# 🗼 魔法骑士：塞菲罗支柱

> *「这个世界，是靠一个人的祈祷支撑着的。」*
> *「而那个人，必须放弃自己的一切心愿。」*

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## 一、游戏概述

**塞菲罗（Cephiro）** 是一个由「柱」的祈祷支撑的意志世界——柱的心有多纯粹，世界就有多稳固；柱的心一旦动摇，山川崩裂、海水倒灌。

你是一名来自异世界的 **魔法骑士候补**，被东京铁塔的光芒召唤至此。你的使命是穿越八重试炼、唤醒沉睡在自己体内的魔神，抵达艾梅洛德公主沉睡的高塔。

但塞菲罗的真相很残酷：**支撑世界的柱，必须舍弃自己的心愿。**

在游戏中，你每场试炼都会从元素泉汲取 **3 点魔力**，而你**必须立刻把它们拆成两份**：

- 投入 **♡ 心愿** —— 你的攻击变强，你也更可能成为本场「心愿最盛者」拿到大量信念；
- 投入 **✧ 纯粹** —— 你的心更接近柱的资格，这是终局计分的大头。

**魔力不会储存。** 你手里的每一分力量，都是从"够格当柱"这件事上扣下来的。

更麻烦的是：**每一场试炼，全场 ♡ 最高且唯一的那个人会被幻惑盯上**——心愿越盛，越挨打，纯粹就越掉。于是全场陷入一场沉默的博弈：

> 谁都不想当那个最想要的；但没人当，全队就一起失败。

《魔法骑士：塞菲罗支柱》是一款 **2-5 人的半合作竞逐卡牌游戏**：你们必须合力击退八场幻惑，但最后只有一个人能成为柱。它不需要掷骰、不需要文字阅读能力、运气只来自誓约卡——**核心全在"猜别人会投几点"**。

**适合人群**：喜欢心理博弈、志愿者困境、精算式分配的玩家；喜欢《魔法骑士雷阿斯》《魔法少女小圆》等"力量与代价"题材的玩家；3-5 人的桌游夜；能接受"最后只有一人获胜"的半合作氛围。

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## 二、游戏信息

| 属性 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **玩家人数** | 2-5人（**4 人最佳**） |
| **游戏时长** | 40-70分钟 |
| **适合年龄** | 12岁以上 |
| **难度** | 中等 |
| **类别** | 卡牌 / 半合作竞逐 |
| **核心机制** | 秘密资源分配 · 唯一最高者惩罚 · 志愿者困境 · 手牌排序 |
| **运气成分** | 低（仅誓约卡抽取；战力牌全场完全一致） |
| **单局轮数** | 8 场试炼（固定） |

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## 三、详细物料清单

### 3.1 必选道具

| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 战力卡「心愿之刃」 | 5 色 × 8 张 = 40 张 | 每场试炼暗置 1 张，提供战力基点 | 可用纸片手写点数替代（1/2/2/3/3/4/4/6） |
| 试炼卡「幻惑」 | 8 张 | 标明每场试炼的威胁值 T | 可用一张写有 8 个数字的纸条替代 |
| 誓约卡 | 36 张（12 种 × 3） | 每轮抽 1 张，提供一次性效果 | **可选**：新手第一局可完全不使用 |
| 骑士记录板 | 5 块 | 记录 ♡心愿 / ✧纯粹 / ◈信念三条轨 | 可用纸笔替代（每人画 3 行数线） |
| 塞菲罗稳定度条 | 1 条（15 格） | 记录世界崩坏进度 | 可用纸笔记数替代 |
| 玩家棋子 | 5 个 | 标记身份与颜色 | 可用任意小物件替代 |
| 元素泉标记 | 6 个 | 提示每人每轮取 3 点魔力 | 可用 3 枚硬币/玻璃珠替代 |
| 一页速查卡 | 2 张 | 流程与公式速查 | 可打印在规则末尾 |

### 3.2 卡牌道具

| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 💗 **战力卡**（心愿之刃） | 40（5色×8） | 🗡️ 卡面为 1/2/2/3/3/4/4/6 | 暗置出战；战力 = 卡面 + 本轮 ♡ |
| 👁 **试炼卡**（幻惑） | 8 | 🌲⛲🌪🏜❄️🌋👁🗼 | 每场翻开一张，给出威胁值 T |
| 📜 **誓约卡** | 36 | 12 种图标 | 一次性特殊效果，手牌上限 3 张 |
| 📊 **记录板** | 5 | ♡ / ✧ / ◈ 三条 0-24 刻度 | 全场公开，用白板笔填写 |

### 3.3 按玩家人数的打印参考

| 人数 | 战力卡 | 试炼卡 | 誓约卡 | 记录板 | 棋子 | 稳定度起始 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 2人 | 2 色 × 8 = 16 张 | 8 | 24 张 | 2 | 2 | 6 |
| 3人 | 3 色 × 8 = 24 张 | 8 | 30 张 | 3 | 3 | 9 |
| **4人** | **4 色 × 8 = 32 张** | **8** | **36 张（全）** | **4** | **4** | **12** |
| 5人 | 5 色 × 8 = 40 张 | 8 | 36 张（全，可能不够抽，用完重洗） | 5 | 5 | 15 |

