# 🐎 铁球疾走：横断大陆赛马

> **Iron Ball Rush: Transcontinental Derby**
> 1890 年，全长 6000 公里的横断大陆大赛。你只有一副 9 张的步幅牌、一匹马和 8 点体力——
> 而你必须在 9 个赛段日里跑完 24 格。

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## 1. 游戏概述

**1890 年，北美大陆。**

一场史无前例的超级赛马即将开跑：从西海岸的圣迭戈出发，横穿沙漠、翻越落基山、驰过大平原，
直抵东岸的终点线。冠军奖金五千万美元。

但真正让所有骑手疯狂的，是赛道上散落的**「圣人遗体」**——传说集齐部件的骑手，能唤来奇迹。
于是这场比赛从一开始就分成了两派：

- **冲线派**：眼里只有终点线，愿意为名次榨干每一分体力；
- **圣骸派**：沿途弯腰捡拾遗体，哪怕因此掉到队尾。

《铁球疾走》是一款**零运气的规划型竞速卡牌游戏**。

每个玩家的牌是完全一样的 9 张：**1 / 2 / 3 / 3 / 3 / 4 / 4 / 4 / 5**，合计 29 点步幅。
赛道长 24 格。你的牌是公开的，你的体力是公开的，甚至整条险境轨也开局就摊在桌上——
**唯一的秘密，是你按什么顺序把它们打出去。**

这就是「配速」。而配速，是赛马这项运动唯一的真理。

> 🎯 适合人群：喜欢**规划与算数**、享受**零随机的纯粹博弈**、想在 40 分钟内跑完一整届大赛的玩家。
> 不需要任何赛马知识，规则 5 分钟就能讲完，但打完一局你会立刻想再来一局。

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## 2. 游戏信息

| 属性 | 说明 |
| :--- | :--- |
| **玩家人数** | 2-5 人（4 人最佳） |
| **游戏时长** | 30-50 分钟 |
| **适合年龄** | 10 岁以上 |
| **难度** | 中等 |
| **游戏类别** | 🃏 卡牌 / 竞速 / 手牌规划 |
| **核心机制** | 暗置出牌 + 体力预算 + 领先惩罚 + 区域竞速 |
| **运气成分** | 极低（仅开局骑具卡随机，其余全公开） |
| **推荐人数** | ⭐⭐⭐⭐ 4 人（风阻与尾流的拉扯最激烈） |

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## 3. 详细物料清单

### 3.1 必选道具

| 物品 | 数量 | 用途 | 可替代 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 赛道板 | 1 张 | 24 格赛道 + 4 个赛段 | ❌ 必须有（可手绘） |
| 步幅卡 | 45 张（5 套 × 9） | 每人的 9 张手牌 | 可用纸片手写 |
| 骑具卡 | 18 张（6 种 × 3） | 开局每人发 2 张 | 可省略（新手局） |
| 险境卡 | 8 张 | 第 2-9 轮各翻 1 张 | ❌ 建议保留 |
| 圣骸卡 | 5 张 | 赛道上的 5 枚遗体部件 | 可用硬币代替 |
| 骑手棋子 | 5 枚 | 标示赛道位置 | 可用橡皮 / 硬币 |
| 体力条 | 5 条（0-12） | 记录体力 | 可用纸笔记录 |
| 速查卡 | 2 张 | 流程与计分 | 可打印 README 附录 |

### 3.2 卡牌道具一览

| 卡牌类型 | 数量 | 图标 | 用途 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **步幅卡**（资源卡） | 45 张 | 🐎 + 数字 | 每轮出 1 张，决定本轮推进格数 |
| **骑具卡**（工具卡） | 18 张 | 🧭💧🪨🧤🐎🪶 | 一次性能力，扭转单轮局势 |
| **险境卡**（陷阱卡） | 8 张 | 🌵🌪️🐍🪨☀️🐺🌉🍀 | 每轮的环境事件，开局全公开 |
| **圣骸卡**（宝藏卡） | 5 张 | 🖐️👁️🦴🦵❤️ | 摆在第 4/8/12/16/20 格，先到先得 |

### 3.3 按玩家人数的打印参考

| 人数 | 步幅卡 | 骑具卡 | 险境卡 | 圣骸卡 | 棋子 | 体力条 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 2 人 | 2 套（18 张） | 4 张 | 8 张 | 5 张 | 2 | 2 |
| 3 人 | 3 套（27 张） | 6 张 | 8 张 | 5 张 | 3 | 3 |
| 4 人 | 4 套（36 张） | 8 张 | 8 张 | 5 张 | 4 | 4 |
| 5 人 | 5 套（45 张） | 10 张 | 8 张 | 5 张 | 5 | 5 |

> 💡 险境卡与圣骸卡**不随人数变化**，各打印 8 张 / 5 张即可。
> 步幅卡建议**按颜色分 5 套**打印（赤 / 褐 / 绿 / 金 / 紫），每人认领一色。

### 3.4 建议另外准备

- ✂️ 剪刀、📎 卡纸（200g 以上）、🗂️ 塑封膜（可选）
- 🎲 若想加入少量随机性，可用骰子代替「起始骑手」的判定
- 📝 纸笔：记录每人已用掉的骑具卡
- 🧷 回形针或夹子：卡在体力条上（比移动棋子更直观）

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## 4. 游戏地图详解

### 4.1 赛道布局

```
起点
  ┃
  ┃  1 ┃  2 ┃  3 ┃  4 ┃  5 ┃  6 ┃  7 ┃  8 ┃  9 ┃ 10 ┃ 11 ┃ 12 ┃
  ┃    ┃    ┃    ┃ 🖐️ ┃    ┃    ┃    ┃ 👁️ ┃    ┃    ┃    ┃ 🦴 ┃
  ┃ 🏜️  圣迭戈沙漠（1-6）  ┃ ⛰️  落基山脉（7-12） ┃
  ┃
  ┃ 13 ┃ 14 ┃ 15 ┃ 16 ┃ 17 ┃ 18 ┃ 19 ┃ 20 ┃ 21 ┃ 22 ┃ 23 ┃ 24 ┃
  ┃    ┃    ┃    ┃ 🦵 ┃    ┃    ┃    ┃ ❤️ ┃    ┃    ┃    ┃ 🏁 ┃
  ┃ 🌾  中央大平原（13-18） ┃ 🌉  东岸工业区（19-24） ┃
```

