🕶️ 一款以「学园都市暗部」为背景的共享热度 + 抢单卡牌桌游。你和另外几名少女共住在一个据点里,6 个夜晚接下不能见光的脏活——钱是真的,痕迹也是真的,而你们共用一个垃圾桶。
东京西部,学园都市。230 万人口,八成是学生。这里实施超能力开发课程,能力从「无能力(Level 0)」到「超能力(Level 5)」分六档——看起来是座人人都能安全地获得科学能力的梦幻教育机关。
在这份和平之下,有一个承接「永远不会出现在任何记录里的脏活」的组织,叫暗部。
你们扮演的是暗部精锐小队「道具(ITEM)」的成员:能自由操控氮气、负责铁壁防御的绢旗最爱;善用爆炸物与陷阱、把战场玩弄于股掌的芙兰达·塞维伦;能读取微弱力量、负责追踪的泷壶理后;学园都市仅有的七名 Level 5 之一、性格和能力一样不讲道理的麦野沉利;以及作为「第五人」出现、真实身份成谜的华野超美。
你们共住在一个据点里(这就是标题里的「共栖」)。白天你们要去上课、要去逛街、要做普通女孩会做的事;夜晚接電話另一頭的聲音派来的活。游戏的核心张力来自三条同时收紧的绳子:
适合人群:喜欢「明面上算得清、暗地里互相甩锅」的玩家;看过《魔法禁书目录》《某科学的超电磁炮》或对 2026 年秋季新番《某暗部的少女共栖》感兴趣的玩家;玩过《农场主》《璀璨宝石》《大唐敦煌》这类「公开信息 + 抢位 + 资源转换」游戏的人会立刻上手。不需要任何原作知识,所有数值都印在卡面与玩家板上。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 玩家人数 | 2-5 人(强烈建议 3-5 人,2 人局角色强度失衡,见附录 B) |
| 游戏时长 | 45-75 分钟(6 夜,每夜约 7-12 分钟) |
| 适合年龄 | 12 岁以上(题材是「暗部的脏活」,有灭口、爆破、伪装等字眼,但无任何露骨描写) |
| 难度 | 中等偏难(规则 8 分钟讲完,但「轨道上的第几枚标记会让我变成靶子」这条判断非常上瘾) |
| 核心机制 | 同时出勤抢单 · 公共热度轨道 · 递增清扫 · 平分报酬/摊分热度 · 角色不对称被动 |
| 运气成分 | 低(唯一随机源是委托牌与装备牌的抽取顺序;所有成败由「战力 ≥ 难度」公开决定,没有骰子) |
| 互动强度 | 高(抢委托、甩光热科创环卫=甩热度、算清扫时机,三条线都在互相卡位) |
| 物品名称 | 数量 | 用途 | 是否可替代 |
|---|---|---|---|
| 据点板(公共热度轨道) | 1 张 | 摊在桌中央,堆放所有玩家的热标记 | 可用一张白纸画 40 个格子替代 |
| 委托卡 | 30 张 | 5 类 × 6 档,游戏的任务主体 | 不可替代(数值是核心) |
| 角色卡 | 5 张 | 每名玩家扮演 1 名 ITEM 成员 | 可用便签手抄被动替代 |
| 装备卡 | 24 张 | 公共牌堆,每夜最多打 1 张 | 可只挑 12 张(氮气钢瓶 3 / 消音器 3 / 假身份 3 / 诱导弹 2 / 医疗包 1) |
| 热标记 | 每色 20 枚(5 色)+ 灰色 10 枚 | 堆在公共轨道上,标记每人制造了多少热度 | 强烈建议用玻璃珠 / 乐高小颗粒替代,比纸片好拿一万倍 |
| 玩家板 | 5 块 | 记录体力、羁绊、总分 | 可用白纸 + 笔替代 |
| 羁绊标记 | 每人 3 枚 | 记录共同作业次数 | 可用回形针 / 豆子替代 |
| 体力标记 | 每人 6 枚 | 在玩家板体力条上移动 | 可用铅笔涂格替代 |
| 记录用笔 | 1 支 | 记总分 | 可用手机备忘录替代 |
| 卡牌类型 | 数量 | 图示 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 委托卡 · 歼灭 | 6 张 | 🔴🔫 | 「处理掉」——报酬与热度最高的两档都在这一类 |
| 委托卡 · 护卫 | 6 张 | 🔵🛡 | 「守住」——中规中矩的稳定收入 |