> 建议**一次打印全部 5 色 40 张**，多余的留作备用。

### 3.4 建议准备物品

- ✏️ **白板笔 × 5**（填写记录板，可擦写重复游玩）
- 📎 小夹子或立式卡夹（固定记录板）
- ✂️ 剪刀 + 🧴 塑封膜 / 卡套（提升卡牌手感）
- 📄 **卡纸 200-250g** 打印卡牌；普通 A4 打印地图与速查卡
- 🃏 一个小碗或布袋（当作"元素泉"，放置魔力标记）

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## 四、游戏地图详解：塞菲罗试炼之路

游戏没有传统棋盘格地图，而是一条 **8 站的线性试炼之路**。八场试炼**按顺序进行，不可跳过、不可回头**。

```
                🗼 东京铁塔（召唤之门）
                        │
                        ▼
   ┌──────────────────────────────────────────┐
   │                                          │
🌲 ①精灵之森     T = 人数 × 3     建议出牌：1   │
   │                                          │
⛲ ②泉之遗迹     T = 人数 × 3     建议出牌：2   │
   │                                          │
🌪 ③风之峡谷     T = 人数 × 3     建议出牌：2   │
   │                                          │
🏜 ④沙之海市     T = 人数 × 4     建议出牌：3   │
   │                                          │
❄️ ⑤冰之回廊     T = 人数 × 4     建议出牌：3   │
   │                                          │
🌋 ⑥火山之颚     T = 人数 × 5     建议出牌：4   │
   │                                          │
👁 ⑦幻影回廊     T = 人数 × 5     建议出牌：4   │
   │                                          │
🗼 ⑧艾梅洛德之塔 T = 人数 × 6     建议出牌：6   │
   │                                          │
   └──────────────────────────────────────────┘
                        │
                        ▼
              👑 柱的审判（终局计分）
```

### 4.1 试炼地形说明

| 站点 | 名称 | 图示 | 威胁倍率 | 4人局 T | 地形特点 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| ① | 精灵之森 | 🌲 | ×3 | 12 | 开局卡面最小（1 点），**全场最紧的一站**，人均需投 2 点心愿 |
| ② | 泉之遗迹 | ⛲ | ×3 | 12 | 泉水映出欲望，标准轮次 |
| ③ | 风之峡谷 | 🌪 | ×3 | 12 | 标准轮次，常在此发生第一次抢峰 |
| ④ | 沙之海市 | 🏜 | ×4 | 16 | 中段第一道坎，手牌开始吃紧 |
| ⑤ | 冰之回廊 | ❄️ | ×4 | 16 | 心愿冻结，很多人在此开始囤纯粹 |
| ⑥ | 火山之颚 | 🌋 | ×5 | 20 | 高威胁，通常逼出一次抢峰 |
| ⑦ | 幻影回廊 | 👁 | ×5 | 20 | 倒数第二站，是"第三次抢峰"的诱惑所在 |
| ⑧ | 艾梅洛德之塔 | 🗼 | ×6 | 24 | 卡面 6 点已足够，**无需任何人心愿**，全员冲刺纯粹 |

### 4.2 地图核心特点

1. **线性不可逆**：顺序固定，玩家可以据此精确规划自己 8 张牌的出牌顺序。
2. **威胁与卡面同构**：`T = 人数 × (建议出牌点数 + 人均心愿需求)`，使得**每站的人均心愿需求恒为 [2,1,1,1,1,1,1,0]**（4 人局验证见表 4.3）。
3. **第 8 站是"免费胜利"**：卡面 6 × 人数 = T，无需 ♡ ⇒ 最后一场所有人都会把 3 点全给 ✧，形成"终局纯粹冲刺"。
4. **稳定度是隐形的第二条命**：每站失败都扣稳定度，八站累计容错 = `人数 × 3`。

### 4.3 资源统计（4 人局）

| 试炼 | 建议出牌 | 威胁 T | 卡面总和 | 全场需 ♡ | 人均 ♡ | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| ① | 1 | 12 | 4 | 8 | **2** | 开局最紧 |
| ② | 2 | 12 | 8 | 4 | 1 | |
| ③ | 2 | 12 | 8 | 4 | 1 | |
| ④ | 3 | 16 | 12 | 4 | 1 | |
| ⑤ | 3 | 16 | 12 | 4 | 1 | |
| ⑥ | 4 | 20 | 16 | 4 | 1 | |
| ⑦ | 4 | 20 | 16 | 4 | 1 | |
| ⑧ | 6 | 24 | 24 | 0 | **0** | 魔神已醒 |
| **合计** | **25** | **132** | **100** | **32** | **8** | ✧ 基数 = 24 − 8 = **16** |

> ★ **这张表就是整个游戏的骨架**：八场试炼全清，人均只需投入 8 点心愿，剩下 **16 点全可以给纯粹**。而柱的门槛是 12 —— 你只有 **4 点余地**（≈ 抢峰 2 次）去挥霍。