### 4.2 赛段说明

| 赛段 | 格数 | 图标 | 效果 | 战略地位 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **圣迭戈沙漠** | 1-6 | 🏜️ | 无修正 | 热身段，抢第 1 枚圣骸（格 4） |
| **落基山脉** | 7-12 | ⛰️ | **本轮开始时**位于此段 ⇒ 步幅 **−1** | 全场唯一的负修正区，配速核心 |
| **中央大平原** | 13-18 | 🌾 | 无修正 | 冲刺段，抢格 16 的圣骸 |
| **东岸工业区** | 19-24 | 🌉 | 无修正 | 终点段，但险境「断桥」在此埋伏 |

### 4.3 圣骸分布

| 格数 | 部件 | 赛段 | 争夺激烈度 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 4 | 🖐️ 左手 | 沙漠 | ⭐⭐ 开局第 1 轮即可拿下 |
| 8 | 👁️ 左眼 | 落基山入口 | ⭐⭐⭐ 第 2-3 轮的兵家必争 |
| 12 | 🦴 脊骨 | 落基山出口 | ⭐⭐⭐⭐ 爬坡与抢骸的二选一 |
| 16 | 🦵 右腿 | 大平原 | ⭐⭐⭐⭐ 冲刺派的必抢点 |
| 20 | ❤️ 心脏 | 东岸 | ⭐⭐⭐⭐⭐ 觉醒的最后一块拼图 |

### 4.4 地图特点与资源统计

| 项目 | 数值 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| 赛道总长 | **24 格** | 每格 1 个马位，同格最多容纳 2 匹马 |
| 可用步幅总量 | **29 点**（每人） | 手牌 9 张之和，恒定 |
| **损耗预算** | **5 点** | 29 − 24 = 5，见恒等式 A |
| 负修正区占比 | 25%（6/24 格） | 落基山虽然只有 6 格，却能吃掉你大半预算 |
| 圣骸总数 | 5 枚 | 4 人局分布通常为 2/2/1/0 |

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## 5. 道具详解

### 5.1 步幅卡（资源卡）

每位骑手一套 **9 张**，固定组成，**完全相同**：

| 数值 | 张数 | 小计 | 图标 | 典型用法 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 1 | 1 | 1 | 🐎 | 体力见底时的保底轮 |
| 2 | 1 | 2 | 🐎 | 攒体力、等尾流、避风阻 |
| 3 | 3 | 9 | 🐎 | 巡航主力，最稳的一档 |
| 4 | 3 | 12 | 🐎 | 抢圣骸、快速翻山 |
| 5 | 1 | 5 | 🐎 | 爆发；需当场有 5 点体力 |
| **合计** | **9** | **29** | — | 赛道 24 格 ⇒ 预算 5 |

**★ 关键理解**：你打出的每张牌都要**支付等量体力**（打 5 付 5）。
所以「什么时候打 5」同时受两个条件约束：**你手上有没有 5 点体力**、**这一轮值不值得**。

### 5.2 骑具卡（工具卡）

开局每人随机发 **2 张**，整局每种只能用 1 次，使用时**当面摊开**并立即结算。

| 骑具 | 名称 | 效果 | 使用时机 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🧭 | 罗盘 | 本轮若你是领先者，**无视风阻**（+1 有效步幅） | 你即将独自领跑、且这轮打了大牌 |
| 💧 | 水囊 | 立即 **+4 点体力**（可超过上限 12，本轮末不回收超出部分） | 体力 ≤2 且下轮想打大牌 |
| 🪨 | 铁球 | 掷向前方 3 格内的 1 匹马，其本轮**步幅 −2** | 有人即将抢走你瞄准的圣骸 |
| 🧤 | 攀岩手套 | 本轮若开始于落基山，**无视爬坡 −1** | 你在山中且这轮打了 3 以上 |
| 🐎 | 马刺 | 本轮**步幅 +2**，但**额外支付 2 点体力** | 抢圣骸 / 终局冲刺，且体力充足 |
| 🪶 | 轻鞍 | 本轮体力**支付减半**（向上取整） | 你要打 4 或 5，但体力吃紧 |

> ⚠️ 骑具卡在**暗置步幅卡的同时**声明使用，因此它是一个**公开的动作**——
> 你摊开 🧭 罗盘，就等于向全场宣布「我这轮要抢头位」。

### 5.3 险境卡（陷阱卡）

**8 张，开局全部翻开，按序号排成一行。** 第 1 轮没有险境，第 2-9 轮每轮推进 1 张。
这是全场唯一的「天气预报」——**你从第 1 轮就知道第 9 轮会刮什么风。**

| 轮次 | 图标 | 名称 | 效果 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 第 2 轮 | 🌵 | 仙人掌丛 | 本轮结束时停在**沙漠（1-6）**的马，后退 1 格 |
| 第 3 轮 | 🌪️ | 沙暴 | 本轮**所有马步幅 −1** |
| 第 4 轮 | 🐍 | 响尾蛇 | 当前**最领先**的马后退 1 格 |
| 第 5 轮 | 🪨 | 落石 | 本轮开始时位于**落基山（7-12）**的马，−1 点体力 |
| 第 6 轮 | ☀️ | 烈日 | 本轮所有马**额外支付 1 点体力** |
| 第 7 轮 | 🐺 | 狼群 | 当前**最后一名**的马后退 1 格 |
| 第 8 轮 | 🌉 | 断桥 | 本轮结束时停在**东岸（19-24）**的马，后退 1 格 |
| 第 9 轮 | 🍀 | 顺风 | 本轮**所有马步幅 +1** |

