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暗部共栖:学园都市夜班(DARK SIDE COHABITATION: Academy City Night Shift)

🕶️ 一款以「学园都市暗部」为背景的共享热度 + 抢单卡牌桌游。你和另外几名少女共住在一个据点里,6 个夜晚接下不能见光的脏活——钱是真的,痕迹也是真的,而你们共用一个垃圾桶。


1. 游戏概述

东京西部,学园都市。230 万人口,八成是学生。这里实施超能力开发课程,能力从「无能力(Level 0)」到「超能力(Level 5)」分六档——看起来是座人人都能安全地获得科学能力的梦幻教育机关。

在这份和平之下,有一个承接「永远不会出现在任何记录里的脏活」的组织,叫暗部。

你们扮演的是暗部精锐小队「道具(ITEM)」的成员:能自由操控氮气、负责铁壁防御的绢旗最爱;善用爆炸物与陷阱、把战场玩弄于股掌的芙兰达·塞维伦;能读取微弱力量、负责追踪的泷壶理后;学园都市仅有的七名 Level 5 之一、性格和能力一样不讲道理的麦野沉利;以及作为「第五人」出现、真实身份成谜的华野超美。

你们共住在一个据点里(这就是标题里的「共栖」)。白天你们要去上课、要去逛街、要做普通女孩会做的事;夜晚接電話另一頭的聲音派来的活。游戏的核心张力来自三条同时收紧的绳子:

适合人群:喜欢「明面上算得清、暗地里互相甩锅」的玩家;看过《魔法禁书目录》《某科学的超电磁炮》或对 2026 年秋季新番《某暗部的少女共栖》感兴趣的玩家;玩过《农场主》《璀璨宝石》《大唐敦煌》这类「公开信息 + 抢位 + 资源转换」游戏的人会立刻上手。不需要任何原作知识,所有数值都印在卡面与玩家板上。


2. 游戏信息表格

属性 说明
玩家人数 2-5 人(强烈建议 3-5 人,2 人局角色强度失衡,见附录 B)
游戏时长 45-75 分钟(6 夜,每夜约 7-12 分钟)
适合年龄 12 岁以上(题材是「暗部的脏活」,有灭口、爆破、伪装等字眼,但无任何露骨描写)
难度 中等偏难(规则 8 分钟讲完,但「轨道上的第几枚标记会让我变成靶子」这条判断非常上瘾)
核心机制 同时出勤抢单 · 公共热度轨道 · 递增清扫 · 平分报酬/摊分热度 · 角色不对称被动
运气成分 低(唯一随机源是委托牌与装备牌的抽取顺序;所有成败由「战力 ≥ 难度」公开决定,没有骰子)
互动强度 高(抢委托、甩光热科创环卫=甩热度、算清扫时机,三条线都在互相卡位)

3. 详细物料清单(必须)

3.1 必选道具表格

物品名称 数量 用途 是否可替代
据点板(公共热度轨道) 1 张 摊在桌中央,堆放所有玩家的热标记 可用一张白纸画 40 个格子替代
委托卡 30 张 5 类 × 6 档,游戏的任务主体 不可替代(数值是核心)
角色卡 5 张 每名玩家扮演 1 名 ITEM 成员 可用便签手抄被动替代
装备卡 24 张 公共牌堆,每夜最多打 1 张 可只挑 12 张(氮气钢瓶 3 / 消音器 3 / 假身份 3 / 诱导弹 2 / 医疗包 1)
热标记 每色 20 枚(5 色)+ 灰色 10 枚 堆在公共轨道上,标记每人制造了多少热度 强烈建议用玻璃珠 / 乐高小颗粒替代,比纸片好拿一万倍
玩家板 5 块 记录体力、羁绊、总分 可用白纸 + 笔替代
羁绊标记 每人 3 枚 记录共同作业次数 可用回形针 / 豆子替代
体力标记 每人 6 枚 在玩家板体力条上移动 可用铅笔涂格替代
记录用笔 1 支 记总分 可用手机备忘录替代