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## 五、道具详解

### 5.1 战力卡「心愿之刃」🗡️

每位玩家拥有**完全相同的一套 8 张**：`1、2、2、3、3、4、4、6`（合计 25 点）。

| 卡面 | 张数 | 获得方式 | 用途 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | 1 | 开局发放 | 第 1 场试炼的最优解 |
| 2 | 2 | 开局发放 | 中段过渡 |
| 3 | 2 | 开局发放 | 中后段主力 |
| 4 | 2 | 开局发放 | 高威胁站的主力 |
| 6 | 1 | 开局发放 | **全场最强，只能打一次**，通常留给第 8 站 |

**核心规则**：每场试炼暗置 1 张，**用完为止，全程不补牌**。
**战力公式**：`本轮战力 = 出战卡面值 + 本轮投入的 ♡（若已觉醒再 +1）`。

> **为什么牌组完全相同？** 因为牌组公开且固定，**通过对手已打出的牌，你可以精确推算出他手上还剩什么**。这是本作唯一允许的"读心作弊"，也是高手与新手最大的分水岭。

### 5.2 誓约卡 📜（12 种 × 3 张 = 36 张）

每场试炼结算后每人抽 1 张，**手牌上限 3 张**（超出须立即弃掉）。打出后进入弃牌堆，牌堆抽空时重洗。

| 图标 | 名称 | 张数 | 效果 | 打出时机 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🪞 | 护心镜 | 3 | 本轮你若为「心愿最盛者」，**✧ 不扣**（◈+4 照常） | 揭示前 |
| 🕯 | 静心 | 3 | 结算后，把你本轮投入的 **1 点 ♡ 改为 ✧** | 揭示前 |
| 💧 | 元素涌流 | 3 | **立即额外获得 2 点魔力**，本轮内分配 | 分配前 |
| 🌀 | 谢夫罗的低语 | 3 | 指定一名对手，其本轮 **♡ 视为 −1**（战力与判定均适用） | 揭示前 |
| 🗝 | 真名 | 3 | 本轮你出战的**卡面值视为 6** | 揭示前 |
| 🕊 | 归还之翼 | 3 | 本轮你**不参与「心愿最盛」判定**（即使唯一最高也不算） | 揭示前 |
| ✨ | 艾梅洛德的祝福 | 3 | **塞菲罗稳定度 +3** | 任意时机 |
| 🔥 | 试炼之炎 | 3 | 本轮幻惑的 **威胁值 T −4** | 揭示前 |
| 🌫 | 忘却之雾 | 3 | 揭示前，你可以**重选**本轮的 ♡ / ✧ 分配 | 揭示前 |
| 📖 | 魔导士的指引 | 3 | 查看自己剩余的战力手牌，并**重排其出牌顺序** | 任意时机 |
| 🌊 | 共鸣 | 3 | 本轮你的**战力 +4** | 揭示前 |
| 🥚 | 魔神之卵 | 3 | 若你已「觉醒」：◈+3；否则 ◈+1 | 任意时机 |

> **新手提示**：第一局建议**完全不使用誓约卡**，先掌握核心的 ♡/✧ 分配博弈。第二局再加入。

### 5.3 试炼卡「幻惑」👁

8 张，每张正面标明 **2/3/4/5 人局四个威胁值**（见 4.1 表）。洗匀后按 ①→⑧ 顺序逐张翻开。

**应对方法**：唯一的方法就是 **凑够总战力**。失败没有缓冲——所有超额战力都是**纯浪费**（溢出不累计、不返还），所有缺口都直接扣稳定度。

### 5.4 骑士记录板 📊

每人一块，三条公开刻度：

| 轨道 | 范围 | 含义 | 何时变动 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| ♡ 心愿 | 0-24 | 你累计投入心愿的点数 | 每场试炼后 +本轮 ♡ |
| ✧ 纯粹 | 0-24 | 你累计投入纯粹的点数（**金色格 12 = 柱门槛**） | 每场 +本轮 ✧；失败 −2；抢峰 −2 |
| ◈ 信念 | 0-30 | 击退幻惑获得的功绩 | 每场击退 +1（最盛者 +4） |

**物理锚点**：三块板**全场公开朝上摆放**。你可以随时看到谁最接近柱（✧ 高）、谁的欲望已经失控（♡ 高）、谁在偷偷攒信念（◈ 高）。**这就是沉默博弈的信息基础。**

### 5.5 塞菲罗稳定度条 🟣

起始 = `人数 × 3`。击退失败时倒扣 `T − 总战力`。**归零 ⇒ 塞菲罗崩坏**，游戏立即结束，全员 ◈ 清零（只剩 ✧ 计分，✧ 最高者成为"最后的柱"，算残胜）。

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## 六、游戏规则

### 6.1 准备阶段

1. **发放战力卡**：每人领取同色的一套 8 张（1、2、2、3、3、4、4、6），**牌面向下握在手中**。
2. **设置记录板**：每人一块，♡ / ✧ / ◈ 三轨全部归零，**板面朝上公开摆放**。
3. **设置稳定度条**：把标记放在 `人数 × 3` 的格子上（4 人局 = 12）。
4. **摆放试炼卡**：8 张试炼卡按 ①→⑧ 顺序叠放，最上面是「①精灵之森」。
5. **洗匀誓约牌堆**（可选）：背面朝上放中央。
6. **确定首回合玩家**：任意决定；之后每场顺时针轮转（仅作流程主持，无实际优势）。