**★ 这张表本身就是一道算术题**：
🌪️ 沙暴（−1）与 🍀 顺风（+1）**恰好抵消**，所以真正会咬掉你预算的，
只有 🌵（−1）、🐍（−1）、🐺（−1）、🌉（−1）这四张**位置型**险境。
**能不能躲开它们，取决于你停在哪一格——这就是规划的全部意义。**

### 5.4 圣骸卡（宝藏卡）

| 部件 | 位置 | 计分 |
| :--- | :--- | :--- |
| 🖐️ 左手 | 第 4 格 | 3 分 |
| 👁️ 左眼 | 第 8 格 | 3 分 |
| 🦴 脊骨 | 第 12 格 | 3 分 |
| 🦵 右腿 | 第 16 格 | 3 分 |
| ❤️ 心脏 | 第 20 格 | 3 分 |

**遗体加成（不叠加，取最高档）**：

| 集齐数量 | 名称 | 额外加分 |
| :--- | :--- | :--- |
| 2 枚 | ✨ 共鸣 | +4 |
| 3 枚及以上 | 🌟 觉醒 | +8 |

> **★ 整套圣骸价值 15 + 8 = 23 分**，而冲线第 1 名只有 14 分。
> 这就是本作最核心的张力：**跑得最快的人，未必是赢家。**

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## 6. 游戏规则

### 6.1 准备阶段

1. **摆赛道**：把赛道板铺在桌中央。
2. **放圣骸**：把 5 张圣骸卡正面朝上放在第 4 / 8 / 12 / 16 / 20 格旁。
3. **发手牌**：每位骑手领一整套 9 张步幅卡（1/2/3/3/3/4/4/4/5）。
   **可以自由查看自己的牌，也可以询问对手的剩余牌——手牌构成完全公开。**
4. **发骑具**：洗匀 18 张骑具卡，每人发 2 张，剩下的放回盒中。
5. **放棋子**：所有马放在起点（第 0 格）。
6. **设体力**：每人 8 点体力，上限 12。把夹子卡在体力条「8」上。
7. **排险境**：8 张险境卡按轮次顺序**正面朝上**排成一行。
8. **决定起跑顺序**：最近一次看过赛马的人先手（仅用于第 1 轮的平手裁定）。

### 6.2 每轮流程（共 9 轮）

> 每一步都按编号顺序执行，**不要跳步**。

**① 翻险境**（第 2 轮起）
翻开本轮的险境卡，结算「开局型」效果（目前只有 🪨 落石属于此类）。

**② 暗置步幅卡**
所有骑手**同时**从手牌中选 1 张，**背面朝下**放在自己面前。
如要使用骑具卡，在此刻**一并摊开声明**（可同时使用多张，但每种只能用 1 次）。

**③ 判定领先者 / 最后一名**
按**当前位置**排序（此时所有马还没移动）：

- **领先者**：位置最靠前且**严格**高于第 2 名的马（并列则无人领跑）。
- **最后一名**：位置最后且**与前一名的距离 ≤ 3 格**的马（脱队则无效）。

**④ 同时翻开，计算本轮有效步幅**

```
有效步幅 = 步幅卡数值
         + 骑具加成（🐎马刺 +2）
         − 风阻（领先者 −1；若领先 ≥4 格则 −2；🧭罗盘可免除）
         + 尾流（最后一名 +1）
         − 爬坡（本轮开始时位于落基山 7-12 格 ⇒ −1；🧤手套可免除）
         ± 险境修正（🌪️沙暴 −1 / 🍀顺风 +1）
         − 体力不足的扣减（见 ⑤）
```
**结果最低为 0**（不可能倒退）。

**⑤ 支付体力**

```
本轮体力支付 = 步幅卡数值 + 🐎马刺 2 + ☀️烈日 1
             （🪶轻鞍：减半，向上取整）
```
若**当前体力 < 应支付额**，则步幅被强制削减：
`有效步幅 −= (应支付额 − 当前体力)`，然后把体力扣到 0。

> 这一步是本作最容易被新手忽略的杀手：
> **你以为打了张 4，其实只走了 1 格。**

**⑥ 移动（由最后一名开始，依次向前）**
按当前位置**从后往前**移动。移动时：

- 若**落点格已有 2 匹马**，你停在其后方**最近的空位**；
- 超过第 24 格的部分直接冲线，不会浪费。

**⑦ 结算圣骸**
本轮**跨过或停在**某个圣骸格的马中，**位置最靠前者**拿走该圣骸。
（若并列，则本轮推进格数多者获得。）

**⑧ 险境退格**（位置型险境在此结算）
🌵 仙人掌丛 / 🐍 响尾蛇 / 🐺 狼群 / 🌉 断桥。

**⑨ 冲线判定**
抵达第 24 格者立即冲线，记录名次并**退出后续轮次**（不再出牌）。
同轮多人冲线时：**本轮名义推进多者名次在前**；相同则**剩余体力多者在前**。

**⑩ 恢复体力**
所有仍在场的马 **+3 点体力**（上限 12）。然后进入下一轮。

### 6.3 风阻与尾流（本作的灵魂）

| 状态 | 条件 | 效果 | 设计意图 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🌬️ **风阻** | 严格领先第 2 名 | 步幅 **−1** | 领跑要独自扛风 |
| 🌬️🌬️ **强风阻** | 领先第 2 名 **≥ 4 格** | 步幅 **−2** | 独自逃跑会被空气墙撞回来 |
| 💨 **尾流** | 最后一名，且距前一名 ≤ 3 格 | 步幅 **+1** | 吊车尾可以吸在前车后面省力气 |
| ❌ **脱队** | 最后一名，但距前一名 > 3 格 | 无尾流 | 落后太多就再也吸不到 |