| 委托卡 · 追踪 | 6 张 | 🟢🔍 | 「找到」——低难度低热度,适合控制热度的节流打法 |
| 委托卡 · 爆破 | 6 张 | 🟠💥 | 「炸掉」——高报酬高热度的典型代表 |
| 委托卡 · 潜入 | 6 张 | 🟣🎭 | 「混进去」——低难度低报酬,常常变成没人接的外流委托 |
| 角色卡 | 5 张 | 🕶️ | 战力 + 擅长类型 + 一个专属被动 |
| 装备卡 · 氮气钢瓶 | 6 张 | 🧪 | 本次任务战力 +2 |
| 装备卡 · 消音器 | 5 张 | 🔇 | 本次任务热度 −2 |
| 装备卡 · 假身份 | 5 张 | 🪪 | 本次任务报酬 +3 分 |
| 装备卡 · 诱导弹 | 4 张 | 🎯 | 本次任务难度 −2 |
| 装备卡 · 医疗包 | 4 张 | 🩹 | 立即恢复 2 点体力(不占打出名额之外的任何成本) |
| 热标记(彩色) | 5 色 × 20 枚 | 🔥 | 代表每个玩家制造的热度 |
| 热标记(灰色) | 10 枚 | ◇ | 代表「外流委托」留下的、无人负责的热度 |
| 玩家人数 | 每夜委托张数 | 清扫线 | 使用角色 | 建议热标记数/色 | 预期清扫次数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 2 张 | 18 | 任选 2 人(禁用 华野超美,见附录 B) | 12 枚 | 约 1.5 次 |
| 3 人 | 3 张 | 23 | 任选 3 人 | 14 枚 | 约 2.0 次 |
| 4 人 | 4 张 | 28 | 任选 4 人 | 16 枚 | 约 2.1 次 |
| 5 人 | 5 张 | 33 | 5 人全上 | 18 枚 | 约 2.3 次 |
打印份数建议:委托卡 / 装备卡 / 据点板 各打印 1 套(全场共用);角色卡 5 张、玩家板 5 块 各打印 1 份。
本作没有传统意义上的「格子地图」,唯一的空间就是桌中央那块据点板——它是全场最重要的物理锚点。
┌────────────── 🏠 共栖据点 · 公共热度轨道 ──────────────┐
│ │
│ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ★18│ ← 2人局清扫线
│ 19 20 21 22 ★23 24 25 26 27 ★28 29 30 31 32 ★33 … 40│ ← 3/4/5人局
│ │
│ 🔴麦野 🔵绢旗 🟢泷壶 🟠芙兰达 🟣华野 ◇灰色 │
│ ████ ██ ███ ████ ██ █ │ ← 各人堆的高度,一眼可见
│ │
│ 清扫扣分: 第1次 −6 | 第2次 −10 | 第3次 −14 | … │
└────────────────────────────────────────────────────────┘
每位面前:[ 角色卡 ] [ 玩家板:体力● ● ● ○ ○ ○ / 羁绊◇◇◇ / 总分 ___ ]
| 区域 | 说明 | 关键点 |
|---|---|---|
| 格子 1-40 | 每 1 枚热标记占 1 格,从 1 号开始依次堆放 | 堆到哪一格,全场永远公开 |
| ★ 刻度 | 清扫线(随人数变化),轨道总数 ≥ 该数立即触发清扫 | 触发后整条轨道清空,含灰色标记 |
| 灰色标记 ◇ | 外流委托留下的热度,不属于任何人 | 清扫时不参与「谁最多」的比较,但会填满轨道、提前引爆清扫 |
| 清扫计数 | 记录本局已清扫几次,决定下一次扣分 | 扣分 = 6 + 4 × (k−1) ⇒ 6 / 10 / 14 / 18 |
6 × P 个岗位,6 × P 个人次,刚好相等。任何一次「多人同做一张」或「某人休整」,都会在别处制造一张外流委托。| 资源 | 图示 | 获得方式 | 用途 / 消耗 |
|---|---|---|---|
| 体力 | ⚡ | 起始 3;出勤后 +1;休整 +3;上限 6 | 换算战力的主要货币:1 点体力 = 1 点战力 |