### 6.2 一场试炼的完整流程（共 8 场）

> 每场试炼，**所有玩家同时进行**，以下 6 步循环 8 次。

**【步骤 1】涌泉 💎**
每人从元素泉取 **3 点魔力**，**秘密**把它们分配给：
- **♡ 心愿**：增加本轮战力，争夺「心愿最盛者」
- **✧ 纯粹**：累积柱的资格

分配必须是 **0-3 之间的整数**（共 4 种组合：`0/3`、`1/2`、`2/1`、`3/0`）。
分配完毕后**握拳**表示已决定，不得再改（除非使用 🌫 忘却之雾）。

**【步骤 2】试炼 👁**
翻开本场试炼卡，大声读出威胁值 **T**（按当前人数取对应数值）。

**【步骤 3】誓约 📜**（可选）
在此刻之前的任意时刻，你可以打出誓约卡并声明使用。

**【步骤 4】出战 🗡️**
每人从自己的手牌中**暗置 1 张**战力卡到桌面中央，背面朝上。

**【步骤 5】揭示与结算 ⚡**
所有人同时翻开战力卡，并同时公开本轮的 ♡ 分配（比如把 2 枚魔力标记放在 ♡ 一侧）。

计算：

```
本轮战力 = 出战卡面值 + 本轮 ♡ + (已觉醒 ? 1 : 0)
总战力   = 全场本轮战力之和
```

**找出「心愿最盛者」**：本轮 ♡ 点数**唯一最高**的玩家。
> ⚠️ 若有多人并列最高，**本轮无人成为心愿最盛者**（"没有人独占欲望的顶点"）。
> ⚠️ 若全场 ♡ 均为 0，同样无人成为。

- **若 总战力 ≥ T —— 击退成功 ✅**
  | 身份 | 信念 ◈ | 纯粹 ✧ |
  | :--- | :--- | :--- |
  | 心愿最盛者（唯一最高） | **+4** | **−2**（心生动摇） |
  | 其余所有人（含并列最高者） | +1 | — |

- **若 总战力 < T —— 击退失败 ❌**
  - **无人获得信念 ◈**
  - **全员 ✧ −2**（世界动摇，人人受累）
  - **塞菲罗稳定度 −(T − 总战力)**

**【步骤 6】归档与补充**
- 已打出的战力卡**正面朝上放在自己面前**（供他人推算你的剩余手牌）。
- 记录 ♡ / ✧ / ◈ 三条轨。
- 检查里程碑（见 6.3）。
- 每人**抽 1 张誓约卡**（手牌上限 3 张）。
- 进入下一场试炼。

### 6.3 里程碑：魔神三段

| 阶段 | 图示 | 达成条件 | 奖励 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 萌芽 | 🌱 | 开局自动 | — |
| **觉醒** | ⚡ | **✧ ≥ 10 且 ◈ ≥ 10** | 此后**每场试炼战力永久 +1** |
| **魔神** | 🐉 | 终局（献祭后）**✧ ≥ 12 且 ◈ ≥ 12** | **终局得分 +5**，并获得"魔神降临"称号 |

> 觉醒是**追赶机制**：纯粹流玩家后期会自然觉醒，缩小与信念流的战力差距。

### 6.4 终局：柱的审判（8 场试炼结束后）

按以下顺序结算，**每位玩家独立进行**：

1. **🕯 献祭**：你可以把最多 **3 点 ♡ 转为 ✧**（1:1，不给额外 ◈）。
   > *主题：放下欲望，心才够格支撑世界。*
2. **😈 心魔条款**：`有效♡ = min(♡, ✧)`
   > *超过纯粹的那部分心愿，会变成心魔，一分不值。*
3. **👑 柱的审判**：
   - **✧ ≥ 12** ⇒ ◈ 信念**全额计入**
   - **✧ < 12** ⇒ ◈ 信念**减半（向下取整）**——心有杂念者，功绩不被承认
4. **🐉 魔神奖励**：若献祭后 ✧ ≥ 12 且 ◈ ≥ 12 ⇒ **+5 分**
5. **最终得分**：

```
得分 = 有效♡ + ✧ + 计入的◈ + 魔神奖励(0 或 5)
```

**🏆 胜利条件**：**得分最高者成为塞菲罗的柱，单独获胜。**
- 平手 ⇒ ✧ 高者胜；
- 再平手 ⇒ 并列为"双柱"，共同支撑世界（共同胜利）。

**💀 崩坏结局**：若稳定度在 8 场结束前归零，游戏**立即结束**，全员 ◈ 清零，按 `有效♡ + ✧` 计分，✧ 最高者成为"最后的柱"（残胜）。

---

## 七、完整游戏流程示例

> 以下为 **4 人局**（阿光 🔥 / 小海 🌊 / 阿风 🍃 / 小岩 🪨），稳定度起始 12。
> 全场击退所需的人均心愿为 `[2,1,1,1,1,1,1,0]`。为教学清晰，**本例不使用誓约卡**，且无人触发觉醒。
> 每人出牌按升序最优：`1 → 2 → 2 → 3 → 3 → 4 → 4 → 6`。