**★ 恒等式 C（胶着律）**：每轮全场**恰好 1 份风阻**，最多 1 份尾流。
两者方向相反 ⇒ **比赛必然胶着到最后一轮**。
但也正因如此，**尾流只有一份**——它不是救济，而是**只有一个人能拿的奖品**。

### 6.4 胜利条件

9 轮结束后（或全部马冲线后），结算总分：

| 项目 | 分值 |
| :--- | :--- |
| 冲线第 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名 | **14 / 10 / 7 / 5 / 3** |
| 未冲线 | 已跑格数 ÷ 8（向下取整） |
| 每枚圣骸 | 3 分 |
| 集齐 2 枚 · ✨共鸣 | +4 |
| 集齐 3 枚及以上 · 🌟觉醒 | +8 |
| 剩余体力 | 每 3 点 1 分 |

**总分最高者获胜。**
平手时：**冲线名次靠前者胜**；均未冲线则**剩余体力多者胜**；仍平则并列。

**理论满分 = 14 + 15 + 8 + 4 = 41 分**（实战通常在 5-28 分之间）。

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## 7. 完整游戏流程示例

下面是一局 **4 人完整对局**（模拟器 seed 42，逐轮账目 100% 对账）。

| 骑手 | 流派 | 思路 |
| :--- | :--- | :--- |
| 🔴 **阿乔** | 逃げ（领跑流） | 开局抢头位，硬扛风阻 |
| 🟤 **杰洛** | 先行（跟随流） | 跟在第 2 位，伺机反超 |
| 🟢 **迪亚** | 差し（后追流） | 前期小牌攒体力，后期爆发 |
| 🟡 **热裤** | 山岳（爬坡流） | 把大牌全砸在落基山与圣骸上 |

**开局骑具**：阿乔 🧭 / 杰洛 🪶 🪨 / 迪亚 🐎 🧭 / 热裤 🧤 🧭
**起始体力**：全员 8 点。

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### 7.1 第 1 轮 —— 抢下第一枚圣骸

> 险境：无。

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿乔 | **5** | 8 → 3 | — | 0 → **5** | ✦ 拾得 🖐️ 左手（格 4） |
| 杰洛 | 3 | 8 → 5 | — | 0 → 3 | |
| 迪亚 | 1 | 8 → 7 | — | 0 → 1 | 故意垫底吃尾流 |
| 热裤 | 2 | 8 → 6 | — | 0 → 2 | |

**轮末恢复**：全员 +3 ⇒ 阿乔 6 / 杰洛 8 / 迪亚 10 / 热裤 9。

> 💡 **第 1 轮的唯一问题**：要不要直接打 5？
> 阿乔打了。他拿到 🖐️ 左手，代价是体力从 8 掉到 3（+3 后只有 6，全场最低）。
> 这个代价会在第 3 轮连本带利地找上门。

---

### 7.2 第 2 轮 —— 罗盘与第一道险境

> 险境：🌵 **仙人掌丛**（结束时停在沙漠 1-6 格的马退 1 格）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 迪亚 | 2 | 10 → 8 | 💨尾流 +1 | 1 → 4 → **3** | 被仙人掌退回 |
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | — | 2 → 5 → **4** | 被仙人掌退回 |
| 杰洛 | 3 | 8 → 5 | — | 3 → 6 → **5** | 被仙人掌退回 |
| 阿乔 | 4 | 6 → 2 | 🧭罗盘免疫风阻 | 5 → **9** | ✦ 拾得 👁️ 左眼（格 8） |

> 💡 **新手最容易犯的错**：以为「停在沙漠」等于「跑得慢」。
> 其实只要**这一轮结束时**你的位置 ≤ 6 就会被扎。
> 阿乔靠 🧭 罗盘 + 一张 4 一口气冲到第 9 格，**完美躲开仙人掌**——
> 这张罗盘不是抢速度，是**买保险**。

**轮末恢复**：阿乔 5 / 杰洛 8 / 迪亚 11 / 热裤 9。

---

### 7.3 第 3 轮 —— 三重夹击（全场最痛的一轮）

> 险境：🌪️ **沙暴**（所有马步幅 −1）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 迪亚 | **5** + 🐎马刺 | 11 → 4 | 🌪️−1、🐎+2、💨+1 | 3 → **10** | 一口气 +7，全场最大 |
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | 🌪️−1 | 4 → 6 | |
| 杰洛 | 4 + 🪶轻鞍 | 8 → 6 | 🌪️−1、🪶支付减半 | 5 → 8 | |
| 阿乔 | 3 | 5 → 2 | 🌪️−1、🌬️🌬️**风阻 −2**、⛰️**爬坡 −1** | 9 → **9** | **原地踏步** |

**阿乔的第 3 轮账目**（请把这张表背下来）：

```
步幅 3 − 沙暴 1 − 风阻 2 − 爬坡 1 = −1  ⇒ 归零
```

他打了**一整张牌，走了 0 格**，还付了 3 点体力。

> ⚠️ **这是本作最重要的一课**：
> 阿乔在第 2 轮冲到第 9 格时，领先第 2 名（杰洛 5 格）**整整 4 格**
> ⇒ 触发 **强风阻 −2**。而第 9 格恰好又是**落基山的第一格**（爬坡 −1）。
> **沙暴 −1 + 强风阻 −2 + 爬坡 −1 = −4**，比他打出的 3 还大。
>
> **★ 判据：领先 ≥4 格不是优势，是自杀。**

**轮末恢复**：阿乔 5 / 杰洛 9 / 迪亚 7 / 热裤 9。

---

### 7.4 第 4 轮 —— 铁球与响尾蛇

> 险境：🐍 **响尾蛇**（当前最领先者后退 1 格）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 热裤 | 3 | 9 → 6 | 💨尾流 +1 | 6 → **10** | |
| 杰洛 | 4 + 🪨铁球→迪亚 | 9 → 5 | ⛰️−1 | 8 → **11** | 铁球砸中迪亚 |
| 阿乔 | 1 | 5 → 4 | ⛰️−1 | 9 → **9** | 又一次 0 推进 |
| 迪亚 | 3 + 🧭罗盘 | 7 → 4 | ⛰️−1、🪨−2 | 10 → 10 → **9** | 被铁球 −2，又被响尾蛇退回 |