| 热标记 | 🔥 | 完成(或搞砸)委托时获得 | 堆到公共轨道上;到达清扫线时触发扣分 |
| 羁绊 | 💞 | 与他人共同作业并成功时 +1(上限 3) | 终局每点 2 分,最多 +6 分 |
| 分数 | 💴 | 委托报酬 + 日常分 + 全身而退 − 清扫 − 外流 | 终局最高者胜 |
| 手牌 | 🃏 | 开局发 3 张,每夜结束补 1 张,上限 4 张 | 每夜可面朝下打出 1 张装备卡 |
委托卡是游戏的主体。它有三条数值:难度 D / 报酬 R / 热度 H。
| 档位 | 难度 D | 报酬 R | 热度 H | 效率 R/H | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|
| Ⅰ | 3 | 7 | 2 | 3.50 | 开胃菜,几乎必成,但分少 |
| Ⅱ | 4 | 8 | 3 | 2.67 | 稳妥流的主食 |
| Ⅲ | 5 | 10 | 4 | 2.50 | 中坚档,最常见的面孔 |
| Ⅳ | 6 | 11 | 4 | 2.75 | 性价比最高的一档 |
| Ⅴ | 7 | 13 | 5 | 2.60 | 大活,要投体力或装备 |
| Ⅵ | 8 | 15 | 6 | 2.50 | 天花板,通常只能由擅长者独吃 |
★ 完全对称原则:同一档位的 5 张卡(🔫🛡🔍💥🎭)D/R/H 完全相同,只有图标和名字不同。这是为了保证五个角色的「擅长类型」不会带来任何数值优劣——角色的强弱差异只来自他们的被动。
| 卡牌 | 获得方式 | 用途 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 委托卡 | 每夜从牌堆顶翻 P 张 | 本夜可选的脏活清单 | 6 夜共 24-30 张,牌堆用完最后一夜正好 |
| 报酬 | 成功者间平分向下取整,余数给战力最高者 | 分数来源 | 例:R=11 两人成功 ⇒ 5 + 6(余数 1 给战力高者) |
| 热度 | 所有参与者间平摊向上取整 | 堆到公共轨道 / 决定谁当靶子 | 例:H=3 两人参与 ⇒ 各 2(总共 4 > 3,搭伙会让总热度变多) |
| 角色 | 等级 | 战力 | 擅长 | 被动 | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🔫 麦野沉利 | Lv5(第四位) | 4 | 歼灭 | 【过载】独做成功报酬 +2;每次出勤额外 +1 热 | 攻。全场唯一战力 4 的人,独吃大活的能力最强,但也最显眼 |
| 🛡 绢旗最爱 | Lv4 | 3 | 护卫 | 【氮气装甲】每夜结束自动清除自己 2 枚热标记;清扫时若自己不是靶子 +2 分 | 守。全场最「干净」的人,靠不当靶子吃分 |
| 🔍 泷壶理后 | Lv4 | 3 | 追踪 | 【AIM 预读】参与的委托难度 −2;共同作业成功 +3 分 | 辅。唯一能显著省体力的角色,也是搭伙收益最高的人 |
| 💥 芙兰达·塞维伦 | Lv4 | 3 | 爆破 | 【善后】成功时报酬 +1;失败不额外导热,且仍拿半额报酬 | 稳。唯一敢去赌高难委托的人 |
| 🎭 华野超美 | 管理层 · 第五人 | 3 | 潜入 | 【变装】清扫判定时自己的标记数按 −3 计算;共同作业成功 +4 分 | 诡。表面热度不高,实际可以一直躲在靶子后面 |
战力怎么算:战力 = 角色战力 + 擅长加成(2) + 装备加成 + 投入体力。 例:麦野做 🔫 歼灭(擅长)= 4 + 2 = 6,再投入 1 点体力就是 7,可以稳定吃掉第 Ⅴ 档(D7)的大活。
| 工具 | 图示 | 效果 | 使用时机 | 点评 |
|---|---|---|---|---|
| 氮气钢瓶 ×6 | 🧪 | 战力 +2 | 差 2 点就能成大活时 | 最通用的牌,新手最爱 |
| 消音器 ×5 | 🔇 | 热度 −2(最低到 0) | 本作最强的一张牌 | 直接减少轨道上的负担,等于延后清扫 |
| 假身份 ×5 | 🪪 | 报酬 +3 分 | 独吃大活时收益最大 | 分摊时只影响你自己的份额 |