3.2 卡牌道具表格

卡牌类型 数量 图示 用途
委托卡 · 歼灭 6 张 🔴🔫 「处理掉」——报酬与热度最高的两档都在这一类
委托卡 · 护卫 6 张 🔵🛡 「守住」——中规中矩的稳定收入
委托卡 · 追踪 6 张 🟢🔍 「找到」——低难度低热度,适合控制热度的节流打法
委托卡 · 爆破 6 张 🟠💥 「炸掉」——高报酬高热度的典型代表
委托卡 · 潜入 6 张 🟣🎭 「混进去」——低难度低报酬,常常变成没人接的外流委托
角色卡 5 张 🕶️ 战力 + 擅长类型 + 一个专属被动
装备卡 · 氮气钢瓶 6 张 🧪 本次任务战力 +2
装备卡 · 消音器 5 张 🔇 本次任务热度 −2
装备卡 · 假身份 5 张 🪪 本次任务报酬 +3 分
装备卡 · 诱导弹 4 张 🎯 本次任务难度 −2
装备卡 · 医疗包 4 张 🩹 立即恢复 2 点体力(不占打出名额之外的任何成本)
热标记(彩色) 5 色 × 20 枚 🔥 代表每个玩家制造的热度
热标记(灰色) 10 枚 ◇ 代表「外流委托」留下的、无人负责的热度

3.3 按玩家人数的准备参考

玩家人数 每夜委托张数 清扫线 使用角色 建议热标记数/色 预期清扫次数
2 人 2 张 18 任选 2 人(禁用 华野超美,见附录 B) 12 枚 约 1.5 次
3 人 3 张 23 任选 3 人 14 枚 约 2.0 次
4 人 4 张 28 任选 4 人 16 枚 约 2.1 次
5 人 5 张 33 5 人全上 18 枚 约 2.3 次

打印份数建议:委托卡 / 装备卡 / 据点板 各打印 1 套(全场共用);角色卡 5 张、玩家板 5 块 各打印 1 份。

3.4 建议准备物品


4. 游戏地图详解

本作没有传统意义上的「格子地图」,唯一的空间就是桌中央那块据点板——它是全场最重要的物理锚点。

4.1 据点板布局概览

   ┌────────────── 🏠 共栖据点 · 公共热度轨道 ──────────────┐
   │                                                        │
   │  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 ★18│ ← 2人局清扫线
   │ 19 20 21 22 ★23 24 25 26 27 ★28 29 30 31 32 ★33 …  40│ ← 3/4/5人局
   │                                                        │
   │   🔴麦野  🔵绢旗  🟢泷壶  🟠芙兰达  🟣华野   ◇灰色      │
   │   ████    ██      ███     ████     ██        █         │ ← 各人堆的高度,一眼可见
   │                                                        │
   │   清扫扣分: 第1次 −6 | 第2次 −10 | 第3次 −14 | …     │
   └────────────────────────────────────────────────────────┘
   每位面前:[ 角色卡 ] [ 玩家板:体力● ● ● ○ ○ ○ / 羁绊◇◇◇ / 总分 ___ ]

4.2 轨道说明表格

区域 说明 关键点
格子 1-40 每 1 枚热标记占 1 格,从 1 号开始依次堆放 堆到哪一格,全场永远公开
★ 刻度 清扫线(随人数变化),轨道总数 ≥ 该数立即触发清扫 触发后整条轨道清空,含灰色标记
灰色标记 ◇ 外流委托留下的热度,不属于任何人 清扫时不参与「谁最多」的比较,但会填满轨道、提前引爆清扫
清扫计数 记录本局已清扫几次,决定下一次扣分 扣分 = 6 + 4 × (k−1) ⇒ 6 / 10 / 14 / 18

4.3 地图特点与「资源」统计


5. 道具详解(必须)

5.1 资源类道具

资源 图示 获得方式 用途 / 消耗
体力 ⚡ 起始 3;出勤后 +1;休整 +3;上限 6 换算战力的主要货币:1 点体力 = 1 点战力
热标记 🔥 完成(或搞砸)委托时获得 堆到公共轨道上;到达清扫线时触发扣分
羁绊 💞 与他人共同作业并成功时 +1(上限 3) 终局每点 2 分,最多 +6 分
分数 💴 委托报酬 + 日常分 + 全身而退 − 清扫 − 外流 终局最高者胜
手牌 🃏 开局发 3 张,每夜结束补 1 张,上限 4 张 每夜可面朝下打出 1 张装备卡

5.2 委托卡(核心)

委托卡是游戏的主体。它有三条数值:难度 D / 报酬 R / 热度 H。

档位 难度 D 报酬 R 热度 H 效率 R/H 定位
Ⅰ 3 7 2 3.50 开胃菜,几乎必成,但分少
Ⅱ 4 8 3 2.67 稳妥流的主食
Ⅲ 5 10 4 2.50 中坚档,最常见的面孔
Ⅳ 6 11 4 2.75 性价比最高的一档
Ⅴ 7 13 5 2.60 大活,要投体力或装备
Ⅵ 8 15 6 2.50 天花板,通常只能由擅长者独吃