### 7.1 示例一：第 1-3 场（学会"并列"与"抢峰"）

#### 🟢 第 ① 场 · 精灵之森（T = 12）

| 玩家 | 出战卡 | ♡ 心愿 | ✧ 纯粹 | 本轮战力 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿光 🔥 | 1 | 2 | 1 | 3 |
| 小海 🌊 | 1 | 2 | 1 | 3 |
| 阿风 🍃 | 1 | 2 | 1 | 3 |
| 小岩 🪨 | 1 | 2 | 1 | 3 |

**总战力 = 12 = T ✅ 击退成功**

**判定**：四人 ♡ 均为 2 ⇒ **并列最高 ⇒ 无人成为心愿最盛者**。
**结算**：四人各 **◈ +1**（无人 −2 ✧）。

> 💡 **教学点**：开局最紧的一站。四人如果都只投 1 点，总战力只有 8，直接失败。
> 全队心照不宣地一起投 2 ⇒ **并列** ⇒ 既达标，又没人挨打。这是最安全但也最平庸的开局——**没人拿到 ◈+4**。

#### 🟢 第 ② 场 · 泉之遗迹（T = 12）

阿光心想："大家都投 1，我投 2 就能独占。"

| 玩家 | 出战卡 | ♡ 心愿 | ✧ 纯粹 | 本轮战力 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **阿光 🔥** | 2 | **2** | 1 | **4** |
| 小海 🌊 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| 阿风 🍃 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| 小岩 🪨 | 2 | 1 | 2 | 3 |

**总战力 = 13 ≥ 12 ✅ 击退成功**

**判定**：阿光 ♡=2 **唯一最高** ⇒ **心愿最盛者**。
**结算**：
- 阿光：**◈ +4，✧ −2**
- 其余三人：各 **◈ +1**

> 💡 **教学点**：阿光用 1 点额外心愿（少 1 点纯粹），换来 ◈ 从 +1 变 +4（+3）但 ✧ −2 ⇒ **净 +1 分**。
> 抢峰不是暴利，是**一点点的领先**——而且它确保了全队达标。这就是志愿者困境的正面：**志愿者不吃亏，但也发不了财。**

#### 🟢 第 ③ 场 · 风之峡谷（T = 12）

这回轮到小海抢。阿光见状收回手（投 1）。

| 玩家 | 出战卡 | ♡ 心愿 | ✧ 纯粹 | 本轮战力 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿光 🔥 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| **小海 🌊** | 2 | **2** | 1 | **4** |
| 阿风 🍃 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| 小岩 🪨 | 2 | 1 | 2 | 3 |

**总战力 = 13 ✅ 击退成功**｜**小海为心愿最盛者**：◈+4，✧−2；其余 ◈+1。

> 💡 **教学点**：**没有人能连续抢峰而其他人坐视不理。** 抢峰是一个公开的"名额"，谁抢谁付出 ✧，全场看得见。

### 7.2 示例二：完整 8 场与终局结算（核心示例）

沿用上面的 4 人局，以下是**整局的完整分配表**（每行是该玩家投入的 ♡）：

| 试炼 | T | 出牌 | 阿光 | 小海 | 阿风 | 小岩 | 总战力 | 结果 | 心愿最盛者 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| ①精灵之森 | 12 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 12 | ✅ | 无（并列） |
| ②泉之遗迹 | 12 | 2 | **2** | 1 | 1 | 1 | 13 | ✅ | **阿光** |
| ③风之峡谷 | 12 | 2 | 1 | **2** | 1 | 1 | 13 | ✅ | **小海** |
| ④沙之海市 | 16 | 3 | 1 | 1 | **2** | 1 | 17 | ✅ | **阿风** |
| ⑤冰之回廊 | 16 | 3 | 1 | 1 | 1 | **2** | 17 | ✅ | **小岩** |
| ⑥火山之颚 | 20 | 4 | **2** | 1 | 1 | 1 | 21 | ✅ | **阿光（第2次）** |
| ⑦幻影回廊 | 20 | 4 | 1 | 1 | 1 | 1 | 20 | ✅ | 无（并列，恰好达标） |
| ⑧艾梅洛德之塔 | 24 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 24 | ✅ | 无（♡ 全为 0） |

**八场全胜，稳定度保持 12，无人崩坏。**

#### 📊 累计统计

| 玩家 | ♡ 心愿 | ✧ 纯粹（已扣抢峰） | ◈ 信念 | 抢峰次数 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿光 🔥 | 10 | 10 | 14 | **2** |
| 小海 🌊 | 9 | 13 | 11 | 1 |
| 阿风 🍃 | 9 | 13 | 11 | 1 |
| 小岩 🪨 | 9 | 13 | 11 | 1 |