| 诱导弹 ×4 | 🎯 | 难度 −2 | 让战力不够的角色也能吃大活 | 对泷壶是叠加(−2 再 −2) |
| 医疗包 ×4 | 🩹 | 立即恢复 2 点体力 | 体力见底的前一夜 | 变相等于 +2 战力,且可以留到下夜 |
装备卡面朝下与出勤同时打出,揭示后结算。每夜限 1 张。
本作没有独立的「陷阱卡」,但有两种由规则触发的惩罚,功能等同于陷阱:
| 陷阱 | 图标 | 触发条件 | 效果 | 应对方法 |
|---|---|---|---|---|
| 清扫 | 🚔 | 公共轨道 ≥ 清扫线 | 标记最多者扣 6/10/14/18 分(并列则并列者都扣),然后清空轨道 | 控住热度;或用「休整」「消音器」临时下车;或故意让别人比你多 1 枚 |
| 外流 | 📭 | 某张委托无人接 | 全员各 −1 分,轨道 +1 枚灰色标记 | 出现 R 很低的小活时,总要有人牺牲一晚去做它——谁最闲谁去做 |
| 失败 | 💀 | 战力 < 难度 | 无报酬,且额外 +2 枚热标记 | 老老实实算战力;芙兰达除外 |
| 宝藏 | 说明 | 争夺点 |
|---|---|---|
| 🏆 Ⅵ 档大委托(D8 / R15 / H6) | 单笔最高 15-17 分,但一手就是 6-7 枚热 | 通常是麦野的专属午餐,但也让她成为清扫的头号靶子 |
| 💞 羁绊(上限 3) | 终局每点 2 分 | 共同作业才拿得到,但共同作业会让你当期报酬腰斩 |
| 🧊 全身而退(绢旗专属) | 每次清扫时不是靶子 = +2 分 × 清扫次数 | 绢旗的真实计分ì计很多时候来自这里,而不是她做的活 |
每夜严格按以下 5 步走:
① 派单 翻开与玩家人数相等的委托卡(P 张),正面朝上排成一排,全场可见。
② 出勤(同时、秘密) 每人秘密决定以下三件事并同时揭示:
这一步是本作唯一的信息不对称,也是所有乐趣的来源。
③ 逐张结算委托(按排开的顺序)
对每一张委托:
④ 清扫判定 数一数轨道上的总标记数(含灰色)。若 ≥ 清扫线:
6 + 4 × (k − 1)(即 6 / 10 / 14 / 18 / …)。受罚者各自扣这么多分。⑤ 白天(收尾)
6 夜结束后:
下面给出一个 4 人局 6 夜的完整示例,所有数字均经过逐笔核对。
对局配置
| 玩家 | 角色 | 战力 | 擅长 | 被动要点 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | 🔫 麦野沉利 | 4 | 歼灭 | 独做 +2 分;出勤 +1 热 |
| P1 | 🛡 绢旗最爱 | 3 | 护卫 | 每夜清 2 热;非靶子 +2 分 |
| P2 | 🔍 泷壶理后 | 3 | 追踪 | 难度 −2;共同作业 +3 分 |
| P3 | 💥 芙兰达 | 3 | 爆破 | 成功 +1 分;失败不额外导热 |
清扫线 = 8 + 5×4 = 28。体力均从 3 开始。
派单(翻开 4 张):
| 委托 | 类型 | D | R | H |
|---|---|---|---|---|
| J1 清扫据点 | 🔫 歼灭 Ⅰ | 3 | 7 | 2 |
| J2 要人护送 | 🛡 护卫 Ⅰ | 4 | 8 | 3 |
| J3 AIM 残留 | 🔍 追踪 Ⅰ | 3 | 7 | 2 |
| J4 地下管道 | 💥 爆破 Ⅴ | 7 | 13 | 5 |
出勤(同时揭示):
结算:四张委托全被独吃,无共同作业、无外流、无失败。
| 委托 | 参与者 | 成功 | 报酬 | 热度 |
|---|---|---|---|---|
| J1 | 麦野(独做) | ✅ | 7 + 2(过载)= 9 | 2 + 1(过载)= 3 |
| J2 | 绢旗(独做) | ✅ | 8 | 3 |
| J3 | 泷壶(独做) | ✅ | 7 | 2 |
| J4 | 芙兰达(独做) | ✅ | 13 + 1(善后)= 14 | 5 |