★ 完全对称原则:同一档位的 5 张卡(🔫🛡🔍💥🎭)D/R/H 完全相同,只有图标和名字不同。这是为了保证五个角色的「擅长类型」不会带来任何数值优劣——角色的强弱差异只来自他们的被动。

卡牌 获得方式 用途 备注
委托卡 每夜从牌堆顶翻 P 张 本夜可选的脏活清单 6 夜共 24-30 张,牌堆用完最后一夜正好
报酬 成功者间平分向下取整,余数给战力最高者 分数来源 例:R=11 两人成功 ⇒ 5 + 6(余数 1 给战力高者)
热度 所有参与者间平摊向上取整 堆到公共轨道 / 决定谁当靶子 例:H=3 两人参与 ⇒ 各 2(总共 4 > 3,搭伙会让总热度变多)

5.3 角色卡(5 名 · 不对称)

角色 等级 战力 擅长 被动 定位
🔫 麦野沉利 Lv5(第四位) 4 歼灭 【过载】独做成功报酬 +2;每次出勤额外 +1 热 攻。全场唯一战力 4 的人,独吃大活的能力最强,但也最显眼
🛡 绢旗最爱 Lv4 3 护卫 【氮气装甲】每夜结束自动清除自己 2 枚热标记;清扫时若自己不是靶子 +2 分 守。全场最「干净」的人,靠不当靶子吃分
🔍 泷壶理后 Lv4 3 追踪 【AIM 预读】参与的委托难度 −2;共同作业成功 +3 分 辅。唯一能显著省体力的角色,也是搭伙收益最高的人
💥 芙兰达·塞维伦 Lv4 3 爆破 【善后】成功时报酬 +1;失败不额外导热,且仍拿半额报酬 稳。唯一敢去赌高难委托的人
🎭 华野超美 管理层 · 第五人 3 潜入 【变装】清扫判定时自己的标记数按 −3 计算;共同作业成功 +4 分 诡。表面热度不高,实际可以一直躲在靶子后面

战力怎么算:战力 = 角色战力 + 擅长加成(2) + 装备加成 + 投入体力。 例:麦野做 🔫 歼灭(擅长)= 4 + 2 = 6,再投入 1 点体力就是 7,可以稳定吃掉第 Ⅴ 档(D7)的大活。

5.4 工具卡(装备卡 · 24 张)

工具 图示 效果 使用时机 点评
氮气钢瓶 ×6 🧪 战力 +2 差 2 点就能成大活时 最通用的牌,新手最爱
消音器 ×5 🔇 热度 −2(最低到 0) 本作最强的一张牌 直接减少轨道上的负担,等于延后清扫
假身份 ×5 🪪 报酬 +3 分 独吃大活时收益最大 分摊时只影响你自己的份额
诱导弹 ×4 🎯 难度 −2 让战力不够的角色也能吃大活 对泷壶是叠加(−2 再 −2)
医疗包 ×4 🩹 立即恢复 2 点体力 体力见底的前一夜 变相等于 +2 战力,且可以留到下夜

装备卡面朝下与出勤同时打出,揭示后结算。每夜限 1 张。

5.5 陷阱类(惩罚机制)

本作没有独立的「陷阱卡」,但有两种由规则触发的惩罚,功能等同于陷阱:

陷阱 图标 触发条件 效果 应对方法
清扫 🚔 公共轨道 ≥ 清扫线 标记最多者扣 6/10/14/18 分(并列则并列者都扣),然后清空轨道 控住热度;或用「休整」「消音器」临时下车;或故意让别人比你多 1 枚
外流 📭 某张委托无人接 全员各 −1 分,轨道 +1 枚灰色标记 出现 R 很低的小活时,总要有人牺牲一晚去做它——谁最闲谁去做
失败 💀 战力 < 难度 无报酬,且额外 +2 枚热标记 老老实实算战力;芙兰达除外

5.6 宝藏类(高价值目标)

宝藏 说明 争夺点
🏆 Ⅵ 档大委托(D8 / R15 / H6) 单笔最高 15-17 分,但一手就是 6-7 枚热 通常是麦野的专属午餐,但也让她成为清扫的头号靶子
💞 羁绊(上限 3) 终局每点 2 分 共同作业才拿得到,但共同作业会让你当期报酬腰斩
🧊 全身而退(绢旗专属) 每次清扫时不是靶子 = +2 分 × 清扫次数 绢旗的真实计分ì计很多时候来自这里,而不是她做的活