> 💡 **迪亚的双杀**：他本轮吃了 🪨 铁球（−2）与 ⛰️ 爬坡（−1），
> 一张 3 只剩 0 推进；更惨的是他仍是**领先者**，被 🐍 响尾蛇再退 1 格。
> 三轮之内，他从「全场第 1」掉回「并列第 2」。

**轮末恢复**：阿乔 7 / 杰洛 8 / 迪亚 7 / 热裤 9。

---

### 7.5 第 5 轮 —— 翻越落基山

> 险境：🪨 **落石**（开始时位于落基山者 −1 点体力）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿乔 | 4 | 6 → 2 | ⛰️−1 | 9 → **12** | 终于翻出山区 |
| 迪亚 | 3 | 6 → 3 | ⛰️−1 | 9 → **11** | 仍在山中 |
| 热裤 | **5** + 🧤手套 | 8 → 3 | 🧤免疫爬坡 | 10 → **15** | ✦ 拾得 🦴 脊骨（格 12） |
| 杰洛 | 4 | 7 → 3 | 🌬️风阻 −1、⛰️−1 | 11 → **13** | |

> 💡 **热裤的教科书操作**：
> 他在第 10 格（落基山中）打出 **5 + 🧤 攀岩手套** ⇒ 免疫爬坡，净推进 5 格，
> **一轮翻出山区并顺手捡走 🦴 脊骨**。
> 对比阿乔：用了 3 轮（第 3/4/5 轮）才爬完这 6 格，损耗 3 点预算。
> **★ 这就是恒等式 A：热裤在山中只待了 0 轮有效损耗，阿乔待了 3 轮。**

**轮末恢复**：阿乔 5 / 杰洛 6 / 迪亚 6 / 热裤 6。

---

### 7.6 第 6-7 轮 —— 大平原冲刺

> 第 6 轮险境：☀️ **烈日**（额外支付 1 点体力）
> 第 7 轮险境：🐺 **狼群**（最后一名退 1 格）

| 轮次 | 骑手 | 出牌 | 体力 | 移动 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| R6 | 迪亚 | 3 | 6 → 2 | 11 → 14 | 💨尾流 +1、⛰️−1 |
| R6 | 阿乔 | 3 | 5 → 1 | 12 → 14 | ⛰️−1 |
| R6 | 杰洛 | **5** | 6 → 0 | 13 → **18** | 全场最大推进 |
| R6 | 热裤 | 4 + 🧭罗盘 | 6 → 1 | 15 → **19** | ✦ 拾得 🦵 右腿（格 16） |
| R7 | 阿乔 | 2 | 4 → 2 | 14 → 16 | |
| R7 | 迪亚 | 4 | 5 → 1 | 14 → **18** | |
| R7 | 杰洛 | 3 | 3 → 0 | 18 → **21** | |
| R7 | 热裤 | 4 | 4 → 0 | 19 → **22** | 🌬️风阻 −1｜✦ 拾得 ❤️ 心脏（格 20） |

**热裤在第 7 轮集齐了 3 枚圣骸（🦴🦵❤️）⇒ 🌟 觉醒（+8）。**

此时全场位置：热裤 22、杰洛 21、迪亚 18、阿乔 16。
但请注意**热裤的体力只有 0**，而**阿乔的体力是 2**。

---

### 7.7 第 8 轮 —— 断桥，冠军的分水岭

> 险境：🌉 **断桥**（结束时停在东岸 19-24 格的马退 1 格）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 断桥后 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿乔 | 3 | 5 → 2 | 💨尾流 +1 | 16 → 20 | **19** |
| 迪亚 | 4 | 4 → 0 | — | 18 → 22 | **21** |
| 杰洛 | 2 | 3 → 1 | — | 21 → 23 | **22** |
| 热裤 | 4 | 3 → 0 | 🌬️风阻 −1 | 22 → **24** 🏁 | **23** |

> ⚠️ **全场最关键的一格**：
> 热裤在本轮**已经跑满 24 格**，但 🌉 断桥在结算时把他**从第 24 格拽回第 23 格**。
> 就这 1 格，让他从第 1 名冲线者，变成了第 4 名冲线者——**直接损失 9 分（14 → 5）**。

**轮末恢复**：阿乔 5 / 杰洛 4 / 迪亚 3 / 热裤 3。

---

### 7.8 第 9 轮 —— 顺风与终局

> 险境：🍀 **顺风**（所有马步幅 +1）

| 骑手 | 出牌 | 体力 | 修正 | 移动 | 冲线 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿乔 | 4 | 5 → 1 | 🍀+1、💨尾流 +1 | 19 → 24 | 🏁 **第 1 名**（名义 +6，最多） |
| 迪亚 | 4 | 3 → 0 | 🍀+1、体力不足 −1 | 21 → 24 | 🏁 第 2 名（名义 +5） |
| 杰洛 | 1 | 4 → 3 | 🍀+1 | 22 → 24 | 🏁 第 3 名（余力 3） |
| 热裤 | 1 | 3 → 2 | 🍀+1、🌬️风阻 −1 | 23 → 24 | 🏁 第 4 名（余力 2） |

> 💡 **迪亚的最后一课**：他手上只剩一张 4，但体力只有 3
> ⇒ 触发「体力不足」削减，有效步幅从 5 掉到 4。
> **幸好有 🍀 顺风，他还是冲过了线。** 如果没有顺风，他就是全场唯一没冲线的人。

---

### 7.9 终局结算

| 名次 | 骑手 | 流派 | 冲线 | 圣骸 | 名次分 | 圣骸分 | 遗体加成 | 余力分 | **总分** |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🏆 1 | 阿乔 | 逃げ | **第 1 名** | 2 枚 | 14 | 6 | +4 ✨共鸣 | 1 | **25** |
| 2 | 热裤 | 山岳 | 第 4 名 | **3 枚** | 5 | 9 | **+8 🌟觉醒** | 1 | **23** |
| 3 | 迪亚 | 差し | 第 2 名 | 0 枚 | 10 | 0 | 0 | 1 | **11** |
| 4 | 杰洛 | 先行 | 第 3 名 | 0 枚 | 7 | 0 | 0 | 2 | **9** |

