区间 14分/7时                    │
│                                                              │
│ 每轮 5 阶段：事件 → 运转(暗置) → 移动(W降序) → 停靠 → 时刻+1   │
│ 停靠顺序：先下客结算，后免费上客（编成 ≤9、方向必须一致）        │
│ 被堵（移动格数 < R）⇒ 待避值 W +1 ⇒ 下轮先走                   │
│ 停在区间 ⇒ 本轮不能停靠                                        │
│ 端点站自动折返，不消耗推进力                                    │
│                                                              │
│ 终局：时刻 20 ｜ L=0 者 +6 ｜ L 最高者 −3                      │
│                                                              │
│ ★ 三条铁律：① 编成别超 6  ② 峰值是 5 不是 9  ③ 停站才算数     │
│ ★ 一个心法：少装 2 人，速度可能翻倍 —— 学会数"几个 3"           │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

---

## 附录 B：五大恒等式

| 编号 | 恒等式 | 内容与意义 |
| :---: | :--- | :--- |
| **K** | `R = C − ⌊编成 ÷ 3⌋` | **本作灵魂。3 节车厢 = 1 站速度。** 运力 N×R 峰值在 N=5（=10）；N=9 且非特急 ⇒ R=0 彻底趴窝 |
| **A** | `总时间 = 20 时` | **与人数、流派、运气全部无关。** 无论几人，整局都是 20 轮（含 2 轮 🕐 延长运转则为 22 个行动轮） |
| **B** | `只有同向车才互相堵塞` | 复线规则。⇒ **慢车拖累的是跟在它后面的同向车**。示例局：均衡流被堵 0 次，轻快流被堵 4 次 —— **跑得越快越容易被堵** |
| **C** | `移动顺序 = W 降序` | 被堵 ⇒ W+1 ⇒ 下轮先走。**自动追赶，零额外平衡规则** |
| **D** | `票价效率 1.000 → 1.400 递增` | 远程客单位运力更值钱，但占座更久 ⇒ 拖慢全车、更容易超时。**示例局"只装远程客"的远程流 44 分垫底** |

**额外发现（示例局实证）**：

> **★★ 反直觉结论：跑得最快的轻快流（编成 2）被堵 7 次，跑得最稳的均衡流（编成 5）只被堵 2 次、被前车堵 0 次。**
>
> 原因很简单：**你跑得越快，你就越频繁地追上别人。** 而被堵的代价（W+1）会把你排到下一轮更前面——**于是快车陷入"追上 → 被堵 → 抢先手 → 又追上"的循环**。
>
> 这就是为什么**"编成 5"不只是运力峰值，也是"车流契合度"的峰值**：它不快不慢，永远嵌在车流里，既不追尾也不被追。

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*难度校准：全部数值由脚本核算（编成—速度表、票价效率表、单程耗时表、40 局 × 4 人数段流派胜率），示例局为脚本逐轮模拟的真实输出，非手工编造。*