6. 游戏规则

6.1 准备阶段

  1. 把据点板摊在桌中央。
  2. 洗匀 30 张委托卡,背面朝上放成一堆。
  3. 洗匀 24 张装备卡,背面朝上放成一堆;每人发 3 张作为起始手牌。
  4. 每人选 1 名角色(建议先随机分配角色,再让熟悉规则的玩家挑选),拿走对应角色卡与玩家板。
  5. 每人拿取与自己颜色相同的热标记一堆放在面前待用;灰色标记放在据点板旁。
  6. 在玩家板上把体力标记放在 3 的位置;羁绊归零;总分记 0。
  7. 记下本局的清扫线 = 8 + 5 × 玩家人数(2人 18 / 3人 23 / 4人 28 / 5人 33)。
  8. 随机决定首夜的结算顺序(按顺时针方向逐张结算委托即可)。

6.2 每夜流程(共 6 夜)

每夜严格按以下 5 步走:

① 派单 翻开与玩家人数相等的委托卡(P 张),正面朝上排成一排,全场可见。

② 出勤(同时、秘密) 每人秘密决定以下三件事并同时揭示:

这一步是本作唯一的信息不对称,也是所有乐趣的来源。

③ 逐张结算委托(按排开的顺序)

对每一张委托:

④ 清扫判定 数一数轨道上的总标记数(含灰色)。若 ≥ 清扫线:

  1. 找出热标记最多的玩家(灰色不计入任何人;华野按 −3 计算后的值参与比较)。并列最多则并列者全部受罚。
  2. 第 k 次清扫的扣分 = 6 + 4 × (k − 1)(即 6 / 10 / 14 / 18 / …)。受罚者各自扣这么多分。
  3. 绢旗若不在受罚名单中,获得【全身而退】+2 分。
  4. 清空整条轨道(所有人的热标记各自回收;累计「热」这个数字在游戏里不再需要,看的是「当前轨道」),清扫次数 k + 1。

⑤ 白天(收尾)

6.3 终局与胜利条件

6 夜结束后:

  1. 羁绊结算:每人每点羁绊 +2 分加入总分。
  2. 总分最高者获胜;若出现平分,按以下顺序破平: ① 羁绊多者胜 → ② 被清扫次数少者胜 → ③ 剩余体力多者胜 → ④ 并列获胜。
  3. 典型终局总分:2 人局约 56-60 分,3-5 人局约 58-68 分。

7. 完整游戏流程示例

下面给出一个 4 人局 6 夜的完整示例,所有数字均经过逐笔核对。

对局配置

玩家 角色 战力 擅长 被动要点
P0 🔫 麦野沉利 4 歼灭 独做 +2 分;出勤 +1 热
P1 🛡 绢旗最爱 3 护卫 每夜清 2 热;非靶子 +2 分
P2 🔍 泷壶理后 3 追踪 难度 −2;共同作业 +3 分
P3 💥 芙兰达 3 爆破 成功 +1 分;失败不额外导热

清扫线 = 8 + 5×4 = 28。体力均从 3 开始。


📗 第 1 夜(教学回合 · 逐过程)

派单(翻开 4 张):

委托 类型 D R H
J1 清扫据点 🔫 歼灭 Ⅰ 3 7 2
J2 要人护送 🛡 护卫 Ⅰ 4 8 3
J3 AIM 残留 🔍 追踪 Ⅰ 3 7 2
J4 地下管道 💥 爆破 Ⅴ 7 13 5

出勤(同时揭示):

结算:四张委托全被独吃,无共同作业、无外流、无失败。

委托 参与者 成功 报酬 热度
J1 麦野(独做) ✅ 7 + 2(过载)= 9 2 + 1(过载)= 3
J2 绢旗(独做) ✅ 8 3
J3 泷壶(独做) ✅ 7 2
J4 芙兰达(独做) ✅ 13 + 1(善后)= 14 5

轨道:麦野 3 + 绢旗 3 + 泷壶 2 + 芙兰达 5 = 13 < 28 ⇒ 不清扫。

白天:出勤者体力 +1(上限 6)→ 麦野 3+1 = 4 / 绢旗 3+1 = 4 / 泷壶 3+1 = 4 / 芙兰达 3−2+1 = 2。绢旗【氮气装甲】清除 2 枚 ⇒ 轨道从 13 降到 11(麦野 3 / 绢旗 1 / 泷壶 2 / 芙兰达 5)。

📌 第一夜的教学点:四个人各自吃掉了自己擅长的大活,没人搭伙也没人外流——这是理想情况。但注意芙兰达为了吃下 J4(D7)付出了 2 点体力(她总共才 3 点)。体力是你买战力的唯一货币,第 1 夜就透支意味着第 2 夜必须选软活。

第 1 夜后总分:麦野 9 / 绢旗 8 / 泷壶 7 / 芙兰达 14


📘 第 2 夜(教学回合 · 共同作业 + 外流)