**恒等式 A 校验**（坡 + 风 + 退 − 尾 ≤ 5）：

| 骑手 | ⛰️坡 | 🌬️风 | 险境退 | 💨尾 | 合计 | 判定 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 阿乔 | 4 | 2 | 1 | 2 | **5** | ✅ 余 0（**刚好用完**） |
| 热裤 | 0 | 3 | 2 | 1 | **4** | ✅ 余 1 |
| 迪亚 | 3 | 0 | 3 | 3 | **3** | ✅ 余 2 |
| 杰洛 | 2 | 1 | 2 | 0 | **5** | ✅ 余 0（**刚好用完**） |

> ⚠️ 注意阿乔与杰洛：**两个人都把 5 点预算花得一分不剩，结果一个冠军、一个垫底。**
> **预算用完不丢人，超支才输；但怎么用这 5 点，才是真正的分野。**

---

### 7.10 四条路线复盘

| 骑手 | 路线 | 做对了什么 | 做错了什么 | 结果 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| 🔴 阿乔 | 逃げ（领跑） | 第 1 轮抢 5 拿到第 1 枚圣骸；第 9 轮靠尾流 + 顺风打出 +6 冲线第 1 | 第 3 轮领先 4 格触发强风阻，白扔一张牌；在落基山待了 4 轮 | 🏆 **25** |
| 🟡 热裤 | 山岳（爬坡） | 用 🧤 手套一轮翻山；连拿 3 枚圣骸触发觉醒 | 第 7 轮领跑吃风阻；第 8 轮被断桥从第 24 格拽回 | **23**（差 2 分） |
| 🟢 迪亚 | 差し（后追） | 第 3 轮 🐎 马刺 +7 全场最大；吃满 3 次尾流 | **全程 0 圣骸**；第 4 轮被铁球 + 响尾蛇双杀 | **11** |
| 🟤 杰洛 | 先行（跟随） | 节奏平稳，余力分全场最高 | 节奏太稳 ⇒ 一次圣骸都没抢到 | **9** |

**★ 最大的教学点**：

1. **热裤冲线第 4 名（5 分），总分却只差冠军 2 分。**
   ⇒ **冲线名次只是半场比赛，另外一半埋在赛道上。**
2. **迪亚冲线第 2 名（10 分），总分只有 11 分，被冲线第 4 名的热裤甩开 12 分。**
   ⇒ **「只跑不捡」的路线天花板极低**：14（第 1 名）+ 4（余力）= 18 分封顶。
3. **阿乔与杰洛都把 5 点预算花光，却一个第 1 一个第 4。**
   ⇒ 阿乔把预算花在**领先**（换来了冲线第 1 + 2 枚圣骸），
   杰洛把预算花在**爬坡**（纯损耗，什么都没换来）。

---

### 7.11 反事实推演

| 假设 | 推演 | 结果 |
| :--- | :--- | :--- |
| **第 8 轮热裤没被断桥拽回** | 他在第 8 轮以第 1 名冲线 ⇒ 名次分 5 → 14 | **23 → 32 分，直接夺冠** |
| **第 3 轮阿乔不领先 4 格** | 强风阻 −2 变 −1 ⇒ 该轮推进 0 → 1 ⇒ 少待 1 轮山段 | 省下 1 点预算，但**名次与圣骸不变** ⇒ 仍 25 分 |
| **迪亚第 3 轮不用 🐎 马刺** | 他不抢到 10，就抢不到第 12 格的 🦴 脊骨，也吃不到第 4 轮的风头 | 少 3 分圣骸，且名次可能掉到第 3 ⇒ **约 7 分** |
| **杰洛第 5 轮抢格 16 的圣骸** | 他当时在第 11 格、手上有 4，需连打两张大牌 | 少 2 点余力分，换 3 分圣骸 ⇒ **9 → 11 分，追平迪亚** |

> **★ 结论**：本作的胜负手几乎全部集中在**第 3 轮（强风阻）**与**第 8 轮（断桥）**。
> 这两处各值 8-9 分，而整场比赛的分差通常只有 2-4 分。

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## 8. 新手策略提示

### 8.1 五条记忆锚

| # | 锚点 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- |
| ① | **29 − 24 = 5** | 你的全部损耗预算只有 5 点。花完就没了 |
| ② | **领先 4 格 = 自杀** | 强风阻 −2，比爬坡还狠 |
| ③ | **山里待一轮，亏一格** | 用大牌快速翻山，比用中牌慢慢磨便宜得多 |
| ④ | **整套圣骸 23 分 > 冲线第 1 名 14 分** | 只跑不捡，天花板 18 分 |
| ⑤ | **体力不足会削步幅** | 打牌前先看体力条，别把 4 打成 1 |

### 8.2 出牌顺序的四条经验

1. **5 不要在第 1 轮就打。** 你确实能拿到第 4 格的圣骸，但体力从 8 掉到 3，
   接下来两轮都打不出 4 以上的牌。**想拿 🖐️ 左手，用 4 就够了。**
2. **把 3 留给沙暴轮（第 3 轮）。** 3 − 1 = 2，仍是可用推进；
   把 1 留给沙暴轮等于 0，纯浪费。
3. **把大牌留给顺风轮（第 9 轮）。** 4 + 1 = 5，白赚 1 格。
4. **别在落基山省牌。** 山中每待一轮就亏 1 格，而你的总预算只有 5 点——
   **在山上省钱，就是全场比赛最贵的一种省钱。**

### 8.3 四套常见流派

| 流派 | 出牌节奏 | 圣骸目标 | 风险 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **逃げ（领跑）** | 5 早、4 中、小牌收尾 | 抢前 2 枚 | 强风阻 |
| **先行（跟随）** | 全程 3 上下微调 | 抢 1-2 枚 | 容易平庸 |
| **差し（后追）** | 小牌前段、大牌后段 | 抢后 2 枚 | 前期脱队就没尾流 |
| **山岳（爬坡）** | 大牌全砸在落基山 | 抢 🦴 与后续 | 后期体力见底 |