#### 👑 终局：柱的审判

**阿光 🔥**
- 献祭：**2 点 ♡ → ✧** ⇒ ♡ = 8，✧ = **12**
- 心魔：有效♡ = min(8, 12) = **8**
- 柱的审判：✧ = 12 **≥ 12** ⇒ ◈ **全额计入 14**
- 魔神：✧ 12 ≥ 12 且 ◈ 14 ≥ 12 ⇒ **🐉 魔神降临 +5**
- **得分 = 8 + 12 + 14 + 5 = 🏆 39 分**

**小海 🌊**（阿风、小岩完全相同）
- 献祭：0 点（✧ 已达标，献祭反而降低有效♡）
- 心魔：有效♡ = min(9, 13) = **9**
- 柱的审判：✧ = 13 ≥ 12 ⇒ ◈ **全额计入 11**
- 魔神：✧ 13 ≥ 12 但 ◈ 11 < 12 ⇒ 未降临
- **得分 = 9 + 13 + 11 + 0 = 33 分**

#### 🏆 最终结果

| 名次 | 玩家 | 得分 | 关键差异 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🥇 | 阿光 🔥 | **39** | 抢峰 **2 次** + 献祭 2 点 + 🐉 魔神 |
| 🥈 | 小海 🌊 | 33 | 抢峰 1 次，稳扎稳打 |
| 🥈 | 阿风 🍃 | 33 | 抢峰 1 次 |
| 🥈 | 小岩 🪨 | 33 | 抢峰 1 次 |

### 7.3 反事实分析：这条 6 分的差距是怎么来的？

| 假设 | 阿光的变化 | 新得分 | 结论 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **第 ⑥ 场不抢第 2 次峰**（也投 1） | ♡ 9 / ✧ 13 / ◈ 11 | **33**（与三人平手） | 少抢一次 ⇒ **掉回平手，魔神也没了**。第 2 次抢峰是**从平手到夺冠的全部** |
| **第 ⑦ 场再抢第 3 次峰**（投 2） | ♡ 11 / ✧ 7 → 献祭 3 后 ♡ 8 / ✧ **10 < 12** ⇒ ◈ 17 **减半为 8** | **26**（暴跌 13 分） | ★★ **第三次抢峰是悬崖**：献祭上限只有 3 点，救不回门槛 ⇒ 信念打对折，直接垫底 |
| **第 ② 场用并列开局**（全场都投 2） | 全队 ♡ 更多，✧ 更少 | 全队 −3 分左右 | 并列最安全，但也最浪费——多投的心愿一分不值 |

> **★★★ 一句话总结**：**抢峰 0、1、2 次的收益是 32 / 33 / 34 分（缓慢上升），第 3 次骤降到 26 分。这游戏的名字叫"两次"。**

---

## 八、新手策略提示

### 8.1 五条铁律

1. **【先算总账】** 开场就在心里记住：**你全程只有 24 点魔力，其中约 8 点必须给心愿，剩下 16 点才是你的纯粹。柱的门槛是 12 ⇒ 你只有 4 点的挥霍额度。**
2. **【牌序即生命】** 你的 8 张牌是 `1,2,2,3,3,4,4,6`。**升序打出是最优解**。首轮甩掉 6 点，全场需要多投 12 点心愿（= 全队少 12 分），几乎必崩。
3. **【抢峰上限 2 次】** 抢峰 1 次 +1 分、2 次 +2 分，**第 3 次直接 −8 分**。想抢第 3 次，必须预留 ≥2 点心愿在终局献祭，且那也只有 26 分——**不划算**。
4. **【并列是安全牌，也是浪费】** 并列最高 ⇒ 无人得 ◈+4，但也无人 −2 ✧。当总战力已经充足时，**投和大家一样的数字最稳**。
5. **【数对手的牌】** 牌组固定且已打出的牌公开。第 5 场时，你**一定**能算出对手还剩几张 4、几张 6。这是你判断"这轮该不该省"的唯一可靠依据。

### 8.2 三种流派

| 流派 | 打法 | 目标数值 | 优势 | 风险 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🗡️ **信念流** | 抢峰 2 次，其余跟随 | ♡ 10 / ✧ 10 / ◈ 14 + 献祭 2 | 有机会触发 🐉 魔神 +5，**理论最高分 39** | 抢到 3 次就崩 |
| 🕊️ **纯粹流** | 从不抢峰，全程跟随 | ♡ 8 / ✧ 16 / ◈ 8 | 极稳，绝不会跌破门槛 | 上限 32-33 分，且**依赖别人愿意抢峰** |
| 🦠 **搭便车流** | 每轮比需求少投 1 点 | ♡ 5 / ✧ 17 / ◈ 7 | 若队友补足，个人分很高 | 一旦全队都这么想 ⇒ 连续失败 ⇒ 全员 ✧ −2，一起完蛋 |