派单:

委托 类型 D R H
J1 处理叛徒 🔫 歼灭 Ⅱ 4 8 3
J2 灭口证人 🔫 歼灭 Ⅲ 5 10 4
J3 账目看守 🛡 护卫 Ⅱ 4 8 3
J4 资料室 🎭 潜入 Ⅰ 3 7 2

出勤:

结算:

委托 结果 报酬 热度
J1(2 人成功) 报酬 8 平分 → 各 4;泷壶 +3(共同)= 7,芙兰达 +1(善后)= 5 7 / 5 ceil(3/2) = 2 / 2
J2(麦野独做) 10 + 2(过载)= 12 12 4 + 1 = 5
J3(绢旗独做) 8 8 3
J4(外流) 全员各 −1 分;轨道 +1 枚灰色标记 — 1 灰

本夜热度合计 5 + 3 + 2 + 2 + 1灰 = 13。轨道 = 11 + 13 = 24 < 28 ⇒ 不清扫(但已经非常危险了!)。

白天:绢旗再清 2 ⇒ 轨道 22(麦野 8 / 绢旗 2 / 泷壶 4 / 芙兰达 7 / 灰 1)。

📌 第二夜的教学点(两条):

  1. 搭伙是亏钱的操作——R=8 的活两个人分,每人只拿 4-7 分。但它换来的是热度从 3 降到 2。这组 trade-off 是本作的灵魂:分数被摊薄,风险也被摊薄。
  2. 没人愿意为了 7 分的小活放弃 10-15 分的大活,于是 🎭 潜入·资料室外流,全员各赔 1 分。这就是「共栖税」:岗位数刚好等于人数,任何一次搭伙或休整,都必然在别处制造一张没人接的委托。

第 2 夜后总分:麦野 20 / 绢旗 15 / 泷壶 13 / 芙兰达 18


📙 第 3-6 夜(速览)

夜 关键事件 麦野 绢旗 泷壶 芙兰达
3 四张全是 Ⅴ 档大活(D7/R13/H5),四人各吃一张。轨道达到 43 ⇒ 第 1 次清扫! 靶子 = 麦野(14 枚,最多),−6 分;绢旗非靶子 +2 分 15 − 6 = +9 13 + 2 = +15 +13 +14
4 麦野被迫跑去不擅长的 🎭 潜入(投 2 体力);绢旗硬啃 🛡 仓库死守 D8(投 3 体力);轨道 21,安全 +13 +15 +15 +11
5 泷壶与芙兰达再次搭伙吃 💥 定时装置;🎭 资料室再次外流;轨道达到 33 ⇒ 第 2 次清扫! 靶子仍是麦野(10 枚),−10 分;绢旗再 +2 分 13 − 1 − 10 = +2 10 − 1 + 2 = +11 8 − 1 = +7 7 − 1 = +6
6 最后一夜,无人再敢脏,四人各自保守收官;轨道 16,未触发清扫 +12 +11 +10 +9

🏁 终局结算

玩家 各夜得分 小计 羁绊 总分
🔫 麦野沉利 9 + 11 + 9 + 13 + 2 + 12 56 0 → +0 56
🛡 绢旗最爱 8 + 7 + 15 + 15 + 11 + 11 67 0 → +0 67 🥇
🔍 泷壶理后 7 + 6 + 13 + 15 + 7 + 10 58 1 → +2 60 🥉
💥 芙兰达 14 + 4 + 14 + 11 + 6 + 9 58 1 → +2 60 🥉

净胜 11 分,而且赢家一整局没当过一次靶子。

🎯 这个例子教你的四件事

  1. 麦野拿了全场最高的单笔收入(15、13、13、12…),总分却垫底。 因为她每次吃大活都往公共轨道里倒 6-7 枚热标记,两次清扫全部落在她头上,一共 −16 分。分数 ≠ 安全。
  2. 绢旗一分钱没多赚,靠「不当靶子」赢了 11 分。 她的「每夜清 2 热」把她始终压在别人之下,两次清扫各白拿 +2「全身而退」。防御流的收益是隐性的。
  3. 泷壶与芙兰达用两次搭伙把自己送上了并列第二。 第 5 夜搭伙让她们当期报酬从 ~11 分掉到 7-8 分,但换来热度减半 + 终局羁绊 2 分,并成功躲过了第 2 次清扫的清算。搭伙不是为了这夜的分,是为了让轨道上的那堆豆子比别人矮。
  4. 两张 🎭 潜入小活一次都没人接,全场共被扣 2 分。 在「共栖」里,最便宜的那个活永远没人做——如果你发现自己这夜抢不到大活,主动去接那张没人要的小卡,你不但能独吃 7 分,还能替全队省下 4 分的外流罚款,净差 10 分以上。