> 📊 **模拟器 200 局 / 组的胜率**（无通吃流派）：
> 2 人：逃げ 56% / 先行 44%
> 3 人：逃げ 25% / 先行 20% / 差し **56%**
> 4 人：逃げ **34%** / 先行 20% / 差し 20% / 山岳 27%
> 5 人：逃げ **32%** / 先行 21% / 差し 13% / 山岳 20% / 匀速 15%
>
> **★ 结论：人数越少，后追越强（没人跟你抢尾流）；人数越多，领跑越强（圣骸只有前面的人拿得到）。**

### 8.4 三个新手陷阱

| 陷阱 | 现象 | 正解 |
| :--- | :--- | :--- |
| **一路领先** | 全程第 1，最后只有 11 分 | 领先时要**主动捡圣骸**，否则风阻全白扛 |
| **屯体力** | 一直打 1、2，体力顶到 12 溢出 | 体力上限 12，**溢出就是浪费**；多余体力每 3 点才 1 分 |
| **忽视险境轨** | 第 8 轮才发现会被断桥拽回 | 险境**开局就公开**，第 1 轮就该规划怎么停位 |

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## 9. 变体规则

### 9.1 新手局（推荐第一次玩）

- 去掉骑具卡与 🌉 断桥，只保留 6 张险境。
- 体力上限提到 14，恢复改为 +4。
- 目标：让所有人跑完，先熟悉「坡 / 风 / 尾」三个修正。

### 9.2 硬核局

- 体力恢复改为 **+2**（总供给 8 + 16 = 24 < 需求 29 ⇒ **必然有人跑不完**）。
- 落基山爬坡改为 **−2**。
- 强风阻门槛从 4 格降到 **3 格**。

### 9.3 二人局 · 双骑手

2 人局里尾流几乎恒给落后方，容易变成追逃游戏。
**每人操控 2 匹马（两套手牌）**，尾流与风阻立即重新变得稀缺。

### 9.4 团队赛（4 人）

2 人一队，同队两匹马**可以停在同格不受 2 匹限制**。
结算时取两队**各自较高**的那个分数相加。

### 9.5 赌马局（5-6 人，1 人当庄家）

多出来的玩家当**庄家**，只负责翻险境卡与移动圣骸。
每轮开始前，其余玩家可**暗押 1 枚筹码**在自己认为本轮推进最多的骑手上，押中者 +2 分。

### 9.6 短程赛（15 分钟）

赛道截到第 **12 格**（沙漠 + 落基山），只打 **4 轮**，
每人从 9 张里选 **4 张**。适合教学与试玩。

### 9.7 圣骸狂潮

把圣骸改成 **8 枚**（每 3 格一枚：3/6/9/12/15/18/21/24），
觉醒门槛提到 **4 枚**。整局会变成纯粹的抢骸混战。

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## 10. 常见问题

### 10.1 手牌是公开的吗？

**是。** 手牌构成（1/2/3/3/3/4/4/4/5）全场相同且已知。
但**你手上还剩哪几张**属于公开信息（别人可以数你已经打过的牌推出来），
**你下一轮打算打哪张**是秘密。这就是本作唯一的博弈空间。

### 10.2 为什么我打了 4 却只走了 1 格？

三个可能：

1. **体力不足**（最常见）：你有 2 点体力却打了 4 ⇒ 有效步幅被削到 2，再减去爬坡/风阻。
2. **叠了太多减益**：沙暴 −1 + 强风阻 −2 + 爬坡 −1 = −4。
3. **被 🪨 铁球砸中**（−2）。

**打牌前请把 ④ 的公式在心里过一遍。**

### 10.3 领先到底好不好？

**领先 1-3 格是好的**（吃风阻 −1，但能抢圣骸、不被卡位）。
**领先 4 格以上是坏的**（强风阻 −2，等于白白丢掉一张 3）。

最优解通常是：**领先 2-3 格，并保持这个距离直到最后一轮。**

### 10.4 尾流是不是很强？

**只有一份，且只有最后一名能拿。** 在 4-5 人局里，
「故意垫底吃尾流」往往意味着**放弃所有圣骸**——参考示例里的迪亚，
他吃了 3 次尾流（全场最多），却是全场第 3。

### 10.5 体力溢出怎么办？

体力上限是 12，**超过 12 的部分直接蒸发**。
所以不要连续打 1、2 屯体力——**屯到 12 就该花了**。
（唯一例外：💧 水囊的 +4 可以临时超过 12，但本轮末仍会砍回 12。）

### 10.6 冲线了还要继续出牌吗？

**不用。** 冲线即退出，后续轮次不再出牌、不再恢复体力。
但你手上的**剩余圣骸与剩余体力照常计分**。

### 10.7 同格最多 2 匹马，第 3 匹怎么办？

停在**其后方最近的空位**。例如第 15 格已有 2 匹马，
你想停在第 15 格 ⇒ 改停第 14 格；若 14 也满 ⇒ 停 13，依此类推。

### 10.8 圣骸被两人同时跨过怎么办？

由**本轮位置最靠前者**获得；若位置相同，则**本轮推进格数多者**获得；
仍相同则该圣骸**留在原地**，下一轮再争。

### 10.9 2 人局好玩吗？

**可以，但风格不同。** 2 人局没有「集团」概念，尾流几乎恒定给落后方，
会变成纯粹的追逃。建议启用 **9.3 双骑手** 变体。

### 10.10 第 1 轮要不要打 5？

**一般不打。** 打 5 的唯一收益是抢到第 4 格的 🖐️ 左手，
而用 4 同样能抢到（0 + 4 = 4，恰好跨过第 4 格）。
省下的体力与那张 5，在第 9 轮顺风时价值高得多。

### 10.11 为什么险境轨要全公开？

因为这是一场**配速**游戏，不是赌博。
公开险境轨 ⇒ 你能在第 1 轮就规划「第 3 轮沙暴我出 3」、
「第 8 轮我别停在东岸」。**信息越透明，规划的深度越深。**