轨道:麦野 3 + 绢旗 3 + 泷壶 2 + 芙兰达 5 = 13 < 28 ⇒ 不清扫。
白天:出勤者体力 +1(上限 6)→ 麦野 3+1 = 4 / 绢旗 3+1 = 4 / 泷壶 3+1 = 4 / 芙兰达 3−2+1 = 2。绢旗【氮气装甲】清除 2 枚 ⇒ 轨道从 13 降到 11(麦野 3 / 绢旗 1 / 泷壶 2 / 芙兰达 5)。
📌 第一夜的教学点:四个人各自吃掉了自己擅长的大活,没人搭伙也没人外流——这是理想情况。但注意芙兰达为了吃下 J4(D7)付出了 2 点体力(她总共才 3 点)。体力是你买战力的唯一货币,第 1 夜就透支意味着第 2 夜必须选软活。
第 1 夜后总分:麦野 9 / 绢旗 8 / 泷壶 7 / 芙兰达 14
派单:
| 委托 | 类型 | D | R | H |
|---|---|---|---|---|
| J1 处理叛徒 | 🔫 歼灭 Ⅱ | 4 | 8 | 3 |
| J2 灭口证人 | 🔫 歼灭 Ⅲ | 5 | 10 | 4 |
| J3 账目看守 | 🛡 护卫 Ⅱ | 4 | 8 | 3 |
| J4 资料室 | 🎭 潜入 Ⅰ | 3 | 7 | 2 |
出勤:
结算:
| 委托 | 结果 | 报酬 | 热度 |
|---|---|---|---|
| J1(2 人成功) | 报酬 8 平分 → 各 4;泷壶 +3(共同)= 7,芙兰达 +1(善后)= 5 | 7 / 5 | ceil(3/2) = 2 / 2 |
| J2(麦野独做) | 10 + 2(过载)= 12 | 12 | 4 + 1 = 5 |
| J3(绢旗独做) | 8 | 8 | 3 |
| J4(外流) | 全员各 −1 分;轨道 +1 枚灰色标记 | — | 1 灰 |
本夜热度合计 5 + 3 + 2 + 2 + 1灰 = 13。轨道 = 11 + 13 = 24 < 28 ⇒ 不清扫(但已经非常危险了!)。
白天:绢旗再清 2 ⇒ 轨道 22(麦野 8 / 绢旗 2 / 泷壶 4 / 芙兰达 7 / 灰 1)。
📌 第二夜的教学点(两条):
- 搭伙是亏钱的操作——R=8 的活两个人分,每人只拿 4-7 分。但它换来的是热度从 3 降到 2。这组 trade-off 是本作的灵魂:分数被摊薄,风险也被摊薄。
- 没人愿意为了 7 分的小活放弃 10-15 分的大活,于是 🎭 潜入·资料室外流,全员各赔 1 分。这就是「共栖税」:岗位数刚好等于人数,任何一次搭伙或休整,都必然在别处制造一张没人接的委托。
第 2 夜后总分:麦野 20 / 绢旗 15 / 泷壶 13 / 芙兰达 18
| 夜 | 关键事件 | 麦野 | 绢旗 | 泷壶 | 芙兰达 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 四张全是 Ⅴ 档大活(D7/R13/H5),四人各吃一张。轨道达到 43 ⇒ 第 1 次清扫! 靶子 = 麦野(14 枚,最多),−6 分;绢旗非靶子 +2 分 | 15 − 6 = +9 | 13 + 2 = +15 | +13 | +14 |
| 4 | 麦野被迫跑去不擅长的 🎭 潜入(投 2 体力);绢旗硬啃 🛡 仓库死守 D8(投 3 体力);轨道 21,安全 | +13 | +15 | +15 | +11 |
| 5 | 泷壶与芙兰达再次搭伙吃 💥 定时装置;🎭 资料室再次外流;轨道达到 33 ⇒ 第 2 次清扫! 靶子仍是麦野(10 枚),−10 分;绢旗再 +2 分 | 13 − 1 − 10 = +2 | 10 − 1 + 2 = +11 | 8 − 1 = +7 | 7 − 1 = +6 |
| 6 | 最后一夜,无人再敢脏,四人各自保守收官;轨道 16,未触发清扫 | +12 | +11 | +10 | +9 |
| 玩家 | 各夜得分 | 小计 | 羁绊 | 总分 |
|---|---|---|---|---|
| 🔫 麦野沉利 | 9 + 11 + 9 + 13 + 2 + 12 | 56 | 0 → +0 | 56 |