8. 新手策略提示

🔰 前 3 局,请照做

  1. 第 1 夜一定要算战力:角色战力 + 擅长 2 + 你打算投的体力 ≥ 难度 才出手。算不清就选低 2 档的委托,失败的代价(0 分 + 额外 2 热)远比少拿 3 分严重。
  2. 永远先看轨道再决定接哪张:如果轨道已经堆到清扫线的 2/3,这夜就选 Ⅰ-Ⅲ 档(H ≤ 4)的小活,让对手先去跨线。
  3. 别怕分数低,怕的是当靶子:一次清扫的扣分是 6 / 10 / 14,相当于白白丢掉一整个夜晚。保持自己「第二脏」往往是最佳位置。

🎯 中级:六个流派

流派 核心思路 适用角色 强度(4 人局模拟)
🧊 稳健流 永远选 R/H 效率最高、难度最低的委托,靠 6 夜不断小额收入累积 芙兰达 / 绢旗 25.7%
🎯 专精流 死盯自己擅长的类型,只在擅长活上投入体力 任意 29.4%
🔥 独狼流 专挑别人不会去的委托独吃,把热度集中到自己身上换取全额报酬 麦野(独做 +2) 29.2%
🏠 洗白流 在别人堆高热度时休整,享受 +3 日常分 + 清 3 热 + 体力 +3,让别人先被清扫 绢旗 30.0%
💰 贪功流 铆足劲抢最高 R 的委托,接受自己会当靶子 麦野 30.0%
🤝 分摊流(⚠️ 陷阱) 主动找人搭伙 — 17.0%(垫底)

⚠️ 不要主动分摊。 因为每夜委托张数 = 人数,两个人搭伙必然产生 1 张外流委托(全员 −1,含你自己),而报酬被切掉的损失通常大于热度摊薄带来的收益。搭伙只在这三种情况下才是对的:① 难度太高你一个人吃不下;② 你体力见底需要别人补位;③ 轨道已经接近清扫线,你急需把这一夜的热度砍半。

🧠 高级


9. 变体规则(可选)

变体 说明 适合场景
🕐 短夜(4 夜版) 只打 4 夜,清扫线改为 4 + 4×P,清扫扣分改为 8 + 6(k−1) 时间紧或教学局,约 30 分钟
👥 双角色(2 人局专用) 每人同时扮演 2 名角色,每夜各派其中 1 名出勤(每夜翻 4 张委托) 想体验角色不对称被动、但只有两个人时
🚫 禁选华野(2 人局推荐) 2 人局的模拟中,华野【变装】的强度过高(见附录 B),建议 2 人局禁用华野超美 2 人局平衡
🎲 联络人随机(增加运气) 每夜额外翻 1 张委托作为「上层指名」,所有人在这张委托上的报酬 +2 分,但热度也 +1 想要更多变数
🔒 硬核难度 体力回复改为:出勤后 +0(只能靠休整回体力) 老手桌,资源压力极大
🤝 团队模式(2v2 / 3v3) 同队成员分数相加,总分高的一队获胜;队友之间可以合法把热标记「让」给对方(口头声明即可,不消耗任何行动) 4-6 人聚会,强烈推荐
📖 剧透模式 每夜开局前,由一名玩家读出一段《某暗部的少女共栖》的剧情梗概作为背景 原作粉丝局

10. 常见问题(必须)

Q1:热标记不够用了怎么办?

A:每位玩家准备 16-20 枚即可(4 人局实测人均累计约 19-20 枚,但每次清扫后会全部回收)。实在不够就用豆子、棋子、回形针临时顶替——任何能堆起来的小东西都行。

Q2:同时揭示时有玩家临时改主意怎么办?

A:不允许。所有人在喊「三、二、一」之后必须同时翻开。正式比赛中建议用小纸杯扣住自己的选择和装备卡,同时掀开。

Q3:结算余数给「战力最高者」,如果并列呢?

A:并列则无人获得余数,余数直接作废(不会有半分)。所以如果你和别人搭伙,战力比对方高是实实在在的好处。

Q4:「医疗包」是立即生效吗?会占用「每夜 1 张」吗?

A:会占用。它和其他装备卡一样,作为你本夜打出的那 1 张。它给你 +2 体力,这 2 点体力可以在本夜就投入(因为结算在所有揭示之后),也可以留到后续夜晚。

Q5:可以为同一张委托投入超过上限的体力吗?