### 10.12 落基山到底该怎么过？

看这张表（假设你从第 6 格开始进入）：

| 方案 | 名义步幅 | 爬坡损耗 | 有效推进 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| 5, 5 | 10 | 1 | 9（最优） |
| 5, 4 | 9 | 1 | 8 |
| 4, 4 | 8 | 1 | 7 |
| 3, 3, 3 | 9 | 2 | 7 |
| 2×6 | 12 | 5 | 7（**灾难**） |

**用大牌，尽量少轮数。** 待 6 轮 = 亏 5 点，直接吃掉你的全部预算。

### 10.13 如果 9 轮结束还有人没冲线？

按「已跑格数 ÷ 8 向下取整」计分（第 20 格 = 2 分）。
**未冲线基本等于退出冠军争夺**——这是设计意图，不是 bug。

### 10.14 骑具卡什么时候用最值？

| 骑具 | 最佳时机 |
| :--- | :--- |
| 🧭 罗盘 | 你即将以 4 以上领先、且这轮打了 3 以上 |
| 💧 水囊 | 体力 ≤ 2 且下轮想打 4 或 5 |
| 🪨 铁球 | 有人这轮要抢你瞄准的圣骸 |
| 🧤 手套 | 山中且这轮打了 3 以上 |
| 🐎 马刺 | 第 7-9 轮，体力 ≥ 7 |
| 🪶 轻鞍 | 这轮要打 5，但体力只有 3-4 |

### 10.15 这款游戏为什么叫「铁球疾走」？

致敬 1890 年横断北美大陆的传说级大赛：
全长 6000 公里、冠军奖金五千万美元、人类史上第一次骑马横跨一个大陆。
**本作是该题材的原创桌游化设计，机制与配速系统完全原创。**

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## 11. 相关链接

- 📖 **桌游总索引**：[boardgames/README.md](../../../README.md)
- 📐 **开发规范**：[development-guide.md](../../../development-guide.md)
- 🖨️ **打印道具**：本目录下的 [printables.html](printables.html)（含赛道板、45 张步幅卡、18 张骑具卡、8 张险境卡、5 张圣骸卡、棋子与体力条）
- 🛠️ **卡牌生成器**：[tools/card-maker.html](../../../tools/card-maker.html)
- 🎯 **同类别推荐**：
  - [钻石王牌：王牌投捕](../../strategy/diamond-ace-battery/README.md) —— 另一款零运气的体育对抗
  - [铁旅：接续时刻表](../rail-journey-timetable/README.md) —— 同样强调「顺序即策略」
  - [影之刃：杀气连斩](../phantom-blade-killing-intent/README.md) —— 同样是资源预算驱动
- 🏜️ **题材推荐**：[丝绸之路](../../strategy/silk-road/README.md)（长距离竞速的另一种解法）

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## 附录 A：数值恒等式速查

| # | 恒等式 | 数值 | 含义 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **A** | 总步幅 − 赛道 | 29 − 24 = **5** | **坡 + 风 + 退 − 尾 ≤ 5**，与人数无关 |
| **B** | 体力供给 − 需求 | 32 − 29 = **3** | 全场只有 3 点体力可以浪费，与人数无关 |
| **C** | 风阻 + 尾流 | −1 / +1 | 每轮各至多一份 ⇒ 净修正 ∈ {−1, 0, +1} |
| **D** | 山中轮数 = 损耗格数 | 1 轮 = 1 格 | 落基山唯一的定价方式 |
| **E** | 整套圣骸 vs 冲线第 1 | 23 vs 14 | 圣骸流的理论上限高于冲线流 |
| **F** | 冲线流天花板 | 14 + 4 = **18** | 一枚圣骸都不捡的人，最多 18 分 |
| **G** | 沙暴 vs 顺风 | −1 vs +1 | 两者精确抵消 ⇒ 不必单独配速 |
| **H** | 理论满分 | 14+15+8+4 = **41** | 实战一般 5-28 分 |

---

## 附录 B：一页速查

```
【准备】每人 9 张步幅牌(1/2/3/3/3/4/4/4/5) + 2 张骑具 + 体力 8(上限12)
【每轮】①翻险境 ②暗置步幅+摊骑具 ③定领先/末尾 ④算有效步幅
        ⑤付体力(不足则削步幅) ⑥由末尾起移动 ⑦抢圣骸
        ⑧险境退格 ⑨冲线判定 ⑩体力+3
【有效步幅】= 牌值 +🐎2 −风阻(1或2) +尾流1 −爬坡1 ±险境 −体力不足
【计分】冲线 14/10/7/5/3 ｜ 未冲线 格数÷8 ｜ 圣骸 3/枚
        2枚 +4(共鸣) ｜ 3枚+ +8(觉醒) ｜ 余力 每3点1分
【记住】29 − 24 = 5    领先 4 格 = 自杀    山里待一轮亏一格
```

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## 附录 C：主题说明

本作的世界观灵感来自 **1890 年北美大陆横断赛马**这一题材
（全长约 6000 公里、冠军奖金五千万美元、人类史上首次骑马横跨北美大陆的大赛）。
该题材于 **2026 年 10 月**因其动画化而在中文圈再度成为热门话题
（Netflix 周更，秋季新番关注度排名前列）。

**本作为完全原创的桌游设计**：

- 赛道、赛段、险境轨、圣骸分布均为原创；
- 「步幅卡 + 体力预算 + 领先惩罚」的配速系统是本作的核心机制；
- 所有角色名（阿乔 / 杰洛 / 迪亚 / 热裤）仅为示例局的占位称呼，
  可随意替换为「逃げ / 先行 / 差し / 山岳」四个流派名。

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*本页遵循 [开发规范](../../../development-guide.md) 编写 · 最后更新：2026-10-21*