| 🛡 绢旗最爱 | 8 + 7 + 15 + 15 + 11 + 11 | 67 | 0 → +0 | 67 🥇 |
| 🔍 泷壶理后 | 7 + 6 + 13 + 15 + 7 + 10 | 58 | 1 → +2 | 60 🥉 |
| 💥 芙兰达 | 14 + 4 + 14 + 11 + 6 + 9 | 58 | 1 → +2 | 60 🥉 |
净胜 11 分,而且赢家一整局没当过一次靶子。
角色战力 + 擅长 2 + 你打算投的体力 ≥ 难度 才出手。算不清就选低 2 档的委托,失败的代价(0 分 + 额外 2 热)远比少拿 3 分严重。| 流派 | 核心思路 | 适用角色 | 强度(4 人局模拟) |
|---|---|---|---|
| 🧊 稳健流 | 永远选 R/H 效率最高、难度最低的委托,靠 6 夜不断小额收入累积 | 芙兰达 / 绢旗 | 25.7% |
| 🎯 专精流 | 死盯自己擅长的类型,只在擅长活上投入体力 | 任意 | 29.4% |
| 🔥 独狼流 | 专挑别人不会去的委托独吃,把热度集中到自己身上换取全额报酬 | 麦野(独做 +2) | 29.2% |
| 🏠 洗白流 | 在别人堆高热度时休整,享受 +3 日常分 + 清 3 热 + 体力 +3,让别人先被清扫 | 绢旗 | 30.0% |
| 💰 贪功流 | 铆足劲抢最高 R 的委托,接受自己会当靶子 | 麦野 | 30.0% |
| 🤝 分摊流(⚠️ 陷阱) | 主动找人搭伙 | — | 17.0%(垫底) |
⚠️ 不要主动分摊。 因为每夜委托张数 = 人数,两个人搭伙必然产生 1 张外流委托(全员 −1,含你自己),而报酬被切掉的损失通常大于热度摊薄带来的收益。搭伙只在这三种情况下才是对的:① 难度太高你一个人吃不下;② 你体力见底需要别人补位;③ 轨道已经接近清扫线,你急需把这一夜的热度砍半。
| 变体 | 说明 | 适合场景 |
|---|---|---|
| 🕐 短夜(4 夜版) | 只打 4 夜,清扫线改为 4 + 4×P,清扫扣分改为 8 + 6(k−1) |
时间紧或教学局,约 30 分钟 |
| 👥 双角色(2 人局专用) | 每人同时扮演 2 名角色,每夜各派其中 1 名出勤(每夜翻 4 张委托) | 想体验角色不对称被动、但只有两个人时 |
| 🚫 禁选华野(2 人局推荐) | 2 人局的模拟中,华野【变装】的强度过高(见附录 B),建议 2 人局禁用华野超美 | 2 人局平衡 |
| 🎲 联络人随机(增加运气) | 每夜额外翻 1 张委托作为「上层指名」,所有人在这张委托上的报酬 +2 分,但热度也 +1 | 想要更多变数 |
| 🔒 硬核难度 | 体力回复改为:出勤后 +0(只能靠休整回体力) | 老手桌,资源压力极大 |
| 🤝 团队模式(2v2 / 3v3) | 同队成员分数相加,总分高的一队获胜;队友之间可以合法把热标记「让」给对方(口头声明即可,不消耗任何行动) | 4-6 人聚会,强烈推荐 |
| 📖 剧透模式 | 每夜开局前,由一名玩家读出一段《某暗部的少女共栖》的剧情梗概作为背景 | 原作粉丝局 |
Q1:热标记不够用了怎么办?
A:每位玩家准备 16-20 枚即可(4 人局实测人均累计约 19-20 枚,但每次清扫后会全部回收)。实在不够就用豆子、棋子、回形针临时顶替——任何能堆起来的小东西都行。
Q2:同时揭示时有玩家临时改主意怎么办?
A:不允许。所有人在喊「三、二、一」之后必须同时翻开。正式比赛中建议用小纸杯扣住自己的选择和装备卡,同时掀开。
Q3:结算余数给「战力最高者」,如果并列呢?
A:并列则无人获得余数,余数直接作废(不会有半分)。所以如果你和别人搭伙,战力比对方高是实实在在的好处。
Q4:「医疗包」是立即生效吗?会占用「每夜 1 张」吗?
A:会占用。它和其他装备卡一样,作为你本夜打出的那 1 张。它给你 +2 体力,这 2 点体力可以在本夜就投入(因为结算在所有揭示之后),也可以留到后续夜晚。
Q5:可以为同一张委托投入超过上限的体力吗?