A:不能。你投入的体力不能超过你当前拥有的体力值,也不能超过上限 6。

Q6:如果我休整了,但轨道上我的标记不足 3 枚呢?

A:有多少移除多少。「休整清 3」是上限不是强制。

Q7:清扫时所有人都并列最多怎么办?

A:并列者全部扣分(这是刻意设计的,用来惩罚「大家一起脏到刚好一样多」的默契)。这也是为什么「比别人少 1 枚」如此重要——并列是双输。

Q8:最后一夜结束后轨道还没到清扫线,还要结算吗?

A:不需要。未触发的清扫不结算,直接跳过到终局羁绊加成。

Q9:为什么 -气ごとʊ两个人搭伙会让总热度变多?

A:热度是向上取整平摊的:H=3 两人分摊,每人 ceil(3/2) = 2,合计 4 > 3。这是刻意的设计——搭伙能稀释个人风险,但要付出「总产出更多垃圾」的代价,防止搭伙变成无脑最优。

Q10:游戏太短 / 太长怎么调?

A:能调节长短的只有「夜数」。想更长就打 8 夜(把清扫线改成 10 + 6×P);想更短就打 4 夜(见变体规则)。

Q11:协防… 绢旗的「氮气装甲」在轨道已经空了的时候还能用吗?

A:可以宣布使用,但没有效果(没有标记可移除)。她的【全身而退】+2 分与是否清到标记无关,只要清扫发生且她不是靶子就生效。

Q12:为什么 2 人局不推荐?

A:见附录 B——2 人局清扫线只有 18,华野的【变装】(−3)相对强度过大,模拟胜率约 64%;同时每个玩家每夜只有 2 张委托可选,抢单博弈的乐趣大打折扣。建议 2 人局使用「双角色」变体。


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附录 A:数值恒等式(为什么这套数值是”算得清”的)

这一节解释设计者为什么选这些数字。看不懂不影响游玩,但看懂之后你会发现每个回合都是一道能算出来的题。

★★ 恒等式 ①(共栖第一定律 · 外流守恒)

每夜委托张数 = P(玩家人数)
每夜可用人次 = P(每人最多接 1 张)
⇒ 只要有 1 人休整 / 有 2 人搭伙,就必然产生 1 张无人委托 = 1 次外流

推论:你的「休息/搭伙」成本由全队平摊,你自己只承担 1/P。这是本作最核心的一条社会学规则——在一个共用的屋檐下,你的自律是别人替你付钱的。

★★★ 恒等式 ②(清扫递增律 · HEAT 的边际成本是递增的)

第 k 次清扫扣分 = 6 + 4(k−1)  ⇒  6 / 10 / 14 / 18

如果扣分是常数(比如每次都扣 6),那么「干净」就只是一种可选的风格;扣分递增之后,「脏」的边际成本是加速上升的——前 2 次清扫你可能扛得住,第 3 次(−14)几乎一定会让你出局。这就是为什么所有流派最终都要在第 4-5 夜收敛。

★★★ 恒等式 ③(靶子律 · 你不需要干净,只需要不是最脏的)

清扫只惩罚「标记最多者」(并列则都罚)
⇒ 你的目标是 argmin(自己的堆高 − 别人的堆高 ≤ 0),而不是绝对最小值

这条让热标记不再是一次简单的资源税,而变成了一场相对竞标。休整(−3 枚)和消音器(−2 枚)的价值因此无法用「1 热 = X 分」来线性估价——它们的价值取决于你用掉的那一瞬间,别人堆了多高。

★ 恒等式 ④(五年对称律)

委托卡的 D / R / H 只有 6 种组合:
(3,7,2) (4,8,3) (5,10,4) (6,11,4) (7,13,5) (8,15,6)
五类(🔫🔵🟢🟠🟣)逐一对应同一组数值
⇒ 五个角色的「擅长类型」不带来任何数值优劣

角色的强弱差异只来自被动。这让角色平衡变成了一个可以精确调节的一维问题,而不是五维问题。

★ 恒等式 ⑤(Ⅵ 档天花板律 · 为什么只有一个人能吃最大的活)

吃下 Ⅵ 档(D8)所需战力:
  擅长者:3 + 2 = 5  ⇒ 还需 3 点体力(约占起始体力的 100%)
  麦野  :4 + 2 = 6  ⇒ 还需 2 点体力
  非擅长且不投入体力者:3  ⇒ 只能稳吃 Ⅰ 档
⇒ Ⅵ 档大活通常只能由【擅长者 + 体力投入】或【麦野】独吃