> **搭便车流是本作的"公地悲剧"**：它个人最优，但**如果超过一个人这么玩，全队直接崩坏**。四人局里，通常只允许一个人搭便车。

### 8.3 进阶技巧

- **⌛ 第 8 场是纯粹冲刺**：T = 6×人数，卡面 6 已足够，**所有人都会投 0 心愿**。这一场你的 3 点魔力全给 ✧ —— 提前算好，别在第 7 场把门槛压线。
- **🎯 第 ⑦ 场是陷阱**：它是倒数第二场，很多人会想"最后再抢一次"。但抢完第 3 次后你的 ✧ 只剩 7，**献祭上限 3 点只能救到 10，差 2 点跌破门槛**，全部信念打对折。
- **🪞 护心镜是抢峰流的核心牌**：它把抢峰的 ✧−2 抹掉 ⇒ 相当于**抢峰成本减半** ⇒ 你的安全次数从 2 次变成 4 次。
- **🔥 试炼之炎是救队牌**：T −4 相当于全队省下 4 点心愿 = 全队多 4 分。在你们明显算错牌序时打它。
- **🌀 谢夫罗的低语是反抢峰牌**：指定那个"每次都抢"的人，让他 ♡ −1 ⇒ 他要么失去最盛者身份，要么战力不足导致全队失败。

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## 九、变体规则

### 9.1 🗣️ 开放协商（新手推荐）

每场试炼的【步骤 1】前，允许 **60 秒公开讨论**谁该投多少。
> 好处：大幅降低失败率，新手友好。坏处：削弱了"沉默博弈"的核心乐趣。**建议第一局使用。**

### 9.2 🤫 静默模式（高手推荐）

全程禁止任何语言、表情、手势交流（包括"我要抢了"的暗示）。
> 这让"猜心"成为唯一的决策依据，是本作最纯粹也最紧张的形态。

### 9.3 👑 双柱结局（合作向）

若终局时**两人或以上 ✧ ≥ 16**，则触发"双柱"：得分最高的两人**共同获胜**，世界由两人共同支撑。
> 降低竞争性，适合家庭局。

### 9.4 ⏱️ 短局模式（5 场试炼）

只进行 ①-⑤ 场（跳过 ⑥⑦⑧），每人魔力总量改为 **15 点**，柱门槛改为 **8**。
> 时长压缩到 20-25 分钟，适合试玩与教学。

### 9.5 😈 心魔加强（困难）

「心魔条款」改为 `有效♡ = min(♡, ✧ − 2)`，即纯粹必须**净超心愿 2 点**以上才算数。
> 大幅提高门槛，适合已经玩过 5 局以上的老手。

### 9.6 🐉 魔神对决（2 人专属）

2 人局因"安全抢峰容量 = 4 < 需求 8"极度紧张，建议启用：
- 稳定度起始改为 **10**（而非 6）
- 「心愿最盛者」的 ✧ 惩罚降为 **−1**
- 允许**每人抢峰 4 次**

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## 十、常见问题

**Q1：为什么得分里 ♡ 心愿也要算分？不是说欲望要舍弃吗？**
A：♡ 和 ✧ 都来自同一批魔力（每人共 24 点），**两者相加恒为 24**，所以基础分人人相同。真正的差异来自 ◈ 信念和挨打的 ✧ 扣除。把 ♡ 计入分数，是为了让"投入心愿"不至于变成纯亏本——否则没人愿意出力，全队必崩。

**Q2：「唯一最高」判定太严格了，并列一次是不是就亏了？**
A：并列不亏也不赚（各 ◈+1，无人 −2）。它的作用是**逼你精确**：想拿 ◈+4 就必须"恰好高 1 点"，猜错就浪费。这正是本作的核心手感。

**Q3：如果所有人都投 0 心愿呢？**
A：无人成为心愿最盛者，全部 ◈+1。但总战力 = 卡面总和，第 ① 场（T = 3×人数）只有 1×人数，必然失败。**这是一个"集体摆烂"的自毁选项**，规则允许，但没人会赢。

**Q4：誓约卡一定要用吗？**
A：**不必须**。第一局建议完全不用，先熟悉 ♡/✧ 分配。熟悉后再加入，会让博弈维度翻倍。

**Q5：第 8 场大家都不投心愿，那不是白给一轮吗？**
A：是的，而且**这是设计**。第 8 场的意义是：
1. 给所有人最后 3 点纯粹的冲刺机会；
2. 制造"要不要抢最后一次 ◈+4"的终局博弈（抢了会掉 2 点 ✧，可能跌破门槛）；
3. 主题上——**到了艾梅洛德之塔，魔神已醒，你不再需要心愿。**

**Q6：稳定度归零会怎样？**
A：游戏**立即结束**（不再进行剩余试炼），全员 ◈ 信念清零，只按 `有效♡ + ✧` 计分，✧ 最高者成为"最后的柱"（残胜）。通常这意味着所有人分数都很低，是一次集体失败。

**Q7：为什么我明明抢峰最多，分却最低？**
A：这就是本作的灵魂。抢峰 3 次以上会让你 ✧ 跌破 12，**所有信念 ◈ 减半**。你可能拿了 17 点 ◈，最后只算 8 分，还倒贴了 6 点 ♡。详见 7.3 的反事实分析。

**Q8：2 人局好玩吗？**
A：紧张但容易崩（安全抢峰容量只有 4，需求是 8）。**强烈建议启用 9.6 的「魔神对决」调整**。3-5 人是最佳区间，其中 **4 人是理论最平衡点**（容量 8 = 需求 8）。

**Q9：觉醒的战力 +1 会破坏平衡吗？**
A：不会。觉醒条件是 ✧≥10 且 ◈≥10，只有"既纯粹又有信念"的人才能拿到，通常在第 6-7 场才触发，且只影响 1-2 场。它是**给纯粹流的追赶补偿**，防止纯粹流因为战力太弱拖累全队。