A:不能。你投入的体力不能超过你当前拥有的体力值,也不能超过上限 6。
Q6:如果我休整了,但轨道上我的标记不足 3 枚呢?
A:有多少移除多少。「休整清 3」是上限不是强制。
Q7:清扫时所有人都并列最多怎么办?
A:并列者全部扣分(这是刻意设计的,用来惩罚「大家一起脏到刚好一样多」的默契)。这也是为什么「比别人少 1 枚」如此重要——并列是双输。
Q8:最后一夜结束后轨道还没到清扫线,还要结算吗?
A:不需要。未触发的清扫不结算,直接跳过到终局羁绊加成。
Q9:为什么 -气ごとʊ两个人搭伙会让总热度变多?
A:热度是向上取整平摊的:H=3 两人分摊,每人 ceil(3/2) = 2,合计 4 > 3。这是刻意的设计——搭伙能稀释个人风险,但要付出「总产出更多垃圾」的代价,防止搭伙变成无脑最优。
Q10:游戏太短 / 太长怎么调?
A:能调节长短的只有「夜数」。想更长就打 8 夜(把清扫线改成
10 + 6×P);想更短就打 4 夜(见变体规则)。
Q11:协防… 绢旗的「氮气装甲」在轨道已经空了的时候还能用吗?
A:可以宣布使用,但没有效果(没有标记可移除)。她的【全身而退】+2 分与是否清到标记无关,只要清扫发生且她不是靶子就生效。
Q12:为什么 2 人局不推荐?
A:见附录 B——2 人局清扫线只有 18,华野的【变装】(−3)相对强度过大,模拟胜率约 64%;同时每个玩家每夜只有 2 张委托可选,抢单博弈的乐趣大打折扣。建议 2 人局使用「双角色」变体。
这一节解释设计者为什么选这些数字。看不懂不影响游玩,但看懂之后你会发现每个回合都是一道能算出来的题。
每夜委托张数 = P(玩家人数)
每夜可用人次 = P(每人最多接 1 张)
⇒ 只要有 1 人休整 / 有 2 人搭伙,就必然产生 1 张无人委托 = 1 次外流
推论:你的「休息/搭伙」成本由全队平摊,你自己只承担 1/P。这是本作最核心的一条社会学规则——在一个共用的屋檐下,你的自律是别人替你付钱的。
第 k 次清扫扣分 = 6 + 4(k−1) ⇒ 6 / 10 / 14 / 18
如果扣分是常数(比如每次都扣 6),那么「干净」就只是一种可选的风格;扣分递增之后,「脏」的边际成本是加速上升的——前 2 次清扫你可能扛得住,第 3 次(−14)几乎一定会让你出局。这就是为什么所有流派最终都要在第 4-5 夜收敛。
清扫只惩罚「标记最多者」(并列则都罚)
⇒ 你的目标是 argmin(自己的堆高 − 别人的堆高 ≤ 0),而不是绝对最小值
这条让热标记不再是一次简单的资源税,而变成了一场相对竞标。休整(−3 枚)和消音器(−2 枚)的价值因此无法用「1 热 = X 分」来线性估价——它们的价值取决于你用掉的那一瞬间,别人堆了多高。
委托卡的 D / R / H 只有 6 种组合:
(3,7,2) (4,8,3) (5,10,4) (6,11,4) (7,13,5) (8,15,6)
五类(🔫🔵🟢🟠🟣)逐一对应同一组数值
⇒ 五个角色的「擅长类型」不带来任何数值优劣
角色的强弱差异只来自被动。这让角色平衡变成了一个可以精确调节的一维问题,而不是五维问题。
吃下 Ⅵ 档(D8)所需战力:
擅长者:3 + 2 = 5 ⇒ 还需 3 点体力(约占起始体力的 100%)
麦野 :4 + 2 = 6 ⇒ 还需 2 点体力
非擅长且不投入体力者:3 ⇒ 只能稳吃 Ⅰ 档
⇒ Ⅵ 档大活通常只能由【擅长者 + 体力投入】或【麦野】独吃
这保证了每夜至少 1-2 个玩家会面临「我今天能不能啃下这块硬骨头」的真实决策,而不是人人都能吃一切。
委托 H 在参与者间「向上取整」平摊:
1 人:H ⇒ 总产出 H
2 人:ceil(H/2) × 2 ≥ H ⇒ 总产出 ≥ H(H 为奇数时 +1)
3 人:ceil(H/3) × 3 ≥ H ⇒ 总产出 ≥ H
⇒ 搭伙不减少垃圾总量,只是把垃圾摊得更平
这条保证了「搭伙」永远不会变成无脑最优解——它解决的是分布问题(别让我当靶子),解决不了总量问题。