这保证了每夜至少 1-2 个玩家会面临「我今天能不能啃下这块硬骨头」的真实决策,而不是人人都能吃一切。

★ 恒等式 ⑥(搭伙不减产律 · 垃圾只会摊平,不会变少)

委托 H 在参与者间「向上取整」平摊:
  1 人:H      ⇒ 总产出 H
  2 人:ceil(H/2) × 2 ≥ H  ⇒ 总产出 ≥ H(H 为奇数时 +1)
  3 人:ceil(H/3) × 3 ≥ H  ⇒ 总产出 ≥ H
⇒ 搭伙不减少垃圾总量,只是把垃圾摊得更平

这条保证了「搭伙」永远不会变成无脑最优解——它解决的是分布问题(别让我当靶子),解决不了总量问题。


附录 B:模拟胜率表(每格 800 局 · 混流派)

模拟方法:Node.js 蒙特卡洛,每格 800 局,随机分配角色 + 随机分配流派,AI 采用「3 轮随机顺序逐个最佳应对」逼近纳什均衡。

流派胜率(%)与场均分

人数 洗白 🏠 贪功 💰 专精 🎯 独狼 🔥 稳健 🧊 分摊 🤝 场均清扫 场均外流
2 人 48.8% 48.7% 51.7% 52.0% 59.3% 51.3% 1.48 1.8
3 人 39.0% 37.1% 38.9% 36.4% 33.6% 27.6% 2.00 1.7
4 人 30.0% 30.0% 29.4% 29.2% 25.7% 17.0% 2.08 2.0
5 人 27.5% 24.3% 23.6% 23.1% 21.9% 13.1% 2.33 2.5

★ 最有说服力的发现:4-5 人局里五个非分摊流派几乎完全等价(21.9%-30.0%),胜负几乎完全由「读桌」决定,而不是由「选哪个流派」决定。这正是设计目标。 ★ 陷阱流派 = 分摊 🤝:主动搭伙在所有人数段都垫底(13%-27%)。原因是恒等式 ①——P 张委托 P 个人,两人搭伙必然制造一张外流。请把「搭伙」当作工具,不要当作流派。

角色胜率(%)与场均分

人数 麦野 🔫 绢旗 🛡 泷壶 🔍 芙兰达 💥 华野 🎭 平衡评价
2 人 30.7% (56.5) 72.0% (59.5) 46.8% (55.6) 47.3% (56.3) 64.1% (56.3) ❌ 严重失衡,建议禁用华野
3 人 26.7% (60.9) 46.7% (62.6) 33.8% (60.7) 27.7% (60.1) 43.2% (60.7) ⚠️ 绢旗、华野偏强
4 人 28.2% (61.6) 28.1% (61.6) 29.0% (62.0) 27.7% (61.6) 21.2% (60.6) ✅ 最平衡的一档(21%-29%)
5 人 20.3% (59.3) 22.9% (60.5) 31.5% (61.7) 19.5% (60.2) 17.0% (60.0) ✅ 良好

★ 第二发现:4 人局是角色平衡最好的配置(21.2%-29.0%,场均分 60.6-62.0 完全在同一水平)。这也是标题写「建议 3-5 人」、但最推荐 4 人的原因。 ★ 第三发现:防御型被动(不导热、降热、隐蔽)在低人数局相对更强(清扫线低、个人占比大),攻击型被动(直接加分)在高人数局相对更强(大家有更多方法可以稀释你的热度优势)。选购/分配角色时可以据此倾斜。


附录 C:一页速查(建议贴在桌边)

【夜 i】翻 P 张 → 同时选「接哪张 or 休整」+ 可选 1 张装备 + 声明体力 → 同时揭示
        ↓
逐张结算: 0 人 → 外流:全员 −1,轨道 +1 灰
          有人 → 战力 = 角色 + 擅长2 + 装备 + 体力(泷壶难度 −2)
                 成功? ⇒ 报酬 R 平分↓,余数给战力最高者
                 失败? ⇒ 0 分,额外 +2 热(芙兰达免)
                 热度 H 平摊↑(含失败者)
                 ≥2 人且成功 ⇒ 各 +1 羁绊(≤3)
        ↓
轨道 ≥ 清扫线(8+5P) ⇒ 清扫:最多者 −(6+4(k−1)),并列都扣;绢旗非靶 +2;全清轨道
        ↓
白天:休整者 清3热 + 体力+3 + 3分 | 出勤者 体力+1(≤6) | 绢旗再清2 | 补1张装备
        ↓
6 夜后:羁绊每点 +2 分;总分最高者胜

本文档遵循 boardgames/development-guide.md 的 11 章节规范撰写。所有数值均经 Node.js 蒙特卡洛模拟(每格 800 局)验证。