**Q10：可以 6 人玩吗？**
A：理论可以（T = 人数 × 倍率线性缩放），但**每人只有 8 张牌、8 场试炼**，6 人时单轮等待变长，且"唯一最高"更难命中 ⇒ 并列频繁 ⇒ ◈+4 几乎拿不到。建议上限 5 人。

**Q11：献祭该什么时候用？**
A：只在两种情况用：
1. 你的 ✧ **恰好低于 12**（差 1-3 点）⇒ 献祭把它补到 12，**信念全额计入**，收益巨大；
2. 你的 ♡ **远高于 ✧** ⇒ 献祭把"作废的心愿"换成"有效分数"。
✧ 已经 ≥ 12 且 ♡ < ✧ 时，**献祭会降低你的有效♡，不要献祭**。

**Q12：这个游戏和《奥德赛：归乡航程》的"暗投奉献"有什么区别？**
A：核心区别在于**信息结构**：奥德赛的奉献是**隐藏的**（你不知道别人投了多少）；塞菲罗的 ♡/✧ 是**揭示后全场公开并记录在板上的**。由此产生了本作独有的三个机制：**唯一最高惩罚**（枪打出头鸟）、**心魔条款**（♡ 不能超过 ✧）、**终局献祭**。博弈从"猜总量"变成了"猜相对位置"。

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## 十一、相关链接

- 🖨️ **打印道具**：请参考 [printables.html](printables.html) 文件（含地图、40 张战力卡、8 张试炼卡、36 张誓约卡、5 块记录板、棋子与速查卡）
- 📖 **开发规范**：[development-guide.md](../../../development-guide.md)
- 🏠 **桌游总索引**：[README.md](../../../README.md) — 浏览全部 100+ 款桌游
- 🛠️ **工具集**：[tools/README.md](../../../tools/README.md)

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| 游戏 | 类别 | 相似点 |
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---

## 📎 附录 A：数值恒等式（本作灵魂）

| 编号 | 恒等式 | 数值 | 含义 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| ① | **魔力守恒** | `♡ + ✧ ≡ 24`（每人全程） | 8 场 × 3 点。每一个 ♡ 都是从 ✧ 扣的 |
| ② | **零余量** | `必要♡ = 8`，`柱门槛✧ = 12`，`24 = 8 + 12 + 4` | **你只有 4 点挥霍额度** |
| ③ | **人均需求恒定** | 每场人均 ♡ = `[2,1,1,1,1,1,1,0]`, Σ = 8 | **与人数无关**，2-5 人局完全相同 |
| ④ | **两次定律** | 抢峰 k 次得分：`32 / 33 / 34 / 26 / 24` | **峰值 k = 2，第 3 次是悬崖** |
| ⑤ | **人数即难度** | 安全抢峰容量 `2P` vs 需求 `8` | 2人 4<8 紧张 / 3人 6<8 / **4人 8=8 恰好** / 5人 10>8 宽松 |
| ⑥ | **牌序惩罚** | 首轮甩 6 点 ⇒ 全队多付 12 点 ♡ | 等于全队少 12 分 |
| ⑦ | **理论满分** | **39 分**（抢峰 2 次 + 献祭 2 + 🐉 魔神） | 靠"纯粹流"永远拿不到 |

## 📎 附录 B：一页速查

```
每场试炼：
 1. 取 3 点魔力 → 秘密分给 ♡ / ✧（0-3 整数）
 2. 翻试炼卡，读威胁 T
 3. 可打誓约卡
 4. 暗置 1 张战力卡
 5. 同时揭示：战力 = 卡面 + ♡ (+觉醒 1)
    总战力 ≥ T ？
      ✅ 唯一最高♡ 者 ◈+4 ✧−2 ；其余 ◈+1
      ❌ 无人得 ◈ ；全员 ✧−2 ；稳定度 −(T−总战力)
 6. 抽 1 张誓约卡（上限 3）

终局：
 献祭(♡→✧ 最多3) → 心魔(有效♡=min(♡,✧))
 → 柱的审判(✧≥12 ? ◈全计 : ◈减半)
 → 魔神(✧≥12 且 ◈≥12 : +5)
 → 得分 = 有效♡ + ✧ + 计◈ + 魔神

三次定律：抢峰 0/1/2 次 = 32/33/34 分，第 3 次 = 26 分
```

## 📎 附录 C：主题说明

本作为 **原创规则的致敬同人桌游**，灵感来自 CLAMP 经典作品《魔法骑士雷阿斯》（2026 年 10 月新番动画化）中"塞菲罗是意志的世界、柱必须舍弃心愿"的核心设定。所有角色、卡牌、数值与规则均为原创，未使用任何原作专有素材，仅作题材致敬。

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*最后更新：2026-10-19*