模拟方法:Node.js 蒙特卡洛,每格 800 局,随机分配角色 + 随机分配流派,AI 采用「3 轮随机顺序逐个最佳应对」逼近纳什均衡。
| 人数 | 洗白 🏠 | 贪功 💰 | 专精 🎯 | 独狼 🔥 | 稳健 🧊 | 分摊 🤝 | 场均清扫 | 场均外流 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 48.8% | 48.7% | 51.7% | 52.0% | 59.3% | 51.3% | 1.48 | 1.8 |
| 3 人 | 39.0% | 37.1% | 38.9% | 36.4% | 33.6% | 27.6% | 2.00 | 1.7 |
| 4 人 | 30.0% | 30.0% | 29.4% | 29.2% | 25.7% | 17.0% | 2.08 | 2.0 |
| 5 人 | 27.5% | 24.3% | 23.6% | 23.1% | 21.9% | 13.1% | 2.33 | 2.5 |
★ 最有说服力的发现:4-5 人局里五个非分摊流派几乎完全等价(21.9%-30.0%),胜负几乎完全由「读桌」决定,而不是由「选哪个流派」决定。这正是设计目标。 ★ 陷阱流派 = 分摊 🤝:主动搭伙在所有人数段都垫底(13%-27%)。原因是恒等式 ①——P 张委托 P 个人,两人搭伙必然制造一张外流。请把「搭伙」当作工具,不要当作流派。
| 人数 | 麦野 🔫 | 绢旗 🛡 | 泷壶 🔍 | 芙兰达 💥 | 华野 🎭 | 平衡评价 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 人 | 30.7% (56.5) | 72.0% (59.5) | 46.8% (55.6) | 47.3% (56.3) | 64.1% (56.3) | ❌ 严重失衡,建议禁用华野 |
| 3 人 | 26.7% (60.9) | 46.7% (62.6) | 33.8% (60.7) | 27.7% (60.1) | 43.2% (60.7) | ⚠️ 绢旗、华野偏强 |
| 4 人 | 28.2% (61.6) | 28.1% (61.6) | 29.0% (62.0) | 27.7% (61.6) | 21.2% (60.6) | ✅ 最平衡的一档(21%-29%) |
| 5 人 | 20.3% (59.3) | 22.9% (60.5) | 31.5% (61.7) | 19.5% (60.2) | 17.0% (60.0) | ✅ 良好 |
★ 第二发现:4 人局是角色平衡最好的配置(21.2%-29.0%,场均分 60.6-62.0 完全在同一水平)。这也是标题写「建议 3-5 人」、但最推荐 4 人的原因。 ★ 第三发现:防御型被动(不导热、降热、隐蔽)在低人数局相对更强(清扫线低、个人占比大),攻击型被动(直接加分)在高人数局相对更强(大家有更多方法可以稀释你的热度优势)。选购/分配角色时可以据此倾斜。
【夜 i】翻 P 张 → 同时选「接哪张 or 休整」+ 可选 1 张装备 + 声明体力 → 同时揭示
↓
逐张结算: 0 人 → 外流:全员 −1,轨道 +1 灰
有人 → 战力 = 角色 + 擅长2 + 装备 + 体力(泷壶难度 −2)
成功? ⇒ 报酬 R 平分↓,余数给战力最高者
失败? ⇒ 0 分,额外 +2 热(芙兰达免)
热度 H 平摊↑(含失败者)
≥2 人且成功 ⇒ 各 +1 羁绊(≤3)
↓
轨道 ≥ 清扫线(8+5P) ⇒ 清扫:最多者 −(6+4(k−1)),并列都扣;绢旗非靶 +2;全清轨道
↓
白天:休整者 清3热 + 体力+3 + 3分 | 出勤者 体力+1(≤6) | 绢旗再清2 | 补1张装备
↓
6 夜后:羁绊每点 +2 分;总分最高者胜
本文档遵循 boardgames/development-guide.md 的 11 章节规范撰写。所有数值均经 Node.js 蒙特卡洛模拟(每格 800 局)验证